13 448 wyświetleń
(5:10)
25 września 2014
Materiał video do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, w którym deweloperzy ze studia CDP RED opowiadają o projektowaniu świata gry. (27342)
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
trailer
28 września 2024
trailer
26 października 2025
Materiał video do gry War Thunder, w którym deweloperzy ze studia Gaijin Entertainment zaprezentowali zamiany wprowadzone w aktualizacji o numerze 1.57.
trailer
15 marca 2016
Materiał fimowy prezentujący patch 8.5 do gry World of Tanks.
trailer
25 kwietnia 2013
Wideo z The Legend of Zelda: Skyward Sword od Nintendo | Opublikowano 2011-07-22 13:36 w kategorii Pozostałe | Czas trwania 1:42.
trailer
22 lipca 2011
trailer
14 lutego 2025
trailer
28 października 2025
Film z gry World of Tanks. Promujący aktualizację o numerze 7.3 oraz zmiany w niej wprowadzone.
trailer
10 kwietnia 2012
trailer
26 października 2025
trailer
27 października 2025
Bezi2598 Legend
http://www.unigamesity.com/wp-content/uploads//2012/05/risen2-maps-locations01.jpg
http://guides.gamepressure.com/risen2/gfx/word/1045457906.jpg
Ah, te olbrzymie i nietunelowe lokacje z Risena 2.
Wiedźmin 3 będzie miał świat podobny do Skyrima, a nie Risena.
To ciekawe, jak nazwać lokacje w DA 2
W DA2 też były malutkie i tunelowe.
zanonimizowany1015479 Generał
Ah, te olbrzymie i nietunelowe lokacje z Risena 2.
Grałeś w ogóle w tę grę? Czy tylko znalazłeś sobie mapki na grafice google i próbujesz kogoś przekonać do swoich racji?
Dalej nie rozumiesz. No i wisienka na torcie, to zdanie W DA2 też były malutkie i tunelowe. Jeżeli dla Ciebie różnić między jednym i drugim nie ma, to nie dziwię się, że ciągle obstajesz przy swoim. Zobaczymy po premierze, chociaż bardzo bym chciał, by było tak jak piszesz.
Bezi2598 Legend
Przeszedłem wszystkie części Risena i bardzo mi się podobały, ale lokacje były małe i tunelowe. Grałem w Dragon Age 2 i lokacje były małe i tunelowe. Grałem w Skyrima i świat był otwarty i ogromny mimo tych nieszczęsnych loadingów, podobnie będzie to wyglądać w Wiedźminie tyle, że nie będzie loadingów przy wejściach do jaskiń, grot, budynków itp. W Skyrimie też był loading jak chcieliśmy się dostać na Solstheim z powodu dużej odległości dzielącej te dwie lokacje.
wladsenty Konsul
Bezi2598, nie ma co strzępić sobie języków, oni i tak będą stać przy stwierdzeniu, że świat w Dzikim Gonie będzie na modłę Risena.
zanonimizowany1015479 Generał
Nie chodzi o to, jak będą wyglądać lokacje, ale o to, jaki będzie MECHANIZM przemieszczania się z jednej lokacji do drugiej.
wladsenty, jak już opanujesz w szkole "czytanie ze zrozumieniem", to wtedy porozmawiamy, bo ja tak samo nie mam zamiaru po raz n-ty tłumaczyć, o co chodzi.
Ludzie, zrozumcie, że nikomu nie chodzi o to, jaka będzie otwartość świata. Chodzi o to, że jego konstrukcja i przemieszczanie się będzie przypominało Risena.
Bezi2598 Legend
Mechanizm będzie działał podobnie jak podróż ze Skyrim na wyspę Solstheim. Tylko i wyłącznie ze względu na odległość dzielące regiony w Wiedźminie 3 takie rozwiązanie będzie zastosowane.
Love&Pain... Generał
Swoją drogą to pierwszy materiał z wiedźmina w którym praktycznie nie powiedzieli nic nowego a to zaczynało juz przynudzac
dendriche Pretorianin
Dorzucę swoje pięć groszy do tej dyskusji. Uważam, że Bezi2598 i wladsetny mają na myśli to, że mimo iż świat w W3 będzie miał system hubów to nie ma mowy o rozwiązaniu tego tak jak w Risenie 2 lub 3, ze względu na sposób połączenia tych hubów i umieszczeniu ich na jednej ogromnej mapie bez ekranów loadingów (oczywiście wykluczając to nieszczęsne Skellige). Dlatego też poniekąd uważam, że porównanie do Risena jest nieco krzywdzące, ale nie przez jego otwartość, ale właśnie przez konstrukcje i sposób przemieszczania się. Nie twierdzę, że W3 ma być pozbawiany kompletnie i w całej zupełności loadingów, bo chyba jeszcze nie widziałem gry która była, ale przecież nikt nikogo nie zmusza do korzystania z opcji fast travel.
Persecuted Legend
A). Risen 2 tunelowy? Z całym szacunkiem ale jeżeli ta gra może być nazwana tunelową, to w takim razie trzeba przyjąć, że gry nietunelowe w ogóle nie istnieją (bo Rusen 2 jest tak samo tunelowy jak choćby GTA IV)... Zgadzam się, że poszczególne wysepki nie były tam zbyt duże (choć na każdej można było spokojnie spędzić kilka godzin co nie jest złym wynikiem), ale każda z nich stanowiła jakby odrębny, otwarty mini-świat, w obrębie którego można było swobodnie się poruszać i funkcjonować. Nie było (za wyjątkiem morza) sztucznych barier czy niewidzialnych, ograniczających dostępność ścian. Nie było ekranów doczytywania czy celowo "odgrodzonych" połaci terenu wymuszających poruszanie się jedną z góry zaplanowaną drogą.
W związku z tym zarzut tunelowości jest kompletnie chybiony (podejrzewam po prostu, że osoba się nim posługująca nie za bardzo go rozumie). W celu zrozumienia definicji "tunelowości" polecam zbadać pozycje jak: "Gra o tron", "Of Orcs And Man", "Bound By Flame", "James Cameron - Avatar: The Game" czy "The Cursed Crusade".
B). AL DU IN błyskawicznie załapał, a reszta jakoś nie potrafi... W porównaniu do Risena 2 nie chodziło o:
wielkość świata, stopień rozbudowania czy nawet otwartość (rozumiana jako ilość alternatywnych ścieżek podczas podróżowania). Chodziło jedynie o technologiczny sposób rozwiązania problemu, wyświetlania tego świata na ekranach naszych monitorów czy telewizorów.
Kilka (przykładowych) rodzajów otwartego świata (może dzięki temu zrozumiecie sens porównania do Risena 2 i zupełną bezsensowność porównania do Skyrima):
1. Jedna, ogromna lokacja (hub), która nie ma ABSOLUTNIE ŻADNYCH barier czy ekranów doczytywania. Świat taki jest w pełni otwarty i zupełnie bezszwowy. Każdy budynek, jaskinia, leśna chatka czy wychodek, stanowią element danego huba i możemy je odwiedzać z marszu, w czasie rzeczywistym, bez doczytywania.
Przykład: Do głowy przychodzi mi tylko jeden - Gothic 3.
2. Podobnie jak w punkcie 1, tylko zamiast jednej mapy (huba) mamy ich kilka, a przeskakiwanie pomiędzy nimi następuje za pomocą ekranów doczytywania. Natomiast już w obrębie każdej z tych map (hubów), swoboda jest 100% taka sama jak ta opisana w punkcie 1 (czyli dodatkowego doczytywania brak) a pomniejsze miejscówki można odwiedzać z marszu.
Przykład: World of Warcraft, Risen 2, Darksiders 2, AC: Black Flag, Wiedźmin 3.
3. Gracz porusza się zasadniczo po jednej dużej mapie (hubie), mniej więcej jak w punkcie 1, jednak każda odrębna miejscówka (budynek, jaskinia, zawalony tunel itd.) znajdująca się w obrębie tej mapy (huba), oddzielona jest ekranem wczytywania i stanowi osobną mini-lokację.
Przykład: Fallout 3 (bez DLC), Skyrim (bez DLC).
4. Połączenie punktu 2 i 3. To znaczy map (hubów) jest kilka i łączy je ekran wczytywania (punkt 2), a do tego miejscówki w ramach tych map (hubów) również oddziela ekran wczytywania (punkt 3).
Przykład: Fallout 3 (z DLC), Skyrim (z DLC), Wiedźmin, Wiedźmin 2, Prototype, Prototype 2
Są też gry, znajdujące się na pograniczu różnych kategorii, np. pierwszy Gothic albo GTA IV. Z jednej strony mamy tam jeden duży hub (odpowiednio Nowy York i Górniczą Dolinę), do pomniejszych lokacji (budynków, jaskiń, sklepów itp.) możemy wchodzić bezszwowo (nie ma doczytywania), niemniej w paru miejscach - głównie na potrzeby misji - gra doczytuje specjalnie przygotowane mini-lokacje (np. Stara Kopalnia w Gothicu czy hotel w GTA IV).
Jak widzicie, nie ma tu znaczenia wielkość czy otwartość, a jedynie konstrukcja (od strony technologicznej) świata i sposób jego funkcjonowania na silniku gry.
Jeżeli na tej podstawie nie rozumiecie sensu porównania do Risena 2, to ja się poddaję, bardziej łopatologicznie nie umiem.
yarocorpse Centurion
Kpina i żenada. Polska gra, w polskim internecie i muszę czytać napisy bo polscy "twórcy" nie mówią po polsku. Grałem już w kilka gier, o których później wyczytałem, że są polskiej produkcji, a były tylko z napisami. Uwłacza to mojej godności osobistej jako Polaka i oznacza brak szacunku dla własnego języka i kraju.