Abyś mógł obejrzeć ten film, musimy zweryfikować twój wiek.
Wprowadź swoją datę urodzenia:
Horror, horror.
679 wyświetleń
(6:59)
9 grudnia 2014
Dead State w produkcji było od 2010 roku, ale 4 lata przy tak ambitnym RPG-u jednak nie wystarczyło. Zarządzanie grupą ludzi, którzy przeżyli apokalipsę zombie, taktyczna, turowa walka, rozbudowane dialogi i postacie... Brzmi pięknie, ale co nie gra w produkcji studia DoubleBear?
GRYOnline
Gracze
Steam
Pewnie poczujecie się staro, ale od wielkiego finału przygód Geralta z Rivii minęła już okrągła dekada! Równo 10 lat temu zadebiutował dodatek Krew i Wino, zabierając nas na zasłużone, wirtualne wakacje do bajkowego Toussaint. Z tej okazji wpadliśmy do krakowskiej siedziby CD Projekt RED, by porozmawiać z Tomaszem Marchewką – jednym ze scenarzystów tego absolutnie kultowego rozszerzenia. W dzisiejszym materiale sprawdzamy przepis na sukces tej niesamowitej opowieści.
tvgry
29 maja 2026
W najnowszym materiale Łosiu i T_bone wzięli na tapet najciekawsze nowinki z głębokiego gamedevowego podziemia. Głównym bohaterem ich dyskusji stało się Battlestar Galactica: Scattered Hopes – tytuł, który według nich mistrzowsko łączy elementy roguelike’a, tower defense oraz strategii menedżerskiej. Gra idealnie oddaje mroczny, ciężki i mocno zmilitaryzowany klimat kultowego serialu z 2004 roku. W trakcie audycji Łosiu i T_bone rzucili światło na kilka kluczowych mechanik, w tym twarde zarządzanie zasobami, dbanie o lojalność załogi i w końcu polowanie na Cylonów, czyli detektywistyczna robota w poszukiwaniu ukrytych tosterów... Po ucieczce przed Cylonami przyszedł czas na zmianę klimatu. Łosiu i T_bone podzielili się wrażeniami z Running Train – japońskiego symulatora pociągów napędzanego przez Unreal Engine 5, który od strony wizualnej po prostu rzuca na kolana. W luźnej rozmowie przewinęły się też inne obiecujące projekty indie, takie jak Subway Service Driver oraz Pitman Panic. Przy tej okazji chłopaki przesłali globalne „chapeau bas” w kierunku czeskich deweloperów, zauważając, że tamtejsze studia mają talent do dostarczania wyjątkowych produkcji.
tvgry
8 czerwca 2026
Zapnijcie pasy i odpalajcie nitro, bo zabieramy Was w nostalgiczną podróż po jednej z najstarszych i najważniejszych serii wyścigowych w historii gier wideo! W dzisiejszym materiale bierzemy pod lupę pierwszą połowę historii cyklu Need for Speed - od klasycznej jedynki z 1994 roku, aż po mocno krytykowanego Undercovera z 2008. Przypominamy, jak to się stało, że symulator tworzony we współpracy z magazynem motoryzacyjnym ewoluował w królestwo neonów, szerokiego tuningu i nielegalnych wyścigów.
tvgry
29 maja 2026
Powrót do Górniczej Doliny to dla wielu polskich graczy jak powrót do domu. W dzisiejszym materiale na tapet bierzemy wersję preview i sprawdzamy, czy remake zachował ducha kultowego RPGa. Zastanowimy się, czy kultowe drewno da się w ogóle dobrze oszlifować.
tvgry
19 maja 2026
Batman to ikona popkultury, która doczekała się już kilku gier w klockowym uniwersum. LEGO Batman: Dziedzictwo Mrocznego Rycerza zapowiadane było jako ta ostateczna, najbardziej kompletna i filmowa przygoda Gacka. W dzisiejszym materiale sprawdzamy, czy TT Games sprostało wyzwaniu! Bierzemy pod lupę grę, która świetnie żongluje estetykami – od kiczowatych lat 90., przez mroki Tima Burtona, aż po brutalniejsze (choć wciąż klockowe) nawiązania do Arkham Asylum i blockbusterów Nolana.
tvgry
26 maja 2026
Kiedy wydawało się, że Playground Games osiągnęło mistrzostwo w tworzeniu piaskownic dla automaniaków, na rynku ląduje Forza Horizon 6. Z jednej strony zabiera nas do wspaniałej, klimatycznej i przepastnej Japonii, a z drugiej – pozostawia spory niedosyt.
tvgry
19 maja 2026
Przez lata Ubisoft kompletnie nie wiedział, co zrobić z marką Heroes of Might and Magic, wygląda jednak na to, że Olden Era to w końcu powrót, na który czekaliśmy dwie dekady. W dzisiejszym materiale sprawdzamy „trójkę na sterydach”, która zamiast wymyślać koło na nowo, sensownie rozwija kultowe mechaniki i porzuca przekombinowane rozwiązania z poprzednich części. Deweloperzy ze studia Unfrozen wyciągnęli to, co najlepsze z trójki i piątki oraz dorzucili coś od siebie, ale czy to wystarczyło, żeby stworzyć najlepszą odsłonę serii od 20 lat?
tvgry
13 maja 2026
Kiedy wydawało się, że James Bond na dobre zniknął z ekranów naszych monitorów, wkraczają Duńczycy z IO Interactive i robią istne trzęsienie ziemi! W dzisiejszym materiale na tapet wjeżdża 007: First Light – produkcja, która pokazuje nam zupełnie nieznaną twarz młodego Agenta 007 u progu kariery w MI6.
tvgry
9 czerwca 2026
W dzisiejszym materiale cofamy się do 2013 roku, by wziąć na warsztat oryginalną historię Edwarda Kenwaya i sprawdzić, co sprawiło, że gracze aż tak pokochali karaibskie wojaże na pokładzie Kawki. Opowiemy, jak z zaledwie dwugodzinnego dodatku do „trójki” narodził się jeden z największych hitów w historii Ubisoftu - Assassin's Creed IV: Black Flag. Przeanalizujemy świetnie napisaną przemianę porywczego oportunisty w dojrzałego bohatera i sprawdzimy, jak po latach broni się genialna mechanika żeglugi oraz kultowe szanty. Zastanowimy się też nad ograniczeniami pierwowzoru, misjami ze śledzeniem i wreszcie spróbujemy odpowiedzieć na pytanie: czy nadchodzący remake na silniku Anvil, zatytułowany Resynced, jest nam w ogóle potrzebny?
tvgry
13 maja 2026
Tym razem dwa Pecetowe Dziady, czyli T_bone i Łosiu rozmawiają o swoich wrażeniach z grania w S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, Road to Vostok oraz Gray Zone Warfare.
tvgry
30 kwietnia 2026
Słabo to wygląda, co prawda sam system zarządzania bazą jest w porządku, ale walka jest tragiczna.
Słabiutka ta gierka...
@Up
Ponieważ byłaby to zupełnie inna gra. Humor musiałby się zmienić, gdyż nie wykorzystywałby stereotypowych zombiaków
No właśnie, humor. PvZ to jest jajcarski TD, typowego klimatu zombie nie ma tam wcale. Grałem i wiem ;).
W "Jestem Legendą" również możesz wstawić kosmitów.
Nie do końca (rozwinięcie w następnym punkcie), choć zasadniczo dałoby radę (przy zachowaniu wszystkich cech oryginału, co mogłoby być dosyć kłopotliwe).
Wychodzi na to, że nie ma dobrej gry/filmu/książki o zombie - przecież w każdej produkcji możemy wstawić coś innego i również to będzie jakoś wyglądać.
Zombie mają 2 unikatowe cechy, których nie da się niczym zastąpić:
1. Są to "byli ludzie". Nic tak nas nie przeraża jak kompletne zdehumanizowanie i zezwierzęcenie jednostki ludzkiej, poprzez sprowadzenie jej do poziomu krwiożerczej bestii. Można zabijać kosmitów, demony czy orków, ale co człowiek to człowiek. Nie wiem czy grałeś w Stalkera, ale był tam taki przeciwnik który nazywał się Snork. Został on (poprzez głosowanie) uznany najstraszniejszym (chociaż w gruncie rzeczy wcale nie najgroźniejszym) przeciwnikiem grze. Powód był prosty - jego aparycja, pochodzenie i zachowanie (patrz obrazek):
http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20100321172650/stalker/images/5/5d/Xr_cop_screen_006_1680w.jpg
Snork to mocno zmutowane i bardzo agresywne zwierze, które jednak kiedyś było rozumnym człowiekiem.
2. Można łatwo (chociaż to zależy od uniwersum) stać się jednym z nich. W większości światów zombie, przemianę powoduje jakiś wirus, który przenosi się przez krew, ślinę itd. To z kolei sprawia, że:
a) Cały czas trzeba się mieć na baczności, bo o ugryzienie czy zadrapanie nietrudno. W TWD scenarzyści korzystają z tego aspektu ale raczej sporadycznie (z sezonu na sezon coraz mniej) i raczej bez większych emocji. Fajnie było to zrobione w "28 dni i tygodni", gdzie w ciągu kilku sekund zaraza potrafiła się rozprzestrzenić w postępie geometrycznym! Zagrożenie było na prawdę ogromne. Gdyby w TWD byli tacy przeciwnicy, to nawet jeden zbłąkany zarażony byłby w stanie powalić całą grupę Ricka (nawet tak liczebną jak obecnie) poprzez zaskoczenie i efekt domina.
b) Istnieje ryzyko, że zarazi się ktoś z bliskich osób i trzeba będzie podjąć trudną decyzję o jej ewentualnym unieszkodliwieniu (zabiciu). I znowu, w TWD jest to dosyć marnie zrealizowane. Zarażony umiera samoczynnie. Śmierć następuje raczej w spokoju, po kilku lub kilkunastu godzinach (i można jej zapobiec przez szybką amputację). Przeobrażenie w żywego trupa zachodzi już po faktycznej śmierci chorego (i rzadko dzieje się natychmiastowo). Dlatego też dobicie (powtórne zabicie?) takiej osoby nie niesie ze sobą aż tak dużego dramatyzmu i ładunku emocjonalnego (wszak ta osoba już umarła, poruszają się jedynie jej bezmyślne zwłoki. Jest też trochę czasu na pogodzenie się z jej śmiercią, pożegnanie itd).
"28 dni i tygodni" także i to robi lepiej. Gdy ktoś zostaje zarażony, reszta ma nie więcej niż 30 sekund na reakcję i podjęcie cholernie ciężkiej decyzji. Za dosłownie moment, ukochana osoba zmieni się w krwiożerczego potwora, z którym reszta może sobie nie poradzić. Co robić? Uciekać? Zabić go jeszcze przed przemianą (co jest opcją bezpieczną) czy poczekać na mutację i liczyć na szczęście? Już nie wspominając, że w każdej z tych sytuacji tą osobę trzeba realnie i własnoręcznie uśmiercić (bo samo zarażenie śmierci nie powoduje).
Zabiłbyś własną matkę, np. tłukąc ją gazrurką po głowie albo odrąbując jej głowę maczetą? Ubiłbyś ją od razu czy poczekał aż się "przemieni"? Takie decyzje musieli podejmować bohaterowie w realiach tamtych filmów (choć nie twierdzę, że ten potencjał został wykorzystany)... TWD do takiego dramatyzmu bardzo daleko.
Za to w "28 Dni Później" i "28 Tygodni Później" masz mutantów.
Z technicznego punktu widzenia zgadza się. Niemniej posiadają one wszystkie cechy jakie powinny posiadać "modelowe żywe trupy", także nie widzę problemu.
Bo? Jakieś argumenty? Aha, rozumiem, nie bo... nie. Bardzo konstruktywne.
Ponieważ byłaby to zupełnie inna gra. Humor musiałby się zmienić, gdyż nie wykorzystywałby stereotypowych zombiaków. Zdawało mi się, że jednak samo "nie" wystarczy, gdyż każdy kto grał, ten wie co najbardziej buduje klimat w tej grze.
W TWD również nie ma typowych zombiaków - w gruncie rzeczy w serialu/komiksie/grze nie pada słowo "zombie". Są za to zarażeni, którzy budują klimat.
W "Jestem Legendą" również możesz wstawić kosmitów. Za to w "28 Dni Później" i "28 Tygodni Później" masz mutantów.
Wychodzi na to, że nie ma dobrej gry/filmu/książki o zombie - przecież w każdej produkcji możemy wstawić coś innego i również to będzie jakoś wyglądać.
Zbyt długa produkcja.
@Up
Nie. Nie mogłyby.
Bo? Jakieś argumenty? Aha, rozumiem, nie bo... nie. Bardzo konstruktywne.
Wstaw zamiast zombie np. demony z piekła i będziesz mieć obronę domu przed złem... Jaka to różnica dla rozgrywki? Żadna.
A jeżeli jednak uważasz, że mogłyby, to w serialu/komiksie/grze The Walking Dead również mógłbyś ich tam wstawić na identycznej zasadzie.
Bo dokładnie tak jest. Zombie w TWD stanowią jedynie tło dla całej opowieści, ewentualnie "przeszkadzajkę", czy też pomniejsze, sytuacyjne zagrożenie. Opowieść ta - przynajmniej teoretycznie - skupia się na dramatach bohaterów i próbie przetrwania w zdewastowanym i zdziczałym świecie, w którym ludzie zatracają swoje człowieczeństwo na skutek upadku cywilizacji. Gdyby chodziło o atak kosmitów, to nie miałoby to większego znaczenia dla całości (może poza akcentami rodem z SF).
=====
Uprzedzam ewentualnie pytania. Przykłady sytuacji, w których przeciwnik ma znaczenie:
1. "Jestem Legendą". W filmowej wersji są to niby zombiaki (w komiksie wampiry), ale dosyć dziwaczne. Boją się światła, więc groźne są tylko nocą. Inaczej niż większość filmowych truposzy, są bardzo szybkie, silne, zwinne i odporne (nawet jeden stanowi śmiertelne zagrożenie). Dodatkowo cechują się pewną dozą inteligencji (potrafią działać w grupie, planować, uznają także przywództwo), może nawet tworzą coś na kształt wspólnoty plemiennej.
2. "28 Dni Później" i "28 Tygodni Później". Podobnie jak wyżej, duże znaczenie mają tu sami przeciwnicy. Nie są to typowe zombie, bo nie mamy tutaj do czynienia z powstaniem człowieka z martwych, a raczej z wpadnięciem w pewien rodzaj bezmyślnego szału na skutek działania wirusa. Zarażony staje się silniejszy, szybszy i przede wszystkim bardzo agresywny (gryzie i drapie jak oszalały). Kluczowe znaczenie ma sposób i szybkość przenoszenia się choroby. Wystarczy kontakt ze śliną, krwią lub innym płynem ustrojowym zarażonego, by - w dosłownie kilka sekund - stać się jednym z nich.
Właśnie o to chodzi, że PvZ to nie jest gra "o zombie" tylko gra "z zombie"
PvZ to gra o obronie domu przed zombie.
Równie dobrze mogłyby to być demony, mutanty albo kosmici
Nie. Nie mogłyby. A jeżeli jednak uważasz, że mogłyby, to w serialu/komiksie/grze The Walking Dead również mógłbyś ich tam wstawić na identycznej zasadzie.
Ehh, a już myślałem że będzie jakaś dobra gra zombie survival.
Niech ten rok się wreszcie skończy bo bida...
@Tuminure
Właśnie o to chodzi, że PvZ to nie jest gra "o zombie" tylko gra "z zombie"... Różnica jest taka, że w grze "z zombie" truposzy używa się po prostu jako tła i wypełniacza. Równie dobrze mogłyby to być demony, mutanty albo kosmici. Ot twórcy wybrali sobie taki a nie inny typ przeciwników i tyle. Dodatkowo PvZ to - wspomniana przeze mnie - stylistyka "na wesoło", bez jakiegokolwiek klimatu, wczuwania się itd. W grze "o zombie" zdechlaki muszą jednak stanowić integralną część świata przedstawionego, budować atmosferę grozy i upadku, wpływać na fabułę itd.
Brawo Arasz. Zrobiłeś w pełni profesjonalny materiał i pokazałeś jak gramy powinno wyglądać. Bez bezsensownego latania po świecie i tekstów typu "o czymś zapomniałem...", albo "co wam tu jeszcze pokazać". Brak też nudnego dochodzenia do celu. Konkrety z dobrym montażem, a na koniec podsumowanie. Mam nadzieje, że to nie ostanie gramy. Brawa!
Szybko, zwięźle i na temat takie materiału lubię najbardziej dobra robota.
Z tego co widzę to w tej grze wczuwamy się w bohatera jak w jakiegoś niewolnika który jest takim posłańcem który wszystko musi robić by zadowolić swoich towarzyszy a im jeszcze coś nie pasuje xd to jest nudne nawet po tych sześciu minutach filmiku gra mi się znudziła i dalej nawet nie chciało mi się oglądać choć sam materiał jest bardzo dobry. Gra zrobiona została bez przemyśleń i jest po prostu kiepska 2/10
Jak słyszę narzekania w stylu "łeee, kolejna gra o zombie, ile można?!", to mam ochotę udusić takiego ignoranta! Owszem, gier z truposzami pojawia się dosyć sporo, ale ile z nich jest ciekawych, udanych i wartych uwagi? Nie trzeba być wielkim znawcą tematu by zauważyć, że dobre produkcje tego typu można policzyć na palcach jednej ręki...
Co powinna mieć dobra gra o zombie? Niewiele:
- Otwarty świat
- Ciężki klimat
- Poczucie zagrożenia
- Konieczność walki o przetrwanie
Niestety jak do tej pory nikt na to nie wpadł (co powinno być wręcz oczywiste!). Zamiast tego mamy - przeważnie - proste sieczki (gdzie zombie są tylko tłem) albo bzdety w stylistyce "zdechlaki na wesoło"...
dobry materiał ... gra bardzo ambitna ale nie wyszło ... bywa
To radzę Ci nauczyć się angielskiego, wtedy świat stoi Ci otworem bez wyjątków.
jak by był przynajmniej język Polski to jeszcze bym pograł ale gra jest tak nie jasna nudna dziwna ze po angielsku to tragedia