Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
1
119
Dailymotion
Tvgry na Youtube

119

Problemy AI - dlaczego Sztuczna Inteligencja jest taka... głupia?

Skynet by się wstydził

7 467 wyświetleń

(9:51)

14 kwietnia 2017

Niezwykle często w recenzjach gier różnych gatunków pojawia się minus pod postacią słabej Sztucznej Inteligencji. W RTS-ach wrogowie korzystają z banalnych taktyk, w strzelaninach nie chowają się za osłonami a w grach RPG nie atakują czarodzieja tylko wytrzymałego "tanka". Czy ta "głupota" nie jest aby zamierzona?

GTA 6 będzie tak GIGANTYCZNE, że samo słuchanie o nim przytłacza

GTA 6 będzie tak GIGANTYCZNE, że samo słuchanie o nim przytłacza

Długo czekaliśmy na ten moment, ale wreszcie jest – pokaz GTA 6: Extended Look dostarczył nam potężnej dawki informacji o nadchodzącym hicie Rockstara. W dzisiejszym materiale na chłodno analizujemy wszystko, czego dowiedzieliśmy się z najnowszych materiałów wideo oraz wywiadów z deweloperami.

tvgry

29 sierpnia 2026

GTA 6 będzie tak GIGANTYCZNE, że samo słuchanie o nim przytłacza
The Blood of Dawnwalker ZACHWYCA, ale potrafi też ZMĘCZYĆ

The Blood of Dawnwalker ZACHWYCA, ale potrafi też ZMĘCZYĆ

Kiedy reżyser trzeciego Wiedźmina zakłada własne studio i wypuszcza zupełnie nowe, autorskie RPG, z miejsca wiemy, że oczekiwania będą wywindowane w kosmos. W dzisiejszym materiale na warsztat trafia The Blood of Dawnwalker – gra, która z jednej strony zachwyca klimatem, a z drugiej potrafi mocno zaskoczyć swoimi rozwiązaniami!

tvgry

3 września 2026

The Blood of Dawnwalker ZACHWYCA, ale potrafi też ZMĘCZYĆ
Pierwsze wrażenia z Heroes of Might and Magic 3 Remake

Pierwsze wrażenia z Heroes of Might and Magic 3 Remake

Ubisoft ponownie nas zaskoczył, decydując się na coś znacznie bardziej ambitnego niż tylko wydanie leniwego remastera i przygotowuje pełnoprawny remake kultowego Heroes of Might and Magic 3! Mieliśmy okazję zagrać w ten tytuł przed nadchodzącymi targami gamescom i musimy przyznać, że pierwsze wrażenia są niezwykle obiecujące. Pytanie tylko czy na rynku znajdzie się miejsce zarówno dla tego remake'u, jak i Heroes of Might and Magic Olden Era?

tvgry

28 sierpnia 2026

Pierwsze wrażenia z Heroes of Might and Magic 3 Remake
WSZYSTKO co wiemy o dodatku Wiedźmin 3: Pieśni Przeszłości PO GAMESCOMIE

WSZYSTKO co wiemy o dodatku Wiedźmin 3: Pieśni Przeszłości PO GAMESCOMIE

Kto by pomyślał, że aż dwanaście lat po premierze Dzikiego Gonu otrzymamy pełnoprawny dodatek? Pieśni Przeszłości okazały się absolutnym hitem tegorocznego Gamescomu! W dzisiejszym materiale dzielimy się wrażeniami z pokazu nadchodzącego rozszerzenia do Wiedźmina 3. Tym razem Geralt trafi do zupełnie nowej krainy Letten, by rozwikłać mroczne sekrety arystokratycznego rodu Jaskra.

tvgry

28 sierpnia 2026

WSZYSTKO co wiemy o dodatku Wiedźmin 3: Pieśni Przeszłości PO GAMESCOMIE
Wiedźmin 3 Pieśni Przeszłości, Twierdza 4, The Expanse i inne | Podsumowanie FYNG Show na gamescomie
1

Wiedźmin 3 Pieśni Przeszłości, Twierdza 4, The Expanse i inne | Podsumowanie FYNG Show na gamescomie

Jeśli sądziliście, że pokazu pełnego emocjonujących zapowiedzi można było spodziewać się tylko po gamescomowym Opening Night Live to lepiej zapnijcie pasy, bo wydarzenie Find Your Next Game dostarczyło nam jeszcze więcej wrażeń. Zdecydowanie największą bombą była kolejna garść detali od CD Projekt Red i fragment rozgrywki z Pieśni Przeszłości.

tvgry

28 sierpnia 2026

Wiedźmin 3 Pieśni Przeszłości, Twierdza 4, The Expanse i inne | Podsumowanie FYNG Show na gamescomie
Dziwne, ryzykowne i... wciągające. The Duskbloods po 10h

Dziwne, ryzykowne i... wciągające. The Duskbloods po 10h

Czy sieciowe Soulsy mają sens? Spędziłem 10h w Tokio z The Duskbloods! Odwiedziłem biuro FromSoftware w Japonii, gdzie przez niemal 10 godzin ogrywałem The Duskbloods – nową, dynamiczną produkcję multiplayer PvPvE. W poniższym filmie omawiam wrażenia z rozgrywki, unikalne mechaniki i staram się odpowiedzieć na pytanie - co zmieniło mój wstępny sceptycyzm?

tvgry

28 sierpnia 2026

Dziwne, ryzykowne i... wciągające. The Duskbloods po 10h
Agent 007 vs Lovecraft! | Pecetowe Dziady #24

Agent 007 vs Lovecraft! | Pecetowe Dziady #24

Nowe Pecetowe Dziady to w sumie opowieść o dwóch skrajnościach. Z jednej strony nowy Bond od twórców Hitmana - ładny, drogi, z klimatem prosto z filmów, ale po kilku godzinach robi się nieco nudny i monotonny: skradanie uproszczone do bólu, przeciwnicy ślepi i głusi, a przez ostatnie kilka godzin gra nie pokazuje nic nowego. Chłopaki porównują to z japońskimi grami, które potrafią wrzucić świeżą mechanikę nawet pod koniec - i Bond na tym tle wypada blado. Z drugiej strony mały, tani pixelartowy Dreams in the Witch House, który totalnie kupił T_bone. Grasz studentem, który musi spać, jeść, dorabiać na czynsz i po nocach studiować okultyzm, a przy okazji można zginąć albo zwariować. Klimat gęstnieje z godziny na godzinę. Po drodze jeszcze dygresja o podłączaniu peceta do telewizora (tani TCL zamiast OLED-a za 6 tysięcy) i westchnięcie nad Bloodlines 2.

tvgry

24 sierpnia 2026

Agent 007 vs Lovecraft! | Pecetowe Dziady #24
Pieśni przeszłości pokażą POWAŻNIEJSZE oblicze Jaskra | Rozmawialiśmy z twórcami nowego rozszerzenia

Pieśni przeszłości pokażą POWAŻNIEJSZE oblicze Jaskra | Rozmawialiśmy z twórcami nowego rozszerzenia

Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.

tvgry

3 września 2026

Pieśni przeszłości pokażą POWAŻNIEJSZE oblicze Jaskra | Rozmawialiśmy z twórcami nowego rozszerzenia
Czego GTA 6 może nauczyć się od Cyberpunka 2077?

Czego GTA 6 może nauczyć się od Cyberpunka 2077?

Cała branża wstrzymuje oddech w oczekiwaniu na monstrualną premierę GTA 6. Ostatni raz z tak gigantycznym poziomem hype'u spotkaliśmy się przed debiutem Cyberpunka 2077. W dzisiejszym materiale zastanawiamy się, jakie świetne rozwiązania z polskiego hitu mogłyby zainspirować twórców z Rockstara! Czy nowe Grand Theft Auto wyznaczy kolejne branżowe standardy?

tvgry

28 sierpnia 2026

Czego GTA 6 może nauczyć się od Cyberpunka 2077?
To CUD, że ta gra POWSTAŁA - Star Wars: Zero Company | Pierwsze wrażenia

To CUD, że ta gra POWSTAŁA - Star Wars: Zero Company | Pierwsze wrażenia

Kto by pomyślał, że Electronic Arts wyłoży olbrzymie pieniądze na klasyczną, turową grę taktyczną i pozwoli ubrać ją w szaty najsłynniejszego uniwersum popkultury? W dzisiejszym materiale na warsztat trafia gra Star Wars: Zero Company, która może na nowo zdefiniować gatunek opanowany do tej pory przez serię XCOM.

tvgry

14 sierpnia 2026

To CUD, że ta gra POWSTAŁA - Star Wars: Zero Company | Pierwsze wrażenia

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...

Najnowsze Najstarsze Popularne

Al Swearengen
Pretorianin
65
2017-04-23 21:45

ej wystraczy przejrzeć te nasze forum, naprawdę uważacie ze te wszystkie hydra czy camelsony byłyby w stanie pokonać przeciwnika o inteligencji wyższej niż taka gąbka?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
nietoperztbg
Pretorianin
67
2017-04-23 17:35

Absolutnie się zgadzam ze wszystkimi krytycznymi komentarzami dotyczącymi tego materiału.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
A
Legionista
16
PLUS
2017-04-15 11:41
4

Przykro mi ale licząc na ciekawy materiał srogo się zawiodłem. Liczba nieścisłości, błędnych założeń i wniosków jest przytłaczająca.
Pozwolę sobie odnieść się merytorycznie i zgodnie z moim doświadczeniem w temacie chociaż do części z nich (bo na wszystkie przepraszam nie mam czasu, ale jeśli ktoś chciałby bardziej szczegółowych odpowiedzi to zapraszam do dyskusji.)
Także tak w miarę na szybko:

1. (04:47) Powiedzenie, że AI w grach nie istnieje bo postacie nie są inteligentne tylko oskryptowane to mylenie pojęć. Tzw. silnej sztucznej inteligencji nie potrafimy stworzyć (różne są opinie czy kiedykolwiek będziemy potrafili) i pod pojęciem AI zarówno w grach jak i innych dziedzinach są techniki które nie są 'inteligentne' - bo to jest po prostu trochę kodu nadbudowanego na aparat matematyczny. I bez względu na to czy będą to proste drzewa decyzyjne, drzewa behawioralne, uczenie się ze wzmocnieniem, czy MCTS / genetyk / sieć neuronowa jest to po prostu zbiór zahardcodowanych/nauczonych strategii radzenia sobie w określonych sytuacjach.

I, jak każdy kawałek kodu działającego w zewnętrznym środowisku, AI ma problemy z radzeniem sobie w sytuacjach których wcześniej nie zostało nauczone oraz upraszcza i ujednoznacznia sytuacje które pobieżnie wydają mu się podobne - inaczej złożoność takiego AI wymagałaby bardzo dużego nakładu pracy i najprawdopodobniej uniemożliwiłaby jego efektywne działanie pod względem obliczeniowym.

2. (03:08), (03:41) Należy odróżnić dwa typy przeciwników w grach, tzw. 'AI as adversary' - gdzie AI jest równorzędnym przeciwnikiem gracza (szachy, starcraft, cywilizacja) od 'AI as villian' - gdzie siły nie są rozłożone równo i przeciwnicy mają zostać pokonani ale generalnie dysponują dużą przewagę ze względu na założenia scenariusza (wszystkie fps gdzie przebijamy się przez hordy wrogów, skradanki). W tym sensie można powiedzieć, że AI musi być uproszczone/ograniczone, ale z drugiej strony to jest kwestia scenariusza.

Jeśli komputer dysponuje hordą przeciwników, ale musi ich rzucać falami - bo takie są założenia scenariusza - to interesuje nas ich AI, a nie fakt że mógł je rzucić wszystkie na raz. I jeśli oni są głupi (a nie powinni - bo oddzielmy również sytuację kiedy AI jest głupie bo fabularnie ma to sens, np. zombie wszelkiej maści) to jest kwestia która nas bezpośrednio interesuje.

3. Często pokazywane w materiale szachy (01:18). Ludzie zajmują się AI do szachów od dziesięcioleci - był to problem którego rozwiązanie było utożsamiane z osiągnięciem silnej sztucznej inteligencji (i jako takie zawiodło) i w związku z tym włożono tam masę pomysłów i energii. Istnieją wyspecjalizowane algorytmy, funkcje heurystyczne, bardzo efektywne sposoby kodowania planszy na bitach itd. Tak, AI szachowe generalnie pokonuje ludzi i jeśli się je robi na potrzeby gry która ma uczyć - to komplikuje kwestię. Ale to dlatego że chcemy stworzyć nie jedno super AI, tylko takie które ma wiele stopni zaawansowania, co więcej ściśle określonych (tzn. musimy im przypisać odpowiednie rankingi).

Ale to jest przypadek jednostkowy - weźmy takiego StarCrafta. Zawody AI korzystające z BWAPI rozgrywają się od lat i komputery nadal dostają od ludzi łomot. W zeszłym roku Google DeepMind ogłosiło, że biorą się za Stara 2 i będzą do niego tworzyć AI - może wtedy coś z tego będzie. Ale jak na razie to nie istnieje na świecie AI do StarCrafta zdolne pokonać profesjonalnych ludzkich graczy - więc nie ma tu żadnych forów! (00:30)

4. (02:16) Tylko jednym zdaniem - jeśli AI podążało za graczem do wąskiego przejścia, gdzie dawało się wystrzeliwać jak kaczki to rzeczywiście było głupie. To, że jeden element jest sprytny i dopracowany to nie znaczy, że całość należy określić jako mądre AI. Po prostu jego mądre zachowanie doprowadziło do wykrycia głupiego zachowania. Trzeba siąść i porządnie zakodować a nie narzekać.

5. (03:49) Przytoczony przykład AI w skradankach. Zdecydujmy się - materiał jest o AI w grze czy fakcie, że gra mając pełna władzę nad światem może zabić postać gracza w pierwszej sekundzie? Oczywiście, że gra wie gdzie znajduje się gracz, ale fakt że automagicznie strażnicy z drugiego końca budynku nie są o tym informowanie nie oznacza, że nie są inteligentni tylko że system jest spójny z przedstawioną wizja świata. Przecież takie coś byłoby bez sensu - to oczywiste, że gracz musi być blisko (w polu widzenia, słyszenia, czucia) strażnika żeby ten zareagował.

Kwestia jest - jak zareagował! Jako, że w tym momencie mówimy o sztucznych wartościach, ciężko przymierzalnych do świata rzeczywistego, rzecz ma się w sensytywności która opiera się na arbitralnych wartościach. Jeśli umożliwimy AI nasłuchiwanie gracza z odległości 100 metrów pomimo, że się skrada gra jest bez sensu - ale to nie ma nic wspólnego z AI tylko z mechaniką systemu! Od AI zależy jak się zachowa gdy gracza zobaczy, jak zareaguje na zmiany w otoczeniu, itd. To jest przypadek AI as villian i to, że gra może stworzyć przeciwników nie do pokonania podkręcając im wartości jest zagadnieniem odrębnym od samego AI.

6. Autor brzmi jakby nie zdawał sobie sprawy z ograniczeń rzeczywistości. To nie jest tak, że MOŻEMY stworzyć AI które się będzie uczyło, adaptowało, robiło same mądre rzeczy ale tego NIE ROBIMY bo nie. Przy standardowych grach (zachowując założenie, że strony mają grać fair i odkładając założenia scenariusza i wszystkowiedzącą grę na bok) złożoność problemu decyzyjnego i orientacji w świecie jest tak duża, że takiego AI po prostu zrobić się nie da. Albo wymagałoby to większych środków i czasu niż cała reszta gry. Dlatego często twórcy idą na łatwiznę manipulując parametrami zamiast tworzyć rozbudowane i nietrywialne AI (05:20). Bo to jest prostsze, a na pewno (lepiej lub gorzej) możliwe do zrobienia.

BTW Akurat na platformie CodinGame trwają zawody w pisaniu AI do gierki w której sterujemy flotyllą statków pływających za rumem, omijających miny i strzelających do innych statków - przeciwnikami są AI innych ludzi - serdecznie zapraszam.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
S
Generał
29
2017-04-15 11:55

Ot, pożytek z materiału - sprowokował tak ciekawy komentarz. Być może tvgry.pl w materiałach merytorycznych (czyli według mnie najbardziej wartościowych) powinno czerpać regularnie i śmiało z eksperckiego doradztwa/outsourcingu tam, gdzie wiedzy własnej kuso, czyli po prostu zapraszać znawców do studia lub robić wywiady na odległość itp. Nikt zdrowy na umyśle nie wymaga chyba od redaktorów, by znali się na tym wszystkim, a jednak warto, by i ta zbyt mało znana im wiedza była popularyzowana, byle rzetelnie.

Pokaż całą wiadomość
[wyedytowany przez Siinlun_NPC 2017-04-15 11:59:01]
Odpowiedz
Forum
Thorgal93
Junior
7
2017-04-17 01:39
-1

Tak jak napisał Rydygier - największa zaleta tego materiału jest taka, że pod spodem zaczęli wypowiadać się ludzie, którzy się znają na rzeczy! :)

Sorry Arasz, ale tym razem pokpiłeś sprawę (jak rzadko).

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
G
Generał
181
2017-04-15 01:36
1

Ja bym uważał tak rozdzielać skrypty od AI, bo wszystko na jednym wózku jedzie jak dla mnie. Wystarczająca (bardzo duża) ilość skomplikowanych skryptów i jest inteligencja. Człowiek działa tak samo, po prostu ma napakowanych tych neuronów tyle, że pojawia się iluzja świadomości. Umiejętność nauki żywego organizmu czy komputera to po prostu: "jeśli A nie działa, spróbuj B" + "wybierz najwydajniejsze rozwiązanie ze zbioru X".

Nie widzę problemu by stworzyć coś takiego np. w grach piłkarskich, tym bardziej że w PES zbiera dość szczegółowe statystyki jak gramy. Drużyny rywala by to analizowały i jeśli wykryły, że dużo gramy skrzydłami to nie pozwoliłyby nam w kolejnych spotkaniach na tak swobodne rajdy po bokach boiska. Z resztą chyba w 2017 coś podobnego już funkcjonuje.

W rpgach sługusy głównego wroga zdawałyby raport tak by kolejni nasyłani sub-bossowie dostosowywali się do naszego stylu (poszliśmy w łuki to pojawi się więcej tarczy). To gracz będzie zaskoczony, ale każdy inaczej:

"Słuchaj ziomek, jak pokonać tych tarczowników?"
"Co? Przez całą grę nie widziałem żadnych tarczowników! Było grać zabójcą, tylko te cholerne miny wszędzie..."

Indywidualne doświadczenie i więcej rozmów o tytule między ludźmi tylko promuje dany tytuł. To ma nawet swoją nazwę - buzz marketing o ile się nie mylę.

A tak w ogóle to wpadłem na inny pomysł - proste skrypty jak przy testach psychologicznych. Pytania ukryte, przemycane w dialogach tak by w trakcie gry AI/skrypt poznawałby gracza i na tej podstawie atakował w jego słabości lub jeśli wybrałby łatwiejszy poziom to nie naciskałby tam, gdzie zaboli najbardziej. Na najtrudniejszym natomiast generowałby scenariusze, które sprawiałyby danej osobie największą trudność. Tak na dobrą sprawę jest to rozwinięcie algorytmów z wyszukiwarek, tylko w przeciwnym kierunku jeśli chcemy wyzwania. Wolisz zagadki humanistyczne to hard będzie zrobiony specjalnie dla ciebie - zasypiemy cię zadaniami z matematyki.

Jakby tego nie rozwiązali, mam nadzieję, że przyszłość gier podejdzie bardziej indywidualnie do gracza. Coś, na co na razie odważył się po części Wiedźmin, również w wypadku drugiej części, choć w bardzo ograniczonym zakresie.

Pokaż całą wiadomość
[wyedytowany przez Gosen 2017-04-15 01:51:48]
Odpowiedz
Forum
J
Legionista
21
PLUS
2017-04-14 23:20

AI korzysta często z różnego rodzaju pomocy jak w starych rts age of empires i jemu podobne gdzie wróg ma nielimitowane surowce czy zawsze wie gdzie jesteś i mimo ogłupiania AI gracz uważa się oszukany. W moim przypadku często czuje frustrację gdy dostaje heda z drugiego końca mapy od gościa którego nawet nie widzę. Ale najbardziej wnerwiają mnie towarzysze są jeszcze bardziej ogłupieni niż przeciwnik bo inaczej nie miałbym co robić i zajdzie mnie jakiś fagas od boku a ten go nie zabije żeby nie psuć mi zabawy ;( Na marginesie fajny materjał.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
W
Generał
175
2017-04-14 21:49
1

AI botów/npc w grach stoi w miejscu coś od dekady. Deweloperzy walą 4K z rozmyciami. Jest to szybsze i łatwiejsze niż zrobienie dobrego AI.
To samo tyczy się fizyki.
Gdyby mieli rozwijać, grafikę, fizykę i AI to konsole by się spaliły na starcie.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
S
Generał
29
2017-04-14 21:27
1

Trochę niejasny cel tego wywodu. Nieco racji, nieco dziwnych tez a przynajmniej jedno, mam wrażenie, mylne mniemanie - że oto devowie są w stanie bez problemu stworzyć o niebo bardziej zaawansowane AI, o niebywałych zdolnościach uczenia itp. a nie robią, by nie drażnić graczy. Mnie się zdaje, że devowie, przynajmniej niektórzy, gdyby tylko umieli/gdyby opłacało im się uczyć, tworzyliby znacznie bardziej zaawansowane AI. Tyle, że to nie takie trywialne i niestety mało kto próbuje, a szkoda. Na tubce można sobie pooglądać bardzo rudymentarne jak dotąd eksperymenty z ewolucji sieci neuronowych, fascynujące, ale na razie raczej ciekawostka z punktu widzenia gracza. W ilu grach jest coś takiego wykorzystywane?

Zachowania/reakcje AI mogą być tak szybkie, że gracz nie ma szans, a skuteczność (np. celność, spostrzegawczość, refleks) absolutna i tu trzeba AI temperować, by je uczłowieczyć. To, jak zauważono, nie jest pogarszaniem AI a własnie ulepszaniem. Ale nie to świadczy o zaawansowaniu AI, to świadczy jedynie o naturalnie ponadludzkiej mocy obliczeniowej procesora. Nie wiem, czy ten poziom się w ogóle godzi nazywać AI. Ja bym zarezerwował ten termin dla zachowań, gdzie pojawia się dynamiczna decyzyjność, może nawet adaptacja, nie tylko reaktywność czy podążanie za liniowym skryptem. Złożoność, dynamiczność, adaptacja i wszechstronność zachowań. Ale to rzecz umowna.

O zaawansowaniu AI też wcale niekoniecznie musi świadczyć naga efektywność w rozwiązywaniu problemów. AI może być również zaawansowana np. pod kątem przekonującego symulowania cech ludzkich, wraz z niedoskonałościami - i to się po mojemu liczy, w tym sedno, tam cel.

W mojej ulubionej Arma 3 AI owszem, posiada ograniczoną zdolność flankowania (w ramach działania w grupie) i nie słyszałem, by komuś to przeszkadzało. Gracze nauczyli się brać na to poprawkę i git. Co przeszkadza? Często właśnie to, że AI pod ogniem nie miewa wystarczająco ludzkich odruchów (panika, dezorientacja, przede wszystkim chowanie się, odstrzeliwanie się na ślepo, dbałość o własne życie). Słowem tam AI jest na tyle zaawansowane, że gracze narzekają na sprawy, które nawet by im nie przyszły do głowy wobec prymitywniejszej AI w innej grze. Inna sprawa, odwrotna, z pojazdami. Tam AI nie bywa nieludzko odważna/niewzruszona czy sprawna, a nieludzko nieudolna - pijany szympans za kółkiem. Optimum, którego oczekują gracze w obu przypadkach jest jedno - maksymalne "uczłowieczenie" zachowań. Co ciekawe, jednocześnie bez krępacji narzeka się, jak wymagająca dla CPU jest ta gra.

Takie naprawdę dobre AI, tzn. dające głębią swych algorytmów przyzwoite złudzenie ludzkiego sposobu działania i nie ośmieszające się/demaskujące się idiotyzmami, jest moim zdaniem wyzwaniem niebywale ambitnym. Kto próbował takie coś napisać, ten pewnie wie. Kto nie próbował - temu może się wydawać, ilekroć przyłapie AI na czymś durnym, czego człowiek nigdy by nie zrobił, że twórcy to idioci albo lenie, którzy olali rzecz oczywistą, i bez trudu mogli problemu uniknąć. Bo przecież to oczywiste że w takiej sytuacji człowiek zrobiłby to, a nie tamto. Nic bardziej mylnego, a też przełożyć bez luk tzw. zdrowy rozsądek na kod algorytmu to poniekąd niepodobieństwo.

Na koniec - rzecz przeca jasna, że to, co potocznie, w grach, zwiemy AI, to jest niewątpliwie A, ale niespecjalnie I. Że to algorytmy mające dać złudzenie, iż mamy do czynienia z ludzkim, inteligentnym zachowaniem, a nie prawdziwe byty samoświadome. Faktycznie też mylnie chyba niektórzy przeciwstawiają "prawdziwe" AI i "skrypty" podczas, gdy jedno i drugie to po prostu kod. Zwykle mają pewnie na myśli algorytmy dynamiczne, adaptatywne, rozgałęzione etc. z jednej strony i statyczne, liniowo-reaktywne czy jak je zwać z drugiej.

Pokaż całą wiadomość
[wyedytowany przez Siinlun_NPC 2017-04-14 22:31:13]
Odpowiedz
Forum
A
Generał
124
2017-04-14 20:43
1

Najgłupsza garść skryptów na świecie - Płotka.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Cobrasss
Senator
213
2017-04-14 20:02

Tak skrypty :) Do dziś śmieszy mnie że w Call of duty Modern Warfare 2 mamy przestrzelić zawiasy w drzwiach a AI tylko stoi i do nas ciągle nawołuje SHOOT THE HINGES! jakby sami tego zrobić nie mogli.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
P
Generał
59
2017-04-14 19:16

Wystające głowy zza przeszkód i tak rządzą.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
U
👎
Konsul
74
2017-04-14 19:07
2

aha, czyli to programiści tak robią. np. cywilizację 5 żeby AI było specjalnie głupie i spamowało archerów w erze industrial, a na wyższych poziomach trudności zamiast wyłączyć ogłupianie, to dają bonusy do produkcji, że AI spamuje tak dużo archerów, że już trudno się przez nich przebić czołgami.
Makes perfect sense.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
MajsterX4
Konsul
106
2017-04-14 17:57
1

Najlepiej, jakby dano dwa tryby: normalny (czyli taki, jaki mamy obecnie w grach) oraz zaawansowany (gdzie AI stara się imitować zachowania człowieka na tyle, ile pozwalają możliwości). Każdy byłby wtedy zadowolony.?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
S
Pretorianin
50
2017-04-14 17:50

Najlepsze AI w serii total war - medieval jedynka :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
T
Chorąży
24
2017-04-14 17:02
1

Jednym z najlepiej zaprojektowanych AI jest mały nieruchomy kamyk, jest tak inteligentnie zaprojektowany że daje fory graczowi żeby ten go przeskoczył, a nawet obszedł od prawej bądź nawet lewej strony. Ich skrypt pojawia się w polu widzenia wirtualnego avatara, tak żeby czasem nie obciążać komputera i by grafika mogła być lepsza. Czasem nawet inteligentnie z daleka staje się brzydszy żeby nie przegrzewać obwodów sprzętu i gracza. Te najbardziej inteligentne nawet z bliższa są brzydkie.
Ps. o czym do cholery jest ten materiał?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl