Wyczuwam zmarnowany potencjał.
14 053 wyświetlenia
(8:31)
4 marca 2014
Najnowsza odsłona Thiefa nie jest złą grą, ale niestety daleko jej do ideału. Składają się na to zarówno nietrafione pomysły, jak i spore problemy z wykonaniem tej produkcji. Kacper zastanawia się, o czym zapomnieli twórcy i co sprawia, że choć Thief ma swoje dobre momenty, to ostatecznie wypada średnio. (4230)
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Od premiery Stardew Valley minęło już 10 lat, a gra z niepozornego klona Harvest Moon przerodziła się w branżowego giganta sprzedanego w milionach egzemplarzy. W dzisiejszym materiale dowiecie się, jak niesamowity upór, perfekcjonizm i spójna wizja jednego człowieka na zawsze zmieniły rynek gier niezależnych. Dowiecie się dlaczego pomimo upływu lat to rolnicze RPG nadal wciąga jak bagno i nie ma sobie równych.
tvgry
14 kwietnia 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Zanim Rockstar rozbił bank swoim epickim Red Dead Redemption, na Dzikim Zachodzie rządził zupełnie inny szeryf. W dzisiejszym materiale cofamy się do 2005 roku, by przypomnieć sobie grę Gun – brutalnego, krwistego sandboksa od ekipy Neversoft. Tych samych magików, którzy dali nam serię Tony Hawk's Pro Skater. Sprawdzamy, jak po latach broni się to swoiste GTA na Dzikim Zachodzie. Opowiemy o dynamicznym, choć dość krótkim wątku fabularnym, i mechanikach, które w tamtym czasie po prostu urywały głowę. Dowiecie się, dlaczego strzelanie w Gun nadal daje tonę satysfakcji i czy ten nieco zapomniany klasyk faktycznie przetrwał próbę czasu. Zapnijcie ostrogi, ładujcie rewolwery i zapraszamy na seans!
tvgry
9 kwietnia 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Łowienie ryb stało się w grach wideo niepisanym standardem. Poważne RPG-i, dynamiczne MMO, urocze symulatory farmy – minigry wędkarskie są dziś równie powszechne, co ukryte skarby za wodospadem czy możliwość pogłaskania psa. Zastanawialiście się kiedyś, skąd się to właściwie wzięło? W dzisiejszym materiale siadamy z wędką na brzegu i zanurzamy się w historię tego specyficznego trendu. Sprawdzimy, kto pierwszy zarzucił przynętę i odpowiemy na pytanie, co mechanika łowienia w grach ma wspólnego z... lootboxami?
tvgry
8 kwietnia 2026
Zacząłem grać w Thiefa i po 2h znudziło mi się. Autor na filmiku ma 100% racji ale za często używa słowa chyba. Żeby nie było gram od czasu zx spectrum i nieco gier widziałem. Trzeba powiedzieć głośno to co dzisiaj zabija właściwie wszystkie gry w tym i najnowszego Thiefa to:
- brak swobody - nie mogę skakać oraz mogę się wspinać, wystrzelić linę itd. itp. tylko w określonych miejscach na dodatek chamsko zaznaczonych. Także brak swobody poprzez tragicznie zaprojektowane liniowe lokacje gdzie wariantowość to całe 2 warianty (chamsko czyli bardzo widocznie zaznaczone): górą (po rurach) lub dołem(w rurach), przykłady - Dishonored (fatalne i niegrywalne z tego powodu), Thief, Risen 2 a nawet Wiedźmin 2. Małe korytarzowe lokacje udające duże (Risen 2, Wiedźmin 2) kładą klimat i przyjemność z gry poprzez właśnie wymuszanie trasy i brak swobody.
- fatalne AI jak już wielu zauważyło AI w obecnych grach nie zbliża się nawet do AI w pierwszym Far Cry czy starych Thiefach
- oba powyższe składają się łącznie na coś bardzo ważnego: Brak jakichkolwiek wyzwań - grę można przejść bez monitora z palcem lewej ręki w zadku - chyba, że pomysłowi twórcy zatuszują fatalne AI skryptami lub małymi arenami gdzie grę przechodzi się na luzie a z bosikiem męczy się człowiek 3 godziny z powodu skryptów (także błędów) - np kraken w Wiedźminie 2 itd.
- twórcy za bardzo skupiają się na grafice, która i tak ostatecznie jest mocno przeciętna za to wymagania i optymalizacja szaleją w przestworzach. Może się narażę ale graficznie najnowszy Thief to nędza - zero polotu i wyobraźni, sam koncept artystyczny jak i maniera to czysta zrzyna z Dishonored (hełmy, pikelhauby, mundury, ubiory i klimat steampunku przedstawiony w ten sam sposób) - przykro na to patrzeć nie mówiąc już o grze.
- zapomniany wybór stopnia trudności - prawdziwy a nie pseudo jak obecny: 1. dla leszczy 2. dla leszczy. 3. dla leszczy. 4. ale pier...śmy skryptów, nawet dev tego nie przejdzie.
- no i osobny punkt: sandboksy: po co wielki świat jak nie ma tam co sensownego robić - te miliony znajdziek, questów wielokrotnego pobierania itp. np. Far Cry 3 , Assassini. Owszem fabuła nawet może być, czasami jest dobra a nawet bardzo dobra. Ale co kuleje? walka - tak prosta i nie wymagająca niczego, że aż przykra.
to największe bolączki gier współczesnych - można by tak jeszcze długo podawać przykłady
Musze sie zgodzic z wiekszoscia spostrzezen autora co do samej gry, ale chcialem zauwazyc, ze te zabawki na szafce widoczne podczas komentarza wygladaja troche idiotycznie, jakies pokemony, hi-meny I inne tamagochi :D Autor wyglada mlodo, ale chyba ma wiecej niz 10 lat ? :F
Ten minus za to że przełączniki, pułapki itp. są słabo widoczne jest dla mnie trochę śmieszny - kiedyś w grach były bardziej widoczne takie rzeczy ale jeśli dobrze popatrzymy to w każdej nowszej grze twórcy starali się je zamaskować. To że się zlewają z otoczeniem jest dla mnie na plus, w grze jesteśmy złodziejem... nie zabijamy, nie ogłuszamy (przynajmniej ja nie), tylko kradniemy, a do tego musimy poszukać i trochę pomyśleć. Gra dzięki koncentracji jest przystępna dla wszystkich graczy ale po ustawieniu własnego poziomu trudności poprzeczka jest ustawiona znacznie wyżej. Ja odczucia mam jak najbardziej pozytywne w grze, choć może dlatego że jakimś cudem poprzednie części mnie pominęły więc nie mam porównania i rozpocząłem grę na własnych ustawieniach ... czasem czuje że chyba zbyt wysokim :P
P.S. Przy ustawieniu wyższych cen człowiek zaczyna doceniać każdą znalezioną pierdółkę (strzały ze sznurem z 75G na 600G)
Widzę, że ostatnio producenci mało płacą za recenzje, taka sama sytuacja jak przy nowej Castlevanii, gra mi się świetnie, ale z jakiegoś powodu gra jest besztana na każdy możliwy (dla mnie: zmyślony) sposób ;) Większe gnioty i niedopracowane tytuły dostawały lepsze oceny. Dobrze, że jakiś czas temu przestałem patrzeć na recenzje.
Veeteck
Zgadzam się. Też pamiętam, że w pewnym momencie znudziłem się bieganiną w kółko i do Thiefa 1 wróciłem chyba rok albo dwa później.
Felix - The One
Też tego nie rozumiem ale być może producent nie dał zbyt dużo kasy na dobrą reckę :P
Sasori666 Myślałem że tylko mi się tak wydaje xD. Jeszcze brakuje mi podpisu "Wanted, dead or alive - 5000$".
Zaś śmieszy mnie jak niektórzy piszą że cieszą się z gier mimo niedoróbek jakby to była nowość albo mimo negatywnych opinii innych ^^. Sam robię tak od lat ( odkąd na gry często leci hejt jakie to proste albo coś ) i po prostu się nimi świetnie bawię. Jakbym słuchał się opinii wszystkich ludzi to ominęła by mnie masa zacnych tytułów.
P.S. Ale gra faktycznie ma sporo niedociągnięć. Po prostu takich rzeczy które w prosty sposób mogłyby być lepsze lub mogłoby ich nie być.
Ogólnie nie rozumiem tego hejtu na projekt Miasta - dla mnie jest to naprawdę kawał dobrej roboty - dużo jest sekretów, pobocznych aktywności i różnych ścieżek, którymi można podążyć. Póki co miałem tylko jedno rozczarowanie
spoiler start
związane z mapami przemytnika - końcowa kryjówka jest zerową satysfakcją z wykonania zadania
spoiler stop
No dziwne by było gdyby ukryte przełączniki można było łatwo znaleźć. W realnym świecie złodziej musi szukać cennych przedmiotów. Więc jak się decydujesz na wyłączenie opcji świecenia się przedmiotów to nie pieprz później że nie widać które przedmioty są interaktywne. Co to jest za logika?
Szukacie dziury w całym. Sam jeszcze nie grałem ale jak oglądam na YT gameplaye to mi się design poziomów podoba. Na kiego wała mam łazić w kółko jak po poziomie skoro można ładnie to ogarnąć i popychać gracza do przodu a nie kazać mu biegać setki razy po tych samych korytarzach.
Ciasno wam? A czy Pan Kacper to chociaż raz ruszył swoją szanowną niewymowną do zamku z okresu gotyku? Ciasno to tam mało powiedziane. Schody kręte i wąskie że ledwo można się minąć. Strome jak cholera, drzwi niskie, pokoje małe i ciemne za to wysokie. Okna wąskie i wysokie. Ogólnie czuć że budowla miała być ciasna co ułatwia obronę i utrudnia atak. Utrudnia przekradanie się itp.
Miasto ciasne? Widać że się ludzie przyzwyczaili do miast jak w Wiedźminie gdzie po środku miasta jest autostrada i ogólnie jest kupa miejsca. W okresie gotyku, renesansu, baroku, rokoko czy klasycyzmu miasta były wąskie i ciasne. Uliczki były ciasne, gdzie nigdzie był jakiś skwerek żeby postawić kilka straganów ale jak jechała kareta z końmi to ludzie musieli przyklejać się do ścian budynków żeby nie zostać rozjechanym. Miasta nie były tak duże jak dzisiaj. 30 000 ludzi to było całkiem spore miasto. Większe to już ogromne metropolie a miejsca wolnego jak na lekarstwo. Wszędzie domy. Zobaczcie sobie np. most nad Tamizą w Londynie. Tam są budynki. Dlaczego? A no właśnie dlatego że w okresie średniowiecza i renesansu budowano wszędzie gdzie się dało. Ludzi przybywało a mieszkać nie było gdzie.
Więc uważam ciasne miasto w Thiefie jako duży plus dodający klimatu całości. Inni twórcy gier którzy nawiązują stylistyką do średniowiecza czy później nowożytności powinni uczyć się jak się projektuje miato
Mnie najbardziej irytuje biała farba w miejscach gdzie można się wspinać - po prostu totalne skopiowane od tomb raidera... Plus ciężko zebrać całość łupu z danego etapu zwłaszcza gdy gra nie pozwala się cofać...
Kacper ma rację gram w Thiefa już 15 godzinę. Gram na własnym poziomie z funkcją zapisu tylko i wyłącznie na początku danego poziomu. Wyzwanie jest. Czuć je i chyba bardziej niż inni gracze ( którzy wybrali poziom między innymi z funkcją koncentracji, która ja nawet nie wiem jak ona działa) wczuwam się w tego bohatera. Twórcy powinni domyślnie ją wyłaczyć. Gra wtedy jest naprawdę na długie godziny. Bo co to by była przyjemnośc gdyby znaleźć wszystkie unikaty za pierwszym razem? No nie wiem. Przejdę na własnym poziomię, później odpalę z tą całą koncentracją ale obawiam się, że wtedy ta gra będzie naprawdę prosta. Choć dla mnie nowy thief to takie 7,5/10.
0,5 punkta dlatego że lubię się skradać. Pozdro.
Mi sie gra bardzo podoba i nie zwracam uwagi na błędy i niedoskonałości. Lepiej skupic sie na pozytywach, a sama rozgrywka i wczucie sie w Garretta jest extra. Takze oprawa artystyczna jest na dobrym poziomie i ogolne odczucie jest pozytywne. Przeszkadza jedynie projekt miasta i znajdowanie miejsc docelowych, ale jesli gramy w misje to jest juz znacznie lepiej. Także mi akurat ten tytuł przypadł do gustu. Ale wiadomo czekam na kolejne czesci i zapowiedz Dishonored II :)