Wyczuwam zmarnowany potencjał.
14 036 wyświetleń
(8:31)
4 marca 2014
Najnowsza odsłona Thiefa nie jest złą grą, ale niestety daleko jej do ideału. Składają się na to zarówno nietrafione pomysły, jak i spore problemy z wykonaniem tej produkcji. Kacper zastanawia się, o czym zapomnieli twórcy i co sprawia, że choć Thief ma swoje dobre momenty, to ostatecznie wypada średnio. (4230)
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Zacząłem grać w Thiefa i po 2h znudziło mi się. Autor na filmiku ma 100% racji ale za często używa słowa chyba. Żeby nie było gram od czasu zx spectrum i nieco gier widziałem. Trzeba powiedzieć głośno to co dzisiaj zabija właściwie wszystkie gry w tym i najnowszego Thiefa to:
- brak swobody - nie mogę skakać oraz mogę się wspinać, wystrzelić linę itd. itp. tylko w określonych miejscach na dodatek chamsko zaznaczonych. Także brak swobody poprzez tragicznie zaprojektowane liniowe lokacje gdzie wariantowość to całe 2 warianty (chamsko czyli bardzo widocznie zaznaczone): górą (po rurach) lub dołem(w rurach), przykłady - Dishonored (fatalne i niegrywalne z tego powodu), Thief, Risen 2 a nawet Wiedźmin 2. Małe korytarzowe lokacje udające duże (Risen 2, Wiedźmin 2) kładą klimat i przyjemność z gry poprzez właśnie wymuszanie trasy i brak swobody.
- fatalne AI jak już wielu zauważyło AI w obecnych grach nie zbliża się nawet do AI w pierwszym Far Cry czy starych Thiefach
- oba powyższe składają się łącznie na coś bardzo ważnego: Brak jakichkolwiek wyzwań - grę można przejść bez monitora z palcem lewej ręki w zadku - chyba, że pomysłowi twórcy zatuszują fatalne AI skryptami lub małymi arenami gdzie grę przechodzi się na luzie a z bosikiem męczy się człowiek 3 godziny z powodu skryptów (także błędów) - np kraken w Wiedźminie 2 itd.
- twórcy za bardzo skupiają się na grafice, która i tak ostatecznie jest mocno przeciętna za to wymagania i optymalizacja szaleją w przestworzach. Może się narażę ale graficznie najnowszy Thief to nędza - zero polotu i wyobraźni, sam koncept artystyczny jak i maniera to czysta zrzyna z Dishonored (hełmy, pikelhauby, mundury, ubiory i klimat steampunku przedstawiony w ten sam sposób) - przykro na to patrzeć nie mówiąc już o grze.
- zapomniany wybór stopnia trudności - prawdziwy a nie pseudo jak obecny: 1. dla leszczy 2. dla leszczy. 3. dla leszczy. 4. ale pier...śmy skryptów, nawet dev tego nie przejdzie.
- no i osobny punkt: sandboksy: po co wielki świat jak nie ma tam co sensownego robić - te miliony znajdziek, questów wielokrotnego pobierania itp. np. Far Cry 3 , Assassini. Owszem fabuła nawet może być, czasami jest dobra a nawet bardzo dobra. Ale co kuleje? walka - tak prosta i nie wymagająca niczego, że aż przykra.
to największe bolączki gier współczesnych - można by tak jeszcze długo podawać przykłady
Musze sie zgodzic z wiekszoscia spostrzezen autora co do samej gry, ale chcialem zauwazyc, ze te zabawki na szafce widoczne podczas komentarza wygladaja troche idiotycznie, jakies pokemony, hi-meny I inne tamagochi :D Autor wyglada mlodo, ale chyba ma wiecej niz 10 lat ? :F
Ten minus za to że przełączniki, pułapki itp. są słabo widoczne jest dla mnie trochę śmieszny - kiedyś w grach były bardziej widoczne takie rzeczy ale jeśli dobrze popatrzymy to w każdej nowszej grze twórcy starali się je zamaskować. To że się zlewają z otoczeniem jest dla mnie na plus, w grze jesteśmy złodziejem... nie zabijamy, nie ogłuszamy (przynajmniej ja nie), tylko kradniemy, a do tego musimy poszukać i trochę pomyśleć. Gra dzięki koncentracji jest przystępna dla wszystkich graczy ale po ustawieniu własnego poziomu trudności poprzeczka jest ustawiona znacznie wyżej. Ja odczucia mam jak najbardziej pozytywne w grze, choć może dlatego że jakimś cudem poprzednie części mnie pominęły więc nie mam porównania i rozpocząłem grę na własnych ustawieniach ... czasem czuje że chyba zbyt wysokim :P
P.S. Przy ustawieniu wyższych cen człowiek zaczyna doceniać każdą znalezioną pierdółkę (strzały ze sznurem z 75G na 600G)
Widzę, że ostatnio producenci mało płacą za recenzje, taka sama sytuacja jak przy nowej Castlevanii, gra mi się świetnie, ale z jakiegoś powodu gra jest besztana na każdy możliwy (dla mnie: zmyślony) sposób ;) Większe gnioty i niedopracowane tytuły dostawały lepsze oceny. Dobrze, że jakiś czas temu przestałem patrzeć na recenzje.
Veeteck
Zgadzam się. Też pamiętam, że w pewnym momencie znudziłem się bieganiną w kółko i do Thiefa 1 wróciłem chyba rok albo dwa później.
Felix - The One
Też tego nie rozumiem ale być może producent nie dał zbyt dużo kasy na dobrą reckę :P
Sasori666 Myślałem że tylko mi się tak wydaje xD. Jeszcze brakuje mi podpisu "Wanted, dead or alive - 5000$".
Zaś śmieszy mnie jak niektórzy piszą że cieszą się z gier mimo niedoróbek jakby to była nowość albo mimo negatywnych opinii innych ^^. Sam robię tak od lat ( odkąd na gry często leci hejt jakie to proste albo coś ) i po prostu się nimi świetnie bawię. Jakbym słuchał się opinii wszystkich ludzi to ominęła by mnie masa zacnych tytułów.
P.S. Ale gra faktycznie ma sporo niedociągnięć. Po prostu takich rzeczy które w prosty sposób mogłyby być lepsze lub mogłoby ich nie być.
Ogólnie nie rozumiem tego hejtu na projekt Miasta - dla mnie jest to naprawdę kawał dobrej roboty - dużo jest sekretów, pobocznych aktywności i różnych ścieżek, którymi można podążyć. Póki co miałem tylko jedno rozczarowanie
spoiler start
związane z mapami przemytnika - końcowa kryjówka jest zerową satysfakcją z wykonania zadania
spoiler stop
No dziwne by było gdyby ukryte przełączniki można było łatwo znaleźć. W realnym świecie złodziej musi szukać cennych przedmiotów. Więc jak się decydujesz na wyłączenie opcji świecenia się przedmiotów to nie pieprz później że nie widać które przedmioty są interaktywne. Co to jest za logika?
Szukacie dziury w całym. Sam jeszcze nie grałem ale jak oglądam na YT gameplaye to mi się design poziomów podoba. Na kiego wała mam łazić w kółko jak po poziomie skoro można ładnie to ogarnąć i popychać gracza do przodu a nie kazać mu biegać setki razy po tych samych korytarzach.
Ciasno wam? A czy Pan Kacper to chociaż raz ruszył swoją szanowną niewymowną do zamku z okresu gotyku? Ciasno to tam mało powiedziane. Schody kręte i wąskie że ledwo można się minąć. Strome jak cholera, drzwi niskie, pokoje małe i ciemne za to wysokie. Okna wąskie i wysokie. Ogólnie czuć że budowla miała być ciasna co ułatwia obronę i utrudnia atak. Utrudnia przekradanie się itp.
Miasto ciasne? Widać że się ludzie przyzwyczaili do miast jak w Wiedźminie gdzie po środku miasta jest autostrada i ogólnie jest kupa miejsca. W okresie gotyku, renesansu, baroku, rokoko czy klasycyzmu miasta były wąskie i ciasne. Uliczki były ciasne, gdzie nigdzie był jakiś skwerek żeby postawić kilka straganów ale jak jechała kareta z końmi to ludzie musieli przyklejać się do ścian budynków żeby nie zostać rozjechanym. Miasta nie były tak duże jak dzisiaj. 30 000 ludzi to było całkiem spore miasto. Większe to już ogromne metropolie a miejsca wolnego jak na lekarstwo. Wszędzie domy. Zobaczcie sobie np. most nad Tamizą w Londynie. Tam są budynki. Dlaczego? A no właśnie dlatego że w okresie średniowiecza i renesansu budowano wszędzie gdzie się dało. Ludzi przybywało a mieszkać nie było gdzie.
Więc uważam ciasne miasto w Thiefie jako duży plus dodający klimatu całości. Inni twórcy gier którzy nawiązują stylistyką do średniowiecza czy później nowożytności powinni uczyć się jak się projektuje miato
Mnie najbardziej irytuje biała farba w miejscach gdzie można się wspinać - po prostu totalne skopiowane od tomb raidera... Plus ciężko zebrać całość łupu z danego etapu zwłaszcza gdy gra nie pozwala się cofać...
Kacper ma rację gram w Thiefa już 15 godzinę. Gram na własnym poziomie z funkcją zapisu tylko i wyłącznie na początku danego poziomu. Wyzwanie jest. Czuć je i chyba bardziej niż inni gracze ( którzy wybrali poziom między innymi z funkcją koncentracji, która ja nawet nie wiem jak ona działa) wczuwam się w tego bohatera. Twórcy powinni domyślnie ją wyłaczyć. Gra wtedy jest naprawdę na długie godziny. Bo co to by była przyjemnośc gdyby znaleźć wszystkie unikaty za pierwszym razem? No nie wiem. Przejdę na własnym poziomię, później odpalę z tą całą koncentracją ale obawiam się, że wtedy ta gra będzie naprawdę prosta. Choć dla mnie nowy thief to takie 7,5/10.
0,5 punkta dlatego że lubię się skradać. Pozdro.
Mi sie gra bardzo podoba i nie zwracam uwagi na błędy i niedoskonałości. Lepiej skupic sie na pozytywach, a sama rozgrywka i wczucie sie w Garretta jest extra. Takze oprawa artystyczna jest na dobrym poziomie i ogolne odczucie jest pozytywne. Przeszkadza jedynie projekt miasta i znajdowanie miejsc docelowych, ale jesli gramy w misje to jest juz znacznie lepiej. Także mi akurat ten tytuł przypadł do gustu. Ale wiadomo czekam na kolejne czesci i zapowiedz Dishonored II :)