Jeden błąd, tyle konsekwencji
2 915 wyświetleń
(9:25)
8 marca 2016
Permadeath to pojęcie oznaczające permanentną śmierć postaci z gry - nie da się jej wskrzesić i przywrócić do dalszej zabawy. W jaki sposób twórcy implementują w swoich grach tę mechanikę? Które gry robiły to najlepiej i najciekawiej? (6159)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
slabo i co ty za tytoly wymieniasz jasli rozmawiasz o hardcore to nie mozna nie wspomniec o Diablo 2 I Path Of Exile
Jordan jest strasznie irytujący!!! Dlaczego zamiast niego nie obstawiliście np. Hed'a czy Gambriego !
Przypomniało mi się jak do PS2 jeszcze nie miałem karty pamięci i wyłączenie konsoli równało się graniu od nowa. Niby nie to samo co permanentna śmierć, ale jak zginąłeś to musiałeś tracić cenny czas, przez co nie mogłeś dojść tak daleko jak wcześniej.
Zależy od gry, przyznam gdy byłem jeszcze młodszy utrata :P jakiegoś sima w rodzinie z powodu irytującego komunikatu że nie może podjąć pewnych poleceń kiedy nie jest w nastroju bardzo mnie wkurzała.
Teraz jakoś przywykłem do strat ludzkich ale czasem mam takie odczucia że najlepszych przyjaciół nie powinno się eliminować...chyba że ten owy nasz najlepszy przyjaciel go tylko tak udaje i współpracuje i też dla sił zła.
A wtedy nie ma przebacz :D no i tak wyrwałem nie potrzebnego chwasta z drużyny.
Permadeath w dobie niedorobionych gier, gdzie blad gry, niedokladne sterowanie, kiepska praca kamery tudziez lagi moga nam zabic wykoksowana postac? Nie dziekuje.
Darkest dungeon bym pod to nie podciagal, tam umieranie postaci jest integralna czescia gry.
@sebogothic
No to powiedzmy że gracz sobie założy że będzie grał z takim permadeathem w Skyrima i zginie. Co wtedy? Będzie przechodził i zbierał wszystko drugi raz? Ten przykład jeszcze nie oddaje tego o czym chcę napisać, dajmy na przykład The Walking Dead, to byłby dopiero hardkor. Jeśli gra nie jest specjalnie zaprojektowana pod styl rozgrywki z permadeath to możesz tylko się z tym pogodzić lub szukać innej produkcji.
Do tematu:
Nie pamiętam gry w której byłaby świetnie zrobiona permanentna śmierć głównej postaci którą gramy. Tylko taki tryb gry pozwala w moim przypadku troszczyć się o głównego bohatera, podejmować sensowne i normalne decyzje jakbym był w grze, ale nie było jeszcze takiej gry która z powodzeniem trwale utworzyłaby taką iluzję (Dark Souls chyba z tego tematu wyciągnęło wszystko co miało sens - postać umiera ale nie gra, więc jesteśmy tylko odrobinę cofani z niewielkimi stratami). Póki co to sensowne jest wprowadzenie permadeath dla otoczenia - ginie bliski towarzysz, który był dla nas cenny i z którym się związaliśmy, ale gra toczy się dalej. Właśnie Darkest Dungeon jest tak naprawdę tym - my jesteśmy z boku i rozkazujemy członkom naszej drużyny, śmierć jednego z nich to nie koniec rozgrywki, ale dotkliwa strata.
Zabrakło mi jedynie This War of Mine. Rozumiem, że permadeath jest tym bardziej znaczący im bardziej gra polega na rozwijaniu postaci, a This War of Mine daje w tym względzie skromne możliwości, ale niesamowicie nadrabia to graniem na emocjach i wiarygodności pojawiających się tam bohaterów. Są znacznie bardziej ludzcy niż w wielu innych grach, a to - powiem szczerze - sprawiło, że jak dotąd jest to jedyna gra, od której musiałem sobie odpocząć po stracie postaci. Daje po garach.
Muzyka z FTL <3
Mam bardzo miłe wspomnienia z tą grą, jeden z rogali, który bardziej przypadł mi do gustu :)
Sam materiał dobry, więcej takich tematów
Każda gra może mieć permanentną śmierć, nie musi posiadać specjalnie dedykowanej opcji. Wystarczy, że gracz sam założy sobie, iż gra do pierwszej śmierci. Mnie to całe permadeath jakoś nigdy nie fascynowało, bo przecież często zdarza się, iż ginie się przez przypadek albo błąd gry. Kilkadziesiąt godzin ma iść w piach, bo zginąłem przez jakiegoś buga? Co innego rogaliki, bo to cała esencja tego gatunku, że mamy losowo tworzące się poziomy, a naszym zadaniem jest dojść jak najdalej. Ale gra np. w takiego Wiedźmina 3 na permadeth? Chyba tylko na poziomie łatwym albo normalny, ale i wtedy może się zdarzyć, iż źle wymierzymy skok i spadniemy w przepaść w końcówce gry.
Wg mnie Dark Soulsy świetnie wyważają element ryzyka i satysfakcji z pokonania jakiegoś bossa. Ginąc tracimy całe niewykorzystane doświadczenie, a gdy zginiemy po raz drugi tracimy je na zawsze. Czyli śmierć permanentna nie jest jakaś niezbędna i można wprowadzić inny czynnik ryzyka.
Materiał dno, jordal twoje materiały są żałośnie słabe.
Cóż, w grach z permadeath towarzyszy mi jednak głównie poczucie straty czasu, ale mówi to osoba która nie rozumie fenomenu hazardu. A jak już się za taką grę wezmę to wszystkie postacie (o ile jakieś tam występują) traktuję przedmiotowo, a ich życie przestaje mnie obchodzić, co w pewien sposób psuje mi radość z gry, przez co żadna tego typu gra za długo u mnie na dysku nie zagościła.
Ostatnio grałem w Sunless Sea. Ponad 50 h na liczniku. Wypasiony statek transportowy. Statystyki podbite. Zabijam bez trudu potwory morskie i niszczę statki piratów. Postanowiłem robić kursy na powierzchnię, żeby sprzedawać światło słoneczne - coś w stylu narkotyku tego świata i jedna z najlepiej opłacalnych transakcji. Naładowałem tego z 50 skrzynek... i okazało się że mój kapitan został ćpunem, zaćpał się i zmarł w drodze do klienta. Jak to zobaczyłem zrobiłem rage quit i odinstalowałem grę.
Ostatnio zacząłem grać w lidze hardcore w Path of Exile i znając już mniej więcej naturę gry czerpałem z tego dużo większą satysfakcję, niż z grania w standardowej lidze. Niestety więcej postaci straciłem przez śmiercionośne lagi serwera, chociażby w walkach praktycznie z góry wygranych. Tutaj warto nadmienić, że twórcy dodając permadeath do gry mają jeszcze większy obowiązek upewnić się, że ich gra nie ma żadnych głupich niedoróbek, które uśmiercą postać gracza. Inaczej granie w taką grę to zwykłe frajerstwo, bo nie ścieramy się wtedy ze stawianymi przed nami wyzwaniami, a z samą grą, a nie o to przecież chodzi.
O! Jordan, jaka miła niespodzianka. :| Już wiem że film będzie o czymś na co zwykły każul nie zwróci uwagi.
W materiale użyłeś fragmentu gameplayu z Dark Souls 2, a to gra w której można się odradzać. Perma-death to śmierć permanentna, jakbyś miał stracić postać, nie tylko dusze. W moich oczach zahaczyłeś w tej chwili o hipokryzję.
"Męska duma" - to znaczy że dziewczyny nie grają? Nie wydaje mi się, żeby denerwowały się mniej o stracony czas niż mężczyźni.
The Forest po kilku razach zaczynania od początku daje uczucie gry niezależnej. Krótkiej, z małą zawartością, którą rzucisz w kąt po paru godzinach. Z drugiej strony jeżeli będziesz wybitnie dużo grać, znudzi ci się przez to że wybudowałeś za mocną metropolię przez której mury mysz się nie przeciśnie a godzilla nie tknie.
Jeżeli rzucisz się do bitwy żeby uratować enpeca, który ma duże znaczenie dla fabuły to prawdopodobnie robisz tak jak większości graczy żeby popchnąć fabułę do przodu.
Fajne byłoby uczucie niepokoju jaki daje ci gra, kiedy umierają twoi towarzysze, ty myślisz że jesteś następny(heh, przypomina się gra o tron). Niestety w większości gier jesteś nieśmiertelnym wybrańcem w którego rękach spoczywają losy świata. :/
PS. Jeżeli już tu jesteśmy to mam ważny komunikat dot. serwera tv-gry: żeby film zaczął się odtwarzać musiałem się przelogować i odświeżyć stronę kilka razy. Dźwięk działał, ale nie rozwijała się sekcja z komentarzami a video się nie odtwarzało. Sam dźwięk po kliknięciu. Korzystam z Chrome.