Przegrasz!
7 140 wyświetleń
(14:00)
23 kwietnia 2017
Gry bardzo często rzucają graczom wyzwania i zwykle chodzi o to, by je pokonać. Czasem jednak twórcy sięgają po specyficzny środek narracyjny, który pomaga w stworzeniu dramatycznego wprowadzenia, zwrotu akcji albo epilogu. Chodzi o walki, starcia, sytuacje, w których gracz jest skazany na porażkę i musi przegrać, żeby popchnąć do przodu fabułę. (7052)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Od siebie dodam The Elders Scrolls III Morrowind, w jednej z pobocznych misji w mieście Vivek, musieliśmy utopić swoją postać, aby dotrzeć do sekretnego pomieszczenia.
Mi się jeszcze przypomina Jedi Knight: Mysteries of the Sith. W ostatniej walce możemy walczyć z Kylem Katarnem ile tylko chcemy ale i tak go nie pokonamy. Możemy też Podłożyć się i wtedy przegrywamy. Jedynym rozwiązaniem jest wyłączyć miecz świetlny i się poddać. Konia z rzędem temu, kto na to wpadł.
Jako, że jestem absolutnym fanbojem Mass Effecta(TRYLOGII), to dwa male przykłady:
- ME 2 - Śmierć komandora w prologu. Poczułem się jakbym dostał kopa w twarz. Tak polubiłem tę postać, a tu mi ją już na początku uśmiercili. Muszę dodać, że samą grę kupiłem długo po premierze i jakimś cudem ominęły mnie spoilery reklamowe. Niemniej jednak coś tam do mnie dotarło ale starałem się jak najmniej śledzić informacje i nie miałem pojęcia że tak pojadą chłopcy i dziewczęta Bioware'owcy. Na szczęście komandor został ożywiony
- ME 3 -
spoiler start
Zakończenie. Szczerze mówiąc, te kilka lat po premierze nie zmieniło, że jest ono wkurzające nawet po poprawkach, choć można było się tego spodziewać, że Komandor tak skończy. Pomijam już tutaj kwestie rozwiązań jakie wybrano do ich realizacji. Ale dlaczego do cholery nie było choć troszkę bardziej rozwiniętego zakończenia z oddechem Shepa? Wielu fanów, takich jak ja na pewno byłoby zadowolonych.
spoiler stop
Deus Ex HR - Jensen zostaje ostro poharatany i wraca, na końcu może zastosować podobny motyw jak w ME.
Bioware ostro zerżnęło pomysł od Square Enix.
Tak szczerzę to Shep sam wiedział, że tego nie przeżyje na co mogą wskazywać liczne dialogi z członkami załogi (np. Garrus) więc wystarczyła chwila refleksji i można było się tego domyśleć (tak jak wspominasz). Też ME2 ogrywałem długo po premierze bo aż 6 lat po (całą trylogię po raz pierwszy ogrywałem w 2016) i byłem zaskoczony początkiem. Jak widać jak mnie coś nie interesuje to można całkiem sprawnie uniknąć spoilerów :D
Brakuje mi motywu z Tormentów (nowego i starego), gdzie śmierć od czasu do czasu jest generalnie dość istotnym elementem fabuły i popycha akcję do przodu.