Najgorszy jest fakt, że zmiana ustawień graficznych praktycznie nic nie daje. Jedyne rozwiązanie problemu dla osób takich jak ja, czyli ze słabym procesorem to ograniczenie liczby klatek. Osobiście nie przeszkadzałoby mi podzielenie map na mniejsze fragmenty ale Larian poszedł w kierunku tych większych i wielopoziomowych. W pierwszym i drugim akcie wszystko pięknie działało, trzeci okazał się zbyt dużym wyzwaniem dla studia.
HD 4850 nie obsługuje Directx 11, więc trochę dziwaczne te minimalne wymagania.
W następnym SQ przedyskutujcie sprawę zbędnych i głupich mechanik, rozwiązań, umiejętności i ogólnie pomysłów twórców.
Drackula, ja wymagań się nie czepiam, tylko chodzi mi o to, że bez sensu było podawać tak niskie rok temu, a na tydzień przed premierą całkowicie inne.
Z Pentium IV na i3 ?! No, to trochę twórcy walnęli się w obliczeniach. Według mnie zagrywka trochę nie fair, podawać o wiele wyższe wymagania, tydzień przed premierą.
Nie ma to jak wydawać nową grę, jak nie poprawiło się jeszcze poprzedniej. Attila będzie grywalna pewnie w 2018.
IaceQ -> Czarne tło, czarny ubiór i zimowa bladość tak ich wyróżnia i nadaje im takiej oryginalności, której nie powstydziłby się żaden reżyser czarno-białych filmów artystycznych. Mówią z sensem i konkretnie, chcę się ich słuchać. Gdybyśmy wszyscy czepiali się takich drobnostek to trzeba by było im kazać jeszcze ogolić się, przyciąć włosy, wyprasować koszulę i polarek odmiętosić Tak jak zauważył Soplic, nie ma potrzeby by byli kolorowo-pstrokaci.
Jest to gra, która w dosadny sposób pokazała, jak bardzo uwalony mam monitor.
Poza tym doświadczenie z rozgrywki dosyć surrealistyczne, bardzo fajnie zaprojektowany świat, którego elementem jest nawet menu główne. Rozgrywka opiera się bardziej na eksperymentowaniu i wymuszaniu w graczach kombinowania (można na "chama" wałkować ten sam poziom kilkanaście razy, aż do skutku, tylko po to, by później sobie uświadomić, że można było to zrobić w o wiele łatwiejszy, przyjemniejszy i bardziej cywilizowany sposób). Chyba to jest najciekawsze w tej grze, że nie chodzi tylko o to by rozwiązać dany problem, ale też o to w jaki sposób do niego podszedłeś.
@up Misja z pochodniami jest beznadziejnie zrobiona. Na początku są niby podpowiedzi, ale potem nie można ich przeczytać ponownie. Idąc od strony posągu minotaura: fioletowy - niebieski - czerwony - żółty - zielony.
Zagrałem w demko i muszę przyznać, że bez problemu jestem w stanie wymienić więcej błędów niż rzeczy udanych w tej grze.
na minus:
Przede wszystkim nieprzyjemny i nieintuicyjny interfejs, w tego typu grach ten element musi być zawsze dopracowany. Niezrozumiały jak dla mnie system walki (chociaż podejrzewam, że jak już zagram w pełną wersję gry to go ogarnę). Kolejna sprawa, to to o czym wspomniał maciell, wygląd lokalu nie zmienia się po jego zakupie, nie chodzi tu już nawet o to, że lepiej by się to prezentowało, ale o fakt, że łatwiej byłoby znaleźć ten obiekt na mapie. Brzydkie animacje (dreptający gangster po ulicy wygląda żałośnie).
na plus:
Portrety gangsterów... Wiem, że tego typu szczegół nie powinien być nawet wymieniany, ale mi się niesamowicie podobają. Przyjemna grafika, połączona z odpowiednią muzyką (mam nadzieję, że utworów będzie dużo, bo po dłuższym czasie mogą zacząć denerwować) bardzo dobrze tworzą klimat gry. Interesujące podejście do tematyki gangsterskiej. Już w samym demku jest sporo elementów, na które czekałem w tej grze (rozkręcanie biznesu od 0, problemy z policją, przekręty), właściwie wszystko czego wymagałem, więc w wersji finalnej gry o tę kwestię jestem spokojny.
Jeżeli kampania będzie wciągająca i w miarę długa, a sandbox prawdziwym sandboxem to gra powinna być raczej udana.
Jak dla mnie to po lewej może być max, a po prawej min. W ogóle nie widzę różnicy.
Grałem trzema postaciami: kapłanem, złodziejem i magiem. Mój wniosek jest taki, że najłatwiej gra się... magiem. Tak jak w większości erpegów granie tą postacią jest dosyć problematyczne, tak w tej grze jest łatwe i przyjemne. Punkty dawać głównie w inteligencję, wrogów trzymać na dystans i do tego lekki set (do 25% obciążenia), dopiero w późniejszym etapie gry rozwinąć witalność, odporność, albo cokolwiek byle by nie być na hita. Także jeżeli ktoś ma ogromne problemy ze swoim wojownikiem to polecam maga. Jedyna wada grania tą klasą to taka, że nie ma aż takiej frajdy z ubijania wrogów, przynajmniej w moim przypadku zawsze większą radość wywoływało rozflaczanie aniżeli strzelanie fajerwerkami. Pozdrawiam
Witam. Jeżeli ktoś posiada jeszcze guest passa to chętnie bym przyjął. Mój mail: [email protected]
Z góry dzięki. Peace
Dla mnie zakończenie jest w pewnym sensie przełomowe. Nie mamy tu klasycznego finału (walka z bossem, świat uratowany) znanego z większości rpgów. Mamy coś praktycznie odmiennego.
Grając w ME3 od samego początku miałem pewne wyobrażenie jak to się wszystko skończy. Przyzwyczajony do tego w jaki sposób Bioware tworzy gry, a w szczególności serie ME spodziewałem się historii na zasadzie: jak grałeś przez całą grę taki będziesz miał finał. Jakże ogromnie zaskoczony byłem gdy pod koniec gry nie zobaczyłem filmiku jak kroganie tłuką żniwiarzy dlatego, że wyleczyłem genofagium, ataku klonów (czyt. gethów) dlatego, że przeciągnąłem ich na nasza stronę i wreszcie jak ludzie pokrzepieni patetyczną przemową najlepiej samego Sheparda albo chociaż Hacketta lecą z karabinkami i uśmiechem na ustach na kilkusetmetrowego Żniwiarza...i dobrze, że nie zobaczyłem bo byłoby to zakończenie jakich wiele w grach.
Tak jak Yuen zauważył tego typu zakończenia są stosowane tylko w filmach i książkach i uważam, że tak nadal być powinno, w końcu nikt z nas nie chciałby grać w gry, w które właściwie nie ma sensu grać bo cały wysiłek włożony w jej przejście (w ME3 na najwyższym poziomie trudności grałem :P ) nie został doceniony. Więc przypadek ME3 powinien być jednorazowy, bo drugi raz już się nie będzie zadziwionym tylko zniesmaczonym.
Wszyscy zostaliśmy zaskoczeni, większość niestety negatywnie, wydaje mi się, że to głównie wynika z przyzwyczajenia do serii i bohaterów gry i nieumiejętnym pogodzeniem się z tym, że już najprawdopodobniej ich nie zobaczymy więcej, z czasem to przejdzie i będą czekać na kolejnego ME.
Dla mnie jest to pierwsza gra w historii, która wywołała we mnie spore emocje i sprawiła, że przez długi czas o niej myślałem. Na plus wpływa jeszcze fakt, że istnieje tu coś takiego jak interpretacja zakończenia, co również bardzo rzadko się w grach zdarza, bo niby co można interpretować w grach? Główny bohater albo zaje*ał smoka albo nie. Ogromny szacunek dla Bioware, zaryzykowali, według mnie wyszło im to nieźle. Stworzyli wspaniałą serie, z oryginalną wizją świata, niesamowitymi bohaterami, ciekawą fabułą, miejscami zapadającymi w pamięć (Normandie znam lepiej niż własny pokój) zwieńczoną zaskakującym zakończeniem. Ten rozdział jest już zamknięty. Teraz tylko czekać na kolejną część ME :)
Peace