Porwę się na podsumowanie wpisu w jednym zdaniu ;) Sprowadziłbym zagadnienia sentymentu, kultu, syndromu "good old games" po prostu do wrażeń, istotnego doświadczenia, które tytuł ze sobą przyniósł. Dotyczy to każdego medium (czy jeszcze ogólniej każdego źródła treści, wrażeń i doświadczeń). Zależy od różnych warunków w tym od wieku odbiorcy, porównania z innymi doświadczeniami z danego okresu, i nie muszą to być od razu doświadczenia poważne ale na tyle istotne, że gdzieś w mózgownicy się utrwalają i uwalniają odrobinę przy wspomnieniu lub kontakcie z jakimś fragmentem. Tym samym grupa osób zgromadzona wokół źródła istotnego doświadczenia tworzy kult i również każdy z osobna ma swoje, osobiste kultowe tytuły (może to być nawet tytuł zły i dawno przez wszystkich zapomniany ;)).
A mnie ciekawi jak "mechanika" budowania z klocków ma się do "budowlanych" gier. W klockach kształt i sposób łączenia klocka decyduje o jego możliwych połączeniach w danej konstrukcji, o zastosowaniu klocka decyduje jeszcze jego wygląd. Mamy dużą różnorodność klocków od takich o bardzo uniwersalnym zastosowaniu do bardzo wyspecjalizowanych. W grach mamy takie przypadki: albo każdy element ma określone zastosowanie i miejsce w całej, ściśle określonej przez designerów gry konstrukcji - konkretny budynek miasta pełni ściśle określoną rolę i można go postawić po spełnieniu ściśle określonych warunków, albo jak w Minecrafcie klocki praktycznie pozbawione są urozmaiconych zasad dot. połączeń, o zastosowaniu decyduje tylko wygląd i zabawa jest bardziej rzeźbiarska niż konstrukcyjna (pomijam zabawy z redstonem - ten stanowi praktycznie osobny świat w świecie M. i ma słaby wpływ na jego kształtowanie, pomijam też mody do niego), albo są jeszcze gry wykorzystujące fizykę jako zasady połączeń-relacji między poszczególnymi elementami ale praktycznie takie gierki nastawione są na rozwiązanie puzzli a nie swobodną kreację (World of Goo). Moim zdaniem nie ma żadnej gry, która implementowałaby choć część frajdy zabawy klockami. Jakieś przemyślenia?
To jedna z moich ulubionych gier. Mimo, że rozgrywka szybko staje się schematyczna to połączenie akcji z elementami strategicznymi (kontrola terenu, przechodnie zasoby, składanie moba pomijam bo generalnie idzie się w najsilniejsze dostępne jednostki) jest bardzo przyjemne. Nie potrafię powiedzieć dlaczego tak mi się podoba. Całość jako kompozycja wybija się ponad jakość poszczególnych elementów. Klimat i artystyczna wizja. Podobnie mam z VtM Bloodlines, gra cholernie niedopracowana a niesamowicie czaruje.
Dziwię się, że producenci nie wydają małych produkcji testujących koncepcje i różne rozwiązania, nawet coś w rodzaju płatnego dema z niewielką zawartością, może z pewnymi uproszczeniami, albo coś w rodzaju produkcji indie. Dorzucić do tego materiały koncepcyjne i obiecanki jak będzie wyglądała pełna wersja. Pewnie i tak wiele tytułów umiera już po wykonaniu prac projektowych i prototypów, i ta praca się marnuje. Przy obecnym poziomie narzędzi developerskich, dokładając materiały i gotowce, które studia mają pod ręką, nie wydaje mi się to takie zasobożerne. Pewnie jak się dobrze zaplanuje, to da się znaczną część pracy wykorzystać dalej, ewentualnie, przy produkcji pełnego tytułu. Można by też wydać nawet taką serię uwzględniając różne pomysły. Poziom sprzedaży byłby dobrym współczynnikiem do wróżenia powodzenia dużej wersji. Ale może takie podejście nie zmniejszy wcale ryzyka? A najlepiej się sprzedają koty w worku i to w pierwszym tygodniu, miesiącu sprzedaży? Ostatecznie duże firmy wydawnicze i tak celują w blockbustery, wydaje mi się, że takie podejście ułatwiłoby polowanie i omijanie "box office bomb". W przypadku filmów to nie ma prawa się sprawdzić, ale gier?
Moja definicja sandboxa jest dość radykalna i gra dająca tylko swobodę poruszania się po terenie, trochę rozsianych zadań, celów do zabicia i znajdziek nie jest dla mnie pełnym sandboxem, tak samo jak gra z elementami RPG nie jest grą RPG. Sandobox powinien dawać graczom wybory (nie fałszywe i nie "oczywiste"), cele i wyzwania - swobodę działania, na każdym przewidzianym przez twórców poziomie wynagradzania, również dotyczące tego, w co i czy gracz chce się zaangażować. Bardziej liniowe gry mają zwykle trzy podstawowe poziomy wynagradzania: 1. za bezpośrednie, bieżące aktywności jak przemieszczanie się czy bezpośrednia walka, 2. związany z rozwojem postaci i postępami w fabule, 3. związany z pokonaniem ostatniego wyzwania, zamknięciem fabuły i ukończeniem gry, w przypadku mmo uczestnictwo w wyzwaniach endgameowych. Oczywiście płaszczyzny wynagradzania mogą być różne a samo wynagradzanie bezpośrednie albo emergentne. W ten sposób dla gry o stosunkowo prostych zasadach, mechanikach, np. Minecraft, sama swoboda poruszania się po świecie jest już istotnym elementem "sanboxotwórczym". Dla gry z bardziej złożonymi mechanizmami poruszania się konieczne jest przygotowanie wyzwań i contentu, które pozwalają na swobodną zabawę tymi mechanizmami. Każde ograniczenie w tym zakresie będzie prowadzić do wrażenia sztuczności. Tym samym im większa gra, tym więcej wymaga dalszych mechanizmów i zawartości ponad poziom zwykłych gier liniowych, aby nie zawodzić jako sandbox. To prowadzi do sytuacji, w której ścisłe, klasyczne kontrolowanie gracza nie sprawdza się, pełne zbalansowanie rozgrywki staje się praktycznie niemożliwe i trzeba opracować inne sposoby zarządzania taką rozgrywką, poczynaniami gracza i jego satysfakcją. To stanowi kolejną obszerną płaszczyznę w projekcie gry, i dlatego np. CCP zatrudnia specjalistę do kontrolowania rozbudowanej ekonomii EVE. Nie wydaje mi się aby pełny sandbox "na miarę naszych czasów" mógłby powstać jako zwykła produkcja. To chyba jest możliwe tylko w ramach rozwijanego latami projektu, pod warunkiem że twórcy nie będą bali się wprowadzać większych, istotnych zmian. Pozostają nam więc "małe" sanboxy z prostymi mechanizmami rozgrywki, stawiające raczej na rozgrywkę emergentną, albo większe produkcje z elementami sanboxa.
Ostatnio (przedwczoraj?) w radiowej Trójce redaktor "przynoszący" wieści z USA mówił o wielkim sukcesie finansowym GTA V. Miał przy tym ten sam problem, który ja mam gdy ktoś mnie pyta o czym jest ta gra. Bo jak w kilku zdaniach wytłumaczyć, że to kolejna gra o masowym strzelaniu/mordowaniu i dlaczego jest to takie fajne? Więc wyszło jak zawsze - żenująco.
Tutaj jest jedna część zagadnienia przemocy w grach, nie jest to jednak tłumaczenie "znieczulicy" na brutalne treść:
http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-04-08-the-psychological-appeal-of-violent-shooters
Na temat przemocy w mediach można znaleźć wiele badań głównie dotyczących ich wpływu na zachowanie, ale między nimi znajdą się też dotyczące atrakcyjności przemocy. Wygląda na to, że wychodzą im różne wnioski ;) ale nie brakuje głosów stwierdzających negatywny wpływ przemocy na przyjemność odbioru. To najbardziej przyswajalne teksty na ten temat jakie znalazłem:
http://www.d.umn.edu/external-affairs/homepage/12/violence.html
http://www.psmag.com/media/television-violence-enticing-but-not-satisfying-40361/
Parę innych:
http://pftdcast.com/resources/Goldstein-The%20attractions%20of%20violent%20entertainment.pdf
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/10897293
http://web.ics.purdue.edu/~sparks/Appeal%20of%20Violence.pdf
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ab.21417/abstract
To ciekawe: "The results of this meta-analysis reveal that negative affect during viewing was associated with a greater enjoyment of fright and violence.":
http://www.uky.edu/~dlowe2/documents/7.HoffnerLevine2005EnjoymentofMediatedFrightand.pdf
Gry:
http://selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2009_PrzbylskiRyanRigby_PSPB.pdf
Wygląda na to, że na przyswajalność brutalnych treści dodatni wpływ mają: "Sensation seeking" i Ekstrawersja:
http://en.wikipedia.org/wiki/Sensation_seeking
http://en.wikipedia.org/wiki/Extraversion_and_introversion
Powyższe typy charakteryzują się stosunkowo dużą potrzebą dostarczania z zewnątrz bodźców i pobudzenia.
Większość badań, na które rzuciłem okiem potwierdzają powiązanie takich skłonności z odbiorem brutalnych treści np:
http://www.academia.edu/1343100/Anticipated_violence_arousal_and_enjoyment_of_movies_Viewers_reactions_to_violent_previews_based_on_arousal_seeking_tendency
Prawo, z którego wynika, że im trudniejsze zadanie tym optymalny poziom pobudzenia, zapewniający najlepszą sprawność, jest niższy:
http://en.wikipedia.org/wiki/Yerkes–Dodson_law
Co ciekawe (obecne) gry (generalizując, AAA ale nie tylko) to właśnie niski poziom trudności rozgrywki i brutalne, w miarę realistyczne (naturalistyczne?) treści.
Ujemny wpływ z pewnością ma "Sensory Processing Sensitivity", a Introwersja charakteryzuje się ograniczaniem albo nawet unikaniem nadmiaru zewnętrznych wrażeń:
http://en.wikipedia.org/wiki/Extraversion_and_introversion
http://www.psych-it.com.au/Psychlopedia/article.asp?id=202
http://en.wikipedia.org/wiki/Highly_sensitive_person
Tu nie tyle o treści co o wrażliwości na bodźce wizualne:
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3023077/
Tutaj artykuły z Wikipedii:
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_controversy
http://en.wikipedia.org/wiki/Media_violence_research
http://en.wikipedia.org/wiki/Aestheticization_of_violence
Przeważnie ludzie widzą to co chcą zobaczyć i wierzą w to, w co chcą wierzyć, albo nie widzą i nie wierzą, zgodnie z potrzebami. Możliwe, że jest to nie tylko skutek ograniczeń i energooszczędności mózgu ale również zdolność przystosowawcza. Przy tym o dojrzałości osobnika będzie świadczy między innym sprawność z jaką się tym mechanizmem posługuje. (Trochę więcej do poczytania dla chętnych, kilka haseł na Wikipedię: Confirmation bias, Cognitive miser, Cognitive dissonance, Heuristics in judgment and decision making, Cognitive bias)
To niezupełnie na temat ale bardzo dobry głos o emocjach w grach na Jawnych Snach, z piątku:
http://jawnesny.pl/2013/09/skowycik/
Ja przeważnie używam quick save/load często, nawet w prostych grach, dlatego że mam ochotę przeprowadzić akcję w konkretny sposób, przeprowadzić perfekcyjnie, sprawdzić czy tak się da, sprawdzić inne ścieżki, a nie tylko ją zaliczyć. Zbyt wiele razy zaliczałem w grach śmierć w jakiś głupi, nagły sposób, przez nieuwagę lub z braku cierpliwości i zwykle nie chce mi się powtarzać tych samych sekwencji tak samo, żeby mieć ochotę na doklejonego do tytułu "iron mana".
Ostatnio dotarło do mnie jak bardzo w rozważaniach i dyskusjach o grach brakuje dodatkowego podziału gier. Podobnie jak w przypadku filmu mamy film fabularny, dokumentalny, animowany czy eksperymenty, i każdy z nich operuje technicznie tym samym medium - ruchomy obraz z dodatkiem dźwięku - i dzielą w pewnym stopniu techniki tworzenia - np dotyczące kadrowania, montażu - to celują w inny rodzaj pobudzenia umysłu, są praktycznie innymi zjawiskami. Podobnie jest z grami i z czasem sprawa powinna się wyklarować. Oczywiście podstawą jest tutaj audiowizualna treść z interakcją, która dla gier jest centralna. Mamy "nie-gry", które praktycznie pomijając rozgrywkę koncentrują się na artystycznych wrażeniach. Mamy gry, w których interakcja jest mechanicznie bardzo prosta ale istotna, stawiające opowieść na pierwszym miejscu np: tekstówki, przygodówki, interaktywne filmy z QTE. Mainstream, który krąży wokół najlepiej sprzedającego się kompromisu pomiędzy rozgrywką a liniową opowieścią. Na końcu są gry nastawione na zabawę mechanizmami rozgrywki, zwykle oznacza to wielokrotne powtarzanie tych samych aktywności, uczenie się, doskonalenie, eksperymentowanie, np: proste abstrakcje jak Tetris, gry dla wielu graczy, Minecrafty (jakiś czas temu odkryłem Build Patterns, grawitacja i wytrzymałość konstrukcji, "Minecraft na kwasie" ;)), itd.
Istotny wybór to taki, który wprowadza większe zmiany do świata gry. Większość gier RPG jest tak zbudowana, aby wykorzystać jak najwięcej contentu niezależnie od wyboru gracza. Wykorzystanie miejsc (które są niezmienne), NPCów, drętwe linie dialogowe poskładane z tych samych kawałków niezależnie od wyborów gracza, "fałszywe" wybory. Gdy dialogi są nagrywane przez aktorów nikt nie zrobi specjalnej wersji dla postaci z niską inteligencją ;). Tu i ówdzie można natrafić jak designer opowiadający o grze lub o tworzeniu gier mówi coś w stylu: "nie ma sensu tracić pieniędzy, czasu i sił do stworzenia rzeczy, które zobaczy kilka procent graczy".
Czasem mam wrażenie, że projektanci nie odrobili lekcji, albo wytwarzają produkty gropodobne ;):
http://www.google.pl/books?id=tGePP1Nu_P8C&dq=game+design+theory+and+practice&lr=&hl=pl&source=gbs_navlinks_s
Taka gra musi być od początku zaprojektowana z myślą o permadeath. Do rpgów łatwo dokleić taki tryb bo pozwalają na przygotowanie się do konkretnych zdarzeń i działa to gdy znasz już grę i wiesz czego się spodziewać za rogiem. To nie zadziała dla gier z góry narzuconym pacingiem i za pierwszym razem. Jednym z podejść jest powtarzalność całej rozgrywki w rogalikach, mimo losowego charakteru w końcu nauczysz się reagować właściwie na pewne zdarzenia i zajdziesz dalej. Inaczej musisz dać możliwość graczom samodzielnego ustalenia stopnia trudności w trakcie rozgrywki. Równie ważne jest umożliwienie graczom poznania wyzwania, sprawdzenia przeciwnika i kolejności zdarzeń bez ryzyka nagłej śmierci, np potyczki, muszą chwilę trwać a gracz musi mieć kontrolę nad ich przebiegiem z ucieczką włącznie gdy robi się gorąco (przypomina mi się GW i robienie tytułu Legendary Survivor). Czy właściwie nie o to chodzi w takiej grze, żeby trzymać kontrolę nad sytuacją, czy raczej na ciągłym poczuciu zagrożenia? Oczywiście podejmowanie ryzyka musi być odpowiednio wynagrodzone ;), jakiś sposób karania za porażkę - ucieczkę, nie wypełnienie zadania - też by się przydał zamiast śmierci, choć wygląda na to, że się od karania odchodzi. Śmierć postaci jest właściwie tylko figurą retoryczną.
Zdaje mi się, że "Flow" ma mechanizm kontroli stopnia trudności na bieżąco w trakcie rozgrywki. Mechanizmy manipulacji trudnością ze strony samej gry też mogłyby się przydać.
Na marginesie: o tym nie wiedziałem (z Wikipedii):
"In the 1999 video game Homeworld, the number of ships that the AI begins with in each mission will be set depending on how powerful the game deems the player's fleet to be. Successful players have larger fleets because they take fewer losses. In this way, a player who is successful over a number of missions will begin to be challenged more and more as the game progresses."
Próbowałem znaleźć jakieś ogólne opracowanie o wyrastaniu z zabawy i zainteresowań, i nie udało mi się.
Na temat wyrastanie i niewyrastania z gier można znaleźć dużo ciekawych komentarzy, Google: "growing out of games".
Np. tutaj: http://www.succeedsocially.com/videogames
Dorzucam jeszcze ciekawostki na temat zabawy:
http://www.ted.com/talks/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vital.html
http://www.ted.com/talks/tim_brown_on_creativity_and_play.html
W grach na immersję składają się dwa psychologiczne zjawiska: “spatial presence” - znikanie pośrednictwa medium z wrażeń, ma na to wpływ między innymi wiarygodność treści, zgodność z wyobrażeniami i przewidywaniami, spójność; "flow" - czyli płynny ciąg zaangażowania w jakieś czynności, jest związany z rozgrywką. W grach presence, flow oraz przyjemność, satysfakcja są ze sobą mocno powiązane. Podstawowe pytanie to jak są ze sobą powiązane. Flow jest w grach ważniejszy, jest podstawą gry. O ile gra stawiająca na rozgrywkę, na satysfakcję płynącą z flow, niestarająca się udawać, że jest nie tylko grą, jest grą pełnoprawną, o tyle minimalizując flow i stawiając na presence powstają nam interaktywne filmy i "nie-gry" jak Dear Esther, Bientot l'ete czy Proteus. Więcej, pomiędzy presence i flow jest bezpośrednia relacja i osobiście twierdzę, że jeśli w grze jedno z nich kuleje to odbiór drugiego i płynąca z tego satysfakcja spada. Wydaje mi się, w odniesieniu do negatywnego wpływu na satysfakcję, że relacja w kierunku presence > flow jest silniejsza niż flow > presence, ale to może tylko ja. Niewiele znalazłem na temat tego związku (może za mało szukałem ;)), polecam spojrzeć na modele wynikające z badania, które podaje poniżej.
A teraz trochę do poczytania:
http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/
http://www.psychologyofgames.com/2010/02/psychological-flow-and-fake-plastic-rock/
http://www.gamasutra.com/blogs/MartinNerurkar/20090509/83920/Immersion_vs_Flow.php
http://cdn1.gamepro.com/cdn_img/7638-GamePro270_Immersion.pdf
http://handrianj.files.wordpress.com/2012/05/cs790heri-andrianjafy-assignment2.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)
http://jawnesny.pl/2012/10/fabula-pacmana/
I poważniejsze źródła:
http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html
A tutaj badania nad relacją flow i presence w grach i wspomniane modele:
http://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2011/282345/
U nas też nie brak ostrych słów w obronie wyidealizowanych wizji historii. A w internecie łatwo naprodukować oburzenie.
Właściwie Go, szachy, warcaby, wiele gier karcianych to symboliczne przedstawienie walki. Czy potraficie podać przykłady z życia wziętych aktywności mogących zastąpić walkę? które można przekształcić w zestaw formalnych zasad, dających cele, warunki sukcesu, zwycięstwa i porażki, zapewniające stałą, powtarzalną aktywność, poddającą się kontroli i dopasowaniu zarówno ze strony twórców systemu jak i graczy, z domieszką kontrolowanej nieprzewidywalności, z systemem wynagradzania w obrębie pojedynczej rozgrywki, dające się przedstawić zarówno bardziej symbolicznie jak i stać się złożoną symulacją. Oczywiście gry sportowe, choć część to też walka, wyścigi. Również "zabawy" konstrukcyjne. Walka w różnej postaci wydaje się być najprostsza i najoczywistsza. Do tego preferuje reagowanie na bieżące zdarzenia ponad planowanie (co zdaje się bardziej ludzi kręci).
Co do absurdu "głębokiej" fabuły i masowego zabijania, nie da się prawdziwie opowiadać o zabijaniu w sposób łatwo przyswajalny i nieszokujący, gdy chcemy zmieścić się w niższych kategoriach dopuszczalnego wieku odbiorcy i/lub społecznych konwencjach. Czy mi się wydaje, że łatwiej przełknąć wyłożone jak na talerzu niedorzeczności w filmach, a w grach interakcja, choćby symboliczna, wywołuje większe zaangażowanie?
Problem leży w konstrukcji gazetowej tabelki, powinna wymieniać cechy gry a nie wady i zalety ;)
Nie do końca rozumiem spory o liniowość. Jeśli traktujemy mechanizmy rozgrywki jako środek do przeprowadzenia opowieści to nie możemy dać odbiorcom pełnej swobody. Jeśli coś jest niedograne i psuje immersję, jak ten NPC czy szubienica, to jest to zwykły bubel. Osoby, którym świat gry się podoba mają po prostu ochotę swobodnie sobie po nim pohasać, to zdrowy objaw ;) Nie wydaje mi się, żeby było możliwe umieszczenie sandboxa w grze z założenia opartej na liniowej opowieści. Taki kompromis zawsze będzie niedomagał w jedną albo drugą stronę i nie może zadowolić wszystkich.
Może to niedosyt sandboxów i spadek wartości określenia "sandbox" jest tu problemem? Nie ma jasnego podziału na gatunki, tylko mętne mieszaniny? W prawdziwym (dla mnie) sandboxie, na którym można by się solidnie wyżyć, dostajesz zestaw reguł gry, zestaw różnych celów lub sam je dokładniej ustalasz i możesz swobodnie z nimi eksperymentować (świat realny ma lepszy zestaw reguł ale nie można swobodnie z nimi eksperymentować ;)). Siłę takiej gry stanowi ilość mechanizmów za pomocą których dokonujemy interakcji - aktywności, które może wykonać gracz, i ilość mechanizmów, na których możemy takich aktywności użyć (np. bieganie jest mechanizmem interakcji a odpowiednio zaprojektowany teren mechanizmem na którym tej interakcji dokonujemy). W świecie, w którym możliwe jest wiele aktywności można umieścić różne linie fabularne ale gracz będzie miał możliwość zerwania immersji w każdym momencie, za to będzie mógł swobodnie odkrywać co twórcy tam wrzucili i chcą nam pokazać.
Tymczasem wygląda na to, że jako sandboxy sprzedaje się tytuły o małej ilości aktywności i strukturze drzewiastej - po drodze na górę możesz zaliczyć dodatkowe gałęzie, czasem też pień się rozdzieli, brak jest też swobodnej puli celów, możesz swobodniej sobie pobiegać, poklepać więcej potworków ale to jest wtórne, nie jedziesz całkowicie po szynach ale to nie jest sandbox (według moich kryteriów). Więc zwolennicy otwartości mogą czuć się zwodzeni.
Fajny tekst. Przychodzi mi do głowy jeszcze sprawa produkcji i wypowiedzi w stylu: "Po co tracić pieniądze, czas i energię (w tej kolejności) na coś co zobaczy tylko 1% grających? Lepiej zrobić więcej bijących w oczy oczywistości, które trafią do wszystkich."
Im ciekawszy, bliższy realizmowi, "żywszy" świat chcemy stworzyć tym więcej takich elementów potrzeba ale jednocześnie tracimy kontrolę nad opowiadaną historią (stąd dodatkowe znajdźki nie mogą mieć istotnego wpływu na przebieg fabuły, mimo że czasem aż się prosi), rozwojem postaci i balansem rozgrywki (sprawa q pobocznych i nagród z nimi związanych, ilość waluty, punktów doświadczenia ...), doświadczaniami gracza (pacing, nuda, niedomiar lub nadmiar nagrody, problemy z ogarnięciem co się dzieje i o co chodzi ...). To sprawia masę roboty i problemów, które w trakcie produkcji trzeba przerobić, a więc znacznie obniża "wydajność".
@up
Proponuję pogooglować:
Highly Sensitive Person
Sensory Processing Sensitivity
Na Wikipedii jest jakaś bibliografia a zwykłe szukanie daje sporo artykułów-popierdółek.
Tutaj jest coś: http://highlysensitive.org/
Nie wiem ile jest do znalezienia po polsku, na szybko znalazłem "Wrażliwość sensoryczną" ale to bardziej wygląda na powiązane ze spektrum autyzmu.
Szacuje się, że 15-20% populacji ludzi (po równo mężczyzn i kobiet) ma silniej - w różnym stopniu - reagujący układ nerwowy. Jest to cecha, którą można zauważyć chyba u wszystkich zwierząt z układem nerwowym, ewolucyjnie tłumaczona korzyścią posiadania w stadzie, obok przeciętnej większości, zarówno twardych, nieustraszonych wojowników/odkrywców, jak i pewnej ilości jednostek o wyostrzonej czułości na zagrożenie. Cecha ta daje zauważalną różnicę w obrazie czynnościowego rezonansu mózgu. Ludzie tacy są bardziej wrażliwi na bodźce zarówno fizyczne jak i psychiczne, bardziej wyczuleni na detale, postrzegający intuicyjnie. Z drugiej strony nadmiar bodźców łatwo ich przytłacza, mają mniejszą odporność na hałas, chaos, presję (szybciej się wtedy męczą), mocne światło, itp., mogą też być np. bardziej podatni na działanie kofeiny, częściej potrzebują wycofać się żeby odpocząć, zregenerować się. (Więc jak ktoś nie lubi np. dyskotek, meczy na żywo, koncertów rockowych, brutalnych filmów i gier, itp., i zamiast "socjalizować się" na zatłoczonym korytarzu uczelni chowa się do biblioteki to może należeć do tego typu ;))
Ja sam nie gram w horrory, i oglądać nie lubię. Mordobicia i strzelaniny przedstawione w sposób brutalny, realistyczny są dla mnie dyskomfortowe a nie zabawne. Nie znoszę misji na czas, jak coś mi odlicza i nie przejdę za pierwszym - drugim razem to cały tytuł odpada, po co się męczyć.
Wszyscy jesteśmy chemicznie napędzanymi, genetycznie zaprogramowanymi marionetkami, jak to zwierzątka?
Proszę, oto okno na to zjawisko:
http://en.wikipedia.org/wiki/Illusory_superiority
Może jeszcze dorzucę od siebie tą miłą lekturę: ;)
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_cognitive_biases
@ OsK: [17]
W tekście bronisz obecnych gier przed typami takimi jak ja, którzy uważają, że nowe gry są nudne i nie dają satysfakcji. Twierdzisz, że gry mają wszystko co potrzeba aby rozgrywka była satysfakcjonująca, gracze dostają mechanizmy, którymi powinni się bawić. Jeżeli satysfakcja z rozgrywki związana jest z procesem uczenia się (jak jest to przedstawione w tej prezentacji) to z czasem będziemy tracić przyjemność bez nowych - innych wyzwań (bardziej złożonych? ciekawszych mechanizmów?). Rozgrywka to nie tylko walka, poruszanie się, skradanie i skakanie, to całość interakcji i docierające do gracza informacje zwrotne. Bez tego nie mamy do czynienia z grą. Immersja jest możliwa gdy mechanika rozgrywki nie przeszkadza, a tak się dzieje gdy jest za trudna do opanowani albo... nudna. Chyba wszyscy się zgodzimy z dryfowaniem gier w kierunku interaktywnych filmów, upraszczania rozgrywki, posługiwaniem się ogranymi schematami, brakiem nowych, ciekawszych pomysłów na wykorzystanie interakcji. W podlinkowanym poniżej rozdziale jest mowa o ubieraniu systemu gry w warstwę artystyczną, dla takich osób jak ja strona fabularna nie może stanowić kompensaty za nudne mechaniki rozgrywki pod spodem. Z czasem też zaczyna się zwracać uwagę na spójność i sens całej kompozycji gry. Oczywiście znaczenie ma też to ile się gra, bo mózg nie tylko się uczy ale też zapomina ;) Chyba każdy tytuł, który był dla nas osobiście (i często nie tylko dla nas) ciekawy, wartościowy, zaskakujący, wnosił do naszego doświadczenia nowe. Z czesem i ze zmianami rynku coraz trudniej było znaleźć takie tytuły.
Tutaj są teksty, które rzucają światło na różne problemy (z pewnością znacznie lepiej niż ja :)):
Rozdział z "A Theory of Fun for Game Design" - "What Games Aren't":
http://www.gamasutra.com/view/feature/2173/book_excerpt_a_theory_of_game_.php
Tekst o schizofrenii ostatniego Bioshocka:
http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2013/04/apotheosis.html
@ OsK: [13]
Zastanawiam się czy nie utożsamiasz "satysfakcji z warstwy narracyjne" z przyjemnością z brania udziału w przygodzie, która będzie czymś bardziej ogólnym, rozgrywka jest tutaj mechanizmem bardzo istotnym ale niepozostającym w centrum uwagi gracza. Zresztą w takie właśnie odczucie celują producenci gier nastawionych na dużą sprzedaż.
Temat Twojego artykułu dotyczy rozgrywki, to zagadnienie z gier mnie najbardziej interesuje, o tym jest też cała książka tego pana od prezentacji. Faktem jest podwójne oblicze gier: rozgrywka (tutaj zalicza się też interakcja z fabułą) i multimedialne, medium o dużej pojemności treści. Niektóre cierpią wręcz na schizofrenię nie potrafiąc połączyć rozgrywki z uczestnictwem w fabule.
Wraz z rozwojem gier i odbiorców będziemy mieć coraz większe podziały na różne gatunki, różniące się od siebie jak film dokumentalny od kinowego hitu czy techno od Szopena, i związane z nimi grupy (krytykujące inne gatunki i nierozumiejące satysfakcji z nimi związanej). Tutaj masz rację pisząc o "innej formie" graczy. Miałem na myśli to, że cała społeczność dojrzała już do pewnych podziałów a sandbox może pogodzić różne wymagania w jednej grze. Prawdziwy sandbox (wiem, że do definiowania czym jest można podejść różnie) wymaga zbudowania świata, określenia jego praw, dynamiki i możliwości interakcji, to umożliwia twórcom wytyczenie różnych ścieżek z rożnymi wyzwaniami i daje graczom swobodę. Myślę jednak, że aby takie podejście zadziałało gra musi osiągnąć pewną masę krytyczną złożoności, wtedy będzie jak z klockami Lego każdy będzie mógł robić coś po swojemu. Tymczasem gry obecnie robione są pod konkretne, zaplanowane, ogólne założenia przygody, do której konstrukcja świata jest dopasowana. To jest moim zdaniem problem w znacznej mierze związany z samym procesem produkcji, który wpływa na cechy produktu jak w każdej wielkiej machinie produkcyjnej, a gry wymagają sporej kreatywności. Jest jeszcze taki problem, że przemysł gier jest mocno spolaryzowany na wielkie superprodukcje i niskobudżetowe gierki, w środku trudno się utrzymać a to tutaj powinny pojawić się solidne gry celowane pod różne grupy odbiorców (podobno w filmie polaryzacja też mocno zachodzi ale film ma ogromny dorobek, który w dodatku tak szybko się nie starzeje).
Świetnym przykładem sandboxa będą gry MMO. Nie twierdzę, że są idealne ale pozwalają pogodzić różne style gry (od biegania po okolicy solo i zbierania kwiatków, uczestnictwa w linii fabularnej, po zorganizowane i wymagające raidy), pojawiają się też aktywności graczy, których sami twórcy nie przewidzieli.
Przyznaję, że gry action-... to nie jest moja najulubieńsza dziedzina.
Podczas gry wykonujemy powtarzalną, ciągłą aktywność, której podstawą jest proces uczenia się - podchodzisz do walki a jak się nie uda, mocno oberwiesz, powtarzasz, przy następnej coś już masz wyćwiczone, coś wiesz, coś poprawiasz, dopasowujesz itd.Ten proces sterowany jest przez twórców gry, którzy dorzucają nowe elementy - przeciwników, umiejętności, inne warunki terenowe itp. To jest podstawa wszelkich gier, nie tylko gier video i taka aktywność wynagradzana jest przez mózg przyjemnością. Oczywiście można czerpać przyjemności z poznawania fabuły jak w filmie czy książce, oglądania filmików, ale rozgrywka jest tym co stanowi podstawę gry nawet jeśli przez łatwość jej mechanika jest niezauważalna. Jeśli gra jest za trudna to pojawia się frustracja i przestaje być przyjemna. Jeśli zdobycie osiągnięcia śrubuje trudność nie dając dodatkowych możliwości poradzenia sobie (czasami wystarczy zrewidowanie posiadanego arsenału aby znaleźć nowe możliwości), wymaga mechanicznego wyćwiczenia niczym odrabiania pańszczyzny - nie jest nowym, innym wyzwaniem, wielu osobom nie będzie dawać satysfakcji. Sandbox może dać graczom wybór wyzwania, możliwość obejścia frustrujących momentów. Jeśli grasz w swojego 101 FPSa to masz już sporą wprawę znasz większość mechanizmów rozgrywki, niewiele masz do nauczenia się i niewiele ciebie zaskoczy. Jednak ludzie grają tysiące godzin w to samo - to jest właśnie ten typ, który ciągnie przyjemność z wyuczonego.
Jeśli strona rozgrywki staje na przeszkodzie immersji, tak jak pisze vulpes433 powyżej, to mamy do czynienia z problemem pogodzenia obu oblicz gry. Może gra "chce" być bardziej przygodówką niż na to pozwala konwencja FPSa? Jeśli gracz nie może znaleźć klucza albo nie wie co robić to mamy typowy błąd, to nie jest sposób na ustawienie poziomu trudności, to nawet nie jest wyzwanie, wyzwanie powinno być jasno postawione przed graczem.
Cytat jak wyżej z "Game Design: Theory & Practice" otwierający rozdział o lini fabularnej:
“The danger for designers is that they get hooked into their story, and they forget that storytelling is a linear narrative-type thing. And the more you flesh out the story, the more you remove the interactivity and the more you remove the player from the game. It’s kinda like ‘Oh, the outcome has already been determined. So what’s the point?’”
— Eugene Jarvis
Ludzkie funkcjonowanie opiera się na emocjonalnych reakcjach (bez znaczenia co sam uważa o swoich racjach i racjonalności) a "norma" tworzona jest przez ogół, powszechność. Dla nas przemoc czy emocjonalna pornografia, których w telewizji nie brakuje, nie robi większego wrażenia ale może się znaleźć ktoś, kto tego nie trawi np osoba HSP. Ktoś może być nieczuły na filmową scenę gwałtu a nie wytrzymuje obrazka z całującymi się mężczyznami itd. Osoba, która się wychowała w środowisku mocno religijnym może mieć emocjonalny stosunek do np symboliki religijnej, a emocje takie wcale nie muszą być łatwe i bezpośrednie. Chyba jedynym racjonalnym zachowaniem względem takich przypadków jest zachowanie spokoju i nie drażnienie osób silnie reagujących ;)
Jak sam zauważyłeś chodzi o wyzwanie. Problem jest gdy gry klepią ciągle te same mechaniki, co z tego, że podniesiemy współczynniki przeciwników gdy od lat robi się to samo? I jeszcze dodatkowo ograniczać siebie w rozgrywce żeby było trudniej? Moim zdaniem gracze dojrzali już na tyle by zamiast ścisłych puzzli dostawać sandbox z możliwością wyboru czy chcą iść bardziej po łatwiejszej, przygotowanej linii czy też pohasać sobie swobodnie, tym samym skalując poziom trudności.
Do tego można wyróżnić dwa typy graczy: tych którzy czerpią satysfakcję bardziej z używania już wyuczonych schematów (większość?); tych którzy czerpią przyjemność z samego procesu uczenia się i rozgryzania mechanizmów.
Zresztą, polecam:
http://www.theoryoffun.com/theoryoffun.pdf
A tutaj cytat otwierający rozdział o gameplayu z książki "Game Design: Theory & Practice":
Julian Gollop, talking about his game X-Com: UFO Defense
“We ended up with a game that I didn’t know how to win. I didn’t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game’s systems. That is what makes a good strategy game.”
Rutyna, dominacja procesów produkcyjnych, minimalizacja ryzyka ograniczają kreatywność?
Co do id Tech - czytałem kiedyś, że te mainstreamowe silniki włączając Unreal, Cry Engine, Source stworzone do FPSów ciągną za sobą ciężki ogon przeszłości i późniejszych doklejek, mają archaiczne rozwiązania i są mało elastyczne. Z nich id Tech jest najgorszy i stworzenie czegoś sensownego bez doświadczenia ze starszymi wersjami to męka, dlatego nikt nie chce licencji. Studia niezależne wybierają Unity nie tylko dlatego, że jest tańszy, ale dlatego, że jest zbudowany z myślą o elastyczności i łatwości tworzenia na nim, bez konieczności wielomiesięcznego studiowania i przerabiania samego silnika.
Dorzucam kilka cytatów:
"Bioshock Infinite is a shooter with a problem, but the problem isn't the shooting. The problem is that Bioshock Infinite has nothing to say about the shooting. A game that earnestly tries to explore morality and personal responsibility ducks those questions by placing the player on a conveyor belt of hyper-violent sequences, shuttling the player from one narrative set-piece to the next. The shooting is what you do. The story is what you (mostly) hear. The two have little to do with each other."
"... it's about how standard FPS design limits the narrative possibilities of a game that clearly aspires to dig deep."
"It simply means that staring down the barrel of a gun as a default point of view may not leave your possibility space wide open."
Polecam źródło: http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2013/04/apotheosis.html
Ci ludzie tutaj: http://bloodlinesresurgencemod.com/ podjęli heroiczny wysiłek przeportowania VtMB na nową wersję Source, co umożliwi poprawienie wielu bugów i da łatwość tworzenia modów. Idzie im to jak krew z nosa ale warto kibicować.
A tutaj jest artykuł z Wyborczej z paroma zdaniami o takich serwisach. Akapit: "Kto na tym zarabia?"
http://wyborcza.biz/biznes/1,100896,13317570,Gwiazdy_bez_grosza.html
Zarówno stare gierki jak i ograniczone Indyki przy brakach w oprawie audiowizualnej i stronie mechanicznej muszą czymś nadrabiać, inaczej tracą rację bytu. Ciekawe jest to, jak istnienie i sprzedawanie się gier Indie z prostą stroną graficzną i rozgrywką udowadnia, że w starych grach nie idzie tylko o sentyment. Te wszystkie gry nadrabiają niekoniecznie jakością jakiś elementów składowych lecz kompozycją, specyficzną dla ich ograniczeń. Podobnie w przypadku kina znajdą się jego miłośnicy doceniający czy nawet zakochani w filmach np. z lat 60tych. Podobnie w muzyce przy całej różnorodności muzyki rozrywkowej istnieją duże grupy wielbicieli muzyki poważnej, dawnej, etnicznej czy nawet operetki. Jest to naturalna różnorodność odbiorców rozwiniętego medium. Rzecz w tym, że odbiór, w połączeniu z satysfakcją, dzieł nie należących do mainstreamu wymaga pewnego obeznania i często pewnej wiedzy, i co najmniej otwartości umysłu na medium. Jeśli więc uważacie, że najlepszą grą jaką wydał ten świat jest ME3 to ok, ale proszę przestańcie namolnie krzyczeć o tym do ludzi którzy chcą i próbują czegoś innego (i czasami starają się choćby trochę usystematyzować swoje wrażenia), szczególnie, że ten serwis wydaje się miejscem właśnie dla nich.
BTW Przypomniałem sobie taki tekst:
http://pl.wikisource.org/wiki/Zapowiedź_świata_post-copyright
Czytałem go dawno i nie pamiętam na ile jest tendencyjny ;), teraz nie chce mi się go przypominać, jest spory, ale z tego co pamiętam przedstawia historię powstania praw autorskich. Warto się zapoznać jak ktoś nie ma o tym pojęcia.
A mnie bawi jak często w tekstach i komentarzach o życiu gracza pojawiają się sugestie do endorfinowego rauszu kobiecych pieszczot. Może to ja jestem zwyrodniały? ale patrząc dokoła nie widzę zbyt wiele osób, które daleko zajechały na tym paliwie. Może gracze - mało doświadczeni przez życie łatwiej dają się złapać na wiarę w ostateczną szczęśliwość w ramionach kobiety? (albo mają szczególne powinowactwo do endorfin) W końcu wiara przenosi góry. ;)
System punktów doświadczenia, poza tym, że jest tradycyjnym modelem do naśladowania, ma zasadniczo dwie funkcje: jest systemem kontroli poczynań gracza, jest istotnym elementem, często podstawą, systemu wynagradzania. Oczywiście wynagradzanie to sprawa bardziej złożona, nagrodą mogą być suche punkty, nowe umiejętności związane z drabinką rozwoju, znaleziska, ale także satysfakcja z pokonanego przeciwnika czy poczucie bycia wypasionym koksem. W grach liniowych, o mało otwartych światach pełni głównie tą drugą funkcję. W takich przypadkach można XP porzucić np. na rzecz rozwoju związanego z fabułą czy znajdźkami umieszczonymi w konkretnych miejscach. W bardziej otwartych światach służy często do ograniczenia gracza i sprowadzenia go na właściwą linię gry, tak będzie np. w starych Falloutach gdzie gracz ma swobodę poruszanie się po mapie ale jak zajdzie za daleko to zginie. Problemem będą światy otwarte gdzie gracz musi otrzymać cząstkowe nagrody za wykonywanie wielu zadań i za pracę w postaci koszenia niekończących się mas przeciwników. Więc albo musimy taki świat zrobić „półotwartym” aby podkoksiony gracz miał gdzie się udać, albo wprowadzimy skalowanie, co nie jest najgorszym rozwiązaniem. Jeśli jednak w takim systemie odbiera się graczom część nagrody (satysfakcję) to znaczy, że ktoś odwalił fuszerkę i nie powinien dostać premii, a i tak dostanie jak tytuł się sprzeda. Wyobraźmy sobie taki system: otwarty świat i rezygnujemy z punktów doświadczenia, odpada nam więc podstawa systemu wynagradzania. Możemy system wynagradzanie przerzucić na zbieranie złota (surowców) ale z tego wyjdzie coś na kształt systemu z XP - zabijanie mobków za złoto, sprzęt i umiejętności do kupienia, statystki ze sprzętu, im więcej nazbieramy tym będziemy silniejsi. W przeciwnym przypadku musimy sprawić by walka była ciekawa przy każdym starciu a gracz jej nie unikał, bo nie potrzeba (bardziej złożona?), przeciwnicy ciekawi, różnorodni, musimy stworzyć u gracza motywację do walki (za pomocą fabuły?), może powinni się zmieniać (dynamiczny świat?), może zrobić z walki coś wyjątkowego? ale czym wtedy zajmiemy gracza? Jak w takim przypadku wynagrodzić zadania (np. „kurierskie”?), fantami? musi ich być w grze bardzo dużo co znaczy że większość będzie bezwartościowa, odkrywaniem wątków fabularnych i tajemnic świata? musimy to zrobić naprawdę ciekawa i wciągająco, możliwością zobaczenia scenek czy widoczków? muszą być naprawdę ciekawe, a może satysfakcją z wykonanej pracy/aktywności (tak jest, umysłowej)? nasze zadania muszą mieć ciekawy przebieg i mechanikę. Takie podejście wymaga wielu kreatywnych głów od każdej składowej gry, dużo pracy, eksperymentów i testów. Sporo kasy i ryzyka.
Świetne, dzięki za info ;)
To właściwie nie jest audiobook ale słuchowisko zrealizowane w technice binauralnej.
Jedną z charakterystycznych cech gier jest ich wielka, potencjalnie, pojemność treści. Podobnie jak w książkach, w których autor może zamieszczać obszerne opisy obiektów, postaci, miejsc, sytuacji, korzystając z książkowego „zatrzymania czasu". W grach opis i narracja są w różnym stopniu ograniczone na rzecz audio-wizualnego przedstawienia treści, pozwalającego na swobodne przyjrzenie się wielu detalom (gdy w książce jesteśmy skazani na opis lub jego brak). W grach stawiających na przeciągnięcie gracza przez wartką fabułę detale świata nie mają takiego znaczenia. W grach dających swobodę, stawiających na poznawanie świata braki w jego konstrukcji i brak logiki potrafią skutecznie zdystansować gracza od kreacji, w którą autorzy włożyli masę (dobrej) roboty. Ten dystans rośnie wraz ze stażem gracza, ciągłym powtarzaniem tych samych oklepanych schematów i uproszczeń. Oczywiście nie spodziewajmy się, że twórcy dokładnie odwzorują olbrzymi kawał terenu tylko po to by był i nic się na nim nie działo, nie spodziewajmy się, że zrobią precyzyjną symulację życia na roli dlatego, że gracz ma questa we wsi. Mogą jednak postarać się o zachowanie względnej logiki i (przy obecnym poziomie technologicznym i budżetach) dodać detale, zachowania postaci niezależnych uwiarygadniające miejsca i sytuacje. Gry wychodzą krok po kroku od bardzo symbolicznego przedstawiania światów ku realizmowi, ale zatrzymują się z logiką budowy świata i fabułą gdzieś na poziomie hollywoodzkich superprodukcji filmowych, mimo książkowej pojemności treści. Właściwie to chyba strona wizualna szybciej się rozwija niż konstrukcje świata i fabuły, a mechaniki rozgrywki jeszcze wolniej.
@Rasgul Dzięki ;) ta gra umknęła jakoś mojemu radarowi. Crash testy budowanej z klocków bazy z pomocą chordy potworów, wygląda obiecująco ;)
Lubię gry konstrukcyjne i taktyczne lub z elementami takich. Do Minecrafta podchodziłem trzy razy. W końcu sobie powiedziałem, że „nie dam się więcej oszukać”. Z zewnątrz gra wygląda obiecująco: imponujące budowle, komputery z „czerwonych” układów. Jednak ten wielki, otwarty świat jest praktycznie martwy i nie daje wielu „problemów” do konstruktywnego rozwiązania. W trybie przetrwania rozgrywka to głównie kopanie i klepanie potworków, do przeżycia wystarczy zwykła ziemianka i nie ma potrzeby wymyślać nic większego. Natomiast tryb „swobodny„ pozwala na tworzenie pokazówek dla siebie i dla innych, i to jest sedno tej gry dające wielu osobom satysfakcję. Minecraft to gra bardziej rzeźbiarska niż konstrukcyjna.
Tymczasem pozostaje przyglądać się co wyjdzie ze StarFoge i Castle Story. Być może na fali popularności tego typu gier doczekam się budowania jak w World of Goo w świecie jak z Minecrafta tylko bardziej żywym.
Ja najbardziej lubię gdy gra wrzuca mnie, przypiętego do bohatera, w wykreowany przez autorów świat. Im więcej wszelkiego rodzaju treści, detali, ruchu i zdarzeń, które można podejrzeć z lub bez uczestnictwa, tym mam większą frajdę. Sama fabuła powinna w takim przypadku jedynie napędzać podróż przez świat gry. Nie lubię gdy świat jest ewidentnie formowany pod określony przebieg historii bohatera, lub by połechtać mnie - odbiorcę. Zawsze mam lekkiego kaca gdy sobie pomyślę jak wielkie zmiany pozostawiłem za sobą w świecie gry... tak jakby nic się w nim nie działo beze mnie.
Wrażenia są względne, kształtowane przez różne czynniki i wpływy. Innymi prawami rządzą się wrażenia dziecka, wrażenia dorosłego dotyczące przeszłości i rzeczy aktualnych, inne są ich potrzeby. Sprawa jest obszerna i złożona, niejedną psychologiczną prackę na ten temat napisano (na TED można coś fajnego znaleźć np. na temat satysfakcji). Podobnie tematy rozwoju, zmian gier, podejścia deweloperów i stosowanych technik produkcyjnych (np. dot. budowy fabuły) są obszerne i złożone. (Coś o budowaniu wewnętrznej konstrukcji wrażeń w grach wiedzą ci, którzy w początkach gry cieszyli się ze znalezienia świecącego ostrza, a później musi ono być dymiące i większe od postaci aby robić wrażenie bo wszystko w koło już się świeci.) Dlatego wszystkie twierdzenia, że stosunek do starych gier to "tylko nostalgia i sentymenty" itp. są banalne i naiwne, choć jest w tym kawałek prawdy. Nie spodziewam się, że na Gameplay.pl trafi się jakaś naukowa (choćby naukawa) pracka na ten temat :). Jednak szperając w internecie można znaleźć sporo ciekawych tekstów (a i książki istnieją) na tematy nowych gier, starych gier, produkcji, nostalgii, wrażeń z grania, psychologii grania itd. Potrzeba tylko aby ktoś poważnie myślący o pisaniu wykonał pracę, zebrał jak najwięcej do kupy i zmajstrował solidne wypracowanko. Bo temat stosunku do starych gier jest obszerny i nieśmiertelny, będzie ciągle powracał (nawet jeśli wiele osób sparzyło się na komentarzach i woli być już cicho) i potrzebne jest społeczności graczy takie opracowanie.
Pamiętałem ciekawe wpisy na temat silników, i udało mi się je znaleźć ;)
Proszę bardzo:
http://phoronix.com/forums/showthread.php?70108-There-Exists-A-Native-Linux-Port-Of-CryEngine-3&p=257652#post257652
http://phoronix.com/forums/showthread.php?70108-There-Exists-A-Native-Linux-Port-Of-CryEngine-3&p=257663#post257663
http://phoronix.com/forums/showthread.php?70108-There-Exists-A-Native-Linux-Port-Of-CryEngine-3&p=257664#post257664
Gracze hardcorowi to, jak sam piszesz, ludzie, którzy spędzają na graniu i poznawaniu gier masę czasu. Stąd (chcąc, nie chcąc) zmieniają się ich potrzeby i wymagania związane z grami, podobnie jak przy każdym innym zainteresowaniu czy to hobbistycznym, czy zawodowym. Sprowadzanie gier (nie tylko gier video ale również innych, jest to aktywność stara jak człowieczeństwo) tylko do zabawy i relaksu to dalekie uproszczenie i właściwie samo w sobie celuje bardziej w pewną podgrupę graczy. Psychologiczne rozpracowywanie gier jest "w toku" (ale to dość charakterystyczne dla całej psychologii) jednak można znaleźć trochę tekstów o różnorodności potrzeb realizowanych przez granie, np tutaj: http://www.psychologyofgames.com/, http://www.thinkfeelplay.com/, http://www.theoryoffun.com/theoryoffun.pdf.
Rozwój rynku sprawia, że producenci chcąc dotrzeć do jak największej ilości odbiorców tworzą produkty "dla wszystkich" czyli ubogie w bardziej złożone i finezyjne rozwiązania (nie technicznie, tylko gameplayowo) przynoszące satysfakcję starszym stażem graczom, ale jednocześnie dzielące odbiorców na bardziej wyspecjalizowane podgrupy (wszak hardcorowca od strzelanek nie koniecznie skusi hardcorowa strategia, a h&s od Blizzard już może). Do tego przy produkcji na dużą skalę zawsze wiele cech produktu ukształtowane jest zgodnie z potrzebami, wygodą, "optymalizacją" procesu produkcyjnego. Z kolei gry Indie zbudowane są głównie w oparciu o pojedyncze pomysły na grę z uproszczeniami w towarzyszących ale też niezbędnych mechanizmach czy oprawie (co jest zrozumiałe przy ograniczonym budżecie i mocy przerobowej). Inne "indyki" odnoszą się głównie do sentymentu za starszymi grami co jest fajne ale nie przynosi wiele nowych wrażeń. Może dodam jeszcze tutaj, że sentymenty do tych starych gier nie są bezpodstawne, nie są to tylko i wyłącznie sentymenty. Z racji choćby technicznych ograniczeń stare gry mają inny odbiór i nieco inne aktywności (umysłowe, a jakże) niż nowe, np. specyficzna "ilustracyjność" czy też "narracyjność" ograniczonej mechaniki i oprawy gdy nowe gry chwalą się detalami i efektownością.
Gracze hardcorowi mają pełne prawo narzekać na to, że nowe gry nie zaspokajają ich potrzeb w pełni, muszą szukać swojego miejsca w ograniczonych "indykach" lub starszych tytułach, które znają na wylot, mają też pełne prawo domagania się (jako społeczność) uczestnictwa w rozwoju swojego medium tam gdzie ten rozwój odbywa się najintensywniej i narzekać gdy są traktowani jak zwykli konsumenci korporacyjnej produkcji. Ostatnio ktoś napisał (nie pamiętam kto i gdzie) że obecnie pomiędzy twórcami wysokobudżetowymi a małymi, niezależnymi praktycznie nie ma nic, bardzo trudno w "średnim" przedziale zaistnieć i utrzymać się. Może Obsidian na Kickstarterze to taka jaskółka? Z czasem różnorodność na rynku gier osiągnie poziom rynku filmowego - w sam raz na emeryturę ;).
Patrzę na daty i widzę, że Abbott swój tekst o jRPG (Xenoblade Chronicles) wrzucił parę godzin później.
http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2012/08/why-we-jrpg.html
Polecam cały i wklejam kilka zdań:
"Modern games deftly conceal their complexity."
"it tends to sacrifice a kind of complexity many of us value."
"it can be hard to find the kind of satisfaction we used to feel"
"But a great game plugs me into a super-system that adds momentum, stakes, and narrative consequences to those actions."
"It’s not about where you drive the car; it’s about making that motor purr the way you want."
"The more a game exposes its systems to me, the more possibilities I see to fully invest myself in that experience."
"Complexity is a welcome trait in a game that encourages me to skillfully exploit its systems."
Czy marka Blizzarda nie powstała w ten sposób, że potrafili poskładać grę z podpatrzonych elementów dobrze ją przy tym projektując i dopracowując? ;)
Wydaje mi się, że korporacyjna organizacja pracy nie daje miejsca prawdziwej, autorskiej kreatywności. Choćby producent zebrał zespół geniuszy, może i dostaniemy ciekawy tytuł, ale jest mało prawdopodobne, że będzie jakoś powalający. Być może przy obecnych grach AAA, na które w procesie produkcji można wyłożyć dowolną ilość pieniędzy, czasu i siły roboczej, duża ilość dyscypliny i planowania jest konieczna i nie można sobie pozwolić aby jakiś wizjoner przefasonował grę w połowie prac lub tuż przed jej wydaniem.
Na gry niezależne i Kickstartera raczej nie patrzyłbym jak na wylęgarnie hitów (choć takie występują i są najbardziej widoczne) tylko jak na kuźnię pomysłów, które dalej podchwycone przez innych autorów zostaną poskładane w wybitne tytuły, które wejdą do kanonu.
BTW. I nie Chodzi o to, żeby na siłę wychodzić poza gatunki czy schematy rozgrywki, tylko o to aby ludziom już znudzonym dostarczyć nowych elementów do zabawy. Podobno są dwa typy graczy:
http://www.theoryoffun.com/theoryoffun.pdf
W każdym razie fajnie by było, gdyby duże studia i producenci wypuszczali mniejsze gry do zbadania reakcji na jakieś nowe podejście do rozgrywki, a jak się przyjmie zabierali się za dużą, pełną i dopracowaną produkcję.
Brzmi jak wypalenie, z wpływem rutyny. Sugeruję dłuższą przerwę i aktywność o charakterze medytacyjnym lub po prostu fizyczną, żeby się wyłączyć, odskoczyć i zresetować.
Obawiam się jednak, że są takie typy, które nie mogą się zatrzymać i nawet bardzo naturalne sprawy mogą im się „wypalić”, wtedy pozostaje tylko olać sentymenty i szukać czegoś nowego.
Też darzę starego TTD dużym sentymentem. Pod wpływem tej recenzji postawiłem jednak zagrać ponownie w Simutrans, którego odkryłem szukając gier na Linuksa. W TTD grałem dawno temu i mogę nie pamiętać dokładnie jak tam szło. Simutrans nie jest tylko zwykłym klonem TTD. Poza wspomnianymi wyżej PAKami, brakiem nagłych zdarzeń, wypadków i reputacji gra ma inną mechanikę. Jest zdecydowanie bardziej rozbudowana (np. różne typy świateł dla pociągów, stacje i lotniska składane z pojedynczych „klocków”). PAK128, w który grałem, jest mówiąc wprost trudny, ale zawsze można ręcznie namieszać w parametrach generatora mapy (zmniejszając choćby koszt utrzymania infrastruktury) albo podczas gry przełączyć się na użytkownika „własność publiczna” i namieszać jeszcze bardziej (zmieniają strumyk w wielką żeglowną rzekę, a może ktoś nie chce budować prywatnych autostrad :) ). Trzeba więc na początku wyszukać sobie okazję i dobrze zaplanować infrastrukturę żeby zminimalizować koszty. Możemy przeładowywać towar wielokrotnie, inkasując za każdy kawałek drogi. Towary i pasażerowie mają swoje cele podróży. Dla towarów łańcuch przemysłu kończy się na konsumencie, który też ma swój „przerób” ograniczony więc nie weźmie każdej ilości towaru jaką mu dowieziemy. Mamy na to jednak pewien wpływ, można zwiększyć przerób podłączając fabrykę do elektrowni linią wysokiego napicia (z czego też czerpiemy zyski) lub dowieźć do niej ludzi i pocztę, co działa też w przypadku np. supermarketu (konsument zamykający łańcuch produkcyjny). Przynoszący straty autobus, dowożący ludzi z wioski do fabryki może znacznie zwiększyć nasz zysk. Na pasażerach zarobić jest trudno i nie wystarczy jak w TTD walnąć kilka samolotów. Potrzebna jest cała sieć transportowa. Ponieważ pasażerowie mają swój cel podróży przesiadają się z jednego środka transportu na inny np. z autobusu (miejskiego) do ekspresu albo samolotu, a potem znowu do autobusu. Każdy nowy przystanek w sieci, w mieście lub przy atrakcji turystycznej, to nowi pasażerowie nie tylko na tym przystanku, ale też na innych pojawiają się chętni na podróż do nowego miejsca. Nie jestem tylko pewien co do tego czy czekają na przystankach w nieskończoność, możliwe że odchodzą z kwitkiem tylko gdy jest pełny i wtedy zwiększa się licznik przy smutnej buźce w okienku informacyjnym przystanku. Ostatecznie zrealizowanie płynnego ruchu przy minimalizacji własnej infrastruktury i wykorzystaniu publicznych dróg może być niełatwe, gdy kilka ciężarówek czekających na towar przy fabryce zablokuje jakieś ważne autobusy spowolni nam połowę biznesu :). No i przy różnych wątpliwościach warto zapoznać się z pomocą wewnątrz gry i instrukcją w pdfie z internetu, i na forum poszperać.
Jest jeszcze Simutrans. W grze nie ma reputacji, ataków UFO, wypadków (pojazdy mogą się wzajemnie blokować), zamykania fabryk. Główną zaletą tej gry jest cel podróży dla towarów, można je wielokrotnie przeładowywać, i pasażerów którzy mogą się wielokrotnie przesiadać w trakcie podróży. Są też PAKi z różnymi oprawami graficznymi (w różnej rozdzielczości) i zestawami fabryk.
@keeveek
Nie tyle chodzi o dojrzewanie ile o to, że w młodzieńczym okresie, obecnie około 30-to letnich graczy, gdy na człowieku takie "zabawki" robią największe wrażenie zachodziły duże zmiany w grach (i to nie tylko graficzne). Gdy patrze na to z obecnej perspektywy wydaje mi się, że każda kolejna zapamiętana gra była pod jakimś względem istotnie lepsza od poprzedniej. Jak obecnie odpalam starą grę najczęściej pierwsze na co zwracam uwagę to toporność interfejsu i sterowania. Jak zmieniały się interfejsy i sterowanie gier w latach 90-tych a jak przez ostatnie 10 lat? I tak jak w pewnym momencie właściwie wzorcem (szczytem?) fabularnym stał się dla mnie zakręcony i filozofujący w swojej fabule i dialogach Planescape Torment co dostaje obecnie?
Właściwie to w tym chodzi o stagnację w podejściu do medium, technikach kształtowania materiału i kreatywnym użyciu dostępnych środków przez twórców. Prosty przykład: każda gra sp toczy się wokół postaci gracza, który musi być odpowiednio wynagradzany za rozgrywkę. Ok, to podstawowe i naturalne założenie, ale czy zawsze musi to oznaczać pozycje superbohatera, który na początku ratuje chłopa od szczurów / zabija pierwsze pałętające się jednostki, a kończy na pokonaniu wielkiej bestii, lub potężnego antagonisty (super mieczem) / zniszczeniu głównej potrójnej bazy przeciwnika (armią najpotężniejszych jednostek), ratując przy tym świat?
Chętnie zagrał bym w grę, w której, jeśli już musi to być gra o walce, postać gracza jest mała względem toczącej się wokoło wojny i korzysta z dostępnych środków i otoczenia by przetrwać / kogoś odnaleźć / wydostać się. Stąd już mały krok by zrobić grę, która nie będzie jak "Helikopter w ogniu" tylko jak "W księżycową jasną noc". Tymczasem jedyne na co mogę liczyć w takich realiach to tyle, że moja postać podniesie zostawiony w szafce / zgubiony pistolet i zacznie naprawiać to czego nie mógł zrobić oddział doborowych komandosów ;).
Może troszeczkę przesadzam ale w syndromie "gog " w znacznym stopniu idzie o pamięć bycia zaskoczonym nowością (młody wiek wyostrza wrażenia) i o to, że obecne gry praktycznie niczym pozytywnie i twórczo nie zaskakują.
Ja bym to ujął tak: my dorastamy ale gry nie dorastają z nami.
Ich rozwój poszedł w duże pieniądze i superprodukcje a nie (razem z nami) w dojrzalsze treści. Jak oglądam kinowe, hollywoodzkie produkcje to po obejrzeniu początku - połowy siedzę tylko żeby "zaliczyć do końca". Z drugiej strony bardzo chętnie pooglądam np. jakiś dobry dramat, komediodramat, starszy lub nowszy. Gry to na razie bardzo młode medium i jeszcze sporo czasu minie zanim dostaniemy taką różnorodność form i treści jak w filmie. Raczej nie znam się na historii kina ale wydaje mi się, że po filmach niemych nastąpił okres wysokobudżetowych, naiwnych filmów (lata 50te, 60te?) i mocny rozwój hollywoodzkich wytwórni. Następnie rozpoczął się okres filmów zaangażowanych i eksperymentalnych (lata 70te?). Gry są na etapie wielkich, naiwnych, rozrywkowych superprodukcji, szybkiego rozwoju rynku i molochów produkcyjno - wydawniczych. Wraz z rozwojem techniki, narzędzi deweloperskich produkcja gier będzie coraz tańsza i dostępna dla coraz większego grona twórców. Z uwagą śledzę co się dzieje w grach Indie i na Kickstarterze bo to tam rodzi się nowa kuźnia pomysłów i gier artystycznych, tworzonych z pasji do medium i jego możliwości, z niebanalnymi treściami, niekoniecznie wymagających wielkich pieniędzy do istnienia.
Co do questów w WoWie (ja też namnożyłem różne postacie i mam sentyment do klasycznego WoWa) to są zwykłe zapychacze czasu z automatu. Na początku jak grasz i jesteś ciekawy świata to czytasz/słuchasz wszystko, ale robiąc n-ty raz to samo przestajesz zwracać uwagę na praktycznie nieistotne treści. Na obniżenie jakości obecnych gier wpływa ilość właśnie takiego siana. Ile razy robimy w grach to samo? z takiego samego powodu? w taki sam albo podobny sposób? pomysły zainspirowane lub wyciągnięte z tej samej papki popkulturowej?
Wydaj mi się, że te stare gry ("good old games" ;)) rozwijały się szybko, pod różnymi względami kiedy my dorastaliśmy aż w końcu mocno przyhamowały.
Dodam do tego co napisał SMN [13], że zwykle po sukcesie gry (wygrana "prototypu" w konkursie, popularność poprzedzającej gry flashowej itp.) stworzonej przez jedną, dwie, kilka osób zespół rozwija się w pełnoprawne (małe) studio. Tak się dzieje obecnie np z Mojang. Po prostu Indie to realizacja pomysłów, które nie przeszłyby przez obecne machiny finansująco - produkujące. Polecam do wymienionych tytułów część "Development" na angielskiej Wikipedii.
Gry to bardzo młode medium. Fakt rozwoju moddingu, Indie czy gier casualowych to oznaka dojrzewania zarówno medium jak i odbiorców. Choć daleko jeszcze do różnorodności kina, muzyki czy literatury, gdzie mamy wszystko od eksperymentu do wielkich "superprodukcji", od robionych na kolanie rzeczy, których "normalny człowiek" nie przetrawi po wysokobudżetowe tandety. Nie ma większego sensu tłumaczyć wielbicielom Madonny, że w jednym utworze Bacha jest więcej różnorodnych dźwięków niż w całej dyskografii gwiazdki pop, jest to zupełnie bezcelowe tak jak abstrakcyjną jest miara "ilością różnorodnych dźwięków". Istotne jest na jakie cechy i środki wyrazu dany osobnik reaguje, choć prawdą jest też, że odbiór wszelkiego rodzaju utworów podlega kształceniu i z czasem lub zaangażowaniem preferencje się zmieniają. Mnie osobiście dogłębnie nudzi już rozsmarowywanie po okolicy na różne sposoby kolejnych fal przeciwników, za to z przyjemnością przyjrzę się jak twórcy sprzedają mi jakiś ciekawy świat, ciekawy fabularnie, ciekawy sposobami interakcji czy klimatyczną oprawą. Chętnie pogram w monochromatyczną platformówkę z miłą dla ucha muzyką, na godzinkę grania, ominę za to wszelkie CoDy, Battlefieldy, azjatyckie mmo ;) ...
Wydaje mi się że to działa tak: firma po namierzeniu podejrzanego IP wysyła do prokuratury zawiadomienie o popełnieniu przestępstwa, prokuratura ustala kto posiadał ten IP ale praktycznie nie może nic więcej zrobić, firma ma wgląd w akta sprawy wysyła więc list do ustalonej przez prokuraturę osoby. Zgodzenie się na warunki firmy oznacza przyznanie się do winy więc oprócz zapłacenia jej haraczu pozostaje jeszcze sprawa w sądzie. Chyba opisali ten proceder jakiś czas temu w Wyborczej.
Od kilku lat rozglądam się za grami nastawionymi na budowanie. Większość polega na stawianiu kilku budyneczków w określonej kolejności z drobnymi różnicami w priorytetach z misji na misję. Tymczasem w prawdziwym budowaniu z kilku elementów możesz poskładać cuda (okręty z wykałaczek i szopki z zapałek? ;)). Do Minecrafta podchodziłem z dużą rezerwą myśląc, że to takie drewniane klocki dla przedszkolaków i dopiero niedawno zdecydowałem się pograć. Przyznaję, że wciągnęła mnie ta gra. Nie jest to to , co sobie wymarzyłem, ale daje sporą swobodę, z układami z redstona można sobie pokombinować. Podobną przyjemność miałem grając w World of Goo tyle tylko, że tam są do zrobienia określone zadania. I bardzo się ciesze, że Minecraft odniósł taki sukces bo być może producenci zobaczą niszę i odnowią rodzinę gier dla ludzi, których nudzi wyrzynanie kolejnych tysięcy przeciwników i potworów, i skakanie po okolicy w jednym kierunku ;).
Zawsze rozbierałem zabawki na części pierwsze i rzucałem w kąt. Aż dostałem pudło klocków po kuzynce ;). Największym marzeniem były duże zestawy Technics z silniczkiem i pneumatyką. W końcu uzbierałem na zestaw 8480 - prom kosmiczny i łódź podwodna, pudło cały czas patrzy na mnie z szafy ;) Drugą zabawką, która zdołała mnie na dłużej przytrzymać to komputer ;). Teraz marzy mi się gra łącząca crafting, budowanie z wytworzonych elementów tak jak z klocków Lego, z fizyką, wytrzymałością konstrukcji, pozyskiwaniem surowców, ekologią świata (np. jak wytniesz las na deski to liany na liny nie będą miały gdzie rosnąć), ekonomią opartą na zużywalności elementów i surowców.
Ja mam zapytanie z innej beczki niż klimaty powyższego odcinka.
Interesuje mnie temat walki w grach i alternatywnych dla niej aktywności graczy.
Czy możesz polecić jakieś opracowanie tego tematu?
Znajdę coś o tym w pozycjach, które polecasz na końcu Twojej książki?