voagar

voagar ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

27.07.2025 07:39
voagar
odpowiedz
6 odpowiedzi
voagar
19

Jak dzisiaj zagrać w Fallout: Brotherhood of Steel?

Ale przecież ta gra jest dostępna normalnie w cyfrowej dystrybucji, np. teraz za 11 złotych na GoGu, więc nie trzeba kupować używanego egzemplarza za 120 zł...

03.03.2024 17:20
voagar
voagar
19

Abstrahując od tego, że akurat "Pacific Drive" posiada historię, cel oraz zapewnia emocje, to co to znaczy "gry bez celu, emocji i historii to przekleństwo tych czasów"? Gry jako medium nie powstały po to, żeby opowiadać historie, bo jaką historię miał opowiadać Tetris, Mario czy te wszystkie pierwsze produkcje składające się z kilku pikseli? Domeną historii jest literatura, tudzież kino (chociaż tam często pojawia się konflikt między historią opowiadaną tekstem a obrazem, np. narrator), gry stoją gameplay'em. Nie licząc PRGów, większość najlepszych gier to miodna mechanika przykryta pretekstową fabułą. I nie ma nic złego w kiepskiej fabule samej w sobie. Problem jest jedynie wtedy, kiedy gra opiera się na fabule, a ta jest słaba.

I jeżeli już miałbym coś nazwać przekleństwem, to właśnie zbyt wielkie nastawienie na historie i emocje. Wraz z postępem technologicznym i coraz bardziej realistyczną grafiką, gry stają się coraz bardziej filmowe. A filmy mają fabuły i bohaterów, więc gry stają się jakimś dziwnym tworem stojącym w rozkroku pomiędzy historią a gameplay'em, ale nie spełniają się w żadnym z tych elementów.

Gracze bezrefleksyjnie oczekują po każdej grze wybitnej fabuły, więc budżety i energia twórców jest pompowane w scenariusze, kiedy więcej pożytku byłoby ze skupienia się na mechanikach. A dlaczego te scenariusze są zazwyczaj nie najwyższych lotów? Mimo wszystko, nigdy nie są priorytetem - zasoby są ograniczone, więc często nie można dopracować i tego i tego, a może jak w "Skyrimie" historia nie może przytłoczyć "sanboksowości" gry i kłócić się gameplay'em. Pewnie odpowiedź zależy od gry.

Gram teraz w remastera pierwszych "Tomb Raiderów" - historia jest pretekstowa, nie wiem specjalnie jaki jest mój cel, a emocji jest dokładnie zero. Gra się świetnie. Ostatnio przeszedłem Resident Evil 4. Fabuły jest tam trochę więcej, ale czy jest ona zajebista? Poziom filmów klasy B z papierowymi postaciami bez jakiejkolwiek głębi. I co? Gra się świetnie. "Elden Ring" - chyba jedyna gra z otwartym światem jaką ostatnio ukończyłem (a próbuję ich sporo). Była tam jakaś historia, nie licząc tej wybitnie opowiadanej poprzez środowisko, lokacje, przedmioty, itd.? No, nie bardzo. Do przodu gnały mnie kolejne dungeony, walki z bossami i wyzwania, a nie fabularny cel czy emocje.

I można by pisać i pisać na ten temat. Ale podsumowując, serio, fabuła nie jest najważniejszą rzeczą w grze;) Nie z automatu.

12.08.2023 15:10
voagar
4
voagar
19

To jest jakaś dziwna odmiana syndromu sztokholmskiego... Ja wiem, że gra jest świetna, ale to nie znaczy, że na każdym kroku trzeba ją bronić. Jest to produkt sprzedawany za niemałe pieniądze, a w specyfikacji widnieje, że zaimplementowano w nim język polski. Jeżeli pewne fragmenty nie zostały przetłumaczone, to jest to wina twórców i nie ma znaczenia czy któryś z graczy zna wystarczająco dobrze angielski czy nie. Bo to nie jest odpowiedzialność gracza.

Jeżeli ktoś kupi książkę, która według wszelkich danych jest książką przetłumaczoną na polski, a wewnątrz znajdzie się strona w obcym języku, to też jest to wina czytelnika, że nie zna wystarczająco dobrze angielskiego? Czy to może wina wydawcy, że jego produkt nie spełnia wymogów?

Ja wiem, że ciężko aby w tak ogromnej grze nie znalazły się błędy i przeoczenia, ale krzychszp ma prawo oczekiwać, że skoro kupił grę przetłumaczoną na polski (co pewnie było jednym z powodów kupna), to wszystkie teksty będą przetłumaczone. I odbijanie piłeczki, że to jego wina, że powinien znać angielski jest absurdem. Polecam przeprowadzić eksperyment myślowy i zastosować analogiczny mechanizm w innych sytuacjach. Dostałeś w restauracji danie z orzechami, chociaż miało ich tam nie być? To twoja wina, że jesteś uczulony, a restauracja jest niewinna...

02.07.2023 13:05
voagar
1
odpowiedz
voagar
19

W tytule "Słabe, złe i brzydkie." A już pierwszy tekst o filmie, który według autora jest piękny, ale po prostu ciężki do oglądania dla ludzi z lękiem wysokości...

12.12.2021 23:38
voagar
odpowiedz
voagar
19

Recenzje są potrzebne, nawet jeżeli gracze nie kierują się nimi wprost podczas growych zakupów.

Żeby gry rozwijały się jako dziedzina kultury, żeby dojrzewały tak jak inne media, jak literatura czy film, i żebyśmy mogli cieszyć się coraz lepszymi produkcjami, to dziennikarze muszą nadal pochylać się nad dziełami interaktywnej rozrywki. Oceniać je, analizować, rozbierać na elementy pierwsze, zwracać uwagę na stan techniczny, zauważać klisze, schematy, przynależność gatunkową, rozpoznawać nowe trendy, ale i na nie wpływać, kreować.

Wszystko zaczyna się od recenzji - czytając, gracze edukują się i kształtują gust (bo przecież nie ma w szkołach takiego przedmiotu jak "Wiedza o grach wideo") i jeżeli nie bezpośrednio, to na pewno w jakiś sposób wpływa to na ich wybory zakupowe. A to z kolei wymusza pewne wybory na twórcach, którzy muszą się bardziej starać. Coraz ciekawsze, dojrzalsze gry dają recenzentom większe pole do popisu, interpretacji, no w ogóle - uprawiania coraz lepszej publicystyki. Proste recenzje ewoluują w zawodową krytykę, naukowe dysertacje, nowe kierunki na uczelniach, itd. Medium się rozwija. Cudowne i samonapędzające się błędne koło i nie wiem jak by to wyglądało, gdyby recenzje nagle zniknęły.

PS. świetny pomysł z tym zasłanianiem ocen w zajawkach recenzji na głównej stronie. Taka drobna zmiana, a może pozytywnie wpłynie na zjawisko "widzę ocenę i olewam czytanie tekstu". W moim przypadku podziałało :D

24.07.2021 17:28
voagar
3
odpowiedz
voagar
19

Rola Chandlera zniszczyła Matthew Perry'emu karierę? Ale bzdury.

Taka teza miałaby sens, gdyby Perry przed "Przyjaciółmi" miał jakąś wielką karierę, a rola w kultowym serialu by ją zaprzepaściła. A jest wręcz przeciwnie - mało znany Perry wybił się na roli Chandlera, zrobił wielką karierę, wszyscy go kojarzą i po prostu potem nie powtórzył takiego sukcesu.

Albo weźmy Ahmeda Besta - nieznany nikomu gość wystąpił w jednej z najważniejszych serii w historii kina i po prostu dalej jest nieznany. Gdzie tu kariera i jej zniszczenie?

16.03.2021 12:38
voagar
voagar
19

Nie wiem czy dosłownie. Odebrałem jako śmieszkowanie z Simsów połączone z całkiem poważną refleksją dotyczącym roli kobiety w naszym społeczeństwie.

16.03.2021 11:36
voagar
voagar
19

Chyba nie zrozumiałem :D

16.03.2021 08:37
voagar
voagar
19

Ale ogólnie, tekst fajny, wbrew opiniom w komentarzach wcale nie pudelkowy. I mam nadzieję na więcej takich felietonów życiowo-growych z większym nastawieniem na "życiowo". To świadczy o dojrzałości medium.

16.03.2021 07:13
voagar
odpowiedz
6 odpowiedzi
voagar
19

Dziś już z całą pewnością można stwierdzić, że gry nie są dziełem sztuki? Ani jedna gra? To jest jakoś wpisane w definicję gry? Strukturalnie wdrukowane w każdy projekt? A może ostatnio jakieś ważne gremium ogłosiło, że tak jest i od tej zasady nie ma żadnych odwołań?

Bardzo jestem ciekaw skąd się biorą takie mocne i nie znoszące sprzeciwu tezy. Chciałbym poznać tę definicję dzieła sztuki, która wyklucza ze swojego zbioru każdą grę.

12.03.2020 11:32
voagar
4
odpowiedz
voagar
19

"Zwykłe dojenie kasy, gry zarówno jako rozrywka i forma sztuki już od dawna stoją ponad filmami. Film na podstawie gry niemal zawsze będzie słabszy od samej gry. Interaktywność, regrywalność i immersja, więcej pisać nie muszę."

Bzdura. Bo po pierwsze, jak to porównywać, pod jakim kątem gry stoją nad filmami? Patrzę np. na podejście do trudnych, ambitniejszych tematów i widzę przepaść na niekorzyść gier, o czym świadczy choćby to, że gra, która podejmuje tak zwyczajny temat jak ojcostwo ("God of war"), temat, który pojawia się w setkach filmów każdego roku, zostaje wyniesiona pod niebiosa. Między innymi, za tematykę właśnie. Pod kątem postaci? Bez jaj, tylko garstka gier może pochwalić się porządnym bohaterem z przekonującymi motywacjami i interesująco zarysowanym charakterem. Fabuła? Większość gier prezentuje historie poniżej poziomu hollywoodzkich przeciętniaków albo nie mają jej wcale.

Pierwsze "The Last of Us" (ale i pozostałe gry tych twórców) jest tak genialne właśnie dlatego, że tak mocno czerpie z kina. Jasne, interaktywność jest czymś wyjątkowym dla gier, ale narracja ekstremalnie mocno czerpie z filmu i z historii, które twórcy oglądali na wielkim ekranie. Podobnie jest w "Uncharted", które nie istniałoby bez "Indiany Jonesa".

Inna sprawa, że filmy na podstawie gier są zazwyczaj bardzo kiepskie, ale to nie znaczy, że kinematografia jako całość jest czym gorszym w stosunku do elektronicznej rozgrywki. A powiedziałbym nawet, że to właśnie świadczy o słabości gier komputerowych, o słabości fabuł, rysów postaci, konstrukcji historii - tych wszystkich elementów, które właśnie w kinie (i w ogóle, w opowiadaniu jakiejkolwiek historii) są najważniejsze.

Więc ja się bardzo cieszę z planów ekranizacji "The Last of Us". Ta gra już sama w sobie jest bardzo filmowa, więc nie powinno być takich problemów z przełożeniem tego na język kina.

12.03.2020 09:36
voagar
😡
voagar
19

Ja tu widzę brak szacunku dla dla produkcji wyłamujących się ze schematów, gier trudnych do sklasyfikowania, które mieszczą się na pograniczu rozrywki, eksperymentu czy dzieła sztuki, gier stworzonych przez pasjonatów z niewielkim zapleczem i budżetem. Ale przede wszystkim brak szacunku dla gustów innych ludzi.

26.02.2020 14:16
voagar
voagar
19

Mader, a co to za usprawiedliwienie? Już mniejsza o to, że argument "nie marudź, bo nie zrobiłeś lepiej" jest idiotyczny i neguje jakąkolwiek możliwość krytyki, ale jeżeli płacę za grę 140 złotych, to chyba mogę wyliczyć jej słabe strony bez dogłębnej analizy wszystkich jej elementów pod kątem tego, kim byli ich twórcy i ile dostali za to kasy?

Ale nawet jeżeli spolszczenie nie byłoby integralną częścią gry (teraz jest, płaci się za nie sporo kasy), a powstałoby rok po premierze, stworzone z pasją przez fanów i dostępne za darmo, to nawet wtedy można by zwrócić uwagę na słabostki tłumaczenia. Bo czemu niby nie? Jasne, trzeba uwzględnić kontekst i można obniżyć wymagania, ale udawanie, że coś jest dobre tylko dlatego, że powstało nieodpłatnie, jest bezsensowne.

Dotes przecież nikogo nie obraził :)

No i najważniejsze:

"Tłumaczenie robi 3 ludzi w tym jedna dziewczyna."

Co to ma znaczyć? "W tym jedna dziewczyna"? Nie dość, że robili za darmo, to jeszcze z dziewczyną? Straszne rzeczy. Czemu to brzmi tak, jakby sam fakt posiadania w zespole dziewczyny miał wpływać negatywnie na pracę nad projektem i usprawiedliwiać braki spolszczenia?

24.01.2020 12:13
voagar
voagar
19

Zacznijmy od tego, że nikt nie posiada na własność definicji sztuki, więc kategoryczne stwierdzenie, że banan nie jest dziełem sztuki jest przejawem ignorancji, skoro sporo osób owoc za sztukę uznało. To nie jest kwestia faktów, tylko gustu i uznania.

A po drugie, taki banan niesie ze sobą wiele znaczeń. Jest to dzieło autotematyczne, bo swoim istnieniem zadaje pytanie o sztukę, o jej definicje, o granicę sztuki, o to, jakie warunki musi spełnić przedmiot, żeby zostać uznanym za dzieło. Banan opowiada również o kapitalizmie i współczesnym świecie - skąd biorą się wartości? Skąd bierze się cena? Z pracy włożonej w wykonanie przedmiotu? Czym ten banan różni się od banana w sklepie, że ktoś był w stanie tyle za niego zapłacić? Czy ten banan stał się wyjątkowy tylko przez to, że zwróciły na niego uwagę tysiące internautów na całym świecie? Czym jest moda? Można o tym pisać i pisać.

Z grami jest podobnie. Nie ma absolutnej definicji dobrej gry (a zwłaszcza takiej, która kłóci się z grą o łażeniu w kółko bez celu), więc jeżeli tylu osobom się podoba, to bezsensem jest kategoryczne twierdzenie, że Death Strainding to nie jest dobra gra.

15.01.2020 09:21
voagar
1
voagar
19

Banan przybity do ściany jak najbardziej może być dziełem sztuki ;)

16.11.2019 19:04
voagar
odpowiedz
voagar
19
10
PC

Gierka przypomniała mi o nadwątlonej ostatnimi filmami miłości do Gwiezdnych Wojen. 10/10

Sporo "Uncharted", bo co chwilę gdzieś się wspinamy, a bohaterowie są kreowani poprzez relacje między sobą: Cal może nie biega z pełnoprawnym kompanem, z którym może rzucać żartami, ale robocik, którego nosi na plecach daje radę (i też rzuca przynajmniej jeden żart!). Trochę zagadek środowiskowych, które bywają bardzo pomysłowe. Fabuła jest dobra, sama historia nie jest może jakaś wybitna, ale stanowi wystarczający i pozbawiony głupot powód do eksploracji planet. I to jest najlepsze, bo głównie poprzez scenografię i środowisko chłoniemy opowieści - to akurat zapożyczenie od "Dark Soulsów". I nie jedyne, bo walka (z nastawieniem na uniki oraz mechanika z ogniskami i traceniem doświadczenia po śmierci) też mocno nawiązuje do japońskiej serii, choć nie jest aż tak trudna. Animacje machania mieczem są cudowne, szturmowców siekamy bez większego problemu (żywo reagują na nasze poczynania, czasem zachęcają się do walki, ale częściej w panice wyliczają ginących towarzyszy - mega klimatyczne), chociaż w kupie mogą być uciążliwi, a czasem trafiają się trudniejsi wrogowie. Bywa ciężko, ale przez to rozgrywa satysfakcjonuje.

Wrócę do tych planet... Gra wygląda obłędnie (może nie pod czysto technicznym względem, tekstur, itd. ale projektowo). To nie jest sandboks, więc mapy nie są całkiem otwarte, ale jak w gierkach "From Software" to spore labirynty, które krzyżują się ze sobą w wielu miejscach, a gracz odblokowuje skróty, żeby ułatwić sobie późniejszą grę (trochę jak w metroidvaniach zdobywamy nowe umiejętności i wracamy się do wcześniejszych lokacji, żeby otworzyć przejścia, których wcześniej nie byliśmy w stanie). Już sama skomplikowana konstrukcja robi wrażenie, a dodajmy do tego zachwycające widoki w stylu najlepszych ujęć z nowej trylogii SW. Na razie widziałem cztery globy i każdy jest inny, ale w ramach samych planet też nie możemy narzekać na nudę, bo krajobraz cały czas się zmienia. Raz biegniemy szczątkami monumentalnego statku kosmicznego i zaraz wychodzimy z niego na dolinę otoczoną wodospadami. A potem trafiamy na kapliczkę z wbudowanymi hełmami szturmowców i zastanawiamy się o co chodzi. Environmental storytelling na najwyższym poziomie. Cudo. I ze wszystkiego bije klimat SW, ale nie mam wrażenia powtórki z rozgrywki. Czasem w grach człowiek ma wrażenie, że twórcy wszystko pobudowali z gotowych assetów i potem wszystko ciągle się powtarza. Tutaj jest odwrotnie.

13.11.2019 14:11
voagar
1
voagar
19

W grze RPG chodzi tylko o fabułę? To po co rozwój postaci? Poziom trudności ma kolosalne znaczenie i determinuje gracza do szukania nowego ekwipunku i broni, która pozwoli poradzić sobie z kolejnymi przeciwnikami. I popycha do eksperymentowania ze statystykami i umiejętnościami wybieranymi przy awansach na następne poziomy doświadczenia. W nowej grze Obsidianiu tracę tę motywację, bo gra nie stanowi dla mnie żadnego wyzwania. W pierwszym "Falloucie" i w każdej porządnej grze następuje specjalizacja bohatera. Jeżeli zainwestuję w inteligencję i retorykę, a nie w percepcję i broń jednoręczną, to będę musiał unikać walki i radzić sobie dyplomacją. To daje mnóstwo satysfakcji i poczucie, że mam wpływ na swoją postać. A jednocześnie nadaje całości jakiegoś sensu i autentyzmu.

Rozwój postaci nie ma sensu, jeżeli odpowiednim profitom nie towarzyszą wady.

Ta gra jest kiepsko zbalansowana, bo grając dyplomatą bez inwestycji w skille bitewne jestem w stanie bez problemu poradzić sobie w każdej sytuacji karabinem. Nie muszę się skradać, korzystać z modyfikacji broni czy ze spowolnienia czasu, itd. Więc jaki sens ma taka mechanika rozwoju postaci?

13.11.2019 13:31
voagar
1
voagar
19

@Newfolder
Tu nie chodzi o samą trudność questu, ale takie misje detektywistyczne w "Wieśku" miały sensowną budowę - wstęp, rozwinięcie, zakończenie. Zbierałeś poszlaki, które niekoniecznie od razu wskazywały na prawdziwego sprawcę. Po drodze do celu trafiałeś na kilka przeszkód, itd. A finał czymś cię zaskakiwał, bo albo ktoś inny okazywał się zabójcą albo zabójca posiadał zaskakującą motywację, która całkiem odwracała sytuację.

@futureman16
Chodzi ci o to, że mam problem z czytaniem i gra z taką ilością fabuły i tekstu jest dla mnie zbyt wielkim wyzwaniem?

13.11.2019 12:12
voagar
😈
2
odpowiedz
7 odpowiedzi
voagar
19
5.0
PC

Kiepski system postaci i słabo wyważony poziom trudności - inwestuję wszystko w skille "mentalne" (gadanie, hakowanie, itd.) i pomimo tego, że w strzelanie nie poszło nic, rozstrzeliwuję wszystkich bez problemu i gra na normalu przechodzi się sama. I to bez korzystania z modyfikacji sprzętu czy spowolnienia czasu. Banalne i krótkie zadania też przechodzą się same i z jednej strony to spoko, bo przecież po to inwestowałem w "gadane" umiejętności, żeby większość questów rozwiązywać w rozmowach, ale chciałbym więcej trudniejszych, kaskadowych, rozgałęziających się przygód. A tutaj znajduję ciało, ale zagadka kryminalna rozwiązuje się w dwie minuty, bo znajoma ofiary od razu wyjawia, kto jest sprawcą. A sprawca nawet się z tym nie kryje.

Świat gry to fasadowa groteska oparta na jednym, korporacyjnym żarcie, a wierzę, że nawet śmieszkowy klimat nie musi wykluczać autentycznych emocji, których tu nie ma. Miasta to makiety zamieszkałe przez kilkunastu bohaterów i nawet nie starają się udawać żyjących przestrzeni. Fabryka, w której pracuje może z pięciu robotników to karykatura, która podkopuje fundamenty gry - no bo jak dać się uwieść atmosferze historii o kompletnym ufabrykowieniu życia, skoro wizualny projekt gry wcale tego konceptu nie potwierdza? Industrialna architektura nie wystarczy. Gdzie dym, huk, ruch maszyn i dziesiątki zautomatyzowanych postaci przy taśmach? Może to ograniczenia silnika, ale wizja kapitalizmu przesadzonego do potęgi wymaga tłumów i ruchu, a nie sterylnych, statycznych lokacji.

I co to za korpo-kapitalizm, w którym z ulicy wchodzę sobie do zarządcy miasta, urzędującego w małym biurze z tylko dwoma kancelistami i chociaż jestem zwykłym kapitanem statku, to od razu zaczyna ze mną rozmowę, zwierza się z lokalnych problemów i prosi mnie o pomoc? A gdzie biurokratyczna hierarchia oddzielająca prezesa od szarego człowieka? Gdzie PR-owe zamiatanie problemów pod zbyt szerokie uśmiechy i ładną dykcję? Najwięcej energii idzie tutaj na kreację korpoświata, z tymi wszystkimi ugrupowaniami o dziwnych nazwach i relacji pomiędzy nimi, ale okazuje się, że to bardzo płytka wizja, ponieważ nie zostaje potwierdzona zachowaniem NPC'ów (którzy zawsze mają dla nas czas i nigdy nie pogania nas kolejka za naszymi plecami; wyobraźcie sobie pracownika magazynu Amazonu, który nie może pójść do toalety, bo maszyny obliczają mu ilość zmarnowanych kroków - ktoś taki zacznie rozmowę z nieznajomym?) ani wizualnym projektem.

Fabuła nie zachwyca i dość szybko tracę z horyzontu główne zadanie i zapominam, po co to wszystko robię. Nieznajomy gość każe mi uratować nieznajomych ludzi, których na oczy nie widziałem - prawie jak pierwszy "Fallout", tylko tam ratowaliśmy SWOJE plemię. Sensowna motywacja, którą cały czas mamy z tyłu głowy. Poboczne questy też nie zachwycają. Niby budują obraz świata, ale warstwa emocjonalna (może to kiepska mimika?) czy kwestia motywacji zawsze pozostawiają wiele do życzenia. Nie wiem czemu ci wszyscy ludzie proszą mnie o te rzeczy i nie wiem, czemu moja postać ma się na nie zgadzać. Jaką mam motywację, żeby cały czas przeć do przodu? No chyba, że to ma być RPG totalny, a mój bohater to kompletna czysta karta i tylko ode mnie zależy, jakie nadam mu cele?

04.11.2019 15:36
voagar
1
voagar
19

To sorrki, musiałem źle zrozumieć :)

04.11.2019 15:10
voagar
voagar
19

Ja nie piszę, że nie ma reguł, tylko że reguły nie są obiektywne :)

"Pół wieku temu społeczeństwo miało wypracowane swoje reguły"

Słówko "swoje" jest kluczowe. Kiedy każdy ma swoje reguły, to mamy do czynienia z jakąś umową między ludźmi, a nie ze stwierdzaniem faktu. Obiektywna to ma być teoria grawitacji, ale nie teoria literacka :)

post wyedytowany przez voagar 2019-11-04 15:16:52
04.11.2019 13:48
voagar
📄
1
voagar
19

Przykro mi, ale się mylisz. Wszelkie reguły jakimi oceniamy np. styl tekstu są umowne i zależne od kontekstu (np. inaczej ocenia się Masłowską teraz, inaczej odebrano by ją pół wieku temu), a ich egzekwowanie jest oparte na subiektywnych odczuciach. Dlatego nawet książki noblistów są krytykowane, bo w przypadku dzieł kultury nie mamy do czynienia z faktami.

Nie mogę obiektywnie stwierdzić, że ktoś pisze źle albo dobrze. Mogę to stwierdzić zgodnie Z MOJĄ wiedzą (na którą składają się różne reguły, którym każdy z osobna będzie przyznawał inną wartość) i MOIMI odczuciami. A kontekst kulturowy nigdy nie jest stały i unormowany, jedynie może sprawiać takie wrażenie, bo państwo musi się zdecydować na jakiś program w szkołach. Ale to jest umowa pomiędzy ludźmi, która tylko udaje obiektywną prawdę. Nie każdy profesor będzie zgadzał się z programem nauczania, z listą lektur, itd. A każdy naród posiada inny kanon. Bo to nie są fakty.

Czasem to średnia wyciągnięta z wielu jednostkowych opinii udaje obiektywną prawdę, ale to również jest iluzja. Jeżeli 90 procent krytyków uzna, że dany film jest arcydziełem, to nadal nie mamy do czynienia z faktem. Bo zostaje 10 procent, no i co to za fakt, który po kilku latach może się zdezaktualizować? A przecież kontekst kulturowy może się zmienić i film może przestać być doceniany.

04.11.2019 10:08
voagar
😁
1
voagar
19

Lu'Mersey, zrozumienie obiektywne? Jakim cudem recenzent ma obiektywnie zrozumieć dzieło kultury? Jasne, gry mają określoną treść, ale jak można ją odebrać wyabstrahowaną z własnego doświadczenia, percepcji, historii grania, itd. Jak można obiektywnie stwierdzić, że gra była za krótka albo za długa? Albo obiektywnie odczuć, że mechanika daje satysfakcję? Że nie nudzi? A jak obiektywnie odczytać mechaniki takiego oryginalnego tworu jak "Death Stranding"? Jak można obiektywnie rozpoznać, że fabuła jest dobra a postaci świetnie rozpisane? I czym jest ten kontekst kulturowy, który ma mieć znaczenie dla treści? To jest coś identycznego dla wszystkich recenzentów?

Obiektywnie można stwierdzić, że gra miała premierę tego a tego dnia, a historia jest zbudowana np. z czterech rozdziałów (ale wtedy ciężko w ogóle mówić o rozumieniu - to zbyt duże słowo, to tylko mechaniczne stwierdzenie faktu). Można też określić gatunek, ale nie zawsze, bo taki "Assassin's Creed: Odyssey" to bardziej gra akcji czy RPG? A do jakiego gatunku przynależy produkcja Kojimy?

post wyedytowany przez voagar 2019-11-04 10:12:43
24.10.2019 11:13
voagar
voagar
19

Sorry, nie umiem zrobić takiego żółtego koloru, więc cytaty będę wrzucał normalnie.

"Jesteś w stanie podjąć się gradacji czy A jest lepsze od B w kwestii muzyki, grafiki, skomplikowania, fabuły, stylistyki oraz całej reszcie potrzebnych do oceny aspektów. I najważniejsze od tego wszystkiego można odciąć podobało mi się, nie podobało mi się czyli kwestię osobistego gustu."

Jasne, że jesteś w stanie podjąć się takiej oceny, ale to jest TWOJA ocena. Bo przyjdzie inny specjalista i powie coś całkiem innego (tacy zawodowi krytycy uwielbiają się kłócić i nie można tej różnicy zdań sprowadzić do stwierdzenia, że różnią się stopniem edukacji i ci, którzy twierdzą coś innego, po prostu się nie znają). Możesz odciąć się od "podobało mi się", ale nie usuniesz tego "mi się". No chyba, że dasz mi przykład dzieła sztuki, piwa, jedzenia, książki, filmu lub gry w stosunku, w stosunku do którego panuje kompletny konsensus i wszyscy tak samo odbierają wszystkie jego aspekty.

24.10.2019 10:50
voagar
2
voagar
19

Widzę tutaj paradoks, bo jak na kogoś szastającego takimi mocnymi słowami jak "barbaryzacja" oraz "dewaluacja" i apelującego o obiektywizm, to bardzo lajtowo (i subiektywnie) podchodzisz do znaczenia tego słowa. Słowa mają konkretne znaczenia i nie możemy sobie ich zmieniać według własnego widzimisię. Okazuje się, że nie jestem kompletnym relatywistą :D Chociaż myślę, że nasze wrażenia i opinie zawsze będą subiektywne, to przynajmniej w języku powinniśmy dążyć do przejrzystości i starać się używać słów w zgodzie z ustalonymi normami. "Bo co to za konwersacja, w której nie używa się nazw właściwych."

Więc nie zarzucaj nam, że przyczepiliśmy się jednego słowa i że wprowadzamy chaos pojęciowy. Skoro twierdzisz, że można dość do zgody, oceniając smak jedzenia, to w przypadku mowy poprzeczka powinna zawisnąć jeszcze wyżej i powinieneś być precyzyjny jak neurochirurg operujący płat czołowy. Język jest jak umowa, w której powszechnie zgadzamy się na konkretne znaczenia słów. Przeciwnie do recenzji, bo tutaj dopuszczamy myśl, że jej autor niekoniecznie musi odczuwać to samo, co my.

Muszę też napisać coś o słowie "subiektywny". Nie oznacza ono tego, że recenzent może sobie napisać, co chce, że nie obowiązują go żadne zasady i nie można od niego niczego wymagać. Chodzi tylko o to, że to wszystko co napisze jest naznaczone jego percepcją. I z tym nic nie da się zrobić.

Eksperci oceniający kawę też nie uciekną od subiektywnych odczuć, a to co bierzesz za bycie obiektywnym, jest po prostu rzeczowością, profesjonalizmem, itd. Dobry recenzent nie zatopi się całkiem w swojej subiektywności, tylko będzie potrafił osadzić ją w szerszym kontekście (gatunku, mody, powszechnej opinii, itd.), uwzględni kwestie niezależne od siebie, a ważne dla innych, skupi się na technikaliach, mechanice, czyli aspektach gry, w których większe znaczenie może mieć suchy, bezstronny opis niż własny gust. Ale od tego gustu wszystko się zaczyna i nie można od niego uciec. Więc jeżeli chodzi ci o to - o profesjonalizm i rzeczowość - to spoko, trzeba się z tobą zgodzić. Ale po co używać mylnie słów i sugerować, że recenzent może oszacować ocenę gry, tak jak w matematyce szacuje się np. prawdopodobieństwo?

23.10.2019 12:05
voagar
voagar
19

Kolego rumcajsie, masz rację, ale to już całkiem inna dyskusja i nie mającego nic wspólnego z obiektywizmem. Nawet kwestia wydajności. Recenzja powinna być rzeczowa, nie obiektywna.

post wyedytowany przez voagar 2019-10-23 12:05:57
23.10.2019 09:20
voagar
6
voagar
19

Topyrz, napisałeś schludnego, rzeczowego posta, mając na celu obiektywizm. Problem w tym, że to nadal twoja subiektywna opinia, chociaż opakowana w ładne słowa, które mają to ukryć. Ludzie są w stanie obiektywnie ocenić potrawy, perfumy i trunki? Bzdura totalna. Albo przynajmniej złudzenie polegające na wyciąganiu średniej z mnóstwa opinii pojedynczych ekspertów. Z dystansu może wyglądać tak, jakby dany film (gra czy jakiekolwiek inne dzieło kultury czy nawet jedzenie) był zaakceptowany przez ogół jako arcydzieło, ale to nie ma nic wspólnego z byciem obiektywnym. Obiektywnie stwierdzić można jedynie fakty, rzeczy niezmienne, identyczne dla każdego, niepodatne na kontekst, którym może być humor, dyspozycja dnia, kultura, w której się wychowaliśmy, poprzednie doświadczenia, wiedza, układ nerwowy, rozmieszczenie czopków w oku czy brodawek smakowych na języku.

Nie mam pojęcia z jakiego powodu, ale ludzie uwielbiają fetyszyzować obiektywizm. Nie wiem, może podświadomie pragniemy pewności, stałości i poczucia bezpieczeństwa w zmiennym, przypadkowym świecie? A może chcemy mieć rację, a to pragnienie wymaga wiary w to, że taka racja faktycznie istnieje? Że gdzieś może istnieć jakaś jedna, obiektywna ocena filmu, książki czy gry, do której można dotrzeć? Niestety nie istnieje, bo każdy ocenia grę według własnego gustu, na który składa się mnóstwo czynników. A jedyne co możemy zrobić w takiej sytuacji, to przyznać większą wartość jednemu zdaniu (zdaniu wyedukowanego recenzenta, który zjadł zęby na recenzowaniu gier), a mniejszą innemu (np. zdaniu kogoś, kto pierwszy raz odpalił komputer i jeszcze nie za bardzo umie posługiwać się myszką).

Czepiając się oceny - że jest za niska albo za wysoka - milcząco zakładamy, że jest jakaś matryca niezależna od jednostkowego doświadczenia i subiektywnej percepcji, że istnieje faktyczna, absolutna i obiektywna wartość liczbowa, którą starają się odkryć wszyscy recenzenci na całym świecie. To jest niemożliwe marzenie, bo takiej wartości nie ma. Jest tylko średnia z jednostkowych ocen, która daje złudzenie obiektywizmu.

I jasne, możemy się umawiać, wymyślać systemy, reguły, matematyzować recenzje, wtłaczać opinie we wcześniej przygotowane szablony, ale to tylko ucieczka przed tym przerażającym sporo osób faktem, że kultura nie jest domeną obiektywizmu i każde wartościowanie zaczyna się na subiektywnej ocenie i jednostkowym wyborze.

post wyedytowany przez voagar 2019-10-23 09:26:50
24.07.2019 17:17
voagar
voagar
19

Gdzie tu ograniczanie doświadczeń growych graczy? To apel o wdrażanie >opcjonalnych< ułatwień dla graczy z niepełnosprawnościami. I to często tak banalnych, jak umożliwienie gry w oknie czy możliwość ustawienia wielkości tekstów. Jasne, dla twórców to więcej roboty, ale czemu twoje doświadczenie miałoby ucierpieć?

09.07.2019 08:23
voagar
1
voagar
19

Może to kwestia tego, że twórcy nie byli w stanie skupić się na otwartym świecie tak mocno jak Rocksteady, ale według mnie Origins ma najlepiej poprowadzoną i spójną fabułę w całej serii (a już na pewno lepszą niż Arkham Knight), bo nie rozmydloną "sandboksowością". I dlatego bardzo miło wspominam tę grę :)

27.03.2019 14:57
voagar
voagar
19

Zabijanie w grach czy w filmach zawsze zawiera w sobie element konieczności i wpisuje się w schemat obrony koniecznej. Bohater albo gracz zabijają, bo chcą uratować siebie, kogoś bliskiego albo świat. Robią to, bo muszą. I to jest w naszej kulturze akceptowalne. Dlatego żołnierz ma prawo zabijać przeciwnika.

Konieczność kłóci się jednak z emocjami. Bohaterowie, którzy mordują z zemsty są dwuznaczni i tak przedstawia ich kino (np. Batman nie jest kryształowym bohaterem, ale balansuje na tej granicy między sprawiedliwością a osobistą zemstą, dlatego narzuca sobie zasadę "nie zabijać"). Gwałtu nie da się usprawiedliwić koniecznością, nie można powiedzieć: "zgwałciłem, bo czułem się zagrożony." Gwałt jest efektem żądzy, emocji i dlatego jego odgrywanie jest społecznie nieakceptowalne. Tak samo jak zabijanie z żądzy - to domena antagonistów. Kiedy policjant zabija przestępcę, jest usprawiedliwiony, ale kiedy seryjny zabójca morduje sąsiadkę, sprawa wygląda już inaczej.

To chyba racjonalne wytłumaczenie.

21.11.2018 10:49
voagar
odpowiedz
voagar
19
6.5
XONE

Ten płacz ma już znamiona hejtu - czepiać się recenzenta, że nie postawił 1/10? Serio? Tak, Bethesda zrąbała sprawę, i tak, to uznana, kochana marka, ale litości. To banał, ale przypominam, że recenzja to subiektywna opinia (to w sumie błąd, tautologia, bo opinia w domyśle jest subiektywna). Autor rzetelnie wymienia wady i nieliczne zalety gry, a plusy i minusy w podsumowaniu nie mają przecież takiej samej wagi. Stwierdzenie "fantastycznie wyglądająca Wirginia Zachodnia, którą przyjemnie się eksploruje;" to już coś, co dość porządnie winduje grę ponad poziom totalnego szlamu. Na niektóre gry składa się jedynie aspekt eksploracyjny i potrafią przykuć do ekranu na wiele godzin.

Ciągle marudzimy, że dziennikarstwo upada, a recenzje są pisane na zamówienie - tudzież ich autorzy nieświadomie, bezmyślnie podążają owczym pędem. Więc można założyć, że chyba jednak oczekujemy autentyczności i chcemy, żeby recenzent przekazał nam SWOJE WŁASNE zdanie, bez oglądania się na trendy, na resztę świata, itd. Paradoksalnie, dowalamy recenzentowi, kiedy jego opinia nie pokrywa się z naszą albo kiedy wybija się z tłumu (bo jest zbyt pozytywna albo zbyt negatywna w stosunku do innych). Jaki w tym sens? Czego oczekujemy od recenzji? Żeby potwierdziła tylko to, co już wiemy albo co przeczytaliśmy u innych?

20.11.2018 14:22
voagar
voagar
19
6.5
PC

Masz rację :) To że gra mi się podoba, nie znaczy, że nie widzę jej wad, nieprzemyślanych rozwiązań i żenującej warstwy technicznej. Przyjemnie zwiedza mi się Wirginię, ale baty w recenzjach są w pełnie zrozumiałe i usprawiedliwione.

19.11.2018 10:50
voagar
odpowiedz
2 odpowiedzi
voagar
19

Gram w "Fallouta 76" i mi się podoba. Owszem, bugów jest zatrzęsienie - np. powoli tracę życie i słyszę jęki zombiaka, okazuje się, że jestem atakowany przez stwora, który stracił chyba tekstury :D Ale liczę, że wszystko zostanie załatane. Grafa nie zachwyca, ale ma momenty. W tej części jest trochę więcej zieleni, falloutowy klimat został jednak zachowany.

Brak NCP'ów i klasycznej fabuły? Ostatnie "Fallouty" od Bethesdy opowiadały taką miałką historię i nie zachwycały poszczególnymi zadaniami, że wcale nie przeszkadza mi, że tutaj zrezygnowano z tej fabularnej fasady. Po prostu odzielam pierwsze części i New Vegas od tych produkcji Bethesdy. Całkiem różne gry.

Kocham postapo i wystarczy mi samo łażenie po zdewastowanym świecie. "Fallout 76" to trochę bardziej rozbudowana "eksploracyjna spacerówka". Słuchanie zostawionych dawno temu nagrań i rozmowy z robotami, tj. ten brak ludzkich NPC'ów i pustka tego świata kreują świetny klimat - czuję się trochę jakbym grał w "Everybody's Gone to the Rapture". W trójce i czwórce nie chciało mi się czytać tych wszystkich informacji w komputerach, czasem nawet przeskakiwałem rozmowy w zadaniach, bo były tak nieangażujące. Nie potrafię ocenić czy teksty w nowym "Falloucie" są lepsze, ale przez to, że jest ich mniej - że w sumie mamy tylko te maile pozostałe po zmarłych - chce się je czytać i budować z nich obraz świata. Mamy mniej bodźców fabularnych, więc zwracamy uwagę na inne rzeczy i to jest całkiem odświeżające, bo próbuję np. wyciągnąć więcej historii z samej lokacji, scenografii. To sprzyja immersji, a eksploracja jest bardziej świadoma. Nawet to, że teraz głównym celem jest zbieranie złomu, jedzenia i picia nie jest takie złe, jakby się mogło wydawać. Jasne, brzmi to prostacko przy fabularnym rozbudowaniu pierwszych "Falloutów", ale jak już pisałem, to inne gry. W czwórce, crafting był dla mnie głupim zapychaczem, odciągającym od fabuły. Tutaj crafting jest w centrum, ale to bycie złomiarzem jest całkiem klimatyczne i motywuje do eksploracji. Powiedziałbym, że tej grze bliżej do "Stalkera".

Strzelanie jest toporne, ale takie było już wcześniej. Animacje są toporne. Wszystko jest toporne, ale gra mi się bardzo dobrze. Może to gulity plesaure, a może po prostu to nie jest tak zła gra, tylko odpowiada na inne potrzeby niż poprzednie części.

Największy problem jest w tym, że to gra sieciowa, a powyższy opis w ogóle olewa ten aspekty gry. Gram sam, innych ludzi spotykam rzadko, chociaż wczoraj męczyłem się z jakimś zadaniem i nagle pomogło mi trzech gości. To było fajne, ale i tak mam wrażenie, że to głównie gra singlowa - ewentualnie kooperacyjna.

27.09.2018 10:36
voagar
5
odpowiedz
voagar
19

Najlepiej, najbardziej realistycznie wyglądający las znajdziemy w "theHunter: Call of the Wild"!

14.05.2018 09:32
voagar
odpowiedz
voagar
19

Dwójeczka "Pillarsów" jest wspaniała, chyba najlepsza z tych izometrycznych powrotów, bo od "Tyranny" i "Tormenta" odpadłem. Ogrywam też ostatnio "Divinity: Original Sin II" i choć walka nie ma sobie równych i gra jest wielka pod wieloma względami, to fabuła trochę od tych szczytów odstaje i mam problem z dość radosnym klimatem oraz kolorową, bajkową grafiką, która niczym szczególnym się nie wyróżnia. Styl graficzny w "Deadfire" przekonuje mnie o wiele bardziej - ależ ta gra wygląda, zachowując przy tym indywidualny charakter!

Na dłuższą opinię przyjdzie czas po skończeniu, ale tak od wczoraj próbuję uchwycić różnicę między takim "Baldur's Gate 2", a nowymi "Pillarsami". Cały czas mam wrażenie, że tamta gra była kompletna, miała coś czego tej brak. A tu niby wszystko jest fantastyczne - fabuła, żyjący świat, świetnie rozpisani bohaterowie. Ci ostatni pod względem psychologicznym zjadają tych z dawnych gier, ale wydaje mi się, że za 15 lat nie będę o nich pamiętał tak jak o Minscu czy o bohaterach z "Planescape Torment". Kwestia sentymentu? Może, ale tym nowym jakby brak pierwiastka kultowości, jakiegoś chomika. A może nawet Fronczewskiego :D

Inna różnica jest taka, że tutaj w większym stopniu mamy do czynienia z sandboxem. Drugi "Baldur" miał cudowną, zwartą konstrukcję fabularną, która skupiała się na osobistej historii. Mieliśmy pewną dowolność w wykonywaniu zadań, ale gra miała rytm ustalany odgórnie. W "Pillarsach" jest z tym problem, bo to piaskownica. Fantastyczna, ale jednak. Pływanie po morzach daje mnóstwo radochy, wyposażanie statku, paragrafowe bitwy morskie - to jest super. Ale widać zmianę akcentów: mam wrażenie, że w tej grze najważniejszy jest świat - i to jest najwyższy poziom (frakcje, polityka, społeczności, te wszystkie skomplikowane relacje, tego kiedyś nie było) - a nie historia, przygoda, bo skoro możemy więcej, mamy dowolność, to trudniej twórcom zapanować nad zwartą narracją, więc trzeba się skupić na tle. Nie ma tu tego piękna, którym może zachwycać dobrze skonstruowana książka czy film. Poszczególne zadania i wątki bardzo mi się podobają, ale póki co nie dają poczucia genialnej całości, jak np. w przypadku "Baldur's Gate 2".

27.04.2018 10:38
voagar
odpowiedz
voagar
19

Ja też dziękuję za docenienie mojej pracy! :)

19.04.2018 08:55
voagar
voagar
19

Faktycznie... Szkoda, bo grafika Razovego bardzo mi się podobała i myślałem, że sam wpadł na taki fajny pomysł.

18.04.2018 16:51
voagar
voagar
19

Hmm... nie użyłeś przypadkiem grafiki użytkownika Razovy z posta nr 54?

08.04.2018 19:21
voagar
odpowiedz
voagar
19
Image

Hej, oto moja ulotka :)

04.02.2017 08:38
voagar
😁
voagar
19

Boże, tutaj mamy do czynienia z takimi rozwiązaniami, że głowa mała... Np. mogę się skradać, ale skradanie nie działa, bo za każdym razem potwór (który cały czas stoi w jednym miejscu i co chwilę załącza się mu identyczna nerwowa reakcja, co wygląda komicznie) w końcu odwraca się w moją stronę i nie ważne jak powoli się poruszam. Z drugiej strony, skradanie i tak jest niepotrzebne, bo Husk to pierwsza gra, w której autosave odpala się w czasie walki - przebiegam koło kreatury, omijam ją i zaczynam uciekać, aż dobiegam do punktu automatycznego zapisu. Potwór, chociaż zaanimowany topornie i pokracznie, jest szybki, więc leje mnie po plecach i w końcu ginę. Ale co z tego, skoro po wczytaniu gry dzieją się takie dziwne rzeczy - potwór stoi tam, gdzie stał przed autosave'em, a ja tam, gdzie udało mi się dobiec. Nie muszę się już przejmować kreaturą, bo ta została z tyłu i idę dalej.

Takie błędy sprawiają, że te resztki klimatu, jakie gra może oferować szybko się ulatniają.

post wyedytowany przez voagar 2017-02-04 08:42:14
03.02.2017 20:00
voagar
voagar
19

Heh, jestem dopiero na początku, ale chyba już mogę napisać, że mamy do czynienia z kaszanką. Może fabuła w końcu okaże się genialna (chociaż zaczyna się sztampowo, więc nie sądzę), ale pod względem wykonania jest biednie i topornie. Miejscami grafika jest straszna (postacie na początku!), miejscami tylko znośna. Jest sterylnie, miasto przypomina trochę tekturową makietę, czuć powtarzalność elementów, z których je zbudowano - brakuje szczegółów. Brzydkie auta walają się po ulicach, a te na dalszym planie wyglądają jakby lewitowały. Przeszkadzają takie drobne błędy i niedopracowania jak pojawiający się tekst odnośnie używania latarki, kiedy jeszcze jej nie zdobyłem.

Spotkałem też pierwszego przeciwnika. Zaatakował mnie, a pokraczna animacja ataku wzbudziła we mnie taki smutek i zażenowanie, że aż wyłączyłem grę i postanowiłem napisać ten komentarz.

Kilka dni temu skończyłem Residenta, w porównaniu z nim, Husk wypada wyjątkowo nędznie. Wyczuwam szczątkowy klimat, ale strachu raczej tu nie ma. I z każdego elementu rozgrywki wyziera niski budżet i brak umiejętności. Szkoda, zwłaszcza, że jestem naprawdę wyrozumiałym graczem, lubiącym rozgrywkę w stylu "Layers of fear" i potrafię dużo wybaczyć.

PS. Gra jest fatalnie zoptymalizowana.

post wyedytowany przez voagar 2017-02-03 20:03:45

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl