Piękne grafiki pojazdów; powtarzalność tras. Glitche i ,,niewyważony" poziom trudności. Może być. Płynność graficzna - nieźle!
Krótka, mocno humorzasta rozgrywka. Opcja ,,hordy" jest bardzo dobrym rozwiązaniem dla gracza: można wyekspić naszego bohatera do maksimum, aby łatwiej przejść główną linię fabularną rozgrywki. Nowa Gra + nie powala. Mówiąc inaczej, growy Zombieland na Switcha okazał się zbyt krótki i zbyt dobry na tę ,,krótkość". A sterowanie na Switchu, to jakaś kaszana; gracz z czasem przyzwyczaja się do niego, tak samo do tego 2,5D rzutu kamery.
O jacię! Ha! Zacząłem gaming w "Luigi's Mansion 3". Jakie to jest dobre, jak płynne, a jaka fizyka ruchu przedmiotów i ich manipulacji! I ten ekto-pieseł-duch! Coś niesamowitego! A ten śmieszkowaty głosik Luigi! I jego reakcje na stukostrachy! Perła... Po prostu zapowiada się ten tytuł nieziemsko!
Piękne, nostalgiczne, ale, cholibka, za trudne aby zdobyć w tej grze wszystko. Trofea mają horrendalny poziom trudności - za wysoki!
Ta gra jest perłą w koronie cudów gier video zrealizowanych na nextgenowe możliwości Ps5! Incredible, awesome! Tyle w temacie! Piękna, cudownie rozpisana historia; grywalność równie piękna. Malutkim minusem dla "Miles Morales" mogłaby być mechanika samej ,,wstawki filmowej" w grze - opowiadającej fabułę - którą gracz powinien mieć możliwość ominięcia, gdyby zechciał; ta możliwość powinna być podstawą wbudowaną w grę od początku, a nie to, że gracz musi zmieniać opcje rozgrywki, by to sobie zagwarantować.
Ogrywane na:
Ps5 + TV OLED LG E8 o przekątnej matrycy ekranu 65 cali.
Na wszystko, co piękne, dobre i święte, co tu się będzie wyprawiać! "Blair Witch", coś czuję, w wersji wydania na Ps4, zaoferuje graczom nie lada ,,kisiel w gaciach". Jak tu nie fascynować się tego rodzaju rozgrywką, jej klimatem, atmosferą, skoro nawiązuje ona do kultowego filmowego horroru z 1999 roku, zrealizowanego w konwencji Found Footage. Gra staje się częścią tego oryginalnego Uniwersum zazębionego wokół produkcji filmowej sprzed 20 lat! Sam motyw psa przewodnika w growym "Blair Witch", na którego reakcjach na bodźce płynące z otoczenia, który jest tak ważnym składnikiem rozgrywki, że nie powinniśmy go ignorować, trzeba bardzo polegać, mówi bardzo dużo. Do zakupienia gry na platformę Ps4 namówił mnie dodatkowo "Rojo", który na swym kanale youtubeowskim prowadził gameplay z rozgrywki w "Blair Witch". Main Gott! Czemu musiałem dowiedzieć się tak późno o tej grze? Jak dla mnie, ta gra mogłaby zająć mnie na dłuższy czas tylko wieczorem bądź w nocy, i tylko na 65-calowym OLEDzie modelu LG E8. Mrocznie piękna rzecz szykuje się z "Blair Witch" na Ps4!
#DeadIslandRiptide
Witam forumowiczów!
Grając w "Dead Island: Riptide. Definitive Edition", napotkałem pewien problem w zdobywaniu Platyny w grze, na Ps4. Otóż podczas przechodzenia misji głównych, czyli po prostu ciągnięcie fabuły, zapomniałem o trofeum "Obrońca twierdzy", w którym chodziło o zainstalowanie 5 barykad w trakcie obrony bazy. Teraz prawie ukończyłem grę; jestem przed wejściem na tą łódź, zdobywam pozostałe osiągnięcia z listy i przechodzę misje poboczne. Nie mam pojęcia, jak ,,załatać" dziurę z tym całym montowaniem barykad podczas kompletowania gry, bo z tego co wiem, nie ma takich misji pobocznych, aby to osiągnąć. Zostaje mi chyba dobicie wszystkich trofeów oprócz tego jednego, wejście na łódź, i rozpoczęcie gry od nowa. Wtedy zaliczę trofeum. A Wy, co sądzicie? Jest jakieś wyjście z tej sytuacji? Można zdobyć to trofeum zanim nie weszło się na łódź? Co radzicie?
Fani "Gwiezdnych Wojen", a szczególnie ci doświadczeni sympatycy, którzy, co tu dużo mówić, poznają galaktyczne Uniwersum poprzez granie w produkcje spod znaku "Star Wars", są zapewne przesiąknięci wpływem wcześniejszych ikonicznych wręcz gier, takich jak: "Star Wars: Knights of the Old Republic" bądź "Star Wars: The Old Republic". Jednakże do tego włączy się pewne przeciwieństwo, "Star Wars: Battlefront II", które tak samo, jak "Fallen Order" jest grą od "EA", niestety, zawiodło graczy liczących na dość długą singlową rozgrywkę, aczkolwiek potrafiło zachwycić ciągle opracowywaną i ulepszaną formą gry w Multiplayerze.
"Star Wars: Jedi. Fallen Order" wraz z całą gamą kreatorów Uniwersum "Gwiezdnych Wojen", rozwinie w grze możliwość manipulacją Mocy, czerpania z niej całymi garściami. Moc odkryje przed nami swoje możliwości, i na to postaram się zwrócić największą uwagę podczas scalania się, jak prawdziwy nerd, z każdą linijką efektywnie realizowanego tu kodu źródłowego, z każdą minutą opowiadanej fabuły. Miejsca, które odwiedzimy głównym bohaterem wyglądają naprawdę wyjątkowo!
Najważniejsza jest idea, która jest bohaterem, a nie aktor wcielający się w bohatera. Narzekania są zbędne, nie jesteśmy chyba dziećmi wściekle wrzeszczącymi z powodu nie dostania ulubionej zabawki! "Marvel's Avengers" będzie piękną grą, do premiery jeszcze dopracowaną, jeśli chodzi o płynność i oczekiwany fotorealizm części filmowo-fabularyzowanej gry. Akceptuję każdą zmianę oraz zaimplementowaną tu inność w stosunku do pierwowzoru komiksowego, czy tego najpopularniejszego odnośnika, Kinowego Uniwersum Marvela. Mechanika gry z bardzo ciekawą fabułą pozwoli na doświadczenie tej produkcji zarówno z perspektywy kampanii solo oraz kampanii co-op; niesamowicie zaaranżowanych wątków, bardzo rozbudowanych relacji nie dostaniemy, głównie ze względu na prawa wizerunkowe i autorskie do historii komiksowych i postaci znanych np. z MCU. Zamiast się cieszyć, od razu narzekamy; "Marvel's Avengers" już można ogłosić produktem w branży gier video, który moim zdaniem jest niczym kamień węgielny postawiony pod solidną rozbudowę takiego trybu gry w grach video adaptujących fantastyczne i komiksowe Uniwersa.
Chwała ,,internetom" i serwisowi Youtube, i fanom za prowadzenie swoich kanałów i tworzenie materiałów gamingowych z takich produkcji, jak "Days Gone". Jak na razie tylko pobieżnie przejrzałem video z nagrywanego ,,przechodzenia" gry. Polski dubbing jest fantastyczny, tajemniczy, nawet trochę ciepły. Jak na otwarty świat tejże produkcji, który, co tu dużo mówić jest piękny, szeroki, jakby sięgający za horyzont, i z gęsto rosnącymi lasami, zapomnianymi autostradami, niczym w "The Walking Dead", "Days Gone" wypada świetnie; wyłania się z tego postapokaliptyczny kwiat o niewypowiedzianym pięknie, do którego swe ,,trzy grosze" dodaje wyczuwalne napięcie grozy z powieści Stephena Kinga, w których rozgrywana akcja jest archetypem małomiasteczkowych intryg i horrorów. Ciekawi mnie jedno, jak "Days Gone" będzie prezentować się na matrycy ekranu w telewizorach "Sony", na której świetnie z charakterystyczną wyczuwalną głębią dobrze prezentowane i uwydatniane są czerń i w ogóle ciemne barwy.
Na wszystkich powłóczących nogami zombiaków tego świata! Cholibka, ta gra mnie woła do siebie; chcę w to zagrać tak bardzo. Poczekam do niższej ceny; okolica 180zł i biorę się za tą produkcję.
Moc, mityczna, niemająca granic pojmowania potęga; energia, którą emanuje fabularno-gamingowy zwiastun do "Mortal Kombat 11" jest po prostu niezwykła, i to do tego stopnia, że mój apetyt na tą grę w wersji konsolowej Ps4 wzrasta tak, że mam wrażenie, że z ogromu fanowskiego ,,hype'u" zaraz wybuchnę i rozerwę materię rzeczywistości na drobne kawałki. Klimatyczna muzyka, znana z gier i filmów "Mortl Kombat", która mimo masy lat i doświadczenia na karku w ogóle się nie starzeje, dodatkowo podkreśla wyjątkowość i plus "Mortal Kombat 11".
https://www.youtube.com/watch?v=7tZSHK3XKOQ
Na wszystkie kombosy tego gamingowego świata! Dlaczego ta produkcja w opcji na Ps4 musi aż tyle kosztować? Nie ukrywam, że jeśli miałbym, załóżmy, kupić dwie gry na tę platformę konsolową i wydać 2 x ponad 200zł, to zdecydowałbym się kupić tylko: "Mortal Kombat 11" i "Days Gone". "Marvel Spider-Man", jak do tej pory, jest jedyną grą na Ps4, którą zaopatrzyłem się wydając ,,pełną kwotę" w pierwszym tygodniu jej premiery, a wiem że było to około 250zł, bez DLC-ków.
Ikonka przy mojej wypowiedzi - kciuk w górę - wskazuje na umiarkowany, przesunięty w stronę neutralności optymizm, względem całości "Fallout 4". W grę nie grałem, a moją znajomość i fanowską zażyłość jej ,,treści" opieram o przelotne, krótkie ,,doglądywanie" gameplayów na Ps4, które z rozgrywki "Fallouta 4", na Youtube, dostępne są w sporych ilościach; dodatkowo wzmacniam się screenshotami z gry o dość wyraźnej ostrości i rozdzielczości, by mieć, jako tako, pobieżne wrażenie doświadczenia gry. Rzeczywistość post-apokaliptyczna tej wersji "Fallouta" nie wygląda odpychająco. Samotny wędrowiec, niczym Mad Max na zatraconej pustynnej brei, który musi przemieszczać połacie ziem tylko po to, aby przetrwać; aby jego egzystencja miała jakikolwiek sens, to chyba aż nadto oklepany temat w grach, książkach i w ogóle kulturze post-apo. Tereny, w których granicach porusza się nasz bohater przypominają nagle opuszczone miasto, gdzie jego obywatele, zmuszeni uciekać, nie mieli czasu spakować całego swojego dobytku; jednym słowem ukraińska Prypeć, tylko na trochę inną skalę. Boję się o grafikę "Fallout 4", a mam obawy co do renderowania, głębi ostrości, płynności a nie statyczności tekstur i ich ,,inteligencji" wtapiania się w ruch przestrzeni w tej produkcji. Nie chcę doświadczyć tu opłakanych, katastrofalnych gliczy, jak w "Assassin's Creed: Unity". "Fallout 4" kusi niską ceną na Ps Store, skąd grę po zakupie można pobrać na konsolę Ps4. Plusem przeważającym na korzyść zakupu gry w opcji na platformę Ps4 jest to, że można starać się o przejście jej w 100%, czyli o zdobycie tzw. Platyny - ot skompletowanie wszystkich trofeów; jedną "Platynę" w klimacie post-apo, po ciężkich gamingowych staraniach zdobyłem, a udało mi się to w przypadku "Mad Maxa".
https://www.youtube.com/watch?v=3LLroFCL9pg&t=32s
Tak jak obiecałem, wczoraj zacząłem swoją geekowską podróż w świecie gierkowym Gwiezdnych Wojen, doświadczając po raz pierwszy uroków rozszerzającej to galaktyczne Uniwersum o kolejne treści, gry "Star Wars: Bounty Hunter"! Niestety mój pierwszy gameplay wyszedł jak wyszedł. Miałem problem ze scaleniem wszystkiego naraz w spójnym formacie, lecz myślę że nie wyszło to aż tak źle. Sama gra, jak na pierwsze pół godziny rozgrywki okazała się niezwykłym doświadczeniem, ba mógłbym rzec: to jest zbyt piękna klasyka od "LucasArts", aby była prawdziwa. Aspekty grafiki kreującej rzeczywistość "Bounty Hunter" mówią wiele; gra nie wygląda zbyt okazale, ale ma w sobie niebotyczny klimat, który łagodzi moje napięte nerwy spowodowane spaczonymi wrażeniami z jej fatalnego sterowania. Ścieżka dźwiękowa gry jest wyśrodkowaniem atmosfery samej akcji i realizacji poszczególnych wątków, z pomiędzy Epizodów filmowych: "Mroczne Widmo", a "Atak Klonów". No i mamy Jango, i fach galaktycznego łowcy nagród!
LEGO: Jurassic World jest ,,śmiechołkowatą" adaptacją Uniwersum Jurassic Park i jego następcy Jurassic World, to fakt. I należy podchodzić do tego z lekkim dystansem, bo dinozaury, zwłaszcza Welociraptory lubią robić sobie z ludźmi selfie i chwytać końcami swoich zaostrzonych, jak sierp, do wewnątrz pazurami czubek ucha filiżanki, w której jest herbatka, by tą herbatką delektować się jak ludzie.
W zdobywaniu czerwonych klocków może wedrzeć się pewien zgrzyt. Otóż w LEGO: Jurassic World redakcja bądź ktoś, kto grał w grę i pisał ten poradnik zamieścił błąd. "Mnożnik x6", czyli klocek za to odpowiedzialny, nie znajduje się na obszarze: Jurassic Park III: Ptaszarnia na Isla Sorna; tam pod stertami zniszczonych tuneli, zbitych z pustych pni drzew mieści się czerwony klocek " Mnożnik x8" - przynajmniej mi coś takiego się przytrafiło.
"Gali Oskarowej" nie oglądałem; zresztą instynkt ,,kinematograficzny" podpowiadał mi, że "Czarna Pantera" zgarnie statuetkę albo za scenografię, albo za efekty specjalne lub kostiumy. Jednak nie spodziewałem się, że ów film "Marvel Studios" dostanie Oscara za scenografię, kostiumy i najlepszą muzykę; tryptyk zgarnięty za jednym zamachem, kto by pomyślał. Jednak Gala wręczenia ,,najważniejszych" dla społeczności filmowej nagród ma swoje minusy - minusy w formie wyboru laureatów określonych kategorii w głosowaniu przez zacne grono jurorów. Akademia Filmowa musi zmienić podejście w podejmowaniu takowych decyzji; mam wrażenie, że członkowie komitetu sędziowskiego to jakaś stała obsada, jakby wybierano do niej takie osobistości, które mają ukształtowany w odpowiedni sposób gust filmowy, i w odpowiedni sposób emocjonalnie podchodzą one do głosowania, a zatem podejmowania decyzji: komu, co, jak i dlaczego wręczyć Oskara.
Wybory, których się ci jurorzy podejmują, jak widać, wyglądają tak jakby w wyłonieniu oskarowych zwycięzców posługiwali się utartym schematem. Widz, który ma dość szerokie pojęcie o kulturze, którą tworzy nasza Cywilizacja, który nie jest zamknięty w obrębie ,,kanapowego Kowalskiego", nawet on nie wie, co dzieje się za ,,kulisami obrad" Jury osądzającego komu przyznać Oskara, a komu nie. Łapówki? Zbyt duże wpływy hollywoodzkich białych kołnierzyków? Gust i równowaga miedzy subiektywnością, a obiektywnością?
Czy niedocenienie naszej rodzimej poruszającej, inteligentnie emocjonalnej "Zimnej Wojny" oraz ominięcie w jakiejkolwiek kategorii "Avengers: Infinity War", który jest najważniejszym filmem adaptującym komiksowe Uniwersa i jedną z najważniejszych obrazów z gatunku science-fiction w historii, było rozsądne? Blockbustery, co by nie wnosiły do kultury kinowej, i czego by fenomenalnego nie pokazały, i tak z perspektywy wręczenia statuetek oskarowych, będzie to dla grona sędziowskiego coś odpychającego i niszowego.
Klockowaty, zbudowany z małych bryłek "LEGO", świat, jest tak ujmujący, tak fantastyczny, a w tym przypadku wchodzący również w tematykę przygodowo-naukową - bardziej realną naszym czasom: adaptacja historii i różnych wątków z trylogii filmowej "Jurassic Park" i jej współczesnej kontynuacji, że nie da się wokół gry "Jurassic World", w wersji na Ps4, przejść obojętnie; nie da się zagrać w nią tylko raz, pozdobywać trochę klocków, ugryźć trochę fabuły, mając przed sobą śmiechołkowaty, przesączony niewinnością, gagami, takimi jak: Raptory zachowujące się jak ludzie, albo świnia z początku misji na sekwencji gry: "Jurassic World", gdzie ta mała świnka sprytnie uciekała przez cały etap pierwszego questa przed drapieżnikami Owena.
Plusem tej rozgrywki przeznaczonej na różne platformy obsługujące gry video, jest złożona, rozbudowana rzeczywistość "LEGO". Lecz co najistotniejsze, wszystko z czym gracz ma tu do czynienia, bez względu na lokalizacje przez niego wybrane, nie jest stworzone w całości z dostosowanych do płaszczyzny gry klocków "LEGO". Są przestrzenie w grze, jak np. fragmenty budowli, wizualizacji atmosfery, światła, kształtu podłoża i całej będącej znakiem rozpoznawczym gry, przyrody, na Isla Nublar i Isla Sorna, które wymodelowano tak, jakby odpowiadały one naszej rzeczywistości lub rzeczywistości jakiejś innej video gry, gdzie wszystko jest bardziej ludzkie niż "LEGO".
"LEGO: Jurassic World" ma cudowną oprawę muzyczną oraz wstawki tekstowe wypowiadane przez poszczególne postacie, które występowały w 4-ech filmach, i które są tu adaptowane i występują w grze. Takowe wstawki, które wydobywają się z tych małych filuternych legowatych figurek, odtwarzane są w trakcie animacji tudzież filmiku, będącego przerywnikiem fabularnym dla określonej części misji, rozdziału itp. Teksty, które mówią postacie są albo lekko zmienione, albo zachowane i wycięte z filmów w całości, i odtwarzane w stworzonej na potrzeby gry takiej samej scenerii, jak w filmie. Ma się wtedy wrażenie, jak i w takich etapach gry, które owe filmiki dopowiadające fabułę etapy te poprzedzają, że jest się z powrotem w kultowej, ikonicznej macierzy "Jurassic Park" i "Jurassic World"! Niesamowite!
Jeszcze sporo do odkrycia w każdej nawet najmniejszej zaimplementowanej przestrzeni tej gry przede mną. Skompletowałem 11 % całości rozgrywki, wliczając w to liczne znajdźki i najróżniejsze misje poboczne. Dlatego, jak na tak wczesny etap gry, na którym się znajduję, ocenię ją na: 9/10.
"Rook Islands", piękny, malowniczo rozłożony archipelag wysp, na którym w "Far Cry 3", wcielając się w Jasona Brody'ego przeciestawiamy się obsesyjnej, twórczej wersji szaleństwa pirata Vaasa. Eksploracja wyspy jest tu czymś niezaprzeczalnie dobrym i dużo przyjemniejszym niżeli eksploracja himalajskich wyżyn w teoretycznie lepszej i nowszej na konsolę Ps4 wersji cyklu "Far Cry": "Far Cry 4".Nostalgia, powrót do jakże wyjątkowej rozgrywki, oczyszczonej, wzbogaconej o większą liczbę detali, siatkę jaśniejszej tonacji kolorów, dobrego uwydatnienia refleksów świetlnych i samego cienia, są w "Far Cry 3" naprawdę czymś wyjątkowym. Dodatkowo "Far Cry 3" był pierwszą grą, którą przeszedłem w 100%, bez cudacznych "DLC" rzecz jasna, bo "Blood Dragon", to już jakieś wypaczenie było. Jedynym wgryzającym się w oko graficznym niuansem, który może w grze irytować jest wygląd przedmiotów, nazwijmy to: form nieożywionych i ożywionych widocznych z bliska, np. podczas skradania się Jasona, gdy spojrzy się na źdźbła trawy, czy na kamienie pokrywające drogę, stają się one wtedy matowe, jakby wykonane z tektury. Jednak mimo to, nie na ma co narzekać pod względem przygotowania całej struktury graficznej tej pozycji. Teren "Rook Islands" wygląda pięknie, społeczność archipelagu jest przyjazna dla Jasona, a droga wojownika i te tatuaże, które zdobywa są odzwierciedleniem wzrostu jego umiejętności przetrwania: Czapla, Rekin, Pająk - w odróżnieniu od mistycznych klimatów tybetańskich mnichów w "Far Cry 4", tu zdobywają sobie u mnie pełen szacunek. 3 posterunki odbite, 2 wieże zdobyte, 1 misja zabójstwa na zlecenie i misja zaopatrzeniowa wykonane. Jak widać, tylko tyle udało mi się zrobić w "Far Cry'u 3"; dopiero wdrażam się w tą produkcję. Ocena gry, jak na pierwsze godziny rozgrywki: 8,5/10.
Jak rozmówcy wyżej, stwierdzam, iż "Killzone: Shadow Fall" to piękna, widowiskowa produkcja, z świetnymi mapami do gry on-line, lecz za to zbyt krótka. To jeden z pierwszych FPS-ów, w które godzinami grałem na Ps4, gdy wreszcie, 3 lata temu kupiłem tą konsolę. Kto wie, może powrócę do tej zabarwionej ,,układową wojną domową", będącej w klimacie "Space Opera", gry. W tym przypadku wchodzą jedynie pojedynki on-line: solo, lub z innymi graczami. Ponowne przechodzenie gry i ,,expowanie" Platyny nie budzi u mnie entuzjazmu i nie ma po prostu sensu.
W "Murdered: Śledztwo zza grobu", jako niestroniący od gier przygodowo-detektywistycznych gracz, zaopatrzyłem się przypadkowo; grę kupiłem ponad roku temu na poświątecznej, grudniowej wyprzedaży w "PS Store", dając za nią około 29zł, przy czym cena nie obejmowała posiadaczy "abonamentu Ps Plus", a to było duże, bardzo pozytywne zaskoczenie.
Gdy już zacząłem doświadczać uroków tej gry - początkowo ze względu na ,,a co mi tam, 29zł to nie pieniądz, przynajmniej poznam horror z tej perspektywy" - powoli, z rozdziału na rozdziału, z zagadki na rozwiązaną zagadkę, zacząłem doświadczać bardzo dobrych emocji związanych z tą produkcją. Fabuła wydawała mi się ciekawa, lecz zbyt prosta, jakby same morderstwo policjanta / detektywa z szarganą, naznaczoną ,,złym towarzystwem" przeszłością, który jako niespokojna dusza uwięziona w ludzkim wymiarze musi rozwiązać zagadkę własnego morderstwa i pomagać innym duszom, które spotkał podobny los, to zbyt mało, by zaciekawić gracza. Tak myślałem do czasu. Wszystko się zmieniło, gdy zacząłem poznawać spowite w falującej, ciężkiej mgle, Salem - miasto, które cechuje się niesamowitą, zabarwioną dreszczykiem emocji, historią, które z charakterystycznych miejsc posiada ulokowany na uboczu, od strony morza kościół. To w kościele akcja rusza do przodu, to tam spotykamy dziewczynę, którą śledził ,,Dzwonnik"; to tam walczymy również z sunącymi się paskudnymi cieniami, przypominającymi harrypotterowskich Dementorów. Bez spojlerów powiem jedynie jeszcze, że mimo iż gra przechodzi się sama i jest po prostu...łatwa, to jest niezwykle klimatyczna; aż chce się grać.
Bardzo, ale to bardzo widziałbym - albo ze strony "Marvel Television" i "Netflixa", albo wprost od platformy "Disney'a", serial: "A-force"- żeńską wersję Avengers. Produkcja miałaby w pierwszym sezonie od 10 do 13 odcinków, jak przykładowo netflixowskie standardy. She-Hulk, Gamora, Medusa, Captain Marvel, Spider-Gwen. Wyobraźcie sobie to tylko! Taki skład w jednym serialu! To byłoby coś niesamowitego. ,,Słaba płeć" mówiąc brzydko mogłaby być jedynie dostrzegalna w takowym serialu jako solidny ,,złol", jakiś zawistny Supervillain.
"Marvel Studios" oraz współpracujący z "Netflixem" "Marvel Television" ostatnio mają jakieś ,,ciche dni". Najpierw w bezdenną, nieskończoną otchłań wrzucono "Iron Fista", który był o wiele lepszym, tj. bardziej dramatycznym, angażującym w niecodziennych rolach niektóre postacie serialem, niż w przypadku swojego pierwszego sezonu, a potem taki sam los spotkał "Luke' Cage'a". Miłośnik komiksowych adaptacji Marvela nie zdąży zbytnio zgłębić tego tematu, a już za jego nosem usuną serial "Jessica Jones", i kto wie, może " The Defenders". Jeśli, jak rzecze artykuł zamieszczony na "gry-online.pl", twórcy "Luke'a Cage'a" usunęli serial w wyniku decyzji popartych jakąś burzą mózgów wokół pomysłów na przyszłość produkcji, to rzeczywiście coś ,,wisi w powietrzu"; być może "Marvel Television" planuje realizację projektów: "Heroes for Hire", drugiego sezonu "The Defenders", czy "Moon Knight". Z drugiej strony, jeśli włodarze "Marvela" ot, tak, nagle usuwają z obiegu seriale tworzone we współpracy z "Netflixem", to nie dzieje się dobrze... Nadchodzi mrok, liczne negatywne fluktuacje, i to chyba z "DC", z którego tak szydzono.
"Marvel Spider-Man" jest moją pierwszą grą na Ps4 - nie licząc ogólnie wersji "LEGO", oczywiście - w której doświadczam adaptacji komiksowych Uniwersów. W tym względzie, dotychczas, nie grałem w nic poważniejszego, niż produkcje przedstawiające modyfikacje realiów historii obrazkowych, barwnie kreujących losy superbohaterów w stylu "LEGO" - o czym wspomniałem wyżej. Na tym polu wyróżniają się: "LEGO: Marvel's Avengers", czy "LEGO: Batman 3 - poza Gotham" oraz najważniejszy chociaż nie tak dobry jak te wersje: "LEGO: Marvel Super Heroes 2". Małe klockowe figurki, ich dwuzębne chwytaki zamiast dłoni, charakterystyczna forma całego ciała i ich świat. To wszystko było, jak się to mówi: ,,do czasu", gdy dostałem w swoje ręce kupionego w dniu premiery "Marvel Spider-Man" na Ps4. Jest to pierwsza produkcja przeznaczona na platformy gier video z perspektywy 3 osoby, o charakterze superbohaterskim, w którą zagrałem; a w dalszym ciągu doskonale, reagujący jakbym był wewnątrz rzeczywistości Petera Parkera, się w nią bawię i angażuję. Dlatego też żadna produkcja, która adaptowała historie Batmana, nie padła do tej pory moim gamingowym łupem. Nie mam żadnego porównania co do długości głównej fabuły, ewolucji gry w trakcie rozgrywki, ilości misji pobocznych między "Marvel Spider-Man" a np. "Batman - Arkham Knight"; jednakże po screenshotach z "Arkham Knight" widzę jak umiejętnie wpasowano gęsty od mroku, splugawienia i anarchii społecznej, mglisty i porażający wyzierającym zgorszeniem klimat Gotham. Nowy Jork eksplorowany przez naszego pajęczego herosa jest małą cząstką tego, co może pokazać nam ta Metropolia; i więcej chyba nie potrzeba. Spider-Man sam nie poradziłby sobie z tym gigantycznym molochem, w całej swej okazałości, choć z drugiej strony ciężko to stwierdzić; po prostu "Big Apple" podzielone jest między herosami, gdzie każdy z nich ma swój większy kwadrant pod opiekę. Nasuwa to następujący wniosek. Jeśli "Marvel Spider-Man 2" powstanie, to twórcy powinni pomyślec o zaangażowaniu gościnnie, przynajmniej w misjach pobocznych innych ,,nowojorskich" superbohaterów. Mogliby być oni częścią głównej fabuły; kto wie, może gra sprzedałaby się wtedy jeszcze lepiej.
Najbardziej irytujące, jeśli miałbym już koniecznie wybierać, w "Marvel Spider-Man" była misja z łapaniem gołębi dla niejakiego Howarda. Za ,,Chiny Ludowe" nie moge pojąć do czego graczowi to było potrzebne. Bujanie się na linie po całym Manhattanie za upierdliwym ptactwem mogło jedynie podnieść dodatkowego ,,expa". Oprócz tego, niektóre elementy infrastruktury Nowego Jorku gubiły kolor, zamazywały się, nikły i traciły teksturę oraz wyrazistość, gdy spoglądało się na nie z jakiejś większej odległości lub wysokości.
Do "Marvel Spider-Man" pasuje określenie: ,,Welcome to my world, world of Peter Parker". To produkcja, która na każdym etapie gry potrafi wywołać na graczu reakcję ,,zbierania swojej szczęki" z podłogi. Fabuła zaskakuje tu pięknie zaaranżowaną wielopłaszczyznową narracyjnością:
spoiler start
część rozgrywki przechodzimy z perspektywy Mary Jane Watson, Milesa Moralesa, a nawet na pewnym wstępującym, nie późnym etapie gry: z perspektywy ojca Milesa.
spoiler stop
A to dosadnie podkreśla, że młody Morales, który w tak normalny, młodzieńczy i zwykły sposób został przedstawiony w fabule gry, w tym świecie, w którym się znajduje - mimo iż jest to adaptacja komiksu, a nie sam komiks - jest alternatywnym odpowiednikiem Spider-Mana, w którego, gdzieś w równoległym Wszechświecie wciela się inny Miles Morales.
Jestem na etapie 67% całości skompletowanej niniejszej gry. Odblokowałem 3/4 kostiumów Spider-Mana, przeszedłem wszystkie misje poboczne, jak i ,,questy" związane z Task Masterem, którego Peter w początkowej fazie relacji nazwał "Tasak Masterem"; ach, ten porywyczy humor Parkera. Zlikwidowałem wszystkie bazy Wlisona Fiska i kryjówki "Demonów" Martina Lee. W produkcji nie zabrakło klimatycznego horroru - opcji spowitego szarością, rozkładem i martwotą odwróconego świata, do którego na iluzoryczny moment "Mister Negative" zabiera Spider-Mana, gdy ten ściga go dewastującego ulice Manhattanu swym opancerzonym wozem
Nad grafiką, jej płynnością, pięknym ,,ruchem" światła i cienia; nad teksturami oraz szczegółowością poszczególnych wizualizacji nie będę się rozwodził, gdyż jest to nieprawdopodobnie dokładne, nowatorskie w tego typu rozgrywce. Błędy, jak glitche, i takie, które wymusza gracz, a na które odpowiada sama gra będą występowały zawsze, w każdej grze, gdyż "gra", to nic innego jak program komputerowy, a w kodzie źródłowym nieważne jak zaawansowanego czy prostego programu zawsze wystąpi błąd, nawet za dżylion lat, chyba że w przyszłości gamingowa rozrywka oprze się na komputerach kwantowych, które w czasie rzeczywistym prowadzenia gry, przez jakąś osobę, potrafiłyby tę grę ,,naprawiać od środka", tj. nadpisywać jej kod itp.
Twórcom "Marvel Spider-Man" powinno stawiać się pomniki ze złota, ba, całe pałace z tego kruszcu wykonane, bo to, co ekipa "Insomniac Games" wykonała dla głodnych adaptacji Uniwersum Marvela, graczy; dla całej hordy nerdów, dając im rewolucyjną rozgrywkę w postrzeganym przez Petera Parkera aka "Spider-Mana" świecie, jest tak ,,astronomicznie" niesamowite, że aż bezcenne! Po 50 minutach gry, a oprócz samej głównej, rozpoczętej fabuły, zająłem się poznawaniem pięknie uwypuklonego po każdy piksel, Manhattanu - bujając się na sieci od budynku do budynku, wciąż jestem pełny wrażeń; to było aż tak świetne otwarcie! Sekwencje ruchów są tu dla gracza wyzwaniem - jest ich tak wiele, a ,,pajęczak" i tak nieustannie się adaptuje, poprzez ulepszanie jego umiejętności w menu postaci. Cudowne są kombosy ze zlepianiem jakiś pojemników i innych rzeczy, które Parker może scalić, ze sobą siecią, które następnie ciska z impetem na ,,złoli". Gdy nie grało się w serię innych produkcji z perspektywy trzeciej osoby: w "Batmana", czy "Sleeping Dogs" itp., to ze sterowaniem będzie takiej osobie ciężko. Co istotne "Marvel Spider-Man" wspiera HDR, a jak ktoś ma naprawdę w miarę porządny HDR i dobry balans kolorów, w tym nasycenie czernią i bielą, to nasz pająkowaty nietuzinkowy bohater porusza się tak płynnie i ultra-dynamicznie, że gracz odnosi wrażenie jakby oglądał film. Dodajmy do tego jakąś większą matrycę naszego TV, a efekt ,,zbierania szczęki z podłogi" po dłuższej sesji z "Marvel Spider-Man" gwarantowany.
Wilson Fisk, jako "Boss" rozdziału gry, potem Mary Jane Watson, w którą się wcielamy podczas eksploracji Muzeum Fiska - czyli wątek śledczy, którego się nie spodziewałem, a był on tajemniczy i niesamowicie pomyślany; potem Schocker i np. wtargnięcie N.Osborna, to niesamowite elementy tej rozgrywki. To coś, co rozszerza nam historię postaci naszego ,,pajęczaka".
Czy ktoś z Was wie, jacy polscy lektorzy/aktorzy użyczyli głosu wszystkim postaciom z "Marvel Spider-Mana"? Nasz rodzimy dubbing spisuje się świetnie.
Jak ja czekałem na tego typu grę; od dawna brakuje już klimatów typowych, jak z filmu "Mumia" z Brendanem Fraserem w roli głównej, gdzie archeologia łączy się z poszukiwaniem przygód, motywem historycznym i mgiełką niesamowitej misterii. Ach, te pochodnie rozświetlające otulone półmrokiem korytarze egipskic piramid! Ach te pułapki, zagadki, ta enigma!
Uwaga! Ot, mała podpowiedź dla grających w "LEGO Marvel Super Heroes 2". Otóż w ostatniej misji fabularnej pt. "Poza Czasem", jeden z minizestawów zdobędziemy pod koniec misji, gdy Kang otworzy mieniący się zieloną fluktuującą barwą portal czasowy, a my pokręcimy drążkiem w lewą stronę, aby portal nie otworzył się do maksimum, tak, jak napisane jest w Poradniku na tym portalu, lecz zamknął się. Wtedy kontynuując grę postacią Doctora Strange'a, podchodzimy do zestawu, który opadł na ziemię i go zbieramy. W ten sposób zebrałem ostatni minizestaw i wbiłem srebrne trofeum, w wersji na Ps4.
Dźwięk poruszających się figurek bądź jak inaczej nazwać: ludzików LEGO, oraz widok z perspektywy gracza, przedstawiający nam całą rzeczywistość opisaną w klockowy sposób, gdzie oprócz wyglądu nieba, zarysu niektórych budowli i kształtu innych elementów przestrzeni, wszystko jest po prostu... LEGO, czego jako fani komiksowych Uniwersów możemy doświadczyć w adaptacji historii obrazkowych Marvela: "LEGO Marvel Super Heroes 2". Doświadczanie tej gry taje się dla mnie czymś tak niesamowitym, że zaczynam powoli kupować wszystkie gry na Ps4, które związane są z LEGO, z wyjątkiem "LEGO: Ninjago" oraz "LEGO: Przygoda".
Fabułę "Super Heroes 2" przeszedłem, i wszystko na to wskazuje, że osiągnięcie 100% gry, czyli zebranie "Platyny" nie będzie sprawiało choć ciut problemów.
Kampania multiplayer "Call of Duty: Infinite Warfare", o której mówisz, jest wystarczająco klimatyczna by się za nią zabrać; płynność silnika graficznego widocznego w teksturach, w pięknie odwzorowanej mechanice ruchu postaci i najdrobniejszych motywach świetlnych i cienistych w grze, to potwierdzają. Jednakże ta odsłona "Call of Duty" jest niezwykle dynamiczna i jeśli grasz w nią na Ps4, to musisz mieć ogromnego ,,skilla', by nadążyć za doświadczonymi graczami! Tryb "Zombie" jest godny polecenia w tej grze! A dodajmy do tego cenę o której mówisz; nic tylko brać i grać!
Jedna z najbardziej oczekiwanych, ba, z utęsknieniem wyczekiwanych przeze mnie pozycji z gałęzi Symulacji ekonomicznych / Strategii gier komputerowych. Krótki zwiastun do gry prezentuje, to, jaka on będzie płynna - zwłaszcza ruch Dinozaurów, jak tekstury nie będą się zlewać ze sobą albo zanikać, przenikać czy glitchować oraz to, jak świetnie będzie ustawione ,,oko" kamery, obracające płaszczyznę, na której rozgrywa się rzeczywistość gry, w wielu kierunkach. Fantastyczno-naukowa symulacja i to w dodatku tematyka "Parku Jurajskiego", co niewątpliwie związane jest z nadchodzącą kinową premierą "Jurassic World: Upadłe Królestwo"; lepiej być nie może! Ta gra to konieczność. Kupię ją nawet, gdy będzie do pozyskania tylko w wersji cyfrowej.
Nigdy nie oceniam gry, gdy jestem dopiero na jej początku: fabuła, eksploracja, poznawanie postaci. Lecz, gdybym miał zrobić to na samym starcie i to w przypadku "Mad Maxa" z 2015 roku, to z ciepełkiem na sercu, temu Sandboxowemu, postapokaliptycznemu dziełu, tej wysokooktanowej wojnie o przetrwanie, jak wytrawny belfer, postawiłbym: 8,5/10. Minusem w grze może być ograniczona z wyjątkiem mechaniki walki, mechanika ruchów Maxa i jego pokracznego zmutowanego niczym z filmów "Droga bez powrotu" albo "Wzgórza mają oczy" siedzącego na tyłach "Magnum Opus" towarzysza Maxa. Silnik graficzny gry na konsoli wygląda świetnie, zwłaszcza gdy ma się aktywny HDR w telewizorze 4K i porządną ilość cd/m2 w matrycy odbiornika. Burze piaskowe i ogólnie sam piach, czy drobiny żwirku, skał wyskakujące spod kół, gdy pojazdy ruszają z miejsca lub są w trakcie szybkiego gwałtownego ruchu są po prostu dobrze odtworzone; a mówiąc krótko detale, kontrast, tło... to bajka!. Rozbudowa postaci jest dobra, wręcz ujmująca, naznaczona atmosferą rdzewiejących od burz piaskowych i spalonej słońcem jałowej ziemi blach aut i innych metalicznych elementów, które zlepiają w tym świecie praktycznie wszystko. Ząb czasu i pożoga naznaczyły rzeczywistość, w której przystało żyć Maxowi. "Mad Max" jest tego typu grą, gdzie eksploracja gigantycznych terenów po prostu mi się nie nudzi - głucha ziemia, na której nie wiesz co cię może spotkać. O rozbudowie "Magnum Opus" nie wspomnę, bo to jest majstersztyk! Aż odpalę sobie film z 2015r. z T.Hardym w roli głównej.
Hell yeah! Veni, vidi, vici. Platynka jest! Było ciężko i to bardzo. Nie wiem jakim cudem zaliczyłem trofeum z Groovitronem, bo tego się obawiałem, że mi się zglitchuje. Ale najważniejsze, że poszło, tak jak miało pójść. Najgorzej było na końcu: wbijanie 1 000 000 śrubek, by zdobyć typ ,,omega" uzbrojenia Superżubra, i jeszcze potem: zabijanie tych pordzewiałych, puszkowatych mechów i wszystkiego innego, by podwyższyć każdą broń do maksimum możliwości. Barwna, zabawna, ciekawa platformówka z tego "Ratchet and Clank"; i te nazwy broni np. kozonator, protonowy dudnik. Tego się nie zapomni.
"Assassin's Creed: Unity" to kolejna odsłona losów rodu Asasynów - szlachetnych zabójców, zmagających się z mściwymi i niepoprawnymi "Templariuszami", co kontynuuje wątek, i zaognia cały konflikt. W tej wersji zawodziło sterowanie padem na Ps4 i niedopracowana, gliczująca się grafika. Ale za to Paryż... jaki piękny, jaki ogromny. Ile terenów do eksploracji, ile skrzynek do otwarcia, ile misji oraz ile innych najróżniejszych znajdziek do odkrycia. Ach, ten tygiel kulturowy, ta możliwość przesiąknięcia atmosferą serca Francji kilka stuleci wstecz! Mimo że stolica francuskiej rewolucji pod koniec XVIII wieku wykreowana w grze, miała swoją skazę w zbyt lśniących, dziwnie reagujących na zmianę natężenia światła ścianach budynków, jakby nie tylko one, ale i rośliny drzewa zostały zbudowane z tektury, z waty, to i tak graficy i artyści, pewnie i historycy sztuki oraz inni specjaliści pracujący nad tą grą, wykonali kawał dobrej roboty w uwypukleniu całego Paryża, m.in. ludności, która samym ubiorem podkreślała swoje podzielenie na klasy, oraz w ogólnym powidoku na tą małą ojczyznę Francji.
Nad minusami gry nie można się zbyt dużo rozwodzić. Glitche, ruch postaci wynikający z tej specyficznej mechaniki gry, który momentami mimo starań gracza, na co miało pewnie wpływ wrażliwe sterowanie, przynajmniej na konsolowym padzie, miał w sobie masę błędów logicznych oraz sposób upadania postaci zwłaszcza tej zabitej przez Arno, która po znalezieniu się na jakimś podłożu wyglądała niczym złożona w harmonijkę, połamana przez siedzącego w sobie demona postać. Ach te wibrujące miecze, panika ludzi, czy ,,pustostanowe" woskowate twarze. Żeby doświadczyć takich błędów i jeszcze innych różnych mało inteligentnych Glitchy, po prostu trzeba w to zagrać.
Moja droga do trofeowej "Platyny" w niniejszej grze na Ps4 wygląda następująco: główna fabuła zrobiona, a powiem tyle, że gram już ,,super-długo": 55% całości. Dodajmy do tego misje online... czyli jest co robić!
"Ratchet and Clank". Grając w tą zgrabną, barwną, pełną humoru i ciekawych, inteligentnych etapów platformówkę na Ps4, nie wiedziałem, że będzie to aż tak wyjątkowe, tak dobre! Zresztą słowo ,,dobre" to zbyt niejasne określenie na to, jak pozytywnie zaskoczyło mnie" Ratchet and Clank". Z czasem, w miarę postępu rozgrywki, gra z niskoobrotowego kaszlącego silnika robi się wysokoobrotowym, prężnym mechanizmem. I tak, mniej więcej od questów na "Nebuli G-34", ,,Sztuczna Inteligencja" gry zaczyna nadążać za potrzebami gracza, oferować coraz więcej broni oraz ulepszać tempo gry i różnorodność jej mechaniki. Sam fakt nazwania broni np. "Magmopożogerem" czy "Pikselatorem" i "Kozonatorem" oraz sposób graficznego ich wykreowania: wyglądające jak zupgradowany duży pistolet na wodę dla dzieciaków, mówi samo za siebie i jest to dla gry świetne urozmaicenie i rozwiązanie. Nie wiem, który mechanizm był pierwszy, ale sposób zbierania śrubek i metalicznych ,,ogryzków" z różnych rozwalonych pudeł, ciał robotów w "Ratchet and Clank" przypomina ten w "Knack". Do ciała Ratcheta i jego towarzysza te elementy przylegają automatycznie, jak w wypadku działania silnego pola magnetycznego. Natomiast do "Sfery" Knacka dołączają relikty, które ona przyciąga, a z których składa się cały budulec Knacka.
Do gry swobodnej w "Ratchet and Clank" jeszcze nie doszedłem, ale jak ukończę ,,podstawę" gry, to zabieram się za całość i "Platynę" w trofeach na Ps4.
[img]http://cdn3-www.playstationlifestyle.net/assets/uploads/2016/11/Ratchet-and-Clank.jpg[/img]
Po kilku miesiącach przerwy, z przyjemnością wznawiam "Dying Light" na Ps4. Do tej pory łatwo nie było, zwłaszcza likwidując gniazda przemieńców i strefy kwarantanny czy łażąc po całym Harranie i po wyspie w "the following" - a bieganie na drugi koniec miasta do najkrótszych czynności nie należało, zwłaszcza gdy robiło się misje poboczne i biegało się z rozwiniętymi umiejętnościami - ,,paskiem przetrwania", co mimo braku zmęczenia i tak jest mega długie. Takich zadań jest kilkadziesiąt, mają różne stopnie trudności, i w konsekwencji tego, co może dać ich rozwiązanie - czyli masa exp, opłaca się je wykonywać. Uzyskane benefity w postaci punktów podwyższają nam poziom przetrwania, a to daje możliwość nabycia coraz lepszych, mających większy współczynnik zadawania obrażeń, broni. Sęk w tym, że do niektórych modyfikacji oręża trzeba szukać planów konstrukcyjnych, zdobywanych z ukończeniem misji albo poukrywanych w masywnych skrzyniach lub w policyjnych transporterach.
Pistolet z tłumikiem - jak ja na coś takiego czekałem. Miażdżenie powłóczących nogami Zombie bez huku i wizgów broni palnej, co w 3/4 przypadków kończyło się zwracaniem uwagi rozwścieczonych Virali, staje się o wiele łatwiejsze. Ciche pyknięcie tłumika zamiast terkotu pistoletu, to niczym oaza spokoju pośród potężnego charkotu nieumarłych. Rozbudowana wstawka fabularna w materiale ,,filmowym", może jest momentami zbyt długa, ale dość wyraźnie oddaje stłamszenie ludzi post-apokaliptyczną beznadziejnością.
Grając w "Sleeping Dogs" na Ps4, będąc już po przejściu głównego ciągu fabularnego i większości misji pobocznych tej azjatyckiej wersji GTA, natknąłem się na jedno mega trudne zadanie: "Bezpieczna Dostawa", które należy do cyklu zadań zlecanych przez społeczność Hong Kongu. Dzięki ich rozwiązywaniu wzrasta nam pasek respektu, który w miarę przechodzenia tego typu zagwozdek powiększa się o kolejne poziomy. "Bezpieczna Dostawa", dla graczy Ps4 jest piekielnie trudna do przejścia. W grę wchodzi sterowanie padem, by z szybko poruszającego się pojazdu namierzyć celownikiem i strzelać do śmigających na motocyklach gangsterów. Podam link z youtube'a do tej misji. Macie jakieś pomysły na jej ukończenie? Kody, zmiana broni, ale jakoś nie wiem jak, jeśli oczywiście można.
https://www.youtube.com/watch?v=Og9xJkMXNEs&t=267s
"Call of Duty - Infinite Warfare" jest połączeniem serialowego "The Expanse" oraz klimatu świetnie wyreżyserowanego i graficznie uwypuklonego świata otwartej przestrzeni kosmicznej, jak w "Mass Effect". Z pierwszą z wymienionych produkcją, gra ma wspólny rozległy konekst polityczny. W "The Expanse" chodzi o wykorzystywanie władzy w celu namieszania w konflikcie na linii: Ziemia - Mars - kolonie ziemskie w Układzie Słonecznym; Establishment zrobiłby wszystko, by doprowadzić do zwycięstwa swojego ugrupowania. W "Call of Duty" jest podobnie, lecz gra ma tak szybki przebieg, że dopiero po jej zakończeniu, można sobie podsumować jej polityczny wysięk. W płaszczyźnie gry najważniejsza była nierówność względem ideologii i przekonań co do przyszłości Ziemi. Obywatele Błękitnego Globu byli wyraźnie podzieleni. Wyodrębniło się FOK, które walczyło z sojuszem UNSA. Cały konflikt dla nikogo dobrze się nie skończył. Niestety, fabularnie można było to szerzej przedstawić, ale przynajmniej relacja między Ethanem a Reyesem była niezwykła, silna. Rzadko się zdarza, by zaawansowany, stworzony ze stopów metali i najznakomitszych obwodów cybernetyczny, samoświadomy bot, był aż tak związany emocjonalnie z tym, dla kogo służył, dla kogo został zaprogramowany. Możliwość odgrywania misji na różnych stopniach trudnosći oraz nietuzinkowy dodatek z rozwałką Zombie uratowały wysoką ocenę tej odsłony "Call of Duty"
"The Knack" to taka sympatyczna produkcja. Platformówka inna niż wszystkie. Malownicze krajobrazy, które uzyskano dzięki równoważnemu zastosowaniu miękkiej tonacji kolorów, cieszyły oko. Było baśniowo, mitycznie, jak w porządnie wykreowanym świecie platformówki. Lecz przestrzeń jedno, a estetyka fabuły i model postaci ludzkich to drugie. Weźmy na to Lucasa, Katrinę czy nawet Victora. Ich łapska były zbyt duże, jak napompowane wymiona u krowy, jak graby u orków lub trolli. Oczy i talia również były jakby nieforemne. Owszem, jest to platformówka i można zrozumieć jej twórców i projektantów jakoby mieli stworzyć grę ,,rodzinną", ale nie jest to Rayman, a ludzie to nie dziwne stwory, więc jako takie proporcje by się sprzydały. Poza tym "Knack" okazał się za krótki. Tryb gry - forma 15 rozdziałów, luki fabularne, zbyt długie dopowiadanie historii poprzez wstawki animowane, wpłynęły na obniżenie oceny tej produkcji. Nie wiem czy będę ,,bawił się" w zdobywanie wszystkich ulepszeń do wzmocnienia energii kryształów solarnych i wykorzystania potęgi reliktów. Może jeszcze przypomnę sobie kiedyś baśniowego "Knacka". Za ideę reliktów i skonfrontowanie świata ludzi z orgami, trollami i innymi stworami stawiam dużego plusa. Dlatego też, ostatecznie grę oceniam : 8,5/10
Uśmiech sam wypełnia twarz, gdy przychodzi mi za każdym razem grać w "Knack". Produkcja jest połączeniem platformówki, a mamy w niej kamerę umieszczoną z różnej perspektywy: z boku, od góry, lekko pod ukos w locie ptaka, co w połączeniu ze specyficzną grafiką: miękkie kolory z nieproporcjonalnymi postaciami daje nam dość przyjemną grę, zważywszy, że sama fabuła - wątek istoty na której istnienie składają się tzw. relikty i centralny sferyczny rdzeń świadomości - jest niespotykana, daje wiele możliwości i rozwija się w miarę czasu trwania gry. Knack to nie tylko relikty. To również kryształy lodu, pewnie i ognia, bo dopiero zacząłem grać i jestem na 5 rozdziale, oraz formy, które czynią go niewidzialnym dla laserów i innych skanerów.
na-na-na-na-na-na...Cyyyyborg :D
Wiecie gdzie jest ten pączek z dziurką, co zniszczenie daje trofeum do Ps4? Dajcie znać!!
Postrach i przygnębienie atmosferą zduszenia wolności obywateli powojennego świata przez nazistów, którzy ,,nieoczekiwanie" zwyciężyli II-gą Wojnę Światową i ustanowili się Jednością, jedynym ,,Ponad-Państwem" na Ziemi. Tak jak w Marvelu, którego "HYDRA" była naukową komórką III Rzeszy, tak i w rzeczywistości Wolfenstein - The New Order takowa komórka była, tylko że tu przejęła kontrolę nad niemieckim Narodem, a w końcu i nad światem. "HYDRA" miała swojego Red Skulla, tak samo Trupią Czaszkę mieli Naziści. Ich technologia, którą opanowano całe kontynenty była oparta na elektromagnetyźmie oraz możliwe, że na zimnej fuzji jądrowej również. W końcu coś musiało wytwarzać potężne ilości energii elektrycznej.
Niniejsza gra to rzecz bardzo wciągająca, ale krótka. Ciekawa fabuła oraz przywiązanie Blazkowicza do ruchu Rebeliantów, a głównie do aktywnej w nim radiooperatorki Ani Oliwy. Wystrój kryjówki Ruchu Oporu, te małe pokoje, ściśnięte w kilku piętrach opuszczonego hangaru lub jakiejś maszynowni, gdzie na kolejne stopnie lub pomiędzy pomieszczeniami porusza się na drewnianych cienkich dyktach jest bardzo nastrojowy, zimny i pełny bezwględności i surowości ze strony Wszech-Państwa Wilhelma Strasse. Ten Wolfenstein oferuje nam masę przeróżnych znajdziek do odkrycia: szyfrów Enigmy, których nie udało mi się zdobyć bądź złotych posążków. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że do tej gry koniecznie kupię sobie dodatek.
Na pierwszym miejscu pod względem gier w tematyce świata "post-apokaliptycznego", będącego skutkiem niekontrolowanej pandemii nieznanego nauce wirusa - a jest ich sporo - stawiam ,,The Last of Us". Dopiero na drugim miejscu umieszczam ,,Dying Light" a przede wszystkim dodatek"The Following!
Po rozprawieniu się z Raisem i opuszczeniu głównego Harranu, Crane udał się do pobliskiej wioski, gdyż ponoć tam żyje populacja ludzi odpornych na epidemię wirusa ,,zombizmu". Logiczne jest więc, że szansa na uzyskanie leku byłaby dużo większa - surowica z krwi, przeciwciała, naturalna odporność itp.
Gdy Kyle trafia do tej - jak się okazuje dla gracza - dużej eksploracyjnie przestrzeni, spotyka się z osadnikami wierzącymi w przerażający kult matki, która może uchronić ich od groźnej Pandemii. Crane musi zdobyć ich zaufanie, a osiągnie to m.in. przez wypełnianie zadań od "bezlicych". Najcięższe są te misje, w których trzeba likwidować Gniazda Przemieńców! Istna Katorga, a gdy ktoś ,,przez przypadek" wpadnie swoim buggy do jakiegoś jeziorka, to oby to nie była noc - pora najgorszych kreatur, czas działalności wspomnianych przemieńców, ponieważ wtedy trzeba szukać najbliższej bezpiecznej strefy, i to na piechotkę!. Teraz, to tylko się tam dostać i przywołać swoje autko. Nie będę dalej spojlerował, ale kto nie grał w Dying Light to kupować i grać do bólu, gdyż dla samego ,,The following" po prostu warto!
Gra wygląda fenomenalnie! Dying Light mam za sobą. ,,The Following": 87% fabuły, w którym zostały jeszcze m.in. Misja: "niedokończona opowieść" no i starcie z Matką.
Pytanie do Was:
Jak najskuteczniej walczycie z "biegającymi" zarażonymi (ja nazywam ich Virale)??
Gram w Dying Light , a kupiłem sobie Dying Light : The following Edycja Rozszerzona i muszę wam powiedzieć że gra robi wrażenie, a Harran, które odcięte 2 miesiące od świata i na to wygląda od jakiejkolwiek pomocy wygląda klimatyczne.Dopiero zaczynam grę, a miasto - raczej jego resztki wyglądają jak Slumsy w Rio tzw. fawele. Jedynym większym budynkiem, który i tak widać odczuł skutki tajemniczej epidemii i ingerencji Wojska - jest siedziba nazwijmy to Rebeliantów walczących przeciwko ,,Zarażonym". Crane chyba tu trafia z tego co zrozumiałem z powodu obowiązku odnalezienia pendriva na którym jest dokończenie wzoru na ,,związek chemiczny" który ma być podstawą do wytworzenia szczepionki przeciwko Zombizmowi. Zostaje ukąszony i tak misja wytyczona przez jego szefową szlag trafia? Zostaje na wyspie i na razie musi się solidaryzować z ocalałymi.
Parkour wygląda wybitnie, ale np. Plany broni, zdobywanie części do budowy różnych modyfikacji znalezionych rurek gazowych czy starego klucza francuskiego, motyw plecaka, w którym się trzyma ekwipunek to wszystko jest charakterystyczne dla gier post apo np. The Last of Us i po części dla Sandboxowych światów. Dużo ulepszeń postaci okazuje się wielkim atutem. Z resztą co mi tu mówić więcej o grze i ją oceniać, jak dopiero co zacząłem w nią grać.
Ktoś mi powie gdzie w Harram znajdę toksyczne rośliny albo jakieś specyficzne ziela? Potrzebne mi do realizacji ulepszeń z planów Broni!!!?????
Jedna prosta genialna wiadomość od twórców gry : ,, Gra wiadomo ma proste założenie, oznacza podróż istoty, która gra w niej główną rolę". To jak my będzie tą istotą grali i się poruszali - będzie to naszym indywidualnym scenariuszem - sposobem na podróż - naszą własną interpretacją - przechodzenie przez te wszystkie przyjazne i nieprzyjazne światy symbolizuje podróż przez pory roku i przez wszystkie stadia życia od kołyski aż po grób...
gra uczy Cierpliwości i motywacji - no pain no gain - nie poddawać się i brnąć dalej - jak ten nasz ,,gierkowy" Nomad
Cóż tu dużo mówić : dla mnie gra prawie ideał, a być może nawet ideał: nie będę bronił się przed takim stwierdzeniem:P
Można się doczepić jedynie do czasu trwania gry: może jest zbyt krótka, a może taki był zamysł twórców gry: by nie robić z niej takiego motłocha,kilku dziesięciogodzinnego ,,potwotra" do przejścia.
Grafika w tej grze: piękna i prosta, ale jednocześnie ukazująca jak ogromna przestrzeń występuje wokół tego Nomada! Dużo rzeczy do eksplorowania.
Podróż - na pewno jest grą bardzo metaforyczną i metafizyczną : odnoszącą się do ludzkiego życia: Istota, która jest tu głównym bohaterem - grając nią przechodzimy przez kilka etapów życia: przechodzimy przez krainy i miejsca sprzyjające jak i obszary bardzo złe te skalane wieczną zimą i wichurami. Istota ta doświadczyła w swej podróży i rzeczy przykrych i rzeczy wspaniałych, więc Ci wyżsi Nomadzi jakby jej ojcowie , czy strażnicy jej krainy chcieli pokazać , że ta podróż była egzaminem wejścia w dorosłość, pokazania jak wygląda życie normalnego człowieka, które nie zawsze jest usłane różami.
Gra bez żadnych Save'ów i innych pierdół. A nie przyszło mi do głowy, że ten drugi ,,podróżnik" to był inny gracz chyba Online , który towarzyszył mi przez pewien czas!
Grać ludzie Grać!!!
Ta gra jest tak zajebiście dziwna i straszna, że aż strach i ciary grać w to o 10.00 rano z słuchawkami tłumiącymi dźwięk i telewizorem full HD. Litry kawy i nerwosol nie pomagają. A ta muzyczka z hotelu w grze gdzie jest ten upgrade przypominający stracenie więźnia na krześle elektrycznym: bezcenne!! i zbieranie tych dziwnych znajdziek w tym zielonego płynu: czymkolwiek on jest..Jeszcze ta Pani na recepcji w hotelu: zbyt spokojnie przerażający głos i atmosfera hotelu: też wciska w hotel.
Gra na prawdę wymiata, trzeba momentami główkować, ale i trochę dać upust strachowi i pozabijać trochę sztywnych i popodpalać zapałkami. Od momentu spotkania ChainSaw mena pokochałem tą gierkę!!!! yeaaa
gra na prawdę niezła!!!! dobra gierka na single player, choć krótka. Niezły multiplayer! Mnóstwo Map do pobrania za free. Fajna edycja postaci, i różnorodność postaci do wyboru w multi ! Jedną z wad gry jest to, że jest krótka i to , że żeby na prawdę pograć na Multi to trzeba ten Season pass kupować
GRA zrobiła na mnie niebotyczne wręcz wrażenie. Świetnie się grało, super fabuła, a te dialogi i fabuła w tle. tzn. chodzi mi o te przerywniki w grze w postaci ujęcia fabuły w postaci filmu - to jest wprost genialne. Genialny też okazał się Polski Dubbing, Rola Krzystofa Banaszyka jako Joela - wciskała w fotel...Ten głos. To mi się zawsze będzie kojarzyło z Joel z ,,the last of us". Świat w The last of Us okazał się rozległy, Dużo terenów do eksploracji i zakamarków do penetrowania. Gra wymaga od gracza cierpliwości i uwagi, a nie tylko naparzania w ludzi i zombiaki. Polecam i jeszcze raz polecam !!