To mogła być najlepsza część serii - powrót do namiastki open-worlda, rozbudowany i epicki scenariusz, dużo ciekawych spotkań, towarzyszy itd. Ale...
Jak pisał wyżej Arkajf - Limbo i serce Moandera to pomysły, które zrodziły się w głowie szaleńca. O ile Limbo można dzisiaj sobie ułatwić poprzez Gold Box Companion, o tyle serce Moandera jest, cytuję ze znanego zagranicznego bloga poświęconego grom cRPG: "najperfidniejszym i najtrudniejszym kawałkiem puzzla w historii gier komputerowych w ogóle".
25 lat temu nie skończyłem gry bo serce Moandera mnie wykończyło. Grając dzisiaj również bym się poddał gdyby nie filmik na Youtube, w którym ktoś to przeszedł i powtarzałem jego kroki kwadrat po kwadracie.
Kluczem do przejścia okazały się... włosy Moandera, w których była amfora z eliksirem spowalniającym krążenie jego serca. Problem w tym, że włosów nie można ponownie odwiedzić, jeśli się już z nich wyjdzie. 25 lat temu nie wpadłem na to, teraz też o mały włos :) a przegapiłbym ten fakt.
Z tego względu nie wiem jak ocenić tę grę. Rozmach i ogólną miodność rozgrywki z pewnością trzeba docenić, ale niektóre rozwiązania nawet 30 lat temu były po prostu przegięte. Na wielu forach czytałem, że serce Moandera było czymś, przez co (tak jak ja kiedyś) nie skończyło rozgrywki i porzucili grę.
Jak dla mnie najsłabsza część serii. Fabuła bardzo pretekstowa, ale mniejsza z tym. Upierdliwe podróżowanie przez studnię, niekończące się korytarze ruin i kopalni. Mozolne przedzieranie się korytarzami przerywane non-stop hordami przeciwników. Ja lubię dungeon crawlery ale tu zatracono imho balans. Zamiast klimatu ciasnych podziemi czułem tylko frustrację i znużenie. Na całe szczęście to najkrótsza część serii.
Pierwsza, najstarsza i co ciekawe najlepsza część z tej serii. Mamy tu bardzo ciekawy scenariusz, który wprawdzie liniowy ale (jak mi się przypadkiem okazało) niekoniecznie wszystko musimy wykonywać wg kolejności. Mamy tu także namiastkę open-worlda, skromnego ale zawsze.
Trochę słabsza (brak open-worlda i uboższa fabuła) kontynuacja Pool of Radiance ale rozgrywka nadal bardzo w porządku. Oczywiście jak ktoś lubi masę taktycznej walki.
Są takie tytuły, do których nie mogę się przekonać, choć teoretycznie spełniają wszystkie warunki aby je czcić. Seria Ultima do nich należy. Cała seria - oprócz Ultimy Underworld.
Każda część Ultimy w momencie ukazywania się wyznaczała nowe standardy w komputerowej rozgrywce rpg. Kolejne tytuły mają swój określony ciąg zdarzeń w dobrze zbudowanym świecie, mają wyrazistego bohatera (-ów), fabułę etc. Seria Ultima cieszy się na świecie sporym kultem. Ale zauważyłem, że jest z nią tak - albo się ją czci albo nie cierpi. Ja chyba zostałem odsiany do tej drugiej grupy.
Moje pierwsze macanie Ultimy to nr 5 - jeszcze na Amidze. Nie grałem w tą część zbyt wiele, w momencie gdy stałem się posiadaczem Amisi na rynku było wtedy o wiele więcej ciekawszych tytułów. Sporo czasu spędziłem przy Ultima 6 - ale też zawsze mnie odciągało coś ciekawszego do grania, a w tamtych czasach była w tym duża konkurencja, nie tylko w rpg-ach.
Najwięcej czasu (i najwięcej podejść) poświęciłem właśnie na ULTIMA 7 - Black Gate. Już na pececie. I jak pisałem wcześniej - nie mam zielonego pojęcia dlaczego nie mogę się do Ultimy przekonać. Gra posiada:
- rozbudowany otwarty świat
- wielowątkową, nieliniową fabułę
- wielu wyrazistych bohaterów dobrze umocowanych w świecie
- niewiarygodną możliwość interakcji jak na rok 1992!
- multum broni i czarów, przedmiotów etc.
TEN ŚWIAT ŻYJE. To bardzo dobra gra, naprawdę świetna.
Ale po trzecim podejściu, gdzie zaszedłem naprawdę daleko, porzuciłem rozgrywkę. Nie ciągnie mnie do grania, a nawet momentami zmuszałem się aby ją mieć w katalogu "zaliczone".
Najbardziej denerwowała mnie walka (na chaos - nie ma kontroli nad postaciami) oraz fatalny system inventory - w skrzyni worek, w worku woreczek, w którym jest kolejny woreczek, w którym jest szktatułka, w której jest potrzebny klucz.
Trzeba jednak grze obiektywnie oddać - znakomity tytuł, w który, jeśli się wkręcisz, spokojnie można grać nawet dzisiaj.
Mieli rozmach skur...yny.
Kłopoty wydawnicze jak i pewna siermiężność techniczna sprawiły, że gra nie stała się bardziej znana odbiorcy z tamtych lat. Widać było, że nad grą pracowano długo i zwyczajnie gra odstawała technicznie od innych tytułów z tego samego roku. Na szczęście samo mięso rozgrywki było po prostu rewelacyjne. D.W Bradley nie uciekł za bardzo od swojego Wizardrowego dziedzictwa, i bardzo dobrze! Olbrzymi świat do zwiedzenia, mnóstwo postaci, cech, statystyk, ciekawy rozwój bohaterów i doskonały system magii. I tak jak w Wizardry (albo serii Might&Magic) kierujemy drużyną a walka odbywa się taktycznie w turach. Nie bez przyczyny o tej grze mówiło się Wizardry 7.5.
Dzisiaj, z prawie dwudziestoletniej perspektywy, nie ma to żadnego znaczenia a gra jest już zwyczajnie retro i trzeba uzbroić się w odpowiednie nastawienie aby w nią zagrać. A warto! Bo w samej esencji rozgrywki sięga właśnie do złotych czasów ery cRPG.
Gra, jak nadmieniałem, ma trochę niedociągnięć - przede wszystkim w niewygodnym interfejsie - ale gdy się wciągniemy to wszystko blednie wobec wylewającej się hektolitrami miodności. Pod warunkiem, że lubisz staroszkolną filozofię rozgrywki.
Na osobną uwagę zasługują projekty labiryntów i lochów. Są WIELKIE I GENIALNE. Kto wie czy nie przewyższają pod tym względem projektów z Might&Magic 6. Świetnie też wyglądają czary oraz udźwiękowienie gry.
Znakomita ale mało wypromowana. I nie dla każdego
Grałem na Amidze. Bardzo dobra, długa i trudna gra ze złotego okresu (roku) gier RPG. Trudna - ale czy jakakolwiek gra z tamtych lat była łatwa?
Początek gry jest zniechęcający, nie wiadomo co zrobić, gdzie pójść, jesteśmy słabi i bije nas zwykły szczur. (nie ma strzałki, która nam mówi gdzie pójść, hehe) Doświadczenie i postęp uzyskuje się powoli, bardzo mozolnie i choć później jest trochę lepiej pod tym względem to - mimo bardzo dobrego scenariusza i historii bohatera - uczucie porzucenia dziecka w nieznanym świecie cały czas nam towarzyszy. Popychanie fabuły często odbywa się poprzez rozmowy – i to charakterystyczny patent z tamtych lat: niejednokrotnie musimy własnoręcznie wpisywać kluczowe hasła, np. imiona, na które zareagują nasi rozmówcy by dać nam jakąś kolejną wskazówkę lub przedmiot. Dodatkowo prawie każdy labirynt ma strażnika-zagadkę, którą trzeba rozwiązać bazując tylko na tym, czego dowiedzieliśmy się podczas gry. Sporo jest też elementów typowych dla gier adventure – użyć konkretny przedmiot w konkretnym miejscu o konkretnym czasie. No nic nam nie ułatwia rozgrywki. Nic.
Zalety gry to bez wątpienia otwarty świat, scenariusz i „realia” gry. Można jeździć konno, pływać statkiem i latać na orle. Trochę jednak brakuje immersji a świat jest dosyć sterylny. Mimo otwartego świata nie odczuwa się tu „życia gry poza graczem” jak choćby w Ultimie – no ale Ultima to akurat ideał pod tym względem i w tamtych czasach. Bardzo podoba mi się też to, że wartościowe przedmioty są naprawdę wartościowe – są rzadkie. Nie ma tak, że po każdej walce zostawiamy masę żelastwa +250, kolczugi do obrony przed wszystkim i stertę zwojów reinkarnacji. Walka toczona jest turowo, na taktycznej planszy z kwadratami ale ten element jest akurat bardzo mocno średni.
Amberstar miał być częścią trylogii AmberWorld. Rok później, w '93 ukazał się Ambermoon - tylko na Amidze i tylko po niemiecku. Załamujący się rynek Amigowy i kłopoty Thalionu (wydawcy) sprawiły, że część trzecia nie została ukończona, choć trwały już zaawansowane prace. Developerzy przenieśli się do BlueByte i tam w '95 wydali grę Albion - na podobnej mechanice i w podobnym duchu.
Znakomita gra swoich czasów.