Ja to nawet próbowałem kupić. Ale się odbiłem od tego badziewiastego sklepu, który - w wieku XXI - nie raczy przyjmować płatności z konta na konto.
No to pies was, partacze, trącał. Kiedyś kupię, jak będzie taniej i gdzieś, gdzie znają taką instytucję jak przelew bankowy.
Nie jest źle, gra przyjemna, tylko rozpaczliwie jednostronna - mamy kampanię barbarzyńcami i koniec. Choć jest jeszcze strona przeciwna i do końca się łudziłem, że gdy dobrnę do barbarzyńskiego finału, obalając cesarza Imperium, zostanę dopuszczony do kampanii nr 2, czyli imperialnej, by z kolei powalczyć wojskami strony przeciwnej. Tak to się utarło w co lepszych grach. A tu - guzik. Imperium tylko w potyczkach. No a to jednak nie to samo, sporo przyjemności z takich gier płynie właśnie ze stopniowego pozyskiwania coraz silniejszych jednostek i w ten sposób uczenia się o ich mocnych i słabych stronach. Już fakt, że są tylko dwie armie - niemiło zaskakuje. No bo dziś trzy to chyba takie minimum przyzwoitości. Niby urozmaica to fakt, że w ramach ekipy barbarzyńców możemy pograć trollami i wodnymi jaszczurami, ale trolle to raptem dwie ścieżki rozwoju, a jaszczurów nie opłaca się brać, bo akurat dostajemy tę opcję, gdy przenosimy się z bagnistych rejonów na pustynne - gdzie walory amfibijne gadów są mało przydatne. I w dodatku pojemność armii przestała nam rosnąć, wobec czego trzeba by weterana wymienić na nowicjusza - a to zaboli. W ogóle, kiepsko z tą pojemnością armii. Rozumiem, że ma być ograniczona liczba jednostek do konkretnej misji, ale można było w obozie trzymać jakieś dodatkowe jednostki i je wymieniać - raz, że jednak by się potem na co najmniej jednej mapie (wysp) jakiś jaszczur bojowy przydał, a dwa, że byłoby fajniej grać, mając opcję doboru ekipy pod nowe zadanie. Jednostek i szans na ich rozwój jest przez to mało, sensowna polityka w sprawie weteranów i ich nieusuwania na rzecz nowych (a innych jeśli chodzi o typ) jednostek do tego mnie przywiodła, że niektórych w ogóle się nie dochowałem. Aha, i jeszcze niedobory punktów magii. Nie wiem czy tak specjalnie wymyślili, by grę drugi raz przechodzić, by pograć tymi pominiętymi jednostkami, ale po prostu nie było za co wykupić jednostek mocno magicznych damskiego i męskiego pochodzenia [jako że w grze, generalnie, mamy odziały kobiet i facetów, przy czym trudno orzec, które są te lepsze :) czyli mocniejsze].
Podsumowując: gra jest dobra, bitwy zajadłe i ciekawe, tylko na tle obecnych norm (po kilka ras, po kilka kampanii fabularnych każdą z nich) robi wrażenie jakiejś przymiarki do kompletnej gry. Co o tyle dziwi i irytuje, że to jednak nie strategia a taktyka, więc cały problem budowania innej ekonomii dla każdej takie rasy - odpada. Węszę chęć zarabiania na DLC ale przy takim podejściu na starcie autorzy mogą się rozczarować, bo zniechęcą graczy i nikt po prostu nie sięgnie po podstawkę. Mieć dwie strony i tylko jedną kampanię? Skandal w wieku XXI
W takiej grze w sumie bez znaczenia jaki kolor mają dane postaci. Gorzej, gdy ktoś w imię politycznej poprawności domaga się kręcenia filmów (czy gier) z czarnymi wikingami albo Krzyżakami-kobietami. Nie ma też zgody na to by postać wzięta z jakiejś konkretnej powieści, np omawiana tu w paru wątkach Ciri, klasyczny półelf typu nordyckiego :) była grana przez Murzynkę. No albo sam Geralt. Generalnie to świat wiedźmina bazował na klimatach europejskiego średniowiecza i biały kolor tam żyjących ludzi należy uznać za jedynie słuszny. Jeśli by kiedyś Sapkowski dopisał jakiś tom o wyprawach zamorskich swoich bohaterów - to proszę bardzo, tam jest miejsce na ludy kolorowe i ubrane w spódniczki z traw czy kimona.
Ja tam grywam głównie w strategie czy drużynowe erpegi (czyli też poniekąd strategie) więc mniej mnie kręcą fajerwerki graficzne, a bardziej mnogość opcji. Dobra gra na heksach sprzed lat wielu może być lepsza od ultranowoczesnej, bo może zawierać rozwiązania, które potem dla uproszczenia usunięto. Ot, taki Master of Orion z turowym systemem walki i starannym projektowaniem okrętu - we współczesnej wersji jest to uproszczone, dostaliśmy czas rzeczywisty (dobrze choć ze z pauzą aktywną, ale mimo wszystko) i niby jak to ocenić? Nowa gra ładniejsza, ma trochę fajnych rozwiązań, ale DLACZEGO nie ma porządnych, turowych bitew? Jedna z moich ulubionych strategii, Space Empires IV, do tej pory pozostaje niezrównana gdy idzie o system projektowania okrętów, napychania ich podzespołami a potem starć, w których można było wrogom wybić stanowiska ogniowe i zająć poharatany okręt abordażem. I do takich konkretnych rozwiązań, które gdzieś kiedyś ktoś genialnie wymyślił, a potem, nie wiedzieć czemu, inni od nich odstąpili, się tęskni w ramach tej nostalgii. Ta gra miała dobre to, to i tamto, tamta jeszcze inne rzeczy, a te nowe, choć niby ulepszyły to, to zaprzepaściły tamte dawne wynalazki. Więc gracz tęskni, choć tak naprawdę ideałem byłoby dostać starą grę ze wszelkimi jej zaletami, wyczyszczoną z wad i wzbogaconą o kilka nowych pomysłów. No niestety, twórcy jakby się uparli, by tą drogą nie iść. Może słusznie, bo a nuż ktoś stworzy dzieło tak genialne, że gracze pozostaną już przy nim i nie sięgną po nowsze produkcje... :) I co wtedy? No, poza jakimiś DLC.
Jak dobry RPG, to lepiej drużynowy - o wiele więcej frajdy z walk, w tym jakichś mocno taktycznych. Jak drużynowy - to chyba jednak lepiej iść w stronę wytyczoną przez XCOM, czyli dorzucić system osłon do strzelania z kusz i magicznych kul. Prosto a fajnie. Dynamicznie, widowiskowo a zarazem z opcją walki na dwóch różnych frontach, jakichś oskrzydleń, wyprowadzania snajperów do strzelania w plecy i tak dalej. Mamy parę świetnych gier - cóż bardziej naturalnego, niż brać z nich co najlepsze, mieszać i tworzyć produkt idealny? Wziąć z tego XCOM-a rozbudowę bazy jako osobny kawał gry. Gdzieś między bazą a naszą drużyną, która chodząc po mapie może werbować czy łapać (i potem używać w bazie w roli siły roboczej) rozmaitych wrogów czy NPC-ów, można dorzucić zamiast plecaków po prostu wóz taborowy. Ale najpierw - osiołka z jukami. Potem konia czy muła, bo większy udźwig. Wóz na końcu, jako owoc rozwoju. Na wozie - przewoźna palisada czy łopaty, by rów wykopać (jak rzymski legion) i pod osłoną takich fortyfikacji odeprzeć to tu, to tam, atak jakichś lokalnych poczwar w większej sile, którą wszak zza umocnień da się zmasakrować. Proste? Raczej tak. Nowatorskie? Mocno. Fajne? Dla mnie fajne. System naturalnie turowy, bo nic tak nie wzbogaca mnogości opcji, tworzenia kombosów czy to z własnych czarów i ciosów jednego bohatera, czy to ze współpracy w ramach drużyny. Czy drużyny i, czemu nie, krajobrazu - mamy wiek XXI, silniki do kompów potężne, więc niby czemu nie nawalać we wroga, bijąc piorunami po okolicznym lesie, by drzewa mu na łby padały? Naturalnie w oparciu o lepszą sztuczną inteligencję można mocno wzbogacić dialogi i rozbudować pętle logiczne między wyborami i ich następstwami.
Jest mnóóóóóóóstwo rzeczy, które można ulepszyć w takim drużynowym erpegu, nie tracąc wcale ducha starego Baldura. On był po prostu dawno temu robiony, więc siłą rzeczy ubożuchny, bo technika jeszcze na niewiele pozwalała. Gdy technika idzie do przodu - wypada z tego korzystać.
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
Martwi to co już w Age of Wonders martwiło, czyli maleńkie armie. Sześć jednostek to nie jest to o czym marzy strateg, zwłaszcza gdy mu się daje tak spore jak w tej grze pola bitwy, które potem świecą przykrą pustką - nawet gdy zejdą się te nasze trzy czy cztery armie przeciw podobnej ekipie wroga. Wojska a AoW dość szybko ginęły, choćby z braku typowych w tych grach skutecznych medyków, więc tym bardziej dokuczała szczupłość sił a przez to szybkość rozgrywki. Żal też że chyba znów nie pomyślano o morale i rozbijaniu wroga metodą zmuszania go do ucieczki a nie wybijania do ostatniego. Szkoda. Osłony jak w XCOM czy drzewko badań to natomiast miłe nowinki. Ogólny klimat i grywalność, cóż - poczekamy, zobaczymy. W każdym razie - lepiej że gra jest niż gdyby jej nie było.