Ogmo

Ogmo ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

12.03.2021 17:28
Ogmo
7

Czasami się wdaję, zwłaszcza jak wyjdzie w komentarzach coś naprawdę ciekawego, albo trzeba wyjaśnić czy sprostować jakieś kwestie merytoryczne. Ale robię to rzadko, bo mam poczucie, że tekst, który napisałem albo sam się obroni, albo nie, a wchodzenie w dysputy czy moja racja jest bardziej mojsza niż osoby w komentarzu nie wydaje mi się ze strony autora najwłaściwszym. Ale jak się mnie oznaczy i skieruje jakieś pytanie konkretnie do mnie, to staram się odpowiadać jak zauważę.

15.04.2020 10:25
2
Ogmo
7

Cały artykuł jest pretekstem żeby na podstawie topki gier (którą przeczyta X razy więcej osób niż przeczytałoby poważny artykuł naukowy) przybliżyć mechanizmy psychologiczne stojące za depresją. Kilkukrotnie jest w nim wspomniane, że prawdziwe leczenie to leki i terapia i że "mogą" jest tu słowem kluczem, bo artykuł nie jest zaleceniem tylko przybliżeniem tematu i zwróceniem na niego uwagi. Ja rozumiem, że nagłówek oderwany od tekstu może wydawać się bagatelizowaniem tematu, ale to już jest problem tego, że niektórzy czytają same nagłówki. Artykuł jako całość ma zwracać uwagę na pewne aspekty i dotrzeć do ludzi, którzy zwyczajnie tematem by się nie zainteresowali - dla mnie to nie jest bagatelizowanie tylko popularyzacja.

15.04.2020 10:09
Ogmo
7

Polecam przeczytać artykuł a potem wypowiadać się na jego temat. Dobór tytułów jest na podstawie wypowiedzi ludzi, którzy w chorobie pomagali sobie grami (stąd dobór tytułów) a artykuł nie jest zaleceniem medycznym tylko podsumowaniem tego, co na ten temat mówią sami zainteresowani. Wszystko jest w tekście.

29.03.2020 00:03
1
Ogmo
7

Nie ma za co ;)

Hed jest też jednostką szczęścia. Jeśli ktoś nie wierzy, polecam "Cyberiadę" Lema, tam jest to wszystko wyjaśnione.

29.03.2020 00:00
3
Ogmo
7

Oczywiście, chociaż lekarzy postawiłbym jednak na pierwszym miejscu. Artykuł nie jest o tym, że gry leczą depresję, bo to robi się lekami i psychoterapią, tylko o tym, że mogą mieć pozytywny wpływ na nastrój i być fajną odskocznią, która pomaga prawdziwemu leczeniu.

25.11.2019 12:21
2
Ogmo
7

Tutaj otwiera się temat-rzeka :)

Najprościej będzie mi odwołać się znowu do przytaczanej teorii mechanizmów obronnych - istnieją prymitywne mechanizmy obronne (choćby to odreagowywanie), które faktycznie mogą - ale nie muszą - stać się złym nawykiem. Są też dojrzałe mechanizmy obronne, też opisane w artykule. Problem w tym, że dojrzałe mechanizmy są w dużej mierze świadome, więc żeby je zastosować, trzeba zdać sobie sprawę ze swojego gniewu i niejako zaakceptować go. Wypierając gniew, choćby z przekonania, że jest zły, skazujemy się... właśnie, na wyparcie, czyli mechanizm dość niekorzystny. I po raz kolejny podkreślam - nie twierdzę, że krzyczenie i wyżywanie się jest dobrą strategią - są dużo lepsze - ale też nie zawsze jest niebezpieczne.

Oczywiście mindfulness czy inne bardziej - z braku lepszego słowa - "stoickie" metody radzenia sobie z życiem są jednymi z najlepszych opracowanych do tej pory przez ludzkość. Jak najbardziej polecam zainteresowanie się nimi, zdecydowanie bardziej niż agresją, ale artykuł jest akurat o rage'u, a nie medytacji i dyskusjach o sensie życia w reakcji na trudne emocje związane z grą (aczkolwiek to byłaby ciekawa moda do zapoczątkowania), stąd o tym nie wspominam ;)

24.11.2019 19:52
2
Ogmo
7

W pewnym sensie od początku to był mit mający usprawiedliwić upodobanie do rozrywki niskich lotów - nie sądzę, żeby antyczni Grecy po obejrzeniu przesadnie brutalnej tragedii przeżyli jakieś mistyczne oczyszczenie. Niemniej uczucie satysfakcji w związku z odreagowaniem trudnych emocji jest realnie doświadczane przez ludzi.

Artykuł nie jest zaleceniami terapeutycznymi - oczywiście, że jeśli ktoś ma jakieś trudne emocje z którymi sobie nie radzi, powinien przepracować je w inny sposób niż denerwując się przy grze. Natomiast gniew sam w sobie jest jak najbardziej ok, i dużo problemów psychicznych wynika właśnie z wypierania gniewu (zaryzykowałbym stwierdzenie, że jest ono podobnie niebezpieczne jak niekontrolowanie go), problemem - jak pisałem - jest kontekst. Czym innym jest ze złości zniszczyć pada (zachowanie niedojrzałe i mogące narazić osobę na śmieszność, ale w sumie to jej sprawa), a uderzyć kogoś (zachowanie absolutnie nieakceptowalne). Czym innym jest też odczuwanie silnych emocji w związku z grą (po to przecież powstały gry) i odreagowywanie ich w relacji z grą, a czym innym odczuwanie silnych emocji w związku z czymś innym, a odreagowywanie ich przez gry (co może - ale też nie musi - być problemem), a jeszcze czymś innym - wyżywanie się na innej osobie z powodu gry (tu już mamy dość niepokojące odwrócenie priorytetów).

24.11.2019 08:24
1
Ogmo
7

Nigdzie w artykule nie jest napisane, że to pożądane zachowanie, a i tekst w ogóle nie odnosi się do agresji względem ludzi i zwierząt, a zwyczajnej ludzkiej złości. Odnoszenie się do samego nagłówka nie ma sensu.

13.02.2019 13:18
1
odpowiedz
Ogmo
7

Gra wybitna i do dziś niepowtarzalna.

25.11.2018 19:44
😈
Ogmo
7

Jest, nieprzypadkowo ;)

06.09.2018 18:09
1
Ogmo
7

Jednak nie utonął!
Ciekawe spostrzeżenie. Myślę że główną różnicą - kolosalną jakby nie patrzeć - jest multiplayer. Ludzie zupełnie inaczej zachowują się w trakcie gry samotnej niż z innymi. Problem w tym, że wszystkie badania, które znalazłem na szybko wertując internet na potrzeby tej odpowiedzi wydają się być prowadzone pod tezę albo na tyle niekonkretnie, że mnie nie satysfakcjonują. Badań z wykorzystaniem fMRI nikt niestety nie prowadzi ;( Generalnie powraca teza, że zachowania antyspołeczne w grach MMO wynikają z chęci zaakcentowania swojej wyższości. "Jestem silniejszy/a, więc mogę cię zabić dla zabawy". Analogiczny efekt raczej nie występuje w grach singlowych, bo nie ma sensu wywyższać się nad postać, która i tak nie istnieje - tutaj działa ocena rzeczywistości. Paradoksalnie też zaangażowanie emocjonalne w MMO może być dużo mniejsze - w singlowych RPG musimy wchodzić w relację z postaciami żeby popchnąć fabułę do przodu. W dużej części MMO, zwłaszcza tych z niewielkim nastawieniem na fabułę czy granie drużynowe, inni gracze to po prostu łażące dookoła ludziki, nie ma konieczności poznawać ich bliżej. Mamy więc graczy na tyle odczłowieczonych, żeby nie czuć się winnym zabijając ich dla zabawy, ale wystarczająco ludzkich - świadomość, że ktoś jednak jest po drugiej stronie światłowodu - żeby podbudować sobie samoocenę przez pokazanie im gdzie raki zimują. To oczywiście moja teoria, maksymalnie upraszczająca rzeczywistość i oparta na wątłych podstawach - motywacji grieferów jest oczywiście dużo więcej.
Myślę że do ciekawych wniosków można byłoby dojść ekstrapolując badania na temat aktywności w internecie w ogóle - w końcu gry przez sieć aż tak się nie wyróżniają. Tutaj przychodzi mi do głowy na przykład problem RZECZYWISTEGO odsetka antyspołecznych graczy. Mogłoby się okazać, że nie jest ich wcale tak dużo, ale ich działania na tyle rzucają się w oczy, że stwarzają wrażenie powszechności. Podobnie jak z hejterskimi komentarzami - w ogóle znikomy odsetek użytkowników pisze komentarze, a spośród tych osób tylko niektóre są trollami, ale przez ich zaangażowanie czasami wydaje się, że tylko tacy ludzie są na świecie.
Dalej - struktura trollingu i jego częstość z pewnością różniłaby się w różnych MMO w zależności choćby od mechanik gry czy jej wieku, a także struktury wiekowej graczy. Podejrzewam że bardziej nieprzyjazne są społeczności MMO u schyłku swojego istnienia - są bardziej hermetyczne i pewnie w części znudzone normalną grą. Ale znów - to tylko moje przypuszczenie. Przypuszczeniem natomiast nie jest obserwacja znajomych grających w WoW - oni zbierają się w drużyny i chodzą na rajdy zamiast terroryzować nowych graczy. Z drugiej jednak strony, takie drużyny rzadko wchodzą w interakcję z samotnikami, bo to grupka znajomych którzy chcą spędzić czas w swoim towarzystwie, a nie bratać się z randomami z internetu.
Nie wiem czy choć trochę odpowiedziałem na pytanie, ale problem jest, jak to zwykle bywa w przypadku rzeczy interesujących, nader złożony. Jako bonus mogę polecić piekielnie ciężką w czytaniu, bo złożoną głównie z neologizmów (i pewnie przez to zapomnianą), książkę A. Zimniaka "Władcy Świtu" przedstawiającą świat, w którym ludzie aby przeżyć muszą jak najczęściej wywyższać się nad innymi. Z perspektywy czasu - może trochę przypomina społeczności MMO :D

06.09.2018 17:28
😉
Ogmo
7

Cóż, nie da się napisać artykułu w sposób, który podobałby się każdemu. Jeśli jednak masz jakieś sugestie, czy konkretne zarzuty, chętnie przeczytam i zastanowię się co z tym robić w przyszłości.

post wyedytowany przez Ogmo 2018-09-06 17:31:57

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl