Nie mówię, że dzisiaj nie da się źle zaprojektować te elementy, ale starsze gry patrząc z perspektywy w pewnych przypadkach robiły to gorzej, niż dziś.
Myślę, że gro osób może zrazić się już na stracie ogrywania danej produkcji przez nieintuicyjny interfejs i mechaniki. Gry nie bez powodu dążą do czytelności w tych aspektach, bo nikt nie chce być blokowany przez samo sterowanie grą. Ostatnio zacząłem grać w Fallout'a 1 i spotkałem się z taką sytuacją - gdybym nie obejrzał fanowskiego tutoriala to łatwo można pogubić się co do samego sterowania, w którym przełączasz się pomiędzy trybami ataku i ruchu. Również nie trudno jest przeoczyć istnienie rozwijanego menu akcji po kliknięciu prawym przyciskiem myszy. Gra po prostu nic nie mówi o istnieniu takiej mechaniki.
Oczywiście też jest tak, jak zaznaczają inni komentujący - to zależy od gry. Bo taki chociażby pierwsze Thief'y jako tako nie mają wielu mechanik i, może oprócz niewygodnego interfejsu ekwipunku, podstawy są do opanowania dla każdego. Tutaj jednak można odbić się przez nieuniknione kombinowanie, jak przejść gdzieś po cichu, albo gdzie jest przedmiot, którego szukam. Jedyne co na to wskazuje od samego rozpoczęcia poziomu to cele - nie ma żadnych wskaźników, gdzie co leży, a mapa tworzy się wraz z eksploracją poziomu, a i ta nie mówi zbyt wiele oprócz położenia pomieszczeń i ich przeznaczenia. I świetnie wpisuje się to w samą tematykę - w końcu podkradając się do budynku nie wiemy, gdzie co jest. I uważam to za bardzo dobre posunięcie, choć niektórzy mogą przez ten aspekt "nie prowadzenia za rączkę" się zrazić. Ale, w przeciwieństwie do wspominanego Fallouta, tutaj przynajmniej w formie tutoriala przedstawiane są podstawowe mechaniki gry, dlatego choć na tym poziome gra staje się już bardziej przystępna.
Tak więc wszystko zależy od tej przystępności - czy gra, jeżeli posiada złożone mechaniki, to są one czytelne (bądź czy posiada tutorial), czy już na początku trzeba główkować na własną rękę, jak poruszać się bo przedstawionym świecie.
Pomysł stworzenia artykułu porównującym styl tworzenia gier jednego i drugiego studia całkiem dobry. Można by w ten sposób np. zastanowić, co dana produkcja robi lepiej od drugiej i na odwrót. I po części jest to widoczne w tym artykule(jak. np celna uwaga odnośnie nieproporcjonalnie silnych stworzeń z takiego Obliviona), ale całość psują części w stylu "Wiedźmin wzbogaciłby się o urokliwy domek z Jaskrem jako współmieszkańcem", z których właściwie nic nie wynika.