marzan18

marzan18 ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

14.05.2023 15:29
2
odpowiedz
2 odpowiedzi
marzan18
18

Ech, albo gra jest taktyczna, albo liczy się refleks. Bo to są jednak odmienne obszary. I zwykle gry nie są tyle warte, by ktoś - jak powiedzmy pilot myśliwca, zawodowiec - uczył się długo i mozolnie błyskawicznie reagować w ramach wybierania wkutych na pamięć schematów taktycznych. A na tym polega taka robota. Mniej się myśli, w każdym razie w trakcie walki, jeśli aż refleks ma być do tego konieczny.
Wracając do samych gier - żadna taktyczna nie powinna preferować gościa, który ma sprawne palce pianisty i wkuwa, niczym zapisy nutowe, algorytmy postępowań na daną okoliczność. Bo to jest potrzebne pilotowi, owszem, ale większości ludzi zabija po prostu przyjemność grania. Mam się uczyć ileś godzin, może dni, ba, może tygodni, jak szybko a z sensem komederować 5 członkami ekipy strzelającej i co gorsze używającej rozmaitych combosów - bez których taka gra jest mało smakowita? Toż to absurd.
Dlatego do taktyki prowadzą tylko dwie słuszne drogi : tury albo aktywna pauza.
Wszystko, co próbuje nas prowadzić inna drogą, jest głupio pomyślane i jeśli nawet jakoś spłodzi sie w ten sposób grę, w którą da sie grać bez tygodnia studiowania odruchów, to jest to gra siłą rzeczy spłycona. A który strateg i taktyk lubią uproszczenia? Wprowadzone tylko po dlatego, że sią autorom nie chciało banalnej pauzy do gry dołączyć?
Że niektórzy lubią szybkość? I w mulitpayerze...
A tak, niektórzy. I gdy sie gra przeciw żywym ludziom, to faktycznie trudno by każdy mógł grę pauzować. Ale sęk w tym, że większość gier nie jest aż tak genialna, by w nie potem grywać długo i z upodobaniem, mierząc się z innymi ludźmi. I dobrze, że nie jest - dla producentów - bo by wiele nowego nie sprzedali, niestety. Tymczasem sprzedają. Bo klasyczny gracz napala się, ma te parę dni czy tygodni frajdy z nowych Hirołsów czy strzelanki - po czym zaczyna rozglądać się za czymś nowym. Dlatego nie ma czasu i ochoty ćwiczyć skrótów klawiszowych na tę nową grę. Wkuwać, co nacisnąć, by nasz grenadier walił dymem, a co, by amunicja błyskową, i jak to szybko zrobić, by on najpierw odbiegł do tyłu, a ten z kaemem się położył, a ten tank z przodu najpierw nawalał z pepeszy a potem przeszedł na obrzyna, odpowiednio szybko i wybierając tych wrogów, na których jego gęsty ale mało przeciwpancerny ogien zrobi wrażenie. Bo do tych masywnych to ma kolei snajper, mierząc w....
Sami widzicie, ile roboty jest z taką ekipą, gdy walka ma być szybka. Po prostu - NIE DA SIĘ tego zrobić z sensem bo człowiek nie ma pięciu mózgów, by każdym z osobna kierować jedna z 5 bardzo różnych postaci.
Tak że jeśli ta gra nie ma aktywnej pauzy - ja jej nie kupię inaczej niż za gorsze na wyprzedaży, jako że z samej definicji jest ŹLE zrobiona.

26.03.2023 21:16
2
odpowiedz
marzan18
18

Gra ma sporo niedoróbek technicznych. Choćby taką oto: jednostka, która mknie po drodze i natrafi na "przeszkodę" typu innej sojuszniczej albo choć na miasto - zamiast przejść przez to jak w każdej normalnej grze - dokonuje skrętu w bok, choćby w bagna albo góry. I traci naturalnie masę punktów ruchu, bo wiadomo, do czego w grach tego typu służą drogi - by się po nich ruszać co najmniej 2, a niekiedy i 4 razy szybciej. Zapomnieć zatem można o klasycznych przerzutach na wielkie odległości, gdy w dalszej fazie gry (mając dziesiątki miast i setki oddziałów) nie prowadzimy każdej katapulty za rączkę, tylko z wytwórni ją wysyłamy hen, na odległy koniec mapy. Niby dojedzie - ale właśnie z takimi potknięciami, czyli dużo wolniej.
Więc wady są. Ale...
Ale tak poza tym, to jestem mile zaskoczony. Bo poza tym gra jest naprawdę dobra. Bardzo fajny system walki, oparty na losowych rzutach kością K10 zapewne, bo prawdopodobieństwa zmieniają się co 10%. Zwykle silniejszy słabszego pokona, a jednak można czasem zaliczyć niespodziankę - i to jest piękne.
Bardzo mi się podobały oblężenia. Mury robią różnice, oj, robią. Wojsko za murem, gdy atakuje piechota, w praktyce atakowane będzie wyłącznie przez bramę - ta jest do szybkiego rozbicia. I w tym wąskim gardle, gdy walić w wyłom dwiema jednostkami przeciw jednej atakującego, a zza pleców tych walczących wręcz strzelać z łuków na odległość 2 pól - to można naprawdę zmasakrować nawet wyraźnie silniejszych. Wyraźnie słabszy garnizon w twierdzy - ma spore szanse obronić się przed naprawdę mocną armią. Czyli - jest bardzo życiowo.
Drugie miłe zaskoczenie to walki na morzu. Można otóż użyć w takiej walce przewożonego wojska lądowego - stoi ono wtedy wprawdzie nieruchomo na wodzie (wygląda to sztucznie, ale nieważne, mamy jasny symbol abordażu i walki z broni ręcznej) i nie może za wrogami ganiać. Ale ataki wręcz pomaga odpierać okrętom, strzelcy czy katapulty prowadzą też normalny ostrzał. I wszystko to do momentu, póki okręt na którym te jednostki (do 8 sztuk) płyną - nie zatonie. Gdy zatonie, to i one idą na dno :). Proste, logiczne , a daje fajne możliwości wzmacniania "artylerii" takiego okrętu poprzez jakieś katapulty, magów czy łuczników.
Rasy mają te same budowle, ale nie wszystkie mogą budować wszystko. Co sprawia, że gra się każdą nieco inaczej, inaczej inwestuje w budynki i jednostki. Jednostki się nieco różnią, nawet z pozoru identyczne - bo, ot, ludzie potrafią je budować mniejszym kosztem pracy niż np. Klakoni albo Elfy. Za to te ich dostały jakieś bonusy.
Naturalnie nie jest ta gra supernowoczesna i sporo upraszcza. Pole bitwy na przykład - zupełnie neutralne gdy mowa o walce na danym terenie. Zapomnijcie o bonusie ze wzgórza czy lasu. Tylko w roli przeszkód w ruchu się liczą, bo osłony żadnej nie dają. Trochę szkoda. Nie ma też u jednostek żadnych specjalnych umiejętności. Ot, wybór taki, że jak strzelec, to strzela z dystansu, a z bliska musi walić wręcz. Tyle że w armiach złożonych z 9 jednostek (to sporo wbrew pozorom) i przy bogactwie magii wparcia, którą zza mapy pomaga armii czarodziej - i tak jest ciekawie i taktycznie. A zbytnie skomplikowanie pojedynczej bitwy nie jest potrzebne, bo...
Bo to jest GIGANTYCZNA wojna. Bitew są setki, bo i armie idą w dziesiątki. Moja pierwsza rozgrywka - coś koło 300 tur zaliczone i jeszcze NIE POKONAŁEM ani jednego wroga spośród 4 konkurencyjnych czarodziejów. Najpierw jest masa walk z potworami, pilnującymi co ciekawszych lokacji - dla łupów i wyrabiania sobie poziomu jednostek. A gdy już się po przeszło 200 turach zaczęła wojna - to ogarnięcie logistyki urosło do kalibru wielkiego wyzwania.
A zatem - ogromna gra dla ludzi mających sporo czasu. Odpowiednik jakiejś wojny światowej, a nie szybkiej kampanii. Czuć epickość.
I za tę skomplikowaną Wielką Wojnę w Wielu Bitwach - muszę tytuł pochwalić. Choć nie jest na pewno idealny i można by w nim wiele, wiele poprawić. Od strony technicznej - to nieszczęsne blokowanie jednostek na byle przeszkodzie. Wręcz konieczność, bo gdy się wojna zrobi międzykontynentalna, i to w obu planach (bo mamy pod właściwym światem drugie tyle podziemnego świata, czyli ogrom, naprawdę ogrom przestrzeni) to osiwieć pewnie będzie można patrząc, jak jedne nasze jednostki przeszkadzają innym w ruchu - choć lata temu inni autorzy gier gładko się z tym problemem uporali, ot, przechodzi się przez własne jednostki i mknie dalej.
Mimo wszystko - polecam. Zalet jak dla mnie dużo więcej od wad. A jest nadzieja, że autorzy poprawią stronę techniczną. Graficzna - jest ok, toż to strategia, nadmiar wodotrysków niczemu nie służy, wręcz przeszkadza. W takich grach chodzi bardziej o czytelność, niż żeby godzinami fajerwerki waliły graczowi po oczach.

15.05.2022 11:13
odpowiedz
2 odpowiedzi
marzan18
18

Nigdzie nie znalazłem grafiki z jakimś atakiem/obroną zamku. Czy w tej grze w ogóle jest coś takiego, czy się autorzy wykpili "fortecą zastępczą" w postaci jakiegoś garnizonu, który po prostu walczy w takim samym otwartym polu, tylko z murami dla ozdoby w tle, gdy przychodzi szturm miasta?

post wyedytowany przez marzan18 2022-05-15 12:07:03
15.12.2021 19:56
odpowiedz
3 odpowiedzi
marzan18
18

Wiem, że grafika to nie wszystko a w strategiach nawet wyraźnie mniejsza część. Ale do licha - CELOWO psuć wygląd gry? Żeby co? Żeby wyglądała jak w czasach, gdy komputer ledwie dźwigał jaki taki obrazek, więc piksele miały gabaryty łbów od pinezki? To że do tak koszmarnego widoku dołączano sprawne bebechy i mechanika gry była dobra, nie znaczy, że TRZEBA paskudnego widoku, by dało się fajnie grać.
Nie kupię tego szajsu, bo wygląda właśnie jak szajs: celowo niewyraźne postaci, cholera wie w imię czego. I w dodatku hirołsi jako wzór do naśladowania... Jedna z gorszych serii strategii turowych, tragicznie ułomna w porównaniu z taką Age of Wonders, gdzie pole bitwy oferowało przeszkody, a jednostka to była jednostka, jedna porównywalna z inną, nie jak w tej idiotycznej manierze hirołsowej - gdzie milion pikinierów mogło sobie stać na jednym polu i jednym ciosem niszczyć wszystko inne.
Ktoś zabrnął w ślepy zaułek. Szkoda.

05.12.2021 17:35
odpowiedz
marzan18
18

Kupiłem za grosze i jestem wręcz oczarowany.
Genialna gra dla kogoś, kto w turówkach lubi po prostu turową walkę w wariancie niemal epickich bojów - bo z dosłownie dziesiątkami jednostek wroga, napływających kolejnymi falami. I to wszystko na pięknych mapach, z których każda jest inna, projektowana pod dane wydarzenie - a to chroni się budynek przed podpalaczami, musząc wybić ich, nie polec i wygasić ileś tam źródeł ognia w tyle a tyle tur, a to czyści się z sił zła kopalnię czy jaskinię, broni budynku, atakuje budynek...
Nie wiem czemu w recenzji napisano o losowości i rzutach kością w ramach walki - bo gdy już się walczy, to akurat los nie ma wiele do powiedzenia. Kości są ważne na starcie do każdej kolejnej tury: rzuca się wszystkimi, od każdej postaci jej własną, a potem wybiera się pasujący bonus wg kolejności ustalonej siłami wojowników. Przykładowo: trzech naszych, potem jakiś zły, potem nasz, potem znów jacyś od nich... I gdy już każda postać dostała swoje wzmocnienie (albo trupią czaszkę, która potrafi osłabić) - dalej jedziemy zgodnie z tym, co ma postać w rozpisce. Jak zadaje 5 obrażeń, to zadaje ich 5, nie ma zlituj, tyle że rozmaite osłony mogą z nich zrobić 1 trafienie albo i żadnego gdy wróg napakowany.
Ciekawa mechanika jest tu stosowana, fajnie się sprawdzająca i pozwalająca bawić się w taktyczne ustawki. Oto w ramach ochrony przed ciosem każda postać ma ileś tam punktów pancerza - 1,2...7 (mój chwilowy lider) itd. I te punkty - tracone przy każdym ciosie, odnawiają się w kolejnych turach. Czyli gość z pancerzem 7 dopiero trafiony za ósmym razem zaczyna tracić serduszka, czyli życie. Oprócz pancerza są jednak jeszcze tarczki - nie dosłownie tarcze, tych w grze nie ma. To otrzymywane z kości ekstra bonusy, tym różniące się od niszczonego pancerza, że nie da się ich zniszczyć - i kto ma taką tarczę wartości 2, ten od każdego ciosu odejmuje 2 pkt. i dopiero nadwyżkę bierze na elementy ulegające niszczeniu - czyli pancerz i zdrowie.
Piękna sprawa - można zaliczyć Termopile, gdy oto nasza szóstka (tylu ich w misji było) stoi w szerokiej na 3 osoby bramie i fala po fali bierze na klaty hordy koboldów. Po zabiciu 30 - wódz napastników gratuluje nam męstwa. Mówiąc inaczej: właśnie taką epickością potrafi powiać. Bo na widok tej hordy, wielokrotnie liczniejszej od garstki gracza, palec odruchowo pomyka ku białej fladze i ucieczce.
Gra jest liniowa, z dość zabawnymi dialogami, za to bez możliwości wybierania czegokolwiek - przynajmniej w tej części, jaką zdążyłem rozegrać. Wybrać można - misję poboczną i treningową. Oba typy nie są konieczne, ale dają w nagrodę lepsze wyposażenie lub prozaiczne wkłady do sakwy w typie mikstur leczących, dopalaczy, tarcz itd. Parę dóbr, ale mocno urozmaicających rozgrywkę - ich odpowiedni dobór, no i oszczędne stosowanie, by nam w jakiejś wielostopniowej misji nie zabrakło - to istotny element taktyki.
Już pisałem, że plansze są śliczne? No właśnie - to ta liniowość tak sprawia. Pasują po prostu do misji i chyba warto to opłacić liniową akcją. To nie RPG, to gra wojenna z zajefajną, bo wielką drużyną - która inna gra oferuje nam po kilkunastu zindywidualizowanych herosów, mogących (choć nie w każdej misji, większość jest bardziej kameralna) tłuc się z jeszcze liczniejszymi zastępami potworów?
Grafika jest fajna, komiksowa ale bez jakichś przegięć i udziwnień, daje wrażenie uczestniczenia w boju serio.
Biorąc pod uwagę, że na jakieś wyprzedaże to trafia po śmiesznej cenie - BARDZO NAPRAWDĘ WARTO! Na Youtube obejrzałem jedną polską zajawkę, autor nie umiał (albo może to była jakaś wczesna wersja) wyłączyć w opcjach potwierdzenia "wykonaj ruch" i strasznie narzekał, jakie to niewygodne. Cóż, teraz jest wygodne, da się w to dość płynnie grać, choć nie jest to naturalnie ideał i parę razy bluzgami rzucałem, gdy przenoszony na pozycję łucznik "spadł mi" parę pól wcześniej - i straciłem ruch, bo stamtąd pociskami nie sięgał gdzie miał. A w turowej grze, wiadomo - niekiedy jeden taki stracony ruch = przegrana. Ale generalnie jest OK, są skróty klawiaturowe niektórych czynności, mapa się pięknie obraca i skaluje, widoki iście filmowe, gdy tak nią obracamy i zmieniamy ujęcia, obserwując nadbiegających przeciwników.
Kupować i grać, kto lubi tego typu boje.

23.11.2021 15:32
3
odpowiedz
marzan18
18

Zbyt świeże, by sprawdzić, co dalej, ale wygląda na to że "kampania" to po jednej misji (czyli mapie) na daną frakcję. A jest ich 4. Trochę to trudno nazwać kampanią, zwłaszcza że przy tym pierwszym podejściu gra pokazuje wszystko co ma dla danej frakcji - odkryłem całe drzewo technologii (dwie gałęzie) a i tak na koniec grałem już bez nauki, bo nie było czego odkrywać. Plus jest taki, że ta misjo-kampania zajęła mi 180 tur, a były niekiedy dłuuugie, bo jednostek rozmnożyło się do 100 pkt. Czyli - było tego z 80 sztuk, bo te duże liczyły się za 2 lub 3.
Trudno ocenić grę. Bo na pewno ma plusy. Choćby właśnie tę epicką bitwę na jednej niby mapce, z 4 stronami, każda w swoim narożniku. Kto lubi mozolnie, jak pod Verdun czy Stalingradem, szturmować umocnione pozycje po trupach swoich wcześniej użytych wojsk - będzie w raju. To efekt mapy, która łączy dość rozległe "doliny", gdzie spokojnie można calutkie zaplecze pobudować, korytarzami tak wąskimi, że ich obrona jest bardzo łatwa natomiast szturmowanie - przeraźliwie upierdliwe. No bo ustawia się jedną za drugą ze 2-3 jednostki własne (dalej tylko od święta, co którąś kolejkę, strzeli mi snajper, dość słaby zawodnik) i atakuje z szyjki takiego lejka - podczas gdy w lejku, coraz szerszym, stoi i czeka na tych 3 zawodników - może z 10 strzelców plus, na ich tyłach, medycy, walący granatami które masowo leczą. Więc zdjęcie jednego, czasem dwóch obrońców opłacone jest zgonem naszych, zwykle dość mocnych, dłużej wyczekiwanych jednostek. W dodatku fronty są zwykle dwa i próbowałem na obu atakować, mając nadzieję, że jak nie tu, to tam się przebiję. Może to był błąd, ale raczej niewielki, bo szybciej mi szła produkcja nowych wojsk - przynajmniej tych masowych, piechoty szarej piechoty - niż wrogom zabijanie kolejnych fal a raczej falek atakujących.
Brakuje - choć mam nadzieję, że a nuż inne mapy będą właśnie inne - jakiejś opcji oskrzydlania, wojny bardziej manewrowej. Do tego stopnia brakuje, że tylko na początku gry używałem zwiadowców. Potem nie miało to już sensu, bo wiadomo - trzeba przebić się przez te cholerne Termopile, przez które przełazi jedna jednostka naraz. Ostrzeliwana przez, średnio biorąc, 2-3 wrogie.
Dziwne o tyle, że można by spokojnie powalczyć w oparciu także o zabudowę miast - bo nawet niebroniony budynek stawia opór i nie przepuszcza, niczym mur, naszych jednostek, więc trzeba go dość mozolnie rozwalać, a to daje czas obrońcy i kanalizuje ataki. Cóż - może twórcy poprawią grę. Bo...
Bo przy tych i paru innych zastrzeżeniach - ona jest FAJNA. Coś dla lubiących walkę. Mało jednostek, fakt. Ale rozwijają się, w dodatku nieco losowo, więc z czasem mamy je nieco inne. Taktyka gra rolę, od tego, gdzie którą jednostkę ustawić, czy sobie zostawić pola manewru dla nich - by chować poranione, by docierać z medykami - zależy wygrana. Szkoda - i to też by mogli pewnie dość łatwo autorzy poprawić - że nie ma wpływu terenu na poziom obrony jednostki. Czy ona stoi w mieście, czy na polu - lasów niestety nie przewidziano czy choćby zarośli - jednakowo się w nią strzela. Dziwne podejście. Ogranicza liczbę taktycznych zagrywek. Dziwne jest zachowanie jednostek latających - niby latają, ale trochę jak poduszkowiec, czyli jakaś górka, szczelina między półwyspami - i już taki sterowiec nie daje rady. To znaczy daje - na dystans swego ruchu, czyli 3 pól. Dalej nie przeleci. Osobliwy pomysł, choć niby rozumiem - skoro taka jest filozofia kreślenia mapy. Czyli trochę sztuczne wydłużanie gry poprzez to zawężenie kluczowych przejść do wąwozów o szerokości jednego heksa. By wróg nie poszedł w lotnictwo - taka sztuczka. Ale trochę to oszustwo i sugerowałbym autorom, by zmienili podejście.
Niewygodny jest brak skrótów klawiaturowych, o które aż się prosi. Zwłaszcza że mapę wykonano może i ładnie, klimatycznie - ale przez to cholernie nieczytelnie. Konia z rzędem temu kto na widok kolejnego baloniastego obiektu rozpozna, czy widzi pozyskiwacz wody, kwaterę cywilów czy szyb do wydobycia pary. Wszystko w jednej tonacji pustynnego piasku, wszystko mocno podobne, obłe, okrągłe, bez jakichś charakterystycznych wyróżników, w ułamku sekundy mówiących nam, co to takiego. No i cała ta architektura tak dobrana rozmiarami, że przesłania wojsko gdy w niej stoi. A stoi, bo z czasem niemal całą mapę pokrywają jakieś obiekty, nasze albo wrogie. Jest na szczęście opcja wyłączania ich widoku i na takiej niestety trzeba grać - szkoda - ale skoro już, to mogli choć do tej czynności, włączania i wyłączania kolejnych nakładek (można też wojska schować i wskaźniki surowców) dać te klawisze skrótów. Toż to banał znany od dziesięcioleci, po co myszkami celować w ikonki?
Kolejny lekko irytujący minus - to ospałość naszych jednostek przy strzałach reakcji, gdy ustawimy je na obronę. Niby strzelają, ale tak jak w realu: mierzy taki, czekamy, czekamy, czekamy... Po co aż tak? To turówka, z masą roboty do wykonania, nie trzeba sztucznie wydłużać czasu gry. Bo...
I znów do tego wrócę - gra ma potencjał. Niby mało jednostek, niby te wszystkie usterki i niedoskonałości, a jednak ściągnąłem darmowy prolog i nim go porządnie rozegrałem - pognałem kupować całość. Jako że lubię takie właśnie, długie i zajadłe boje na jakiejś mapie - którą potem często pamiętam latami, skoro tyle godzin przy niej spędziłem, zaliczając to swoje Verdun. Autorzy opracowali ciekawe klocki, wypada je tylko doszlifować i już ma się odpowiednik powiedzmy Warcrafta tyle że w lepszej, bo turowej wersji :) Czyli - dla tych, co chcą pograć myśląc, a bez konieczności ćwiczenia niczym pianista, szybkiego nawalania w z góry ustalone klawisze, co odpycha od erteesów (tych bez pauzy aktywnej) osoby nie będące zagorzałymi fanami danej produkcji.
Mam nadzieję, że autorzy doczekają się zwrotu zainwestowanej forsy i zadowoleni z siebie grę poprawią, uwzględniając takie jak ta moja uwagi, a potem zrobią Punk Wars 2, o wiele doskonalsze. Z bujniejszą roślinnością i na mapie, i w drzewkach rozwoju, większą liczbą jednostek, jakąś bliższą naturalnej geografią pola bitwy i innymi atrakcjami.

10.01.2021 12:50
odpowiedz
1 odpowiedź
marzan18
18

Po pierwsze strategia co coś w co człowiek dość długo jest/był w stanie wygrywać z komputerem. I dlatego Starcraft obok strategii pewnie nawet nie stał, bo w tej grze chodzi raczej o jak najszybsze wykonywanie rutynowych czynności wg z góry założonych algorytmów. Byle komp z prostym programem rozbije zatem gracza człowieka (a konkretnie - by to robił gdyby producent miał aż tak głupi pomysł i wypuścił tego typu grę - czyli uczciwą, opartą na takich samych zasadach dla obu stron).
No i skoro mamy załatwiony problem, czy Starcraft to strategia (nie) to sprawa ważniejsza - producent jednak JEST trochę głupi. Bo mogąc niemal za darmo dodać do gry jeden element, który w e-sporcie niczego nie zmieni a mógłby skłonić masy nowych graczy do zakupu gier - nie robi tego.
Mowa naturalnie o aktywnej pauzie. Którą na multi z definicji gry wyłączają, więc nikomu w niczym toto nie przeszkadza, natomiast genialnie pomaga grę poznać, opanować i co najważniejsze - cieszyć się nią także tym, którzy staregie owszem, lubią, ale przymusu uczenia się na pamięć skrótów klawiszowych, obowiązkowych algorytmów zachowań typu "budujesz 11 robotników, potem koszary, potem stawiasz bunkier, potem następnych 2 roboli, potem kopalnię gazu, potem..."
Bo jakaż przyjemność z gry, w którą, by wygrać, trzeba zrezygnować z OGLĄDANIA JEJ oraz ANALIZOWANIA NA ŻYWO tego co się dzieje, by znaleźć jakieś alternatywne pomysły na wygraną?
Gry powinny być dla przyjemności, prawda? Jest grono osób, których bawi wygrana, nieważne w co i jak pozyskana i tych Starcraft zadowala. Ale są też inni. I nie chodzi o to, by to ich preferować. Chodzi o pauzę, która pierwszych zupełnie nie obejdzie, bo się z nią nie zetkną, o ile nie zechcą, natomiast graczom z przypadku, bez planów na trenowanie SC by nie być wiecznie bitym albo nawet wygranym, ale po meczu bez odrobiny zabawy, bo z wywalonym jęzorem - dać inną, wolniejszą grę, gdzie więcej jest czasu na to by pomyśleć, a spieszyć się nie trzeba, bo komputerowy partner, spoko, ma nieograniczenie dużo wolnego i może z graczem pół doby wałkować mecz który zawodowcom zajmie kwadrans.
Zdumiewa takie podejście producenta, bo przecież zatrzymanie gry - to chyba opcja, która niewiele pracy kosztuje. A zrobiłaby z głupiego, zręcznościowo-odruchowego SC grę zbliżoną do They Are Billions - produkcji bez pauzy niegrywalnej, z pauzą genialnej.

05.01.2021 00:22
odpowiedz
marzan18
18

Nie wiem dlaczego, ale nie mogę grać w potyczkę. Myślałem, że może trzeba najpierw kampanię skończyć, ale wygląda na to, że skończyłem - i nadal nic z tego. Wybieram mapę, klikam, przechodzę do "lobby potyczek" i widzę puste ekrany, na których powinna być mapka i warunki rozgrywki. Miał ktoś takie problemy?

08.09.2020 17:06
odpowiedz
marzan18
18

Wyjątkowo niefajnie jest umrzeć na największym zadupiu świata, gdzie nie ma NIC. Ani jednej trawki, ani jednego drzewa, ani jednego jeziora, nawet chmurki na niebie nie ma. Jest piach i skały. Rozumiem wielką przygodę pod tytułem lot na Marsa, ale tak sobie myślę, że mądrzy nie polecą, bo po locie to ich właśnie czeka - NAJWIĘKSZE ZADUPIE JAKIE ISTNIEJE i to przez cholera wie ile lat, bo a nuż od strony technicznej wyprawa wypali i ani z głodu nie poumierają, ani się nie poduszą, ani ich promieniowanie nie zabije czy inne niespodzianki. Tylko nuda i poczucie beznadziei.

22.04.2020 13:52
odpowiedz
1 odpowiedź
marzan18
18

RTS bez aktywnej pauzy to jakieś nieporozumienie. Najpierw się ładuje kupę potencjału w grafikę, nadaje jakieś pozory epickiej rozgrywki - by potem musieć w toto grać na mapie z żetonami, bo nie ma kiedy z bliska tych fajerwerków oglądać. Jakieś taktyki, odwroty, kontrataki, koordynacja uderzeń? A gdzie tam, żeby się wyrobić, trzeba, jak w przypadku pianisty, najpierw sto razy przećwiczyć daną sekwencję. Jasne, dla fanatyków którym się chce sto godzin trenować, by potem na ślepo wygrywać, w stylu turniejowym - taka gra bez pauzy i na szybko może być. Ale większość ludzi skłonna jest poświęcić nowej grze te kilkanaście, kilkadziesiąt godzin i nie ma cierpliwości do wyrabiania sobie pamięci mięśniowej oraz wkuwania kolejek budowy - tak by było optymalnie. Pewnie dlatego RTS jako gatunek jest w odwrocie. Nigdy się tak porządnej strategii nie zrobi, a nawalanki zręcznościowe są z kolei bardziej popularne w wersji "biegnę z karabinem i nawalam sam jeden".

12.03.2020 20:29
marzan18
18

Bardzo przydatna recenzja, która wylała mi wiadro zimnej wody na głowę i powstrzymała przed zakupem. To faktycznie nie brzmi jak opis gry taktycznej tylko logicznej łamigłówki do przejścia labiryntu jedynie słuszną drogą (co z tego, że kompletnie odrealnioną). Tak się zastanawiam, czy w ogóle da się znaleźć jakąś grę w której taka klasyczna taktyka, wzięta z realnych wojsk i wojen, da się zastosować i ktoś, kto ogarnia rzeczywiste metody walki będzie w stanie na podstawie tej wiedzy wygrywać w nieznanych sobie grach. No bo w sumie o co chodzi? Mamy snajpera, stawiamy na dachu - i powinien nam powiedzmy lewe skrzydło sam jeden utrzymać. Mamy ciężki KM i stawiamy go w centrum - to samo czyni co snajper. A resztą ekipy uderzamy na skrzydle prawym, łamiemy obronę, wychodzimy na flankę i tyły, po czym niszczymy nieprzyjaciela, jak to czyniono w setkach realnych walk bardzo różnych wojen. Tymczasem i w XCOM i tutaj jakaś zasada "kupą mości panowie" i gdy się próbuje w taki sposób pogrywać jak opisałem - wykańczają nam i tego snajpera, i cekaemistę, bo np jakieś niewidzialne świństwo czy inny syf przywiera znienacka do głowy i jak koledzy tego nie rozstrzelają, nie ma zlituj. Ja rozumiem klimaty fantastyczne i fantasy, fajnie że są - ale nie powinny tak totalnie demolować tysięcy lat tradycyjnej myśli wojskowej, w której nadal obowiązuje taka właśnie zasada: w dwóch miejscach przechodzisz małymi siłami do obrony, ewentualnie wroga wykrwawiając, by w trzecim skupić całą resztę sił, uderzyć, przełamać, wyjść na tyły i rozbić.
A co najgorsze z twego opisu wynika, że chyba cała gra jest nastawiona właśnie na jakieś dziwne budowanie jedynie słusznych drużyn do jednoturowej walki. Czyli raczej nie nastąpi poprawa :(

01.05.2017 12:40
odpowiedz
marzan18
18

Dla mnie ta gra ma mnóstwo wad, ale też na tyle dużo zalet, że bym chciał, by autorzy, zasięgnąwszy u graczy opinii w temacie "co było nie tak", zrobili drugą, już porządną, część. Pamiętając, że to ma być (za to grę głównie chwalono) taktyczny RPG, czyli historia długa i z ciągłym rozwojem (gracze kochają rozwijać drużyny i z coraz silniejszym napotykać coraz silniejszych wrogów) a nie zbiór króciutkich erpeżków, w których niczego nie na szansy rozwinąć, bo całość to trzy walki na krzyż. Gdyby to jeszcze były jakieś monumentalne boje na całe godziny grania, bo trzeba wystrzelać pół setki zbirów w sporym mieście... Ale nie - to niekiedy trzech, czterech kolesi bynajmniej nie demonicznych, co to przy zaskoczeniu ich na otwartej przestrzeni (a potrafią tak łazić) padają od jednej kuli.
Dać więcej walk, więcej broni i innych użytków, jedną długą historię - a można z tego zrobić dobrą grę. Przykład XCOM pokazuje, że taka turowa strzelanka taktyczna potrafi zrobić furorę i że są chętni na podobne gry. Coś tam już autorzy w temacie przemyśleli, czegoś się nauczyli, więc szkoda by było to zmarnować i zrezygnować z "polskiego XCOM-a".

05.04.2017 12:52
odpowiedz
3 odpowiedzi
marzan18
18

Cała ta seria to jeden wielki dramatyczny zastój, przy czym w momencie startu była delikatnie mówiąc mało strategiczna. Dla mnie gra, gdzie teren nie ma żadnego wpływu na wojowanie, to nie jest strategia tylko jakieś nieporozumienie. Strategia, w którym szyki wojsk prawie nie mają wpływu na wojowanie - to samo. A tu nie mają. Bo się po prostu nie za bardzo uda ustawić jakikolwiek szyk (klasyka: mur pancernych z przodu, strzelcy za nimi i inne wrażliwe oddziały, kawaleria po bokach, by oskrzydlać, co zakłada, że atak z boku i tyłu jest mocniejszy) z tak prozaicznego powodu jak śmieszna liczba jednostek - SIEDEM?!!! - i w dodatku zbyt wielka ich mobilność, co sprawia, że nawet gdyby linię frontu rozciągnąć z jednostek sześciu i tę jedną wrażliwą schować za nimi, to dwie tury - i już jest objechana taka linia a strzelcy wykoszeni, i to wcale nie dlatego, że coś górą przeleciało.
Jakaś linia frontu w ujęciu bardziej strategicznym, na mapie głównej? He, he - a po co to komu? Tu się nie da, jak w wojnach realnych, wygrać z mniejszą armią, bo wróg swoją zebrał w wielką kupę, więc mu 10 małymi kupami dopadamy ogołoconej z wojsk gospodarki, palimy co wlezie i puszczamy z torbami, uchylając się samemu od walnej bitwy.
Lipa, mówiąc krótko. Żadne niemal elementy klasyki wojennej nie są w grze uwzględnione. A przecież by mogły być. Tanim kosztem, a czyniąc grę sto razy ciekawszą, bardziej złożoną. No i nie tak upiornie nudną. Tudzież wołającą o pomstę do nieba ideą "miliard pikinierów w roli jednego oddziału" bo to jest tak sprzeczne ze zdrowym rozsądkiem i wszystkim, co wiemy o realnych wojnach, że aż zęby bolą od patrzenia na tak kuriozalne pole bitwy.
Mogłaby ta nieszczęsna seria zdechnąć z zasłużonej sklerozy i zrobić miejsce na coś sensownego.

06.10.2016 14:53
odpowiedz
marzan18
18

Pomysł na grę bardzo dobry - XCOM jest genialny, a tu dodają do tego jeśli dobrze rozumiem eksplorację mapy i chyba obronę opanowanych regionów, jak w Jagged Aliance. No i super. Większość świetnych pomysłów już ktoś w grach miał, dramat gracza polega tylko na tym, że nikt potem tych pomysłów do kupy nie zbiera i nie robi z dobrych elementów różnych gier jednej gry bardzo dobrej. Oby w przypadku tej gry dokonał się choć lekki postęp.

29.07.2016 14:56
odpowiedz
marzan18
18

Do Total Wara podchodzę trochę jak pies do jeża odkąd ze zdumieniem sprawdziłem, jak tragicznie niedoszacowane są tam jednostki strzelające. Po prostu ktoś przyjął, bo tak, że nasi przodkowie mieli zeza plus parę innych problemów.
No bo jak inaczej sobie wytłumaczyć, że oto elita elit, łucznicy z Sherwood, waląc do nacierających chłopów (denne dno gdy idzie o opancerzenie) na te 7 czy 8 salw osiągają 40 trafień przy 30 strzelających? Przy czym ich wartość strzelecka, wyrażona w liczbach, jest i tak do 3 razy wyższa niż szeregowych łuczników?
Ludzie - znacie łucznika, który strzelając w tłum (ostatnia taka salwa jest niemal z przyłożenia) trafia na 8 prób 1,33 raza? Toż pewnie każdy z nas, gdyby mu taki łuk wręczyć, osiągnie podobną skuteczność.
Testowałem też inne jednostki. Generalnie - jakieś 10% trafień na dany strzał osiągają te normalne, mało elitarne. Przy czym dotarcie piechoty do łuczników (rozkazem zatrzymanych, by nie nawiali) trwa około 6 salw, czasem więcej, gdy łucznik lepszy i zaczyna strzelać z daleka. I o ile się zgodzę, że przy tym maksymalnym zasięgu tak pewne łuki się sprawowały, o tyle te 10% przy pierwszym i piątym strzale budzą sprzeciw (kompletnie ignorowane zmniejszenie dystansu) a jakieś 20% trafień ostatnią salwą, oddaną z odległości dosłownie kilku kroków, to już kpina z samej istoty łuku i łucznictwa.
Wychodzi na to, że tylko w oblężeniach jaki taki sens mają ci strzelcy. Bo to wszystko co powyżej zakłada strzelanie do chłopów, kompletnie nieopancerzonych, a każda lepsza jednostka z byle tarczą czy pancerzem naturalnie ponosi straty wyraźnie mniejsze.
Jakby to Robin Hood widział, to by wziął łuk i sobie w łeb palnął z rozpaczy.

17.07.2016 15:13
2
odpowiedz
marzan18
18

Ta gra jest dziwacznie pomyślana, delikatnie to ujmując. Tragicznie powolne tempo gry - po 250 turach (a wziąłem poziom łatwy no i nie są to tury trwające sekundy - są jak w innych grach, coraz dłuższe w miarę rozrostu imperium) ani nie mam szans zdobyć jakiegoś miasta głównego wroga (tego jednego na moim planie, bo czort wie co jest na innych, nie było potencjału by się tam w ogóle wybrać) ani - i to mnie rozwaliło do reszty - nie mam moją wypasioną na maksa armią główną (reszta to drobne garnizony - na tyle ekonomia pozwala) zabić JEDNEGO łażącego po mapie stwora. Bo on jest, kuźwa, odporny na wszystko. No po prostu tak - niweluje 25 obrażeń od każdej typowej broni a żeby w ogóle gościa trafić, trzeba pokonać klasę pancerza 22. Kto grał w D@D wie o co chodzi. Jednostki są tak porobione, że tworzą ekipę góra 4 figurek i nie ma bata, by bez szczęścia jak w totolotku wszystkie 4 trafiły jednym ciosem czy strzałem. Dwie, trzy nawet - może się zdarzyć. Tyle że mi się nie zdarzało, a nawalało przez kilka tur jednostek coś koło 15. No więc trafiały, owszem, tyle że potem trzeba tych trafień było uciułać (też z rzutów kostką, a ciosy mają jednostki małe, tylko elitarna może dociągnąć do jakichś 12 ran) aż 23, by monstrum w ogóle zaliczyło punkt ujemny w życiu. A ma tych punktów coś koło 220.
Nie wiem jaki matematyk tak to wymyślił, ale chyba facet w totku pracował i stamtąd czerpie standardy w kwestii "ilu prób należy dokonać, by osiągnąć sukces".
W normalnych grach takie monstra owszem, też się trafiają - ale jeśli już, stoją gdzieś w norze i czekają, aż gracz osiągnie wyżyny mocy, rozwali całą resztę mapy i w końcu ruszy na toto jak na podbój Oriona w wiadomej grze. No ale nie w PC - tutaj bydlę łazi po mapie i poluje na inne żywe stwory niczym King Kong na ludzików. Z identycznym efektem - czyli jakby upolował armię, to po armii. Miasto też rozwali - naturalnie ma opcję taranu w łapie i sobie każdy mur rozwali gdy zechce. Co prawda nie chciał na razie, ale powiem tak - jak się człowiek męczy 250 tur, by w ogóle królestwo do jakiego takiego stanu użyteczności doprowadzić i nagle mu zaczyna świecić w oczy widmo totalnej zagłady, mogącej spaść ot tak, jak packa na muchę - to się odechciewa takiej gry. Bo głupia jest po prostu.
No i druga kwestia - czarów. Pół biedy to paskudztwo, może ma w program wpisane, by straszyć ale nie zdemolować mi kolejnych osad. Nie wiem. Ale widzę, że czary są wymyślone przez tego samego mądrego, co ta istota - oto mamy (choć po długim badaniu) czar, który ni mniej ni więcej tylko po każdej turze odnawia wszystkie punkty życia całej armii. Nie zbadałem jeszcze, ale sobie tak myślę, że cały urok zabawy weźmie w łeb, kiedy się z taką nieśmiertelną w praktyce armią (bo zabić tu kogoś w jednej turze to potężne wyzwanie, a pozabijać tak kolejno wszystkie jednostki chyba znów niczym wygrana w totka) wdam się w kolejne bitwy.
No i na koniec - tragiczna wręcz przewaga przeciwnika. Od początku zakłada obok miasta a w nich ot tak, od pstryknięcia, wyrastają garnizony większe niż całe moje siły zbrojne w całym mozolnie budowanym imperium. Wdać się w wojnę - samobójstwo. Wdałem się, bo nie odkryłem tego horroru (jako że odkrywanie mapy to kolejne dziesiątki tur, tu się po prostu wszystko odbywa w tempie żółwi i ślimaków, taka to gra) i nawet zająłem jakąś pustawą twierdzę. Zaraz potem o splunięcie dalej z mgły wojny ukazała się twierdza obsadzona - początek gry, stan mojej armii chyba z ośmiu - szesnastoma jednostkami.
No i tak tam stoją od 200 tur. O dwa kroki, dosłownie jedną turę przemarszu od tego mojego cherlawego miasteczka, co to nie może urosnąć, bo w grze bieda i byle kuźnia czy warsztat to 30 tur czekania. Co pewien czas wychodzi atak z tej hordy 16-oddziałowej. W sile dwóch ludzi. Ja ich zabijam. Przerwa - znów atak potężną dwójką jednostek szeregowych. Zabawa, mówiąc krótko, w kotka i myszkę. Gra człowiek i widzi, że gdyby nie kaprys kompa, gdyby tym z naprzeciwka kierował człowiek, to w kilku turach by nas zmiótł z mapy, taka jest dysproporcja.
Jeśli panowie autorzy tak sobie wyobrażają dobrą zabawę - że się jest totalnie bezsilnym i gra ze świadomością, że cokolwiek się uczyni, przeciwnik rozwali nas, gdyby tylko ruszył do walki - to sorry, ale ja mam kompletnie odmienne pojęcie o tym, jak powinna przyzwoita gra wyglądać. Bo to co jest przypomina strategię "Żyd w Oświęcimiu", gdzie można sobie cuda robić, a i tak jeden kaprys esesmana i idzie się do gazu.
A najbardziej boli, że sam pomysł na grę był bardzo dobry - system walki oparty na rzutach kością K20 (no po prostu miodzio dla wielbicieli turówek), fajne, różnorodne rasy, bogactwo potworów, bohaterowie, których można rozwijać poprzez produkowanie im wypasionych gadżetów od mieczy i zbroi po pierścienie... Ale spieprzyli to kompletnie twórcy dziwacznym brakiem balansu i systemem magii, który potrafi uczynić każdą armię ofiarą jednego zaklęcia, co to o nim gracz nawet nie słyszał wcześniej, bo ma inną szkołę magii, albo jednej łażącej po planszy maszkary, totalnie odpornej na wszystko.
I pewnie dlatego głucho w Polsce o tym dziele, choć niby nasze i niby takie bogate w różne opcje. To jest po prostu gra do frustrowania się, nie czerpania radochy.

28.06.2016 15:07
odpowiedz
marzan18
18

Nie zdążyłem wczoraj pograć, ale trochę im się czarno zrobiło przed oczyma, gdy sobie wyczytałem (obym to źle interpretował) że moje imperium, ciułające z trudem 1 pkt wpływu na miesiąc, ma płacić za kolonizację planety 30 pkt na własnym terenie i 230 gdzieś poza nim. Toż to jakieś jaja będą - jedynym sposobem kolonizacji czegokolwiek w sensownym czasie będzie udana wojna i zdobywanie planet, które kto inny skolonizował. O ile i za to nie wrzuci Paradox tak zaporowej ceny.
Bardzo dziwny pomysł, zwłaszcza, że już przedtem punkty wpływu to było to wąskie gardło, które mnóstwo przedsięwzięć stopowało. Jak się ma setki planet, to punkty wpływu jakoś tam napływają, podobnie jak cała reszta, ale coś mi się wydaje, że teraz, by taki stan osiągnąć, trzeba będzie ze dwa tygodnie ostro grać - a kto ma aż tyle czasu na jedną, nawet dość fajną, ale przecież nie idealną i nie powalającą grę?

23.06.2016 12:00
3
odpowiedz
2 odpowiedzi
marzan18
18

Jeśli dobrze kojarzę, to w starych MoO statki składało się wg własnej fantazji, pakując w kadłuby co tak komu było do szczęścia potrzebne a bitwy prowadzone potem takimi statkami były też, jak reszta rozgrywki, w turach. O co tak naprawdę chodzi w grach tego typu i co nie wiedzieć czemu twórcy wyrzucają idiotycznie do śmietnika, stawiając na szybką erteesową rozwałkę. Trochę to tak jakby w Heroes of Might and Magic po turowym zbieraniu armii i surowców nagle wrzucano nas z wojskiem na małe pole bitwy, ono tam nawalało się w totalnym chaosie mieczami, czarami i umiejętnościami, czort wie kto jak kogo czym i z jakim skutkiem, po czym następował koniec bitwy. Z głupią miną gracza, który nadal nie wie, czy zainwestował w dobry projekt jednostek i optymalny układ wojsk, czy może po prostu miał większą armię i wygrał jak Żukow, zalewając wroga kupą wojaków.
Kompletna pomyłka. Nie wiem czemu twórcy gier turowych, mierząc w gracza który lubi z wolna analizować, planować, działać z namysłem, połowę gry - i to nie wiadomo, czy nie tę ważniejszą, bo jednak walka to jest sam smaczek - robią w czasie rzeczywistym i to tak byle jak. Bo można i czas rzeczywisty tak podać, by było widać, dzięki czemu nasza rakietowa korweta sprawdza się w walce a czemu pancernik wypada tak blado, choć niby wypasiony na maksa. Tym sposobem byłyby komunikaty jak w starych grach typu Baldurs Gate, gdzie kto chciał, otwierał okienko rzutów kością i widział - oto inwestycja w miecz +2 raz po raz daje bohaterowi celny cios, podczas gdy kumple, mający broń niepodrasowaną, co rusz chybiają.
Ta gra niestety jest ogromnym krokiem wstecz. Odpada mnóstwo radości z cwanego, prowadzonego krok po kroku, manewr po manewrze, prowadzenia bitew. A że na polach bitew manewry, przemyślne ustawianie odpowiednich jednostek tam, gdzie należy i wycofywanie ich w odpowiednim momencie to klucz do zwycięstwa mądrzejszego nad głupszym - wie każdy, kto trochę postudiował historię wojskowości. Tymczasem odejście od tur do czasu rzeczywistego w bitwach jest jak powrót z dzisiejszego pola bitwy, gdzie kreśli się mapy, ustawia na nich oddziały, organizuje ich współpracę, do epoki gdy oto jakiś średniowieczny wódz machnął mieczem, posłał swoją hordę do rąbaniny i co najwyżej mógł sobie popatrzeć, kto wygra. No dobra, może aż tak źle nie jest, bo przynajmniej w MoO można jednostkom w takcie bitwy coś tam nakazać zrobić - ale tak niewiele, że w sumie szkoda się w to bawić. A gdzie tu manewry jak z książek o Honblowerze, chyba najlepiej opisanym dowódcy okrętów - co z tego, że żaglowych? Tak po prawdzie cała idea kosmicznych flot jest wzięta właśnie trochę z morskiej tradycji i skoro tak, wypadałoby dać graczom możliwości jakie mieli dowódcy marynarek wszelkiej maści. Oto okręt szybki a słaby - dajemy mu zatem trochę pancerz na dziobie, by przeżył szarżę w okolicę pancerników wroga i odpalił jakieś cwane torpedy, o krótkim zasięgu, ale za to z potężną głowicą. Inne okręty wyposażamy w mocny pancerz lewej buty, ustawiamy tam artylerię i one z daleka nawalają tą jedną lewą burtą we wroga - a nasza taktyka ma być tak pomyślana, by do prawych burt się im kto nie dobrał. I tak dalej - robimy sobie jednostki do specjalnych zastosowań, dokładnie pod naszą taktykę a może i strategię i potem w myśl tej koncepcji nimi precyzyjnie na polu bitwy dowodzimy.
Tak to wygląda w realnej wojnie. Inny pomysł na walkę z czołgami niemieckimi mieli Rosjanie - rusznica ppanc, dużo ciągnionej artylerii - inny alianci, z ich bazukami i niszczycielami czołgów. Każdy z tych patentów, by zadziałał, należało mądrze stosować na polu bitwy. No a oddanie tego w grze wymaga tur właśnie. I informacji: co podziałało, w co warto nadal inwestować, a co się okazało niewypałem.
Dlatego rasowy strateg może zrobić tylko jedno na widok nowego Master of Oriona - westchnąć z żalem, że znów ktoś głupio zmarnował dobrą okazję, choć w pierwowzorze miał doskonałe podpowiedzi, co i jak robić, by wyszło dobrze.

17.06.2016 15:17
odpowiedz
1 odpowiedź
marzan18
18

Nie wiem czemu komentatorzy upierają się, że o wojnie decyduje jedna bitwa, czyli cała strategia na tym polega, by zebrać wszystko co lata, poczekać na sojuszników i stoczyć wielki Grunwald, w którym pobijemy wroga - co kończy wojnę. Może ja coś przeoczyłem, ale wojnę wygrywa się poprzez zdobycie punktów, przy czym, o dziwo, gdy moje 2 korwety rozwalą jedną wrogą, to mam +1 punkt a gdy 50 rozwali 100, to też mam jeden. 7 pkt dostaje się za blokadę planety a 5 (to jest dopiero zaskoczenie) za to, że w końcu taką zablokowaną i zbombardowaną zdobędą szturmem nasze wojska lądowe. Czyli mamy minus 2 pkt za dobicie gadziny na dole. Dziwne niby. Ale ten Paradox tak ma, że się najpierw człowiek wkurza na idiotyzm ich koncepcji a potem odkrywa, że, kurcze, może tak właśnie miało być i że to jest akurat lepsze. No bo taka okupacja co nam daje, poza "bonusem" -2 pkt, czyli karą. Ano - zwalnia flotę z blokady. Można okręty zastąpić piechotą, planeta odfajkowana, a flota rusza na kolejne boje zamiast gnić bez sensu i się wystawiać na jakieś kontrataki.
No i urokiem tego systemu jest właśnie to, że nie wystarczy Grunwald. Trzeba po nim jeszcze uciułać te 100 pkt, blokując powiedzmy 10 planet (zysk +70) co w połączeniu z punktami za wygrane bitwy da nam upragnione 100 i triumf. Ale oblegania 10 planet oznacza tyle, że musimy wystawić 10 flot, a to z kolei, że cwany wróg mógłby je atakować flotą małą, ale większą niż 1/10 naszej i co nieco namieszać.
I to zdaje się mieć sens - ot, taka wojna podjazdowa jakie znamy z naszych dziejów, gdy nam Szwed wlazł i w otwartym boju się go nie dało pokonać, ale już szarpiąc to tu, to tam... Czyli może to nie jest dziwaczny pomysł - no bo wojna na punkty? - tylko próba oddania realiów, które się na faktyczne wojny składają. Grunwaldem, przypomnę, wojny z Krzyżakami nie wygraliśmy. Bo twierdze zostały w ich rękach. No i tu jest podobnie, przynajmniej trochę.
Nie łapię też użalania się na słabość pancerników i wyższość korwet. Ja akurat wnioski wyciągnąłem - choć nie na stałe - odwrotne, czyli by sobie w ogóle dać spokój z drobnicą i jakieś 40% mego potencjału to pancerniki były w pewnym momencie a pewnie drugie 40 - krążowniki. Bo co bitwa, to straty w małych statkach 100% a te duże, lekko poobijane, wracały na remont i miałem je z powrotem.
Duży okręt ma tę przewagę poza swą "wypornością" (co znaczy, że dostanie 95% strat a nadal jest i można go naprawić, podczas gdy korwetę parę trafień kładzie trupem) że z racji broni ciężkiej strzela daleko. A to niekiedy daje przewagę i część wrogów ginie, nim podleci na tyle blisko, by samemu zacząć strzelać. Poza tym, gdyby policzyć z kalkulatorem, to się chyba jednak opłaca mieć te większe okręty - jak przeliczyć silę ognia albo wyporności na koszt zakupu czy utrzymania, to tak to wychodzi (choć głowy nie dam, bo to są jednak inne okręty, z inną bronią, nie za bardzo daje się je zawsze porównać, a i wiele zależy od tego, na jakiego wroga dany typ szykujemy). Natomiast jedno w korwetach jest bezdyskusyjnie dobre - każda planeta je produkuje raz dwa i do szybkiej mobilizacji jest to jednostka rewelacyjna. I pewnie dlatego nawet gdyby wychodziło, że słabiej wypada flota korwet na tle takiej ciężkiej - zapewne w ciężkich wojnach, gdy nam wróg wybił połowę jednostek, sięgniemy po te maluchy i one się sprawdzą, bo raz dwa z niczego powstanie kilkadziesiąt i da się posłać do walki.
Brak szpiegów - to samo. Nie wiadomo, czy Paradox opluwać czy pochwalić. Bo najpierw plułem: jak do licha przygotować się na wojnę, skoro nie mam pojęcia, jakiego napędu używa potencjalny wróg i czy preferuje rakiety czy broń co to jej się nie zestrzeli w locie, czy idzie w pancerze czy w osłony. Ale potem mnie olśniło - no bo skoro przebudowa jednostki trwa szybko, wiele by nam taka wiedza o broni wroga nie dała, jako że tuż przed wojną wystarczy zarządzić powszechną modernizację np z torped na lasery - i guzik pożytku z roboty szpiegów. Choć przynajmniej względem napędu mielibyśmy jasność i by człowiek wiedział, czy dranie przybędą po tych liniach, łączących niektóre układy, czy tak jak my, prostaki, wolno ale na przełaj.
To samo z administrowaniem układami przez SI. Najpierw wycie protestu - jak to, nie mogę grać własnym imperium?! Potem też zgrzyty zębów, bo się raz i drugi przyłapuje tę durną administrację na robieniu głupot: oto na planecie z dwiema marnymi elektrowniami stawia taki głąb węzeł, czy jak to się zwie, energetyczny, który dodaje bonusu, ale w procentach - a jakiż może być procent z niemal zera? Malkontenci, którym się nie podoba ustrój, siedzą w laboratorium i generują 50% strat, podczas gdy wystarczy ich przenieść do produkcji żarcia a przestaną - i dochód z planety nam wyraźnie rośnie. No po prostu tragiczni urzędnicy. Ale... może tak ma być? Bo to oddaje realia władania państwem, gdzie w stolicy siedzi kumaty władca czy inny premier i nie ma mechanizmów, by dopilnować tych durniów z powiatów i gmin, by z sensem rządzili. A ręczne sterowanie wymaga wydania wpływów - czyli da się, ale tylko trochę i nie za darmo. Życiowe jak cholera.
No ale właśnie dlatego, że gra ma takie realistyczne podejście do tak wielu aspektów, człowieka wkurza, gdy oto Paradox coś robi w sposób niedoskonały. Gdy jakaś łajza gubi piłkę przed bramką, wzruszamy ramionami, ale gdy to robi Lewandowski... No właśnie. Wyższa poprzeczka. Więc mogliby panowie popracować choćby nad lepszymi opcjami bitewnymi, by flota, podzielona na dywizjony, nie wypadała spod naszej kontroli natychmiast, gdy wejdzie w starcie i by na przykład dywizjon ognia dalekiego można było wycofać z niej, nie generując ucieczki całej floty, gdy będzie nam taki manewr pasował.

27.05.2016 12:37
1
odpowiedz
marzan18
18

Trochę mnie dziwi, że oto producent raptem 4-5 frakcji oddaje nam do dyspozycji, bo mu rzekomo trudno zoptymalizować więcej. Od razu mi przychodzi na myśl Paradox jego gry, w których jakoś można wziąć pod komendę jedno z kilkuset bardzo różnych państw, od potęg do totalnych cieniasów, i każdym jakoś pokierować. Czyli się da. O ile tylko ktoś nie planuje tworzyć platformy do uczciwego (i to od razu, na starcie) multiplayera. Tylko czy na pewno po to ludzie TW kupują, by mieć w co pograć w necie? No chyba nie bardzo, bo sieć lubi gry krótkie i treściwe - trudno znaleźć ekipę, która zdoła się na dziesiątki wspólnego łomotu o dany kontynent pozbierać ileś tam razy. Takie gry są z definicji dla miłośników walki przeciw komputerowi, czyli nie ma sensu silić się na stworzenie idealnie równych ras, co to każdą tak samo często się wygrywa. Zwłaszcza, że i do takiego stanu można z czasem doprowadzić, gdy się wypuści mało zbalansowany produkt i potem tylko słabeuszowi parę bonusów się doda, idąc za głosem wymagających fanów. A ci niewymagający, powiedzmy szczerze: trochę pograją i tak czy siak pobiegną kupić kolejną grę, bo wychodzi ich sporo.
Mówiąc krótko - to kpina, by świat z co najmniej mechaniką pola bitwy już dawno temu opracowaną (balans zapewnia figurkowa wersja Warhammera, tu nie ma czego wymyślać, wystarczy zerżnąć żywcem i tylko ekonomię samemu dopracować) był ogranicznony sztucznie do marnych 4 raz i Chaosu dla najgorliwszych fanów. Ktoś chce graczy dość brutalnie strzyc z pieniędzy.

04.03.2016 11:47
odpowiedz
1 odpowiedź
marzan18
18

Wie ktoś może, czemu zabrany na wyprawę bohater (raz mi się to w z łowcą nagród przytrafiło, teraz z krzyżowcem) w trakcie walki nie może zrobić nic po za zmianą pozycji? Ot, stoi facet i zbiera ciosy ewentualnie, żeby jeszcze bezczynnością stresu nie zbierać, można go przemieszczać to w jedną, to w drugą stronę. I tyle z niego pożytku. Czy to jest jakiś błąd gry, czy jakaś prawidłowość, której nigdzie nie opisano?

26.09.2014 20:54
😊
odpowiedz
marzan18
18

A tak na marginesie - na moim monitorze, który jest klockiem kwadratowym w każdym kierunku a nie nowym, płaskim i szerokim, gra obcina boki. Ostrzegam więc posiadaczy takiego sprzętu (robiono go dawniej całkiem solidnie, więc pewnie trochę ludzi takie ma - nie chcą się, dranie, psuć, a gry na nich chodzą) by to wzięli pod uwagę i nie dostali zawału serca, widząc, ile z nowej i dość drogiej gry jednak nie widza, bo im niezależnie od ustawień rozdzielczości i gry w oknie albo na full - znikają boki. I trzeba się domyślać, co tam z boku krawędź monitora ukryła, albo szukać po innych oknach (na szczęście zwykle się da znaleźć to brakujące). Grać się z tym da, tylko jest kupa dodatkowego klikania. Musze oddać hołd EL - to pierwsza gra, która taki numer mi wykręciła

26.09.2014 20:48
1
odpowiedz
marzan18
18

Do imć pana Naczelnyka - dzięki za podpowiedź, milo słyszeć, że jednak ma to miasto jakiś walor taktyczny. Mam tylko pytanie - skąd ta wiedza? Gdzie jest jakaś informacja o tym, co daje (i czy w ogóle) las frakcji która nie jest elfami (te mają to w opisie rasy podane, więc tu mamy oczywistą oczywistość), albo wzgórze, no i to nieszczęsne miasto? Informacja w grze jest tragicznie niepełna, nie mam pojęcia np co oznaczają liczby przy Ataku i Obronie, a to wszak dość kluczowa wiedza powinna być, decydująca o takim a nie innym doborze jednostek i ocenie sił. Krótko gram, może coś przegapiłem, więc bym był wdzięczny za podpowiedź. Odnośnie morale - podobnie. Że jakieś jest, to zgadłem gdy w końcu wynaleziono amulet który je podnosi - ale co to morale robi, jak, komu i w jakiej ilości - znów zagadka. No a wracając do obrony miasta - jednak będę się upierał, że rozwiązano to idiotycznie. Garnizon wieje z miasta do okolicznych lasów czy na górki, bo się przecież nie pomieści na tym jednym polu. Słyszał kto, by wojsko w zamku stacjonowało, mieściło się jak najbardziej, a w momencie najazdu - biegiem za mury? Przepraszam bardzo, ale jako miłośnika wojskowości takie podejście po prostu mnie poraża i powala. No bo to trochę jakby ktoś zrobił grę, w której czołgi są słabsze od piechoty i się muszą przed nią chować po lasach - gdzie zyskują przewagę. Niby można, gra to zniesie, ale gracz już ma prawo doznać ciężkiego niesmaku.

26.09.2014 20:33
😊
odpowiedz
marzan18
18

W grze objaśnia się sporo rzeczy (za to między innymi chwali się serię Endless - że najedziesz kursorem i wszędzie masz podpowiedź) ale konia z rzędem temu, kto znajdzie objaśnienie, co oznaczają liczby przy wartościach Atak i Obrona. Dość kluczowe przy ocenie sił swoich, przeciwnika no i doborze uzbrojenia. Póki mi jedna nie przekroczyła u bohatera setki - myślałem, że może to procentowe prawdopodobieństwo trafienia. Albo odparcia trafienia - w przypadku Obrony. No ale kiedy jest tego 115... A znów różnica nie bardzo wchodzi w grę, bo są takie jednostki, co obronę mają większą niż atak - i tym w starciu by się nie udało jedna drugiej kropnąć nigdy. Czasem zdarzają się chybienia (chyba to chybienia) bo wyświetla się zero obrażeń (przy normie kilkudziesięciu), czyli spudłować jakoś można. Ale bij zabij, nie wiem co autorzy mieli na myśli takie a nie inne liczby przydając jednostkom i broni, więc mi to psuje radość zbrojenia wojsk w coś bardziej wypasionego - bo a nuż przepłacam bez sensu?
Ciekaw jestem też, skąd autor poradnika wie, że strzał z góry daje większe obrażenia - bo tej informacji też nie znalazłem (no, powiedzmy, pośrednio - jeden z talizmanów bohatera zwiększał o ileś procent zysk na byciu u góry, czy jak to tam opisano). Kompletnie nie mam pojęcia, czy dzielnica miejska (na mapie bitwy ją widać) jakieś bonusy daje - chyba nie, bo komp, gdy sam grał, wiał stamtąd jednostkami w las (jako że mam tych niby elfów za swą armię). Skądinąd to szczyt absurdu - żeby wzgórze wojsku pomagało, a ufortyfikowane miasto nic a nic, to jakaś chora moda ostatnio (w Fallen Enchantress było podobnie - zamiast fortyfikacji milicje się pojawiały). No ale to już inna kwestia, dziwacznie przyjętego pomysłu na szturm miasta, natomiast te braki o których piszę dało się banalnie rozwiązać jakimś informatorem. Cóż, może kiedyś.
No a na koniec małe ostrzeżenie dla posiadaczy monitorów niepanoramicznych - mam taki i mi gra, jak bym mu rozdzielczości nie ustawiał, mimo gry w oknie, tnie boki. I już. Pierwsza taka, na jaką trafiłem - Techland zapytany o poradę zdziwił się i zamilkł. Więc jeśli ktoś ma starszy typ monitora - doradzam uważać, bo trochę może podskoczyć ciśnienie, kiedy kawałki dość ważnych tabel człowiekowi znikają i się musi domyślać, ileż jego miasto produkuje złota czy wpływu. Albo jakie ma parametry przezbrajana jednostka - bo i tego nie widać.
A tak poza tym - mila gra. Martwi mnie tylko te albo 200 albo 300 tur, o których powyżej piszą, bo daleko mi jeszcze do kończenia rozbudowy kraju i poodkrywania wszystkich technologii, wojny zakosztowałem jedynie z plemionami małymi - a tu już prawie 150 rund. I się boję, że gdyby to było 200 tur, to gra się nagle skończy, nim ruszę na prawdziwą wojnę.

24.09.2014 20:42
1
odpowiedz
marzan18
18
5.0
PC

Ekonomicznie to ta gra jest fajna, ale kto ma jakie takie pojęcie o wojsku - włosy sobie wydrze z rozpaczy widząc, jak wydumano (wymyślono to za mocne słowo) kwestię bitewną. Już mniejsza o to, że przed każdą rundą trzeba wydać rozkazy wszystkim jednostkom i jak nie daj boże ktoś przedtem zabije wskazany cel, to kolejne jednostki robią co im do głowy strzeli i nie ma szansy niczego poprawić. Pół biedy, że liczby opisujące atak i obronę - o czymś tam pewnie informują, ale pewnie tylko twórcy wiedzą o czym, a doszukać się związku między nimi to zadanie pewnie dla komputerów NASA. Ale ataki na miasta... Rozpacz i hańba. Miasta od zawsze (w realu) dawały jakąś tam premię obrońcy - schował się za płot, w domu, z okna strzelał, z dachu walił, krótko mówiąc, miał trochę lepiej niż atakujący. Tymczasem w grze teren zabudowany (i, przynajmniej jeśli grafice wierzyć, otoczony jakimś murem) nie daje obrońcy NIC. Mamy debilny układ, że napastnicy strzelają z lasu w moją załogę - i ich ten las osłania, natomiast miasto ani trochę. Na potrzeby bitwy to miasto po prostu znika i obrona miasta (jeśli można to tak nazwać) polega na typowej bitwie w terenie otwartym. Paranoja jakaś, nie wiem co za geniusz tak wymyślił, zwłaszcza że już o tym że las jakąś osłonę (elfom przynajmniej) daje, to owszem, pomyślał. Podobno wzniesienia też coś dają. Może - znów NASA musiałoby odpalić komputery i to wyliczyć, bo jak się patrzy na efekty wymiany "ognia" albo ciosów, to za diabła nie poznasz. Próbuję sobie przypomnieć strategię gdzie równie fatalnie zaprojektowano mechanikę bitwy - i nie umiem. Ostatnio powalił mnie styl obrony mojej milicji - bo pozwoliłem kompowi odpierać atak za mnie. Co ona zrobiła? Ano cofnęła się poza "mury obronne" (widać komp wie - guzik pomagają, ot, wyświetla się centrum miasta i tyle, wróg przez nie przebiega swobodnie, pociski przelatują jak przez dym) i... czekała. Napastnicy walili z łuków, walili, walili... O dziwo zdarzało im się, no nie wiem - albo chybiać, albo nie przebić obrony, bo padał rezultat "zero strat". Ale głównie jednak trafiali - i moja milicja, stojąc jak kołki, nie próbując podbiegać i walczyć wręcz, do czego jest przeznaczona, wzięła i tak wyginęła niczym skazańcy przed plutonem egzekucyjnym.
Rany boskie. W strategii?!
No tylko co to za strategia, tak na marginesie, z 3 jednostkami na rasę?
No to żeby się nie pastwić dłużej powiem tyle - zarządzanie miastami sprawia trochę frajdy. Więc jest to dobra gra dla księgowych, ekonomistów itd, natomiast kto ma w sobie żyłkę Napoleona, niech czym prędzej wraca do Age of Wonders (rany boskie, o ileż milionów razy lepsza jest tam bijatyka) czy, powiedzmy, Warlocka. Albo i do Endless Space, gdzie przynajmniej wiadomo było, że w bitwie się prawie gracz nie udziela, ot, kartę zagra, i nikt się niepotrzebnie nie frustrował niby mając pole bitwy niczym w jakichś Hirołsach, a tak naprawdę uczestnicząc w jakimś dziwnym widowisku.

05.10.2012 12:14
odpowiedz
marzan18
18

Polska wersja była w "Komputer Świat Gry" 6/2009. W sklepach - nie sprawdzałem. Ale ostrzegam potencjalnego gracza: można dostać piany na ustach patrząc na mapkę strategiczną. Pełny trójwymiar to brzmi pięknie, tyle że małe toto, z daleka nijak jednej gwiazdy od innej nie odróżnisz, a z bliska ikony pół otoczenia przesłaniają. Banalna czynność powtarzająca się co turę, czyli odszukać konkretną planetę czy flotę i coś z nimi zrobić jest PROBLEMEM. No chyba że ktoś lubi klikać, wchodzić w menu, znów klikać, znajdować na liście (po pewnym czasie kilkadziesiąt pozycji tudzież flot) klikać i w ten sposób przenosić się z powrotem na mapę. Krótko mówiąc: męczarnia. Zwłaszcza że (przynajmniej grając ludźmi) poruszamy się nie intuicyjnie, do bliższych gwiazd, tylko tunelami podprzestrzennymi które miotają się po mapie jak pajęczyna oszalałego pająka. Wyobraź sobie, że z Warszawy chcesz do Gdańska dotrzeć. Tu byś leciał przez Przemyśl, Wrocław, Łódź, Suwałki, Szczecin, Zieloną Górę, no i wreszcie jesteśmy w Trójmieście. Tyle że jak widzisz z W-wy, że ci Gdańsk atakują, to wymyślenie, w którym najbliższym mieście szybko zbudować okręty ratownicze zakrawa o nie lada zadanie.
Pała z mapki strategicznej. A co jest fajne? To, że się statki samemu zbroi a potem te różne opcje uzbrojenia mają wpływ na bitwy - które robią wrażenie i wyglądają naprawdę nieźle. Choć i tu nagana się twórcom należy, że nie dodali opcji rozegrania własnej bitwy, jak np w Total War czy Armadzie 2526, by sobie taktyki przećwiczyć i sprawdzić, w który sprzęt warto inwestować. Ale to mały ból. Mapa trójwymiarowa, mala, nieczytelna - to jest ten wielki ból, niepotrzebnie zadany graczom.
Aha, powyższe dotyczy wersji podstawowej, więc jeśli coś ulepszono w późniejszych, to przepraszam autorów za to marudzenie. Bo w sumie, mimo wściekania się, jakoś próbuję do tego niewypału wracać i grać, więc coś on w sobie widać ma

05.10.2012 11:57
odpowiedz
marzan18
18

Do Azazell3 albo kogoś innego: mam starego kompa, jednordzeniowego 3 GHz i nie wiem, czy mi ta gra pójdzie. Jeśli ktoś grał na jednym rdzeniu (zgaduję, że Azazell3 grał, ale szczegółów nie podał) byłbym wdzięczny za podpowiedź, czy warto zaryzykować zakup. Bo nowego kompa póki co aż tak bardzo nie potrzebuję, no a ES narobiło mi apetytu.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl