mamrobaki

mamrobaki ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

04.10.2022 02:23
mamrobaki
5

Nie wiem dlaczego ale zawsze myślałem, że Duke się ustatkował a to jest jego córka lol

04.10.2022 02:21
mamrobaki
5

Akurat muzyka w Ion Fury jest świetna! O ile w pierwszych levelach jest, powiedzmy, ok, to im dalej tym lepiej - jestem pod wrażeniem całej masy referencji do synthpopu z końca lat 80 i wczesnej muzyki klubowej z lat 90. Absolutnie kapitalny soundtrack.

03.10.2022 18:00
odpowiedz
mamrobaki
5

Fallout 1&2 miał absolutnie genialną muzykę. Obecnie wolę wracać do F1 - ze względu na ograniczoną ilość czasu F2 czasem potrafił mnie przytłoczyć rozmiarem.

F3 sprawia wrażenie gry fan-fiction, w której nie do końca zrozumiano na czym polegał fenomen Falloutów. Nie wystarczyło dać szaro-bure kolory, pustkowie, humor, mutanty i kilka nawiązań. Po pierwsze, humor, choć obecny, miał zupełnie inny wymiar - w F1 a szczególnie w F2 żarty głównie polegały na nawiązaniach do innych tekstów kultury - filmów, zdarzeń historycznych, książek. W odważny sposób naruszały "realność" świata, ale jednak - i to jest super - w ogóle nie psuły doświadczenia. W F3 humor to było "hehehe damy wyrzutnię rakiet atomowych i fajnie głowy będą odpadać ehehehe". F3 bywał pomysłowy, ale mam wrażenie, że tylko wtedy, kiedy znajdowaliśmy się jak najdalej od głównego wątku. Ten był okropną sztampą, która nijak miała się do ciężkiego klimatu wcześniejszych gier.

03.10.2022 17:43
1
odpowiedz
1 odpowiedź
mamrobaki
5

Warto wspomnieć o obłędnym Cruelty Squad (którego z jakiegoś powodu nie ma w Waszej bibliotece ani nigdy nie została tutaj wspomniana - a jest to gra, choć dziwaczna, to posiadające ciągle rosnące grono fanów - świadczy o tym to, że jak na produkcję indie o umyślnie-odrażającej grafice, sprzedała się bardzo dobrze), które inspirowane było nie prozą ale filozofią - "Częścią przeklętą" francuskiego filozofa, Georges Bataille. Ale żeby to odkryć i poskładać wszystko w całość - trzeba dotrzeć do ukrytego zakończenia :)

+ Gra, podobnie, jak Disco Elysium, stanowi jedno z ciekawszych krytycznych ujęć rzeczywistości późnego kapitalizmu w grach - medium wybitnie kapitalistycznym. Warto sprawdzić artykuły na Dwutygodniku autorstwa Aleksandra Borszowskiego o tych dwóch grach.

22.09.2022 23:24
odpowiedz
mamrobaki
5

Ja mam mieszane wrażenia. Gra wygląda super (dla kochających pixele wzbogacone o nowoczesne efekty świetle), gameplay przypomina mody Brutal Doom/Brutal Doom 64. Łby eksplodują, jucha się leje, ale Prodeus ma jedną potężną wadę - i trudno powiedzieć, czy ta wada zostanie naprawiona w wersji finalnej, która ma się ukazać za kilka dni.

Jest nią system checkpointów - przypominający nieco ten z System Shocka 2. To znaczy kiedy giniesz, teleportujesz się do miejsca checkpointu, ale zabici przeciwnicy nie ożywają. Jak to wygląda w praktyce? Dość absurdalnie. Na drugim poziomie jest pokój z checkpointem. Aktywujesz go, spawnują się fale wrogów, umierasz, respawnujesz się z pełnym zdrowiem i tak w kółko, aż wyczyścisz pokój z wrogów. Trochę tak jakby w Dark Souls po śmierci przeciwnicy pozostawali martwi. Rozumiem, żeby taki system funkcjonował na niższych poziomach trudności, albo opcjonalna mechanika - ale dzięki temu gra nawet na najwyższych poziomach trudności nie stanowi żadnego wyzwania. Trochę przypomina to god-mode.

Do tego konstrukcja poziomów, które zwiedziłem jest taka sobie - są dość tunelowe. Nie można jak w Blood, Duke3D czy z nowszych Dusk, Hrot albo Ion Fury eksplorować poziomów po wyczyszczeniu ich z wrogów celem szukania sekretów.

Na chwilę obecną - lepiej kupić Doom 2 i pograć we wspomniane mody, dają więcej radochy a kosztują 4x mniej. No chyba, że gra dostanie sensowny system checkpointów, gdzie wraz z naszą śmiercią respawnuje się ostatnia grupa przeciwników.

16.09.2022 15:46
odpowiedz
mamrobaki
5

Gra ma potworny potencjał uzależniający. Cieszę się, że wybiłem wszystkie osiągnięcia zanim nastąpiła ta aktualizacja... Szybko odinstalowałem.

Najgorsze jest to, że następnie przez kilka dni zamykając oczy widziałem wpadające diamenciki i latające pociski...

13.09.2022 21:51
mamrobaki
5

Rozumiem, dzięki za odpowiedź. Trzymam kciuki za poradnik!

13.09.2022 14:47
odpowiedz
mamrobaki
5

W przypadku potworów można rzucić głowę lub inne kończyny przeciwników, żeby odciągnąć uwagę, albo za ich pomocą wciągnąć je w pułapkę.

Ogólnie to trochę osobliwy pomysł pisać poradnik - biorąc pod uwagę, że mechaniki jeszcze zapewne ulegną zmianie (już twórcy mówią o rozwinięciu systemu save oraz o pracy nad AI przeciwników).

13.09.2022 13:46
odpowiedz
mamrobaki
5

Jedna z moich ulubionych gier. Zanim się za nią zabrałem, przeszedłem System Shocka 2 (nigdy wcześniej w niego nie grałem) - podobała mi się cała masa subtelnych nawiązań. Świetna, wielka przestrzeń stacji kosmicznej do eksploracji z masą zakamarków, kapitalne historie osób ją zamieszkujących, które poznajemy przez maile i nagrania (np. historia pewnej pary - kolejne nawiązanie do SS2). Fabuła jest obłędna, chociaż poznaje się ją właśnie przez otoczenie - jeden z lepszych enviromental storytellingów z jakimi się zetknąłem.

13.09.2022 13:44
odpowiedz
mamrobaki
5

Genialna gra. Początkowo nie byłem przekonany do humoru i surrealizmu (koń w masce PG jako groźny przeciwnik), ale przyznam, że w połączeniu z wszechobecną szarością sf-komunistycznej czechosłowacji, robi to wszystko robotę. Super muzyka, ten sam typ, który zrobił soundtrack do drugiego DLC Doom Eternal. Gameplay/gunplay jest świetny, bronie pomysłowe, levele zróżnicowane. Gra oferuje naprawdę dużo, jak na tę konwencję - quake'owatego shootera.

13.09.2022 13:27
odpowiedz
mamrobaki
5

Grałem tylko w demo, super jest. Rozgrywka w stylu Doom Eternal, tyle, że mamy tutaj zabójcze ślizgi - piłę mechaniczną ukrytą w nodze głównego bohatera.

Fajne połączenie oprawy retro z wodotryskami, pomimo pikselków laptop grzał mi się jak przy Doom Eternal ;) Kozak gra.

13.09.2022 13:08
mamrobaki
5

W Gloomwood na wysokim poziomie trudności mamy tę samą sytuację. A mają dodać jeszcze wyższy poziom.

Natomiast inna jest budowa świata - i tutaj rzeczywiście skojarzenia z Dishonored na miejscu.

Niemniej, znacznie większe znaczenie, niż w Dishonored ma tutaj udźwiękowienie. Dźwięki wydawane przez kroki na różnych podłożach, możliwość oceny jak daleko znajdują się przeciwnicy itp.

13.09.2022 13:05
mamrobaki
5

W Gloomwood dźwięki wydawane przez podłożę mają znaczenie. Masz kilka rodzajów podłoży, każde brzmi inaczej. Nie da się przemknąć obok strażnika, będąc w ciemności, jeśli idzie się po skrzypiącej podłodze czy metalowej kracie.

Gloomwood zaoferuje, wzorem Thief, kilka poziomów trudności. Teraz są dwa - normal i hard (half-moon i full-moon). Obecnie, na wyższym poziomie trudności w Gloomwood ginie się niemal od razu.

Cały urok Gloomwood polega na tym, że dostarcza wiele ścieżek i możliwości obejścia danej sytuacji. Jest tutaj więcej miejsca dla przemocy - no bo gra nie stara się kopiować Thiefa i chwała jej za to.

13.09.2022 13:01
mamrobaki
5

W Gloomwood nie ma tekstur w wysokiej rozdzielczości. Polecam film "Bad Graphics" Jacoba Gellera na youtube. On tam ładnie omawia kwestię różnych nietypowych rozwiązań w grafice gier.

Odpowiedz, proszę, na pytanie dlaczego kochasz tak "dobrą grafikę" i co to dla Ciebie oznacza? Dlaczego "piękna grafika" jest dobra? Dlaczego to, co lepsze technologicznie jest automatycznie dobre? Zasugeruję, że fotorealizm, który ludzie kochają w grach, kochają ponieważ jest zaawansowany technologicznie. Tyle, że z fotorealizmem jest ten problem, że wygląda tak samo. W fotorealizmie trudno o dystynktywny styl (oczywiście, niektórym się to udaje - tak było w przypadku genialnego Control. Pytanie tylko jak Control się zestarzeje).

Dlaczego zakładasz, że osoby, którym się podoba taka grafika zostały oszukane? Że chodzi o jakąś modę? Można łatwo odbić piłeczkę i zacząć rozprawiać o modzie na maksymalną jakość grafiki, gdzie widzimy pory na skórze i włoski, super-realistyczne cienie i odbicia. Tylko należy się zastanowić, czy gry służą nam do tego, żeby karmić nasze oczy technologicznymi wodotryskami? Moim zdaniem nie. Gry służą do tego, żeby się wczuć w klimat. Prosta grafika pozostawia pole dla wyobraźni. Tak, jak oglądając dobry film animowany, nie oczekuję realizmu, tak nie oczekuję realizmu po grze - oczekuję klimatu. Gloomwood to wszystko robi.

Artyzm o którym mówisz, to gotowa konwencja. Ale tych konwencji jest więcej, artyzm to nie tylko to, co ładne - również to, co brzydkie. A brzydota Gloomwood absolutnie pasuje do historii, nastroju, świata przedstawionego.

Dodatkowo: kocham wracać do takich gier jak Blood, Quake, Quake II, czy ukraińskie, kapitalne Chasm: The rift - właśnie ze względu na grafikę. Quake II wybieram w wersji bez RTX-a (z RTX-em traci klimat), a Quake 1 ogrywam z wyłączonym filtrowaniem tekstur i bez poprawionych modeli postaci. W moim odczuciu te gry zestarzały się znacznie, znacznie lepiej, niż dużo nowsze gry, które próbowały dawać fotorealistyczną grafikę - np. Max Payne 2 czy Doom 3, który w momencie wydania zachwycały realizmem, dzisiaj nie wyglądają już tak dobrze. Natomiast tego rodzaju grafika się nie zestarzeje. Pamiętam jak, mając 14 lat podniecałem się "realizmem" tej czy innej gry, wodotryskami. Teraz wolę coś, co ma określony klimat. Gloomwood ma, Control ma, jedna z tych gier jest celowo brzydka, druga - celowo piękna i realistyczna.

Rozumiem, że nie każdemu mogą się te uproszczenia podobać. Styl to styl, o to w nim chodzi, żeby trafił do jakiejś grupy ludzi, która będzie gotowa w niego wejść. Początkowo styl Dusk, innej, uznanej gry tego samego producenta, mnie odrzucił. Ale stopniowo przekonałem się do niego - gra jest kapitalna a styl pasuje do gry, uzupełnia klimat. Absolutnie odrzucające mnie początkowo Cruelty Squad - ostatecznie doceniłem, kiedy zrozumiałem, o co w tej grze chodzi i jaką historię mi opowiada - absolutna brzydota tej gry pasuje do tego, o czym jest. Innym, świetnym przykładem jest Hrot - czeska gra, rozgrywająca się w alternatywnej wersji czechosłowacji, dość surrealistycznej. Tam blokowata grafika w stylu Q1 po prostu świetnie pasuje, podkreśla klimat. Do tej gry realizm, wodotryski, kolorki - po prostu nie pasowałyby.

Ale jest też seria gier, w które nie zagram - ostatnio pojawiło się kilka produkcji, które kojarzą mi się z westernem FPP Outlaw - rysunkowe sprite'y postaci. Outlaw nie podobał mi się (stylem graficznym) w końcówce lat 90, kiedy zaczynałem grać - i nie podoba mi się dzisiaj.

Więc tworzenie teorii spiskowych o tym, jak głupi gracze zostali oszukani, bo ktoś im wcisnął kit to podobna teoria do tej, która mówi, że sztuka współczesna to oszustwo - uproszczanie rzeczywistości, żeby łatwiej zrozumieć dlaczego komuś podoba się to, co nam się nie podoba :)

13.09.2022 12:32
1
odpowiedz
mamrobaki
5

Gra ma tak wyglądać. Jest super, pomimo tego, że wczesny dostęp i stosunkowo krótka. Bardzo rozbudowane lokacje, dużo możliwości kombinowania. Nie wszystkie mechaniki jeszcze dopracowane, ale taki urok wczesnego dostępu. Biorąc pod uwagę, że to New Blood to jestem dobrej myśli.

18.02.2022 15:47
1
odpowiedz
mamrobaki
5

Wszystkie osoby, które twierdzą, że "samochody dalej nie wymijają gracza i znikają" albo nie grały w grę po patchu, albo po prostu trollują. Jeśli nie możecie zagrać, to wejdźcie na cyberpunkowy reddit - od groma filmików pokazujących:
- samochody różnie reagują w różnych sytuacjach w tym wymijają gracza
- NPC w samochodzie na ulicy mogą zginąć jeśli zderzymy się z nimi
- samochody nie znikają jak wcześniej (nie ma absurdalnych sytuacji despawnu samochodu za plecami)
itp.
Sam to również testowałem i potwierdzam. Więc pytanie brzmi, co Wam daje sianie dezinformacji? Czujecie się lepiej dzięki temu? Nie rozumiem.

18.02.2022 15:39
mamrobaki
5

Bukary, masz mocno nieaktualne informacje. Bardzo dziwne, że piszesz, że testowałeś grę, bo z moich testów wynikają następujące rzeczy:

Samochody wymijają i gracza i inne samochody. Wachlarz zachowań jest inny: czekają i jeśli gracz nie zejdzie, to albo go przejadą albo wyminą. Znikanie - ok, ale dzieje się to znacznie rzadziej i na znacznie większych dystansach (nie ma miejsca sytuacja, w której oglądasz się i masz za plecami inny samochód). Tutaj widać dużą poprawę (dorównanie do standardów w branży), bo ten element był kompletnie dla mnie odpychający.

Mapę poprawiono w 1.2 z tego co pamiętam (zrobili ją od nowa i zachowuje się inaczej).

Więc dlaczego siejesz dezinformację? Żeby wyszło na twoje, że CP2077 to dalej fatalna gra?

11.12.2021 13:25
1
odpowiedz
mamrobaki
5

Szkoda, że osoba pisząca news nie zadała sobie trudu sięgnąć do oryginalnej wiadomości na kickstarterze.

Po pierwsze, twórcy twierdzą, że większość gry, którą znamy z demo, trafiła do kosza - twórcy twierdzą, że w 2018 zrestartowli projekt, po pojawieniu się inwestorów. Zatem demo/wczesna alpha udostępniona dla osób, które wsparły projekt, nie odzwierciedla tego, czym jest gra.

Po drugie, marcing805 twórcy udostępnili więcej niż jeden gameplay i demo. Drugi gameplay pochodzi z ostatniego roku. W ostatniej wiadomości na Kickstarter widać nie tylko nowy trailer, ale krótkie wideo pokazujące sposób rozwiązywania nieprezentowanej wcześniej zagadki. Z dwóch nowych gameplayów wyłania się obraz eksploracyjnego FPP z zagadkami nawiązującymi do metroidvanii. Co mnie cieszy, jest to spora zmiana i doprecyzowanie wizji projektu w stosunku do nudnego shootera, które backerzy mieli okazję ograć.

Po trzecie, twórcy mieli absolutnie fatalny PR - bardzo rzadkie, coraz bardziej agresywne update'y na kickstarterze - ale po ostatniej sytuacji, w której gracze wściekli się na nich, szczęśliwie poszli po rozum do głowy - zatrudnili osobę odpowiedzialną za informownie o kończeniu gry.

Ja tam się nie mogę doczekać - straciłem nadzieję w ten projekt, ale obecnie zaczynam ją odzyskiwać. Łażenie + zagadki + okazjonalna walka + genialna estetyka brzmią dla mnie świetnie.

post wyedytowany przez mamrobaki 2021-12-11 13:26:27
06.07.2020 19:20
mamrobaki
5

pająk jest w określonych misjach. Nie chodzi za nami cały czas.

06.07.2020 18:54
mamrobaki
5

Dlaczego uważasz, że to "bez ładu i składu"? Sądzę, że twórcy jeśli coś robią to mają określone powody. Zaufajmy im teraz, jak gra wyjdzie to zobaczymy jaka ona jest.

06.07.2020 18:52
2
odpowiedz
mamrobaki
5
Wideo

Hmm, a tu ludzie są zachwyceni [link]
Drugi komentarz: "Being ‘polish’ seems to be more than just a heritage at CDPR"

Sądzę, że przesadzacie. To zupełnie normalne, że pewne rzeczy są kasowane w trakcie produkcji. Czasem są to całkiem duże segmenty gry, poczytajcie sobie o dataminingu. Świetnym przykładem jest Fallout 2, w którym wycięto naprawdę dużo fabularnie istotnych elementów.

To bieganie po ścianach o których wszyscy piszą - no, miałoby to sens w liniowym shooterze, ale nie w grze z otwartą strukturą. Czasem lepiej wyrzucić jakąś bardzo atrakcyjną mechanikę niż zepsuć całą grę.

Ale piszę też to jako osoba, która nigdy nie grała w Wiedźminy. Nie czekam na Cyberpunk, natomiast czasem zerkam "co tam nowego". Mimo to jestem przekonany, że ta gra będzie się bronić na inne sposoby niż przez metro czy bieganie po ścianach. A to, co obserwujemy to zupełnie normalna sytuacja nie wskazująca na to, że twórcy są "w lesie" z grą. Nie da się zrobić, hmmm, dobrej jajówy bez rozbijania jajeczek ;(

06.07.2020 00:19
1
mamrobaki
5

Progres dokonuje się w twoich umiejętnościach - build postaci ma, w moim odczuciu, znaczenie drugorzędne (dlatego są możliwe runy na 1 levelu postaci). Te gry stawiają na adaptację gracza do sytuacji. Dlatego po przejściu DS3 i Sekiro nagle DS1 i BB okazało się całkiem proste i przyjemne (BB ma skok trudności w DLC i Chalice dungeons, ale to tyle). To nie np. projekt bossów jest problemem dla graczy, tylko brak znajomości mechanik gry, problemem jest kurczowe trzymanie się jednego i tego samego sposobu rozwiązywania problemów. Soulsy wymagają samodyscypliny, to jest ich "tajemnica". Poza tym te gry to nie tylko ta legendarna trudność (która wcale nie jest tak duża, w porównaniu z takim Battletoads na NESa), ale również genialna konstrukcja świata, specyficzny storytelling i dołujący klimat - tym się te gry wyróżniają na tle całej reszty rynku z jego tendencją do hollywódzkich rozwiązań.

04.07.2020 10:04
mamrobaki
5

nie wiem gdzie jest ten "zły balans". Ja nie miałem takich problemów. Ale, przyznaję, mam za sobą DS3, DS1 i Sekiro (które wymagało moim zdaniem największej precyzji) - taki jest charakter tych gier, że wymagają one adaptacji i zrozumienia mechaniki. Uważam, że bossowie są świetnie zaprojektowani, dają sporo przestrzeni na co najmniej kilka taktyk i osoba, która zrozumiała mechanikę gry (a ta wcale nie jest skomplikowana) nie będzie ginąć często. Nie zginąłem więcej niż 2-3 razy przy żadnym z bossów podstawki, oprócz opcjonalnej Ebrietas. Dopiero w DLC zaczęło się ginięcie (Laurence, do niego miałem kilkanaście podejść) oraz w tych Dungeon Chalice, gdzie masz zredukowany poziom zdrowia o połowę.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl