Lessingham

Lessingham ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

07.08.2019 07:26
Lessingham
Lessingham
2

„To musi być troll. Tyranny jak i Pillarsy pokazały klasę i jakościowo biją po tyłku prawie wszystko co w gatunku wyszło.”
Bo co xD Bo ty tak mówisz?

„Poproszę o twoją listę, pośmiejemy sie wszyscy.”
1. P:T
2. F1
3. V:tM:B
4. F2
5. BG2
6. Arcanum
7. Deus Ex
8. F:NV
9. KotOR2
10. IWD2
11. Underrail
12. DS:SL
13. Wiz7/8
14. IWD
15. BG
16. P:K
17. Morrowind
18. BaK
19. M&M7
20. ToEE

Dalej pewnie musiałbym zacząć zastanawiać się dłużej niż minutę, a nie mam na to czasu xD

„Jestem pewny że na Codexie wyśmialiby go i jego posty”
Zdziwiłbyś się, ale po co udowadniać coś komuś tutaj.

06.08.2019 07:01
Lessingham
Lessingham
2

„45 miejsce dla Pillars of Eternity II i 95 (!!!) dla Tyranny to jest dowcip”

Zgadzam się w pełnej rozciągłości. Wieczne słupki za wysoko a Tranny mogłoby się podzielić z Oblibianem 99. miejscem.

„Szkoda że przegapiłem głosowanie.”

Ależ zapraszam do wbicia na 'deksa i przedstawienia swojej opinii. Coś jednak mi mówi, że tego nie zrobisz xD

post wyedytowany przez Lessingham 2019-08-06 07:02:24
06.08.2019 06:59
Lessingham
Lessingham
2

Ja oczywiście głosowałem jak wszystkie dobre 'deksowe chłopaki (zresztą Przywiślanie są na 'deksie jedną z największych grup etnicznych niebędących burgerożerami, zresztą już od długich lat 'deks jest najlepszym polskojęzycznym forum by porozmawiać o erpegie na odpowiednim poziomie, na pewno lepszym niż... to miejsce xD ), również oczywiście swoich głosów nie ujawnię, po co miałby mnie ktoś znajdować niepotrzebnie.

post wyedytowany przez Lessingham 2019-08-06 07:02:14
06.02.2019 21:27
Lessingham
Lessingham
2

Myśli nieuczesane:

«„W Divinity lepiej graj z kimś, bo samemu się zanudzisz. Ze znajomym zawsze lepsza zabawa”. – ale tak też mówiono w kontekście Fallouta 76 i grze w bierki…» - to zdanie jest kompletnie bezsensowne i kładzie nieco mesydż całej recenzji. D:OS zostało zbudowane od piwnicy po dach z myślą, że będą w nią grać dwie osoby, na dodatek z myślą taką, że będą sobie w to grać właśnie dokładnie po to by było przyjemnie, kolorowo i zabawnie (na tyle na ile ktoś jest w stanie przetrawić humor Swena i jego tańczących ciągle na krawędzi bankructwa Belgów). „Uch ale ten system jest prosty ale tylko udaje złożony, uch ale się niedzielni gracze będą tym zachwycać, uch te dialogi” - cały zestaw głupkowatych zarzutów można byłoby co najmniej przemyśleć i zrewidować gdyby naprawdę uczciwie potraktować tę myśl wiodącą która stała za całą grą, zresztą o tej myśli jest wspomniane w recenzji, tylko szkoda, że autor z niej kompletnie nie wyciąga poprawnych wniosków. To jest sytuacja dokładnie analogiczna do recenzji utyskujących na poziom fabuły, towarzyszy i struktury narracji w podstawowej kampanii do BioWare'owskiej „Neverwinter Nights - recenzji pisanych przez ludzi którzy nie wiedzieli z czym dokładnie mają do czynienia (platformą do rozgrywek sieciowych wzbogaconą o pokaz możliwości silnika światotwórczego). „Divinity: Original Sin” jest zrobiona po to by grały w nią dwie osoby i bawiły się stosunkowo prostym systemem w sympatycznych, infantylnych, charakterystycznych na franczyzy klimatach.

Recenzja jest przegadana do tego stopnia, że autor chyba przestał rozumieć co pisze w pewnej chwili - prosty przykład to obrażanie się (bo inaczej się tego nie da nazwać) na grę za to, że mechanika tylko udaje pogłębioną a tak naprawdę to jest prosta jak konstrukcja cepa, połączone z rzucanymi lekką ręką tezami tu i tam, że pewne rzeczy są przekombinowane. To mechanika jest prosta czy są w niej elementy skomplikowane. Trzeba się zdecydować panie, jak na bazarku.

„Ponad połowy umiejętności praktycznie się nie używa” - ale dlaczego? To jest problem z tym tekstem. Strasznie dużo napisane, ale refleksja jest niepogłębiona. Jest dużo umiejętności, ale dlaczego tak to wychodzi, że ostatecznie, cytując, „dwóch pozornie różnych zbrojnych albo dwóch niezależnie wykreowanych geomantów ma identyczne umiejętności i wartości atrybutów”. Dlaczego tak jest. Czy aby problem nie leży nie w tym, że możliwości jest mało, ale raczej w tym, że łatwo wpaść na to jaka struktura postaci jest najbardziej optymalna, czy też posługując się słownictwem z gier wieloosobowych - jaka jest meta dla danej postaci? Bo to jest chyba rdzeń problemu z postrzeganiem D:OS przez autora. Gra daje dużo możliwości i system nie jest wcale płytki: po prostu autor go rozgryzł i robi optymalne postacie. Każda inna gra cRPG i w ogóle każda inna gra też jest zbudowana tak, że bądź to istnieje w niej sposób na zrobienie postaci optymalnej albo takich optymalnych równoważnie typów jest więcej, ale w obrębie samych typów zawsze jest ich po jednym. Jest tutaj rzucane dużo twierdzeń w formie absolutów ale nie ma na nie poparcia. Dlaczego jest tak, że system budzi rozgoryczenie swoją tylko pozorną głębią, jakie dokładnie są konsekwencje robienia postaci nieoptymalnej? Brakuje porównania, rozważenia, zestawienia. Autor wydaje się oburzać i mieć ból siedzenia, że gra pozwala mu minmaksować bez problemu i daje to najlepsze geometrycznie wymierne efekty (bo mowa o skuteczności w walce).

A już szczególnie kuriozalny jest jeden fragment. Przez długi czas wydawało mi się, że autor robi sobie ze mnie jaja, ale nie, ten egzaltowany język to nie żart, to serio:

„Problem jednak w tym, że ten nierozłączny bliźniak będzie nie tylko kwestionował podejmowane przez nas decyzje, ale poprzez mechanikę gry ma możliwość forsowania własnych rozwiązań. Wyobrażacie to sobie?”

„Normalnie nie do pomyślenia!”

„Negowanie decyzji gracza jest zaprzeczeniem roleplay’u.”

„O rety!” - nie to, to to ja, złośliwość wygrała xD

Ale ja przepraszam co to jest ten rolplej w grze wideo? Czyżby autor rozgryzł problem trapiący społeczności dyskutujące o przemyśle od lat i nikt tego nie spostrzegł?

„Larian Studios liczy sobie ponad dwie dekady, a popełnia podobne błędy projektowe?”

Mamy tu poważny problem z autorem, który zjadł wszystkie rozumy (przykład: „Również oddziaływanie na środowisko nie robi na mnie wrażenia, bo ograłem w życiu sporo immersive simów. Kogoś może bawić zamrażanie podłoża i patrzenie, jak wrogowie ślizgają się, próbując dobiec do drużyny. Co z tego, skoro ponad 10 lat temu Dark Messiah pozwalał na to samo, ale lepiej, bo tam wrogowie po utracie równowagi mogli spaść w przepaść?” - autor we wszystko grał, wszystko widział, temat zamknięty). Zajmijmy się tym.

Gra została obmyślona jako dwuosobowa gra to rozgrywania w kooperacji. Oczywiście autor grał solo, można i tak, ale to doprowadziło do bardzo poważnego wypaczenia oglądu na produkt który miał w rękach (objawem jest np. to, że na początku słusznie napisano, że mechanika jest tu najważniejsza, ale potem przejawia się rozumienie mechaniki, tzw. gejmu w grze jak to się mówi, jako rozwoju postaci i walki - w rzeczywistości ta prosta, wyśmiewana gierka w kamień-papier-nożyce jest równie ważna, co wie każdy, kto w to grał we dwójkę, jak Swen przykazał). To rozwiązanie, tzn. możliwość wyboru jakiegoś skryptu dla drugiej połówki głównego bohatera gry, jakim jest duet, który to na dodatek skrypt będzie walczył z graczem i jego bezpośrednim awatarem, nieraz przeforsowując swoje rozwiązania, to, UWAGA, to nie jest błąd projektowy. To jest świadoma implementacja rozwiązania mającego służyć za protezę amputowanej kończyny jaką jest drugi gracz. Tylko, że autor tego nie widzi, dla autora to jest wielki błąd w designie, kto by o tym pomyślał, „normalnie nie do pomyślenia!” Taka jest po prostu filozofia budowy tej gry. Jest zbudowana wokół interakcji między dwójką graczy, dynamiką ich relacji, która może mieć postać również rywalizacji, konfliktu, ale najczęściej po prostu dobrej zabawy.

Ale nie, this shit can't stand, autor orzeka, że to jest do dupy, że można próbować sobie w grze zrekompensować brak drugiego gracza przez sztuczną inteligencję.

To nie jest tak, że można obiektywnie ocenić, że jakaś filozofia budowy gry jest zła, bo to jest spór o gust. Wiele rzeczy można w D:OS obiektywnie ocenić, i ja też wiele rzeczy negatywnie w niej oceniam jednocześnie twierdząc, że te negatywy są obiektywne (np. obiektywnie gra mocno leci na mordę po Cyseal i są konkretne powody tego stanu rzeczy, ściśle i przede wszystkim: Cyseal było obszarem gdzie gracze mający dostęp do wczesnych wersji produktu na bieżąco kooperowali z Belgami, ich sugestie były implementowane w locie i to się sprawdziło). Nie można jednak powiedzieć, że wybór przez Larian takiego pomysłu na całą ideę tej gry jest zły. On się może komuś nie podobać, można go ocenić jako... szkodliwy dla przemysłu (absurd, ale znajduję zarzuty wobec samej filozofii projektu dające się zobiektywizować), ale na końcu rozbija się to o gusta. D:OS jest tak zrobiony nie dlatego, że ktoś spadł z rowerka, ale dlatego, że taki miał być.

Szukanie wad w produkcie który nigdy nie miał mieć pewnych jakości których brak postrzegany jest jako wady to nagminny problem, a stawianie chochołów (czy też używanie sofizmatu rozszerzenia jak kto woli) to kolejny. No i ten jad...

„Original Sin nie korzysta z rozwiązań tradycyjnych RPG-ów.” - co to jest tradycyjne RPG? Gold Boksy, izometryki którejś generacji, M&M?

02.02.2019 09:42
Lessingham
Lessingham
2

Dragonfall jest zdecydowanie najlepszą grą z serii, jeśli rozumieć to jako poprawne, wyważone zbalansowanie wszystkich składowych (jest przyzwoita fabuła i przyzwoite poziomy, przyzwoite postacie i przyzwoite zastosowanie mechaniki), mnie jednak zdecydowanie, z powodów czysto subiektywnych, bardziej przypadła do gustu Hong Kong, coś w niej do mnie przemówiło :D . Choć też może ma na to wpływ fakt, że w Dragonfall grałem jako ostatnią (najpierw Returns, potem Hong Kong a na końcu Dragonfall).

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl