Z Polakow jest Kacper Sztuka. W 6 sezonie go zatrudnilem bo taka wynikla sytuacja z kontraktami. Moj drugi kierowca odszedl do Alpine a cala czolowka byla juz zakontraktowana. Sztuka mial ogolna ocene 77 i byl najlepszy z dostepnych. Jezdzil u mnie przez 1 sezon i mimo iz poczatki byly tragiczne w jego wykonaniu to w drugiej polowie juz udalo mu sie punktowac i w klasyfikacji generalnej wskoczyl na 10 miejsce na koniec sezonu zdobywajac 1 podium. Mimo, ze nie planowalem jego zatrudnienia to calkiem z tego wyszedl klimatyczny aspekt tej sumulacji F1.
To ja dla odmiany moze skupoe sie na plusach nie na minusach. Podoba mi sie silnik meczowy, budowanie taktyki i to ze na koncu mozna zobaczyc wynik swojej pracy na boisku. Silnik meczowy zawodnikow z pola jest bardzo dobfy praktycznie do poprawy sa tylko czasami kwestie animacyjne reszra jest juz bardzo dobra. Bramkarze - tutaj jest lepiej niz na wczesniejszych odslonach serii jednak nadal jest tutaj najwiekszy potencjal do poprawy. Powinno sie skupic na sytuacjach sam na sam i poprawic, bardziej urealnic zachowanie bramkarza. Mecz wyglada bardzo dobrze i daje duzo satysfakcji kiedy widac ze zawofnicy robia to co zaplanowales. Nadanie rol pilkarzom powoduje, ze Ci graja pewnymi schematami, ktore trenowane sa na treningach. Taktyka i mozliwosci jakie sa w managerze w tym wzgledzie mysle ze jest to najlepsza odslona pod tym wzgledem. Dlamnie wieloletniego fana tytulu oceniam pomimo oczywistych wad, glownie technicznych, interface wyglada dziwniej ale jednak czuc ze jest to FM i nie mialem jakiegos problemu zeby sie odnalezc jednak w kwestii funkcjonalnosci dostepow do informacji to starszy interface bardziej mi odpowiadal. Maly minis za baze danych i brak reprezentacji. Calosc oceniam na 7/10. Za mecz i taktyke warto jednak zaktualizowac swojego FMa.
OK, jest to Twoja opinia z tym , ze czytajac troche chaotyczna Twoja wypowiedz nie widze w sytuacjach przebiegu sezonu, z ktorymi miales do czynienia nic nieprawidlowego. To ze rozwijales samochod nie znaczy, ze rozwijales go w odpowiednim tempie w stosunku do innych zespolow, inne zespoly tez rozwijaja swoje samochody i chodzi o to zeby robic to efektywniej niz inni. Czyli jak rozwijasz czesc to musisz mozliwie jak najbardziej zmaksymalizowac ceche ktora chcesz poprawic. Liczy sie tez liczba obszarow, w ktorych mozesz sie poprawiac w oknie testowym. Z opisu wynika , ze nie rozwinales zespolu w stosunku do innych teamow.
U mnie wyglada to tak, ze ja w pierwszym zezonie to mialem 4 pkt w drugim 17 a w trzecim zaczalem walczyc o 4 miejsce w stawce. Podczas kazdego okna testowego czesci mozesz stracic lub zyskac. Ty albo traciles albo twoja sytuacja sie nie zmieniala. Koncepcja rozwoju samochodu jest akurat tutaj bardzo fajnie zrobiona. W formule 1 czesto jest tak ze po wprowadzeniu nowych czesci nic sie nie zmienia w stawce bo inni tez przeciez wprowadzaja modyfikacje.
Kurcze taka ocena tego managera to podziwiam. Jak ktos lubi roznice pomiedzy samochodami na poziomie 3s to mu moze sie spodoba. Gra jest mocno niedopracowana biorac pod uwage takie tytuly jak Grand Prix Manager o dzisiejszych F1 Manager od Frontier nie wspomne. Kwestie ustawien samochodow i ich wplyw na jazde praktycznie nie istnieja. Raczej ciekawostka. Ta gra jest jeszcze z czasow gdy EA nie potrafila zrobic bramkarza w FIFIE i tak wyglada caly ten manager. Gdyby nie bylo innych tytulow w tym okresie to moze mozna by bylo przebolec to jakim managerem jest ten produkt ale mamy kilka tytulow z tamtego okresu jak wyzej wspomniany Grand Prix Manager czy Grand Prix World od Microprose, ze nie ma sensu zaprzatac sobie glowe tym produktem. Dla mnie 2 / 10.
Szkoda, lubię bardzo ta serię. Bardzo rozbudowany silnik zależności wystarczyłoby tylko modyfikować. Podejrzewałem, że tak się to skończy gry takie jak manager F1 to niszowka nawet w czasach amigi kiedy były one czysta nowością. Dla prawdziwych fanów sportu a i też spora ich cześć raczej bardziej będzie wolała sobie pojeździć bolidem niż zarządzać zespołem. W serii od Frontier development był jeszcze cały świat F1 do rozbudowania, stworzenia "życia" wokół F1, kulisy, plotki z padoku, konflikty etc. ciekawe kto następny się tego podejmie w przyszłości. Ta próbe oceniam na merytorycznie udana dążąca w dobrym kierunku. Niestety komercyjnie jest to ciężka sprawa, zawsze była zresztą.
Obecnie jestem w trakcie odgrywania, jestem na 4 sezonie we własnym zespole. Jest sporo nowych rzeczy, również w statystykach swiadczacych o sile zespołu czy kierowców. Zmiany należy ocenić na plus doszły jeszcze kwestie samopoczucia członków zespołów czy kierowców. Tryb własnego zespołu i projektowania bolidu, jego wyglądu funkcjonuje fajnie, można zaprojektować własne logo. Własne koncepcję wyglądu na końcu mogą się podobać samochody wyglądają jak prawdziwe w F1 i to na plus. Natomiast kwestie zatrudniania ludzi czy personelu za bardzo ma się do wszystkich dostęp na początku powinno być to trudniejsze jeśli chce się ściągnąć np. Piastriego z McLarena żeby powiedzieć byłoby to niemożliwe. Minusem tego managera jest natomiast szczególnie w stosunku do wersji 2023 symulacja wyścigu. Mamy tutaj do czynienia że zbyt dużymi odstępami czasowym (np. 12 miejsce ma stratę średnio ok. 1,9s do lidera a dół stawki potrafi jechać wolniej o ponad 3s na okrążeniu. Ten fakt ma wpływ na wyścigi i ich przebieg, który już nie jest tak dobrze od wzorowany jak w wersji 2023. To zaważyło na mojej ocenie.
Rozegrałem w tym managerze 14 sezonów. Napisała się całkiem ciekawa historia. Wprowadziłem kilkoro kierowców i ich rozwinąłem do poziomu 93 - 94 (Purchaire, Hadjar, Doohan), byłem w kilku zespołach (najdłużej w Haas ale była też Alfa Romeo, Mercedes i skończywszy w Ferrari). Konkretnie ta edycja tego managera najbardziej z wszystkich managerów jakie w ogóle powstały kiedykolwiek najlepiej symuluje wyścig, co ciekawe nie rozjeżdża się to na przestrzeni sezonów, różnice zachowane są dokładnie takie same jak w F1. Tak więc pod tym względem F1 2023 jest wzorem do naśladowania. Bardzo wysoko oceniam tego managera. Nie będę się rozpisywał więcej bo pisałem już jakiś czas temu i jest to wciąż aktualne.
Liniowa przygodowko shooter, gra typu half life alyx, nieco gorsza ale również należy uznać ze dobra. Gra prowadzi przez kolejne lokacje w których likwiduje y przeciwników wykonujemy proste zadania i równolegle poznajemy fabule, ktora jest sprawnie pleciona w akcje niemniej ma kilka rzeczy które mogą nuzyc(ciągle w tunelach metra nigdy nie wychodzi się na powierzchnię no i liniowosc. Gra mechanicznie czerpie duzo z Half Life Alyx (np. Porozumiewanie się przez radio w sposób narracyjny), jest więcej ludzi niż Half Lifie co jest dla mnie na plus. Jednak w pozostałych aspektach jak zróżnicowanie lokacji myślę że lepiej wypada jednak half life.
Klimatyczny świat, apokaliptyczny, otwarty. Na VR chciałoby się mieć więcej takich gier. Trafić, nie w normie. Juz widziałem gry na takim samym poziomie więc jest po prostu dobrze. Jedyna wada gry jest fakt, że nie można zagrać z kimś w trybie co-op. Poza tym świetna gra.
Nie zgodze sie z negatywnymi opiniami na temat tej serii. Taka troche latka zostala przyczepiona w pierwszej odslonie tej serii, ktora choc miala wiele wad to i tak swietnie symulowala realia F1 i sama mechanike wyscigu co sie nie zdarza w managerach F1 za wyjatkiem kultowego Grand Prix World od Microprose. F1 Manager juz jest naprawde wysoka produkcja pod wzgledem symulacji, ktora szerzej opisalem w komentarzu na tej stronie. Czekam na odslone 24. To swietna seria tylko, ze F1 trzeba sie fascynowac. Dla mnie to jest najlepszy managwr F1 jaki powstal i az wstyd , ze trzeba bylo tyle czasu czekac od wydania Grand Prix Wirld zeby w ogole coa mialo podejscie do produkcji MicroProse.
Jak ja lubie point &clic. Kiedys zagrywalem sie w kazdy tytul ze swoja kobieta. Seanse przy grach typu Still life czy Tajne akta to byly uczty cos ala ogladanie jakiegos klimatycznego filmu tylko, ze przechodzilismy te gry po kilku seansach. Dzisiaj jakby gatunek gier umarl a sa przeciez takie mozliwosci graficzne w dzisiejszych sprzetach , ze gry moglyby wygladac niesamowicie. Caly gatunek point & clic opiera sie na fabule i zagadkach. Tworzenie tego typu gier ma nieograniczone mozliwoaci jak nagrywanie filmow a tym czasem w gatunku nic sie nie dzieje , szkoda.
Star Wars Tales from the galaxys edge jest gra, ktora mozna rzec uzupelnia trylogie Vader Immortal jako produkt bardziej rozbudowany, gra jest przede wszystkim dluzsza trwa ok. 7h fabula jest liniowa jednak swiat jest tak skonstruowany , ze to my ciagniemy fabule do przodu w przeciwienstwie do Vader Imortal gdzie fabula i interakcja sa na rownym poziomie przez co ma sie lepsze wrazenie autentycznosci. Tales from the galaxys edge ma swoje momenty, szczegolnie na poczatku kiedy fabula napedza rozgrywke ma sie wrazenie podobne fo Vader Immortal jednak z biegiem czasu kiedy poznamy swiat wkrada sie monotonia przerywana strzelaniami i gdzies przewijajaca sie fabula dociagajaca historie do konca. Zabraklo czegos, jakby paliwa w polowie drogi. Oczywiscie nie mowie tutaj w kontekscie czy powinienem wyprobowac czy strata pieniedzy bo tak oczywiscie nie uwazam, ze jest to strata pieniedzy. Jesli ktos sie zastanawia to nie ma nad czym to fajna gra majaca swoje wady sle warto zagrac. W grze jest troche inne podejscie niz w Vader Immortal poniewaz swobodnie przemieszczasz sie po swiecie, pozornie otwartym. Jest fajny pomysl z kantyna czy warsztatem. Jednak calosci brakuje czegos jak grasz w Vader Immortal i sie przejdzie to ma sie takie uczucie: ehh szkoda, ze juz koniec, bo zagralbym jeszcze raz tylko, ze znam historie. W Tales nie ma takiego uczucia. Jest fajnie, bo swiat ciekawy ze swoimi zdecydowanie pozytywnymi momentami. Do takich nalezy zaliczyc tez fajnie zachowujacych sie NPC troche ich duzo sie robi z biegiem trwania historii i jest to monotonne ale fajnie sie chowaja , upadaja po strzalach na poczatku jsk jeszcze nie czuc przesytu to bardzo to autentycznie wyglada. Ocenilem ta gre na 7. Zarowno ta gra jak i Vader Immortal maja swoje wady choc wg. Mnie vader immortal ma ich mniej ale obie nalezy uznac za must have w kolekcji VR.
Vader Immortal, cala seria to sumaryczmie ok. 3h grania. Napewno trzeba miec to na uwadze. Na poczatku uwazalem to za najwieksza wade i bylo to moim glownym zarzutem w stosunku do tej gry. W sumie i teraz uwazam , ze najlepszy czas dla tego typu historii to ok 9h grania. Czyli 3x tyle. Niemniej balans pomiedzy historia, akcja i strzelaniem jest rozlozony mniej wiecej po rowno prze co doznania sa bardzo wciagajace. Niemal od poczatku wciagamy sie w historie i plyniemy z nurtem rzeki. Jest to pewnego rodzaju odlot, swoiste must have dla fanow gwiezdnych wojen oraz fanow doznan VR chciacych przezyc prawdziwa pezygode w swiecie VR. Czy jest za krotka ? Obecnie sie zastanawiam czy tego typu gry powinny trwac dluzej choc jak wspomnialem uwazam ze 9h rozrywki jest optymalne dla tego typu gier. Star Wars Tales from the galaxys edge zaliczam rowniez do tej serii jako gra dluzsza , symulujaca w bardzo prosty sposob otwarty swiat trwajaca juz czasowo ok. 7 h i jest juz moim zdaniem pod tym wzgledem bardziej optymalne ale pod warunkiem , ze czas bedzie wypelniony fabula , historia a nie glownie wieksza iloscia strzelania i rozmontowywania starych maszyn w celu pozyskiwania roznego rodzaju czesci, broni, pieniedzy czy surowow ktore kozemy pozniej uzyc w warsztacie i sie modyfikowac. I wszystko OK jednak w gruncie rzeczy "Tales" czasowo wypelnia glownie strzelanie i chodzenie a nie historia i paradoksalnie pod wzgledem zabawy wyzej stawiam Vader Immortal wlasnie dlatego, ze jest super zbalansowana i ma sie wrazenie jakby sie bylo faktycznie w swiecie SW. Ocenilem na 7,5. Natomiast Star Wars Tales from the galaxys edge jest odmiana jak moglyby eygladac tego typu gry nadajac wieksza swobode gry graczowi. Fabula owszem jest jednak na dlugosc gry wplywa główne eksploracja lokacji jest (6 albo 7) przez co gra sie nieco zaczyna przeciagac i jest urozmaicana strzelaniem. Ale oczywisvie rowniez jest to must have dla fanow Star Wars jsk i fanow w ogole VR bo to sa w, ktore warto zagrac bez względu na ich wady. Az ciarki przechodza ile historii można napisac i stworzyc w tego typu grach i ich doswiadczac w VR. Tales oceniam na 7.
Kupilem, jestem po 12 wyscigach. Na wstepie nadmienie, ze poprzednia wersje gry rowniez ogrywalem ponad 12 sezonow i wiem, ze byly pewne niedociagniecia ale w niektorych aspektach juz gra z poprzedniego roku prezentowala sie bardzo solidnie. Teraz porownujac do edycji 22 mozna przewidziec pewna droge rozwoju jaka daje "kregoslup gry" i mysle, ze jest o czym pisac. Nowa edycja managera F1 zmieniona jest znacznie, sporo rzeczy zostalo poprawionych, na nowo zbalansowanych, dodano tez nowe parametry ktore sie zmieniaja podczas gry czy wyscigu np. Pewnosc siebie kierowcy. Zauwazylem tez sporo wieksze znaczenie utrzymywania prawidlowych temperatur opon co ma wplyw na tempo jazdy. Doskonale zbalansowany aspekt gry wplywa rowniez na stosowanie naciskow w stosunku do kierowcy i teraz mniej ochoczo korzystamy z "dopalaczy" w postaci zuzycia paliwa czy obciazania opon. Widac to również podczas wyscigu, ktory jest bardziej stabilny(laicy powiedza, ze mniej sie dzieje) ale jest to porzadane wyscigi wygladaja teraz jak te z Formuly 1, niemal zywcem wyciagniete -BRAVO. Zbalansowano rowniez kwestie kosztowe, trzeba zwracac uwage na budzet, juz nie budujemy budynkow jedno po drugim czesto nie ma na to pieniedzy a jak przegniemy z finansami to decyzja zarzadu rozwoj samochodu moze zostac wstrzymany na pewien czas co powoduje opoznienia i mozliwe straty do rywali, trzeba balansowac wydatki z duzo wieksza uwaga co utrudnia zuzywanie sie nie tylko czesci mechanicznych samochodu ale i rowniez elementow aerodynamicznych przez co trzeba je wytwarzac aby zawsze cos bylo w magazynie, wzrasta w tym wypadku rowniez zagrozenie przymusu produkcji czesci w trybie awaryjnym co jest kosztowne. W budynkach moga sie dziac rozne rzeczy np. w symulatorze wykryto nieprawidlowosci w danych z symulatora z danymi live na torze przez co zapadla propozycja aby zamknac tunel aerodynamiczny i znalezc przyczyne problemu (tunel wylaczony na tydzien), oczywiscie moglem podjac decyzje aby tego nie robic z tym, ze efekty projektowania nowych czesci bylyby wieksza loteria. Przez to pozbyto sie efektu snieznej kuli bo to byl jeden z aspektow ktory mocno pietnowal poprzednia wersje gry, co ciekawe ladnie i plynnie powiazano to z projektowaniem czesci. Takich zdarzen moze byc wiele np. w centrum projektowym moze wybuchnac pozar przez co zeby ogarnac temat trzeba wstrzymac projekty (znowu na tydzien) - BRAVO. Porozumiewanie sie z zawodnikami to kolejny aspekt, ktory usprawniono. Teraz juz nie tylko kilka komend nadajemy do zawodnikow ale ustalamy poziom ataku czy obrony co komunikacje z zawodnikami wprowadzana na glebszy poziom. Co ciekawe mozemy sobie to konfigurowac np. Agresywny atak i w kwestii obrony: dbanie o obrone optymalnej linii przejazdu. Widzimy to pozniej po stylu jazdy kierowcy i wyglada to naprawde swietnie. Inzynierowie wyscigowi wiecej mowia i czesciej sie kontaktuja z kierowcami. Podaja informacje o tloku na torze podczas kwalifikacji, jest wiecej tekstow i sprawia to dobre wrazenie jakby faktycznie ze soba rozmawiali o sytuacji na torze - BRAVO. Na sam wyścig ma wplyw balans parametrow a raczej jego zmiana w stosunku do poprzedniej wersji o czym pisalem powyzej i teraz wywcigi sa stabilniejsze, zawodnicy mnie popelniaja bledow w sosunku do poprzedniej wersji gry gdzie zdarzylo mi sie kilka razy jak moj kierowca nie naciskany przez nikogo obrocil sie prowadzajac w wyscigu. Teraz nie ma takich rzeczy. Czestotliwosc incydentow jest porownywalna z realnym cyklem F1. Doszedl rowniez miesieczny plan treningowy calej zalogi i tutaj trzeba dbac tez o zmeczenie (doszedl kolejny faktor) natomiast treningami mozemy wplynac na lepsza sprawność podczas wymiany kol czy projektowania bolidow etc. Harmonogram trzeba przemyslec i tak ustawiać aby zaloga byla odpowiednio wypoczeta -bardzo fajny patent. Dodano kontrakty ktore mozna podpisywac od poczatku nastepnego sezonu (ze tez tego nie bylo w poprzedniej wersji). Poprawiono nieco efekt wypadkow czy incydentow podczas weekendow. Teraz jak jest wypadek posypie sie wiecej czesci wizualnie drobinek na tor. Poprawia to jeszcze i tak sztywne wypadki w tym managerze, nadmienie ze to moze byc zmienione jako ostatni punkt dla mnie. Walka na torze pomiedzy rywalami jest okraszona wieloma statystykami (pewnosc siebie kierowcy, komunikaty o ataku i obronie, stan bolidu, temperatura opon. Tutaj walka z przeciwnikiem to cala historia a nie tylko wyprzedzenie na prostej. Rozwoj zespolu nie polega teraz na recznym dodawaniu punkcikow do statytyk tylko na podstawie przebiegu sezonu i treningow zmieniaja sie odpowiednie wartosci, bardzo dobre usprawnienie. Sprint rrace etc. Nie bede pisal wiadomo, ze dodano, i quale z przymusowymi mieszankami tez wiec jest OK, dziala tez dobrze nie ma tutaj wiekszej filozofii. Powoli Frontier Development buduje swiatek F1 w grze. W poprzedniej wersji nie bylo go prawie w ogole widac. Tutaj zaczyna sie cos dziac, sa wypowiedzi poszczegolnych szefow zespolow na temat sytuacji podczas trwania sezonu, dodano w tle sezon F2 i F3 - BRAVO, choc tutaj wymaga to jeszcze kontynuowania rozwoju bo jest to jeszcze nadal za malo. Dodano dyrektora technicznego co ma tez pewien wplyw na funkcjonowanie zespolu podczas sezonu. Bardzo mi sie podoba co osiagnieto po zmianach tych balansow gra jest jakby skalibrowana. No i jeszcze jedno, kamera z kasku kierowcy jest obledna !. Patent malo istotny ale czesto korzystam jak kierowca atakuje przeciwnika.
Brakuje: trybu multiplayer, zakladania wlasnego zespolu, podpisywania kontraktow sponsorskich, brak mozliwosci zmiany zespolu (przynajmniej nie widze takiej opcji, chyba ze po kilku sezonach poprostu sie ktos zglasza z propozycja ale watpie). Brakuje poprawy sytuacji i zachowania sie oponentow podczas dublowan.
Chcialoby sie miec: bardziej rozbudowanie swiatek F1 z wszystkimi aferami na czele, wywiadami do mediow, widoczny na bolidzie rozwoj poszczegolnych elementow samochodu, wplyw na sponsoring co sie wiaze z wplywem na kolorystyke samochodow, chcialoby sie moc wystartowac od zera a moze nawet od F3 w celu realizacji wieloletniej strategi budowy zespolu az do F1 (must have!).
Tego managera oceniam juz wysoko bo 8/10 rzeczy, ktore dodano a przede wszystkim te ktore juz byly ale zostaly zbalansowane zmieniaja obraz gry, redukuja efekt kuli snieznej i symuluja bardzo autentycznie sytuacje od kuchni w F1. Pomimo pierwszego wrazenia i malo zmienionego wygladu gry naprawde roznicsie bardzo mocno od F1 Manager 2022 i tak trzymac Frontier Development.
Czytajac recenzje F1 Managera 23 nie wiem dalej czego sie spodziewac, poniewaz zarzuty wzgledem szczegolnie wyscigu odslony 22 moim zdaniem sa nie na miejscu. Wyścig juz poprzednio byl bardzo dobry , nie stwierdzilem u mnie zeby występowały nudne wyścigi i ze kierowcy wyprzedzaja tylko na prostej. Dlatego czesc zalet zapisanych pod wzgledem wersji 23 uwazam, ze sa juz obecne i w wersji 22 - moze autor nie gral wystarczajaco dlugo w poprzednia wersje. Ale chyba i tak kupie.
Jeszcze sie nie wypowiedzialem na temat pogody. Bardzo dobrze jest to odwzorowane, centrum meterologiczne nalezy rozwijac aby zwiekszac dokladnosc prognoz. Super to dziala przy czym pogoda zawsze moze troche zaskoczyc i prognoza moze sie naggle zmienic. Pogoda rowniez dobrze wspolgra z oponsmi i szybkoscia poszczegolnych kierowcow. Widac roznice w adaptacji do nowych warunkow, mam w skladzie np. Norrisa i Gaslyego i ten pierwszy lepiej sobie radzi podczas zmiany warunkow na torze. W profilu kierowcy to rowniez jest sparametryzowane. Na uwage zasluguje fakt , ze niektorzy slabsi overalem kierowcy moga miec pojedyncze aspekty ocenione na bardzo wysokim poziomie, np. Kubica i wspomniana przystosowalnosc. Przy personelu podobnie mozna miec np. Dyrektora od aerodynamiki ktory jest ogolnie oceniony przecietnie ale w aspekcie pracy np. nad tylnym skrzydlem moze miec umiejetnosci na poziomie czolowego aerodynamika w grze. Dlatego szczegolnie na poczatku kiedy zaczynasz gre np. williamsem i nikt nie chce przejsc do zespolu ze wzgledu na niskie noty warto sprawdzac statystyki i wybierac takich ktorzy sie wyrozniaja w pojedynczych aspektach. Slowem ffajnie sa rozkminione niektore rzeczy w tym msnagerze.
P1 - na wyrost (zmieniaja sie regulacje i ma to wplyw na bolid wiec nie jest to tylko nowy sezon na takich samych zasadach). Natomiast wyglad bolidow zespoly, tory faktycznie sa takie same ale to akurat nie jest kluczowe moim zdaniem.
P2 - zgoda
P3 - zgoda
P4 - nie zgadzam sie, pomijajac sesje treningowe pozbawiasz sie mozliwosci optymalnego ustawienia samochodu. Probowalem symulowac te sesje i zawsze bylo gorzej niz moja ingerencja na uwagi kierowcy. Ponadto uwazam ze aspekt inzyniera wyscigowego jest tutaj fajnie skorelowany bo od niego zalezy jak trafnie jestes w stanie wchodzic w okna ustawien loszczegolnych parametrow. Dobry inzynier zaweza okna przez co kierowca jest bardziej zadowolony z ustawien. Jest to akurat bardzo dobry aspekt brakuje tylko kwestii zwiazanych z programem treningow zeby cos testowac sprawdzac wydajnosci mieszanek i zeby to bylo sparametryzowane.
Jak lubisz F1 to jak najbardziej. Pomimo szeregu krzywdzacych uwazam na wyrost opini (sam taka mialem, w przypadku pierwszego kontaktu z gra myslalem ze jest to tylko pusta grafika z botami ale prawda jest zupelnie inna).
Dobrze by bylo dodac jeszcze psychologie kierowcy, personelu, fajnie jakby mozna bylo rozmawiac, motywowac, wplywac na samopoczucie personelu i kierowcow. Ale to sa dodatki, ktore moga isc z chwila rozwoju produktu.
Skusilem sie napisac opinie a raczej recenzje tego managera, poniewaz w pierwszym kontakcie nie bylem gra zachwycony a teraz po 12 sezonach jestem bardzo zadowolony z gry choc nie jest idealnie. Najlepszym managerem F1 zawsze byl dla mnie Grand Prix World od Microprose, natomiast F1 manager od EA byl dla mnie totalna porazka. Motorsport managera nie rozkminialem ale wierze, ze to dobry produkt. F1 manager 22 jest gra w wielu kwestiach bardzo dopracowana, swietnie sa odwzorowane wyscigi, ktore wygladaja niemal jak w realu tylko masz na to wplyw i to jest niesamowite. Efekt DRS jest nieco niezbalansowany i tutaj nalezy to dopracowac, jest nieco wyolbrzymiony i moze przycmic w niektorych sytuacjach duzo mniej zuzyte opony wzgledem przeciwnika. Nie jest to duzy problem ale widoczny. Animacje wypadkow sa pokraczne ale ten aspekt zostawilbym na koniec do poprawy, poniewaz na nic to nie wplywa. Manager posiada bardzo duzo parametrow statystycznych, ktore maja znaczenie i faktycznie sa widoczne w wyscigu czy rozwoju pojazdu, niemniej rozwoj w roznych aspektach jest typowym efektem kuli snieznej zatem wczesniej czy pozniej dojdziesz do celu jakim jest mistrzostwo. Powinien byc dodany faktor, ktory bedzie odpowiadam za powodzenie i trafne zaprojektowanie danej czesci wzgledem poprawy osiagow bolidu tym bardziej ze mamy CFD czy tunel aerodynamiczny sparametryzowany. W managerze jest tak, ze kazda nowa czesc daje in plus, oczywiscie mozna ja rozwinac w roznych kierunkach i tutaj nalezy powiedziec, ze swietnie jest to przemyslane ale finalnie powinny byc rowniez sytuacje zle zaprojektowanych czesci, ktore nic nie daja bo takie sytuacje wystepuja w F1 dosc czesto, tutaj jednak zawsze jest do przodu. Wplyw waznych czlonkow zespolu na projektowane czesci czy budynkow na nie wplywajacych jest widoczny dopiero w skrajnych przypadkach jak zatrudni sie najlepszych czlonkow zespolu lub rozbuduje budynki do maksa. Pomiedzy roznice sa niezauwazalne a mogloby to wplywac chociazby na wyzej wspomniane niepowodzenia nowych projektow. Budynki rowniez zbyt ochoczo sie rozwija, powinny byc w tym aspekcie utrudnienia zwiazane chocby z finansami tak aby gracz musial wybierac w jakie kwestie rozwoju infrastruktury bedzie szedl. Pozostale kwestie rozwoju sa bardzo dobrze zrobione, swietnie sa sparametryzowane i widac to na torze podczas wyscigow oraz na poszczegolnych torach gdzie samochod zachowuje sie roznie w zaleznosci od zaawansowania technicznego. Tutaj jedyna rzecza jaka powinno sie zrobic to przemyslec jak pozbyc sie efektu kuli snieznej oraz dopracowac zbalansowanie niektorych aspektow, cala reszta juz jest i jest bardzo dobra. Zawodnicy staja sie rowniez tylko coraz lepsi a juniorow bardzo trudno rozwinac, podobnie jest z personelem. Teoretycznie to sa glowne punkty aby jeszcze bardziej zwiekszyc juz dosc solidny realizm. Sama zmiana ukladow sil podczas poszczegolnych sezonow funkcjonuje bardzo dobrze. Widac, ze rozne rzeczy dzieja sie u konkurencji np. w 7 sezonie Ferrari zzdobylo 15 punktow mimo iz w pierwszych sezonach byli glownym przeciwnikiem Red Bulla. Red Bull ciagle w czolowce wiec widac ze losy poszczegolnych ekip moga sie toczyc roznie niemniej widac tendencje niektorych ekip , ze sa slabsze i czesciej znajduja sie w dolach tabeli, tak jak w realu wiec bardzo dobrze. Dobrze rowniez wypada zmiana regulacji pomiedzy sezonami ktore maja negatywny wplyw na bolid i mozemy ten negatywny wplyw niwelowac badaniami w aktualnym sezonie. Wiec samo miesa oceniam bardzo wysoko z uwagami na temat efektu kuli snieznej oraz balansem niektorych rzeczy. Zaleznosci natomiast i definicja , sparametryzowanie poszczegolnych elementow i co na co ma wplyw i jak to jest widoczne podczas wyscigow, czlowiek vs maszyna uwazam, ze jest zrobione bardzo dobrze i mam nadzieje, ze to bedzie tylko szlifowane i poprawiane. Szkoda, ze nie widac nowych czesci elementow na samochodzie, jak sie zmieniaja mysle, ze bylby to swietny patent dla oka i dawalby ogromna satysfakcje jesli wyglad samochodow na dodatek by sie zmienial. W grze brak jest srodowiska F1, opini komentarzy calej tej otoczki a moznaby bylo sie wzorowac w tym aspekcie np. na footbal managerze tym bardziej, ze baza danych w F1 manager zawsze bedzie nieporownywalnie mniejsza niz w FM zatem prosciej jest stworzyc taki swiat w F1 manager. Transfery zawodnikow do poprawy, nie mozna podpisac kontraktu i rozpoczac wspolprace od nastepnego sezonu np. od razu kiedy podpisujemy kontrakt wskakuje on do zespolu zastepujac poprzednika tyczy sie to personelu i kierowcow i to nie jest realistyczne. Personel rowniez przechodzi do nas od razu nie ma karencji jaka musi odczekac aby nie sprzedawac tajemnic do nowego zespolu, zatem nie jest to realne. Podczas treningow dobrze by bylo aby kierowcy mieli pewne zadania do wykonania, np. sprawdzanie pracy poszczegolnych mieszanek , symulacje stinta, teoretycznie to jest ale tyczy sie to tylko do ustawien samochodu natomiast powinno byc tak, ze wiedza na temat mieszanek jest w odpowidni sposob zdobywana, tutaj dopisze jeszcze polecenia dla kierowcow, powinno byc ich zdecydowanie wiecej. Znaczenie inzyniera wyscigowego jest widoczne ale tutaj podobnie jak przy innych czlonkach personelu widzimy to najczesciej w skrajnych przypadkach kiedy np. taki Musconi czy Lambiase szybciej ustawia auto i bardziej trafnie szczegolnie w porownaniu z inzynierami majacymi np. 71 sily umiejetnosci ale nalezy podkreslic , ze roznice pomiedzy poszczegolnymi czlonkami sa niewielkie. Zatem nie warto zatrudniac kogos z np. 81 sily majac kogos co ma 79 albo 78 ta roznica jest praktycznie nieodczuwalna, problem w tym, ze sjala jest ciasna zatem warto jak zmieniac to juz na najlepszego badz prawie najlepszego. Tytaj nalezy to bardziej wyskalowac. Specjalnie skupilem sie na rzeczach do poprawy natomiast calosc prezentuje sie bardzo dobrze i w wiekszosci przypadkow powinna byc to ewolucja, poprawa, oszlifowanie niz zmiana. Brakuje tez trybu wieloosobowego oraz rozpoczecie kariery wlasnym zespolem. Brakuje rowniez podpisywania i calej otoczki sponsorskiej. Wplywaloby to na wyglad bolidow i uwazam, ze powinien byc ten aspekt dodany do gry jak najszybciej. Jesli ktos jest fanem F1 tak jak to powinien sprobowac. Mi osobiscie niesamowicie przypadl do gustu silnik wysvigowy ktory uwazam, ze jest najwieksza zaleta tego managera. Wyscig jest niewiarygodnie dobrze odwzorowany, boty sa dobrze sparametryzowane i swietnie to wyglada. Oceniam managera na 7 w skali do 10. Polecam.