Skoro to takie proste, to czemu coraz trudniej cokolwiek zarobić (że o wyżywieniu siebie i rodziny nie wspomnę) na grach indie? Bo tylko takie może tworzyć grupa studentów/absolwentów. Rozumiem, że z perspektywy gracza wszystko wydaje się banalne (chociaż nie, jednak nie rozumiem), ale stworzenie produktu, który jest interesujący na tyle, by ktoś był skłonny go kupić, ogarnięcie kwestii technicznych związanych z gameplayem, grafiką, animacją itp. i wreszcie skłonienie co najmniej kilkuset tysięcy ludzi do kupienia gry łatwym przedsięwzięciem nie jest. Jeśli jakikolwiek z tych elementów zawiedzie - musisz szukać innej pracy. Ostatni przykład - inner chains... choć to już chyba nie jest gra indie. Tak czy siak, nie interesuje chyba nikogo za bardzo. W przypadku większego studia ryzyko jest wielokrotnie większe.
Carmack jest zarozumiały, to fakt, ale idTech (a obecnie jego rozwinięcie - void) to kawał świetnej technologii, której aktualne szczegóły techniczne są dla mnie czarną magią (a z matmy i fizyki jestem całkiem dobry). Ta technologia (idtech), chcesz tego lub nie, ale wyznaczała kierunki dla rozwoju silników graficznych przez kilka dobrych lat.
Na koniec małe miejscowości...w typowej małej miejscowości nie znajdziesz wystarczająco wielu zdolnych ludzi z pasją (i, co chyba nawet ważniejsze, z pomysłem) by stworzyć dobrą grę. Zatem musisz centralizować (by wszystkim wygodnie się dojeżdżało) albo pracować zdalnie. Doświadczenie pokazuje, że praca zdalna większej części 'studia' wydłuża czas pracy nad projektem do nieskończoności. Z resztą, spróbuj sam, mimo trudności, niepewności i coraz wyższych wymagań na wejściu i tak jest to najfajniejsza praca na świecie :-)
Przeciętny absolwent informatyki może nie jest bardziej inteligentny, ale taki, który potrafi programować wyświetlanie grafiki, liczenie fizyki, względnie umie programować wątki równoległe, z całym szacunkiem, jest i musi być bardziej matematycznie/abstrakcyjnie inteligentny od doktora czy innego prawnika. Carmack, który ma doświadczenie w programowaniu rakiet kosmicznych, powiedział na którejś konferencji poświęconej temu zagadnieniu, że, w porównaniu z programowaniem wyświetlania grafiki w grach, balistyka rakiet jest dość prostym zagadnieniem.
Zawód zawodowi nie równy, pogódźmy się z tym. Względnie - wszystko wydaje się proste, dopóki sami nie musimy tego zrobić.
W kwestii lokalizacji w jakimś wygwizdowie - wyobrażam sobie reakcję ludzi z takiego np Reda, gdyby powiedzieć im, że teraz przenosimy siedzibę do, niech pomyślę, Grójca na przykład. Pewnie z 80% powiedziałoby do widzenia, bo nikomu nie chciałoby się przenosić z całą rodziną do lokalizacji tańszej dla firmy. Na pewno nie pomaga tu fakt, że tworzenie gier to rynek pracownika i bardzo łatwo jest tu zmieniać pracodawcę, hyhy.
Co do niskiego progu wejścia - może, jeśli chcesz tworzyć grę indie z 2 kolegami. Wtedy tak. Coś więcej to już np 10 osób x 3 lata x 5-10k brutto + licencje na oprogramowanie + sprzęt + ew. devkity. Jeszcze trzeba znaleźć tych ludzi (o co w tej chwili bardzo trudno, szczególnie do jakiegoś nikomu nieznanego startupu). Jeśli to jest niski próg wejścia, to nie wiem, co jest progiem wysokim.
Pracowałem, przy Lordsach, owszem. Niestety nie znam odpowiedzi na Twoje pytanie. Kiedyś, przy koszykowych strzelankach, było to oczywiste, teraz już nie jest.
Hm, proponuję przeczytać creditsy...człowieku. Niewymownie wpienia mnie takie pierniczenie ludzi nie mających pojęcia na temat tego, o czym mówią. By nie być gołosłownym - zaprojektowałem dużą część świata, po którym biegamy w Lordsach, a nie jestem Niemcem. Ot i zagwozdka, co nie?
Panie Dzikusie, po części masz Pan rację, a po części nie. Zespół w Polsce nie składał się wyłącznie z Tomka Gopa, składał się również z kilku innych osób, które nie zajmowały się zbijaniem bąków. Pisząc w ten sposób i ewidentnie nie znając stanu faktycznego obrażasz ludzi, którzy włożyli w ten projekt dużo czasu i dużo serca.
"Nie dlatego że nie mają penisa tylko dlatego że gorzej pracują" To z kolei logika seksistowska. Wydajność nie zależy od płci, to kwestia osobnicza. Kobiety zaś zarabiają mniej niezależnie od tego, czy mają dzieci, czy nie. Niższe zarobki są wynikiem seksizmu właśnie - spotkałem się już z niezatrudnianiem kobiet, bo są kobietami oraz z płaceniem im mniej dokładnie z tego samego powodu.
Problem z facetami polega na tym, że wiele rzeczy im się wydaje, między innymi to, że są lepszym gatunkiem człowieka.
komenty:
Tak, jednak według mnie frajda płynąca z pracy w gamedevie jest wielokrotnie większa niż z pracy w finansach. Mam porównanie :) W moim przypadku było tak, że chciało mi się rzygać, gdy pomyślałem o tym, że następnego dnia będę musiał jechać do banku. Teraz o pracy myślę w czasie wolnym, w dodatku z przyjemnością i z własnej, nieprzymuszonej woli.
nagytow:
HD res pack w technologii megatexture? Tak, policzymy, obecna objętość megatextury to kilka dobrych gigabajtów, dwukrotnie dokładniejsze tekstury będą zajmować 4 razy więcej miejsca. HD respack musiałby więc zajmować pewnie z 50 GB :)
Poza tym czemuż to piszesz, że gra nie jest dobra? Przecież jeszcze w nią nie grałeś :/
WlodarW:
Nie przesadzajmy, rozdzielczość tekstur nie jest kluczowym elementem przy uzyskiwaniu realistycznych widoków. Bo gdybyś miał zwykłe tekstury, jak np. w Unrealu czy innym Roadhogu, to z kolei miałbyś standardową powtarzalność elementów, która moim zdaniem zabija realizm dużo bardziej, niż duże texele. Zgadzam się z którymś z przedmówców powyżej - Rage ma najładniejsze, widziane przeze mnie do tej pory zewnętrza, prawie nic się nie powtarza, wszystkie skały niemal unikalne, idealnie dobrane kolory, dobry color grading. No i gra nie korbi nawet przy widokach, które zamordowałyby na miejscu dowolny inny silnik. Doładowywanie tekstur na PS3 jest niemal niewidoczne i absolutnie nie przeszkadza mi w odbieraniu świata, ale to jest oczywiście kwestia subiektywna. Trochę też boli niemal zupełny brak fizyki, ale jestem to w stanie przeżyć w zamian za widoki, jakich nie widziałem jeszcze w żadnym tytule.
raziel88ck:
Dlaczego na konsolach daje radę a na pecetach nie? Posłuchaj sobie keynote'a wygłoszonego przez Carmacka na quakeconie w tym roku. W skrócie: różnorodność konfiguracji sprzętowych PC nie pozwala na takie zoptymalizowanie kodu, jak na konsolach, na których zawsze wiesz, gdzie konkretnie coś się znajduje w pamięci. Na PC tak nie jest :) Wytęż wyobraźnię i wyobraź sobie, ile kombinacji tworzą podzespoły PC, na których możesz odpalić Rage'a. Teraz wyobraź sobie, że każdy z tych elementów połączony z innym, konkretnym elementem może wywołać ten czy inny błąd i że musisz napisać w miarę bezpieczny kod, który ma szansę działać na wszystkim. Wszystko jest proste, dopóki sam nie musisz tego czegoś robić ;)
Hem, bardzo byłem ciekaw tej zapowiedzi, jednak tragiczna dykcja 'lektora' (panie redaktorze, choćby z czystego szacunku dla odbiorców materiału wypadałoby nad tym popracować - trochę ćwiczeń i będzie dobrze :) ), chaotyczny montaż tak muzyki, jak i obrazu sprawiły, że przestałem oglądać mniej więcej w połowie :/
Grooby_BCN:
Pisałeś o tragicznej sprzedaży, a nie o zarabianiu na siebie. Zresztą, o ile mi wiadomo, Bulletstorm zwrócił (niemałe) koszty swojej produkcji, jednakże nie przyniósł wydawcy spodziewanych _zysków_.
Grooby_BCN:
Jak widać czasem warto nie opierać swojej wiedzy o rzeczywistości tylko na jednym newsie.
Grooby_BCN:
Ciekawe, jak zmieniło się postrzeganie i interpretacja liczby sprzedanych egzemplarzy gry w masowej świadomości...moim zdaniem 1 milion sprzedanych Bulletstormów trudno jest nazwać wynikiem tragicznym :)
jarooli:
Cały czas czytasz o technologii i widzisz strzelanie...pojawiły się dopiero dwa teasery, trochę cierpliwości :)
Diuran - absolutnie mnie nie uraziłeś, po prostu to, co napisałeś na temat wersji "cosmic" i milestonów nie miało sensu, ot co :) Dla Twojej informacji - milestonów (jeśli już studio korzysta z tej metody prowadzenia projektu) podczas tworzenia gry jest najczęściej co najmniej kilka. Alpha 'następuje' już po zamknięciu wszystkich.
Aha, jeśli uraziłem Cię użyciem słowa "sens", to również przepraszam ;)
Nie oszukujmy się - Skyrim nie potrzebuje dema, by dobrze się sprzedać, więc po co Bethesda ma się męczyć, coś przycinać i ryzykować, że demo jednak się nie spodoba? Działanie jak najbardziej słuszne z biznesowego punktu widzenia (a o biznes przecież tu chodzi).
Diuran: 'wersja >cosmic<, czyli bardzo daleka od milestone'? Człowieku, zanim coś napiszesz, to sprawdź dwa razy, czy na pewno rozumiesz znaczenie słów, których używasz (oraz czy te słowa są faktycznie gdziekolwiek, w odniesieniu do etapów tworzenia gier, używane).
Hmm, brzydkie to :/ Ja rozumiem, że to supernowoczesne biuro supernowoczesnej korporacji, jednak można było moim zdaniem dać tam więcej kontrastów, prawdziwej czerni (a nie szarości). Gdy zobaczyłem fragment na balkonie, przypomniały mi się dawne gry City Interactive robione na JupiterzeFX :/ Mam nadzieję, że najnowszy DeusEx nadrobi te niedociągnięcia grywalnością, bo nie sądzę, by w kwestii grafiki w tym momencie mogło się cokolwiek znacząco zmienić.
Laston napisal:
'Dla grafika 1h pracy, a oni tylko połowę dali na chore dzieci...'
Hm, najpierw popracuj troche w gamedevie, wymysl i stworz kilka takich modeli, oteksturuj je, zanimuj, oskryptuj zachowania, a potem wypowiadaj sie na temat tego, co zajmuje ile czasu, bo poki co dosc mocno mijasz sie z prawda (zeby nie powiedziec, ze wypisujesz straszne glupoty).
"(...) zamiast rozdać zysk ze Snipera swoim pracownikom, aby mogli sobie kupić wymarzone Ferrari, postanowił te pieniądze zainwestować.". Niby tak, linia słuszna, wydaje mi się, że czasem jednak warto choć lekko dopieścić również obecnych pracowników. Prawdę mówiąc przeraża mnie trochę fakt, że pracownicy, ehem, wspierający/biznesowi, a więc tak naprawdę niczego nie wytwarzający, często są wynagradzani lepiej od specjalistów, bez których produkt w postaci gry nie miał by szansy powstać. Standard u nas, standard na zachodzie. Z pewnymi nielicznymi wyjątkami, ale jednak...podejrzewam, że to kwestia niewielkiej liczby studiów gamedevowych konkurujących o pracowników. Symptomatyczne są wyniki ankiet, według których około 50% twórców gier zamierza zmienić branżę w ciągu 5 najbliższych lat.
Coy2K: Pisanie gry o tej skali jednocześnie na co najmniej 2 platformy po pierwsze jest drogie, po drugie jest trudne (napisanie multiplatformowowego silnika to nie jest takie hop-siup), po trzecie wymaga gigantycznego zespołu. Red już raz próbował to robić i skończyło się tak, jak się skończyło. Cieszy mnie, że nie próbują kroczyć tą szaloną ścieżką ponownie.
Poza tym gwarantuję, że gdyby W2 powstawał jednocześnie na PC i konsole, to wersja PC nie była by taka ładna - ilość tekstur, geometrii i alfy widoczna na filmikach najprawdopodobniej zarżnęłaby klaster złożony z 3-4 xboxów :)
Z wersją konsolową widzę inny problem. Ludzie w Redzie są tak jakby zmęczeni tak jakby crunchem który trwa już tak jakby ponad pół roku. Po czymś takim potrzebujesz długich wakacji na Maui, a nie kolejnego roku portowania 24/7 :/
aż musiałem konto założyć - do osobników porównujących grafikę i wydajność Crysisa 2 do W2 i/lub nie potrafiących czytać ze zrozumieniem - ludzie, poczekajcie, aż Wiedźmin wyjdzie, zagrajcie, względnie poczytajcie opinie na temat wydajności pełnej wersji gry i wtedy się wypowiadajcie. Teraz to wróżenie z fusów. W kwestii czytania ze zrozumieniem - ta gra NIE WYMAGA 6 rdzeni.