I zasadniczo, to powinienem był napisać "te gry", zamiast "tą grę", bo w takim powypadkowym stanie, przeszedłem wszystkie trzy części, zaczynając od DS3, a na DS1 kończąc. Dodam, że nigdy wcześniej nie grałem w żadną z nich. I wszystkie przeszedłem z użyciem klawiatury i myszy, bo pada wtedy nie miałem. A nawet gdybym miał, to i tak nie miałbym jak go chwycić, z oczywistych powodów.
I nie, nie jestem jednym z takich "asów", tylko zwykłym graczem starej daty, z nie w pełni sprawną ręką, refleksem naćpanego ślimaka szachisty i nieskończonymi pokładami cierpliwości.
Ja tą grę przeszedłem używając klawiatury i myszki, z lewą ręką w gipsie (przecięte ścięgna). Nie jest to niewykonalne.
vito74m: owszem, wspominałeś, że rozwijasz walkę dystansową na wszystkich swoich postaciach. A ja wspominałem, że jest to mało efektywne (głównie przez wzgląd na ograniczoną liczbę dostępnych punktów biegłości). Nieco mnie zastanawia, czemu zdecydowałeś się na dwóch wojowników, hybrydę i maga (a przynajmniej zakładam, że masz maga, w oparciu o Twoją wypowiedź o "odpychaniu"), zamiast np. dwóch hybryd (Zwiadowca + Obieżyświat), maga (druid/szaman) i wojownika (tu, ze względu na Zryw Żelaznego Wichru, najlepiej sprawdziłby się Najemnik). Raz, że pomiędzy poziomem mistrza i arcymistrza w broni jest ogromna przepaść, a dwa, zdolności arcymistrzowskie w walce dystansowej są naprawdę świetne (o wiele lepsze od swoich odpowiedników w broni białej) i zapewniają sporo zabawy.
No i jeśli piszesz o grze niezmodowanej, to powtarzam po raz kolejny: nie jest fizycznie możliwe, aby obaj Twoi wojownicy, z których jeden jest mistrzem łuku, a drugi kuszy mieli identyczny zasięg. Wynika to z prostego faktu: łuk otrzymuje +1 do zasięgu na poziomie eksperta i mistrza, podczas gdy kusza otrzymuje na tych poziomach premię do trafienia krytycznego i obrażeń krytycznych. A co do edycji plików, to się zgodzę. Dawno nie spotkałem gry, w której byłoby to tak dziecinnie łatwe.
Mr.Kalgan: wdałem się w dyskusję z vito i dopiero teraz przeczytałem Twoją wcześniejszą wypowiedź. W sumie problem z Membraną właśnie na tym polega, czar absorbuje znacznie więcej niż powinien (myślałem, że może zmienili to w patchu, ale nie było o tym wzmianki w changelogu).
Względem tego 36 lvlu, to warto odnotować, że ostatni raz przechodziłem grę od początku do końca jeszcze przed wejściem patcha, (później już tylko testowałem różne konfiguracje składu drużyny i pewne mechaniki związane z walką), więc możliwe, że w międzyczasie zdążyli coś zepsuć.
podnoszenie odpowiedniego skila pozwoliło mi zwiększyć bazowy zasięg łuku juz o 2
Cieszę się. I co z tego wynika?
dodam, że Twoja teoria nie wpływa na specyfikacje gry :D
Widzisz, cały problem polega na tym, że moja, jak to nazywasz, teoria znajduje potwierdzenie w mechanice gry, a oparta jest nie na moim "widzimisię", ale na przeprowadzonych testach. Niestety ale gdybyś zamiast swojego wojownika z mistrzostwem w kuszach, stworzył Zwiadowcę (przykładowo: AM w kuszach, ekspert w tarczy i średniej zbroi, reszta punktów wedle uznania, Percepcja:Witalność:Przeznaczenie - 2:1:1) uzyskałbyś postać znacznie lepiej spisującą się w walce dystansowej (w dodatku z większym zasięgiem) i całkiem nieźle radzącą sobie w zwarciu (mniej więcej jak wojownik z mistrzostwem w dowolnej broni białej, co biorąc pod uwagę, że preferujesz walkę dystansową raczej by Ci nie przeszkadzało, prawda?), a to wszystko mniejszym nakładem kosztów. Takie są fakty i żadne Twoje argumenty w stylu "bo ja twierdzę inaczej" tego nie zmienią.
Bazowy, jak i maksymalny zasięg łuku i kuszy jest taki sam dla obu broni i wynosi odpowiednio 5 i 7 pól. Dodam, że w grze nie występuje żaden przedmiot zwiększający zasięg ataku.
vito74m: To nie teoria, a praktyka. Zresztą to działa w dwie strony: tworząc postać nastawioną na walkę dystansową nie zainwestowałbym nawet jednego punktu* w broń białą.
Po dobrym rozwinięciu kuszy oraz łuku, zasieg strzelania mam taki, ze wróg jeszcze nic nie może począć, a ja juz mogę go atakować bronią dystansową :)
Oj, ściemniasz :P Kusza w przeciwieństwie do łuku nie zwiększa zasięgu wraz z rozwojem umiejętności (to zapewnia Daleki Zasięg, zdolność pasywna Tropiciela).
*- w przypadku Obieżyświata rozważyłbym ulokowanie punktów w Walkę Dwiema Brońmi i Sztylety do poziomu Eksperta (+1 do bloku i lepsza możliwość przełamywania bloku przeciwnika).
Mr.Kalgan: Nigdzie nie napisałem, że Godzina Mocy prezentuje sobą jakąś wartość, a jedynie, że jest najlepszym zaklęciem arcymistrzowskim (co przy ogólnej nijakości tychże nie jest niczym szczególnym). Co do tego, że czary leczące magii światła są potężniejsze, to bym polemizował: Regeneracja przywraca więcej punktów życia niż Grupowe Leczenie, tyle tylko, że potrzebuje na to więcej czasu (o Nasyceniu nie wspomnę, bo jest to czar zarezerwowany dla druida, niemniej skaluje się z magią ziemi wręcz genialnie). Generalnie magia ziemi ma więcej użytecznych czarów, magia światła natomiast, co najwyżej umożliwia pobawienie się Słowem Światła pod koniec gry. Trochę mało nie sądzisz? A tak na marginesie, to trochę dziwi mnie fakt, że oparłszy obronę na zbugowanej Płynnej Membranie, w ogóle potrzebowałeś "potężniejszych" czarów leczących.
Kończąc grę po raz drugi, udało mi się osiągnąć 36. poziom po walce z Erebosem (warto przy tym zaznaczyć, że wciąż było to przejście dalekie od optymalnego).
Co do mistycyzmu, to jako ciekawostkę dodam, że w przypadku druida, możemy dzięki niemu całkowicie zrezygnować z przydzielania punktów w Ducha i ograniczyć się jedynie do Magii i Witalności w proporcjach 3:1.
vito74m: o broni dystansowej pisałem nieco wcześniej (post 318). I nadal trzymam się tezy, że w przypadku zbrojnych i magów, wystarczy dać w nią jeden punkt przy tworzeniu postaci i nie zawracać sobie tym głowy w dalszej grze. Ale Zwiadowca czy Obieżyświat, to już zupełnie inna bajka (i temat na osobną dyskusję).
Mr.Kalgan: Nie da się ukryć, że z tym 38. nieco przesadziłem, sądzę jednak, że poziom 37. (ewentualnie jego bardzo bliskie okolice) jest jak najbardziej osiągalny, wymaga to jednak odpowiedniego planowania: od samego początku gry, aż do momentu wejścia do Karthalu, należałoby się skupić jedynie na wątku głównym, całkowicie ignorując tych przeciwników, którzy akurat nie stoją nam na drodze do osiągnięcia celu. Dopiero po skompletowaniu obu uczonych moglibyśmy wrócić do wcześniejszych lokacji, by w pełni oczyścić je z przeciwników.
Co do arcymistrzostwa, to naprawdę nie wiem jakie korzyści widzisz w magii światła, jedyne zaklęcie z tej szkoły, które naprawdę jest coś warte, to Niebiańska Zbroja. Magia ziemi jest zdecydowanie bardziej użyteczna (pomijam zaklęcie arcymistrzowskie, ale pod tym względem kuleje prawie każda szkoła magii*), zwłaszcza jeśli mamy w drużynie druida (jego Nasycenie to zdecydowanie najlepszy czar leczący w grze).
Względem zaś Uników, to nie powinny być one priorytetem, zdecydowanie lepiej w pierwszej kolejności zainwestować w mistrzostwo/arcymistrzostwo w Wytrzymałości. Uniki zapewniają jedynie obronę przed obrażeniami fizycznymi, tarcza/zbroja z solidnym bonusem do pancerza sprawdzi się pod tym względem znacznie lepiej, (zwłaszcza w połączeniu z arcymistrzowską Kamienną Skórą), dodatkowe punkty życia natomiast przydadzą się również w starciu z przeciwnikami posługującymi się magią (a bonus za AM Uników, wbrew pozorom, wcale nie jest tak dobry jak by to mogło wyglądać na papierze).
*- Wyjątkiem jest magia pierwotna, Godzina Mocy to zdecydowanie najlepszy buff w grze, niemniej i tak nie wart zmarnowania tych 25 punktów.
kuna11: Tylko że MMX to nie Wizardy, tu nie da się źle "skonstruować" drużyny, nawet czterech wojowników da sobie radę (pod warunkiem, że zadbasz o ich właściwy rozwój).
vito74m: Informatorka pojawi się w kanałach dopiero, gdy otrzymasz zadanie "Informator Morgana". Bez tego zadania nie dostaniesz się również do Karthalu.
kuna11: Grę można ukończyć na dowolnym poziomie trudności nie mając dostępu do magii powyżej eksperta (potwierdzone), choć nie da się ukryć, że mistrzostwo w niektórych szkołach bardzo ułatwia sprawę. Z zaklęć arcymistrzowskich jedynym niezbędnym jest Tsunami (a to też pod warunkiem, że gramy na Wojowniku drużyną nastawioną na walkę dystansową); poziom arcymistrzowski warto jednak osiągnąć dla bonusu do siły zaklęć.
Dla uściślenia, obniżenie pancerza jest ważne jedynie w przypadku bossów i przeciwników, którzy mają go wyjątkowo dużo (vide Czarni Strażnicy i ich 80% redukcji obrażeń), ale ponownie, nie ma tu konieczności- nie obniżając pancerza skazujemy się jedynie na dłuższą walkę. Co do bloku, to ważny jest głównie na początku, traci na znaczeniu wraz ze wzrostem wartości pancerza poszczególnych członków drużyny (osiągnięcie 100% redukcji obrażeń fizycznych jest wręcz banalnie proste).
Co do ilości punktów: przy założeniu, że grę kończymy na 35. poziomie (choć z dwoma najemnikami dającymi bonus do doświadczenia da się osiągnąć okolice, co najmniej 38. poziomu) będzie to 109-111 punktów, w zależności od rasy. To dość, by osiągnąć poziom arcymistrza w czterech umiejętnościach. W praktyce jednak lepiej ograniczyć się do AM w 2-3 najważniejszych dla danej klasy biegłościach, a pozostałe punkty rozdysponować w umiejętności defensywne do poziomu eksperta/mistrza. Na przykładzie Twojej drużyny, wyglądało by to tak:
Mistrz Ostrzy
Arcymistrz: Walka mieczem/sztyletem - przyznam się, że nie wiem skąd wziąłeś te magiczne 20-30%, w rzeczywistości obrażenia tych dwóch typów broni są porównywalne (przy czym warto zauważyć, że masz w drużynie Wolnego Maga, co przy dostępie do Agonii, przechyla szalę na korzyść sztyletów); Walka dwiema brońmi; Uniki;
Mistrz: Wytrzymałość;
Ekspert: Sztuka Wojenna, Średnie zbroje;
Zostają dwa punkty, z których jeden, przy tworzeniu postaci, warto zainwestować w walkę bronią dystansową (co umożliwi nam umieszczenie w tym slocie łuku z premią do statystyk).
Kluczowe przedmioty: Wampiryczny Pancerz, 2x mistrzowski miecz/sztylet z parametrem "zawziętość" (+1 dodatkowy atak), ewentualnie jeden miecz zawziętości i jeden miecz kradzieży many (jeśli planujemy korzystać z Rzezi). Z doświadczenia polecam pierwsze rozwiązanie (większe obrażenia).
Kapłan Run
Arcymistrz: Magia Ognia, Magia Światła, Wzmacniacz Magii; Zamiast AM we Wzmacniaczach można dać eksperta/mistrza w walkę buzdryganem, a resztę punktów zainwestować w Wytrzymałość, ale jest to zdecydowanie mniej efektywne (i efektowne);
Mistrz: Mistycyzm;
Ekspert: Średnia Zbroja, Tarcza;
Pozostałe punkty: 1 (j/w przeznaczamy na walkę bronią dystansową)
Kluczowe przedmioty: brak (no chyba, że Tarcza Białego Wilka);
Szaman
Arcymistrz: Magia Ziemi; Magia Wody;
Mistrz: Mistycyzm (dobrze współgra z Magią Krwi); Wytrzymałość;
Ekspert: Średnia Zbroja; Włócznia + Walka bronią dwuręczną (dla dodatkowych prób bloku; alternatywnie można zainwestować w Tarczę i Buzdrygan);
Pozostałe punkty: 4 (w tym jeden tradycyjnie przeznaczamy na walkę bronią dystansową);
Kluczowe przedmioty: brak;
Wolny Mag, czyli jedyna klasa w grze, której naprawdę nie lubię i nie potrafię znaleźć dla niej jakiegoś sensownego zastosowania (wyszukiwanie sekretów?)
Arcymistrz: Magia Powietrza, Magia Ciemności, Wzmacniacz Magii;
Mistrz: Mistycyzm;
Ekspert: Magia Pierwotna, Wytrzymałość;
Pozostałe punkty: 4 (-1 na broń dystansową);
Kluczowe przedmioty: ponownie brak;
ROGI: klucze na Hełm Thunderblade'a były rozdawane na targach PAX i Gamescom. W normalnej sprzedaży, z tego co wiem, nie są dostępne.
kuna11: Cyrk to nie bug, o czym zresztą pisałem parę postów wyżej, a zwykły easter egg - nawiązanie do zadania z MMVI, gdzie trzeba było udać się do wędrownego cyrku i przyprowadzić stamtąd Nicolai'a Ironfista.
A) Nie ma żadnego zadania z cyrkiem, a cały dialog jest nawiązaniem do zadania z Might and Magic VI.
B) Niestety, od wyjścia patcha nie miałem zbyt wiele czasu na grę, więc tu nie pomogę.
C) Nie wiem i wątpię żeby ktokolwiek wiedział (czytaj: nie zostało to jak dotąd ogłoszone). Ewentualnych informacji szukaj na blogu developerów.
Mr.Kalgan: "Bestiariusz Jassada" został poprawiony, po prostu rozpoczynając grę miałeś wgraną nieoficjalną poprawkę, dzięki której otrzymałeś sztylet po 10 wpisach (wcześniej nie otrzymałbyś go wcale nawet mając ich 50). Wraz z wejściem patcha zadanie zostało naprawione i otrzymałeś sztylet po uzyskaniu 50 wpisów i wyłącznie dlatego masz dwa. Gdybyś zaczął grę od nowa nie dostałbyś sztyletu po 10 wpisach i otrzymałbyś xp dopiero po uzyskaniu 50 wpisów. Błędów jest nadal sporo (np. za wykonanie zadania "Promocja na Paladyna" otrzymuje się jedynie 50 xp zamiast 1500).
Poprawek do oficjalnego tłumaczenia raczej nie będzie, można jednak zgłaszać błędy w odpowiednim wątku na forum gry, przyśpieszając tym samym pracę nad nieoficjalną lokalizacją.
Odnośnie składu Twojej drużyny, to wydaje mi się, że musiałeś źle budować swojego druida, skoro w finale okazał się on najsłabszym ogniwem. Przy odpowiednim doborze zdolności (arcymistrz magii ziemi i mistycyzmu <to drugie opcjonalnie>, przynajmniej mistrz magii wody, ekspert wzmacniaczy magii <ewentualnie zamiast tego ostatniego ekspert włóczni i walki bronią dwuręczną, dla trzech prób bloku na rundę>) to naprawdę potężna klasa.
Z tego co pamiętam to jest mniej więcej coś takiego: drugi z prawej, pierwszy z prawej, pierwszy z lewej, drugi z lewej, trzeci z lewej i teraz wracasz do pierwszego przełącznika i przechodzisz do miejsca, gdzie możesz przyzwać bossa.
ROGI: Niestety, nic z tym nie zrobisz. Z drugiej strony, dużo na tym nie stracisz: w chwili obecnej zadanie "Promocja na Paladyna" jest zbugowane i za jego wykonanie otrzymuje się jedynie 50 xp, podczas gdy pozostałe zadania klasowe dają ich 1500.
W starszych grach z cyklu można było zostać honorowym przedstawicielem danej klasy. Tu, w najlepszym razie przedmiot związany z zadaniem zalega Ci w ekwipunku (vide "Promocja na Grasanta") jeśli nie masz w drużynie przedstawiciela danej klasy.
To jest jaskinia powiązana z promocją na Strażnika Tarczy. Po patchu nie da się do niej wejść nie mając questa.
1. Wysthal znajdziesz w dżungli na Półwyspie Agyn (ukrywa się w czymś na kształt drewnianej wieży). Wcześniej jednak spotkasz ją w dwóch innych miejscach (najpierw w Cienistej Kniei niedaleko Karthalu i i później w lesie Yon-Chall; identyczne drewniane wieże), wtedy jednak ucieknie przed Tobą. I dopiero po tych dwóch spotkaniach będziesz mógł pobierać od niej nauki.
2. Każdą kapliczkę musisz odwiedzić w korespondującym z danym bóstwem dniu tygodnia (Asha - Ashda, Malassa - Malda, Elrath- Elda, itd.). Kiedy już odwiedzisz wszystkie z nich otrzymasz w nagrodę Pancerz Legendarnego Bohatera (29 Pancerz, - 60 Atak, +10 Przeznaczenie +22 Pancerz, +6 Ciężka Zbroja). Ważne: kapliczka Ashy musi być odwiedzona jako ostatnia, pozostałe kapliczki można odwiedzać w dowolnej kolejności.
jasko2423: Bug, spowodowany poprawką uniemożliwiającą korzystanie z umiejętności najemników bez straty tury. Czyli rozpoczęcie gry od nowa nic Ci nie da.
Mr.Kalgan: Na elitarne żywiołaki ziemi sposoby są dwa- Oczyszczenie i Rozprysk Kwasu (w zasadzie, to wszystkie zdolności obniżające pancerz powinny się sprawdzić). A pomiędzy przeciwnikami w walce możesz się łatwo przełączyć TABem.
Co do optymalizacji to w okolicach Morskiej Przystani gra nadal zamienia się dla mnie w pokaz slajdów (nie ma tam, na szczęście, za wielu przeciwników). A graficznie, to wciąż jest poziom z przed dobrych kilku lat.
1. W Grani (o ile mnie pamięć nie myli).
2. Na czwartym poziomie Grobowca Tysiąca Trwóg.
Musisz wykonać zadanie, które zleci Ci Hedwig (znajdziesz ją w tawernie; współrzędne [85,47]). Potrzebne Ci będzie błogosławieństwo Ylatha. Więcej szczegółów znajdziesz w poradniku.
Aby móc wyszkolić umiejętności do poziomu arcymistrza, wpierw musisz awansować w swojej klasie.
Mr.Kalgan: Czasami (zwykle gdy walczysz z większą grupą przeciwników i ustawisz się w taki sposób, że część z nich nie ma do Ciebie dojścia) szwankują skrypty sztucznej inteligencji przeciwników i jeden (lub kilku) z nich blokuje się pomiędzy dwoma polami ruchu. Bywa, że taka sytuacja trwa dość długo. Prawdopodobnie czegoś takiego doświadczyłeś.
Mr.Kalgan: Poziom trudności w znacznej mierze zależy od tego, jak rozwijałeś swoją drużynę (ale jeśli jesteś przekonany co do błędu gry, sprawdź ceny potionów w sklepach- te podstawowe kosztują na Wojowniku po 100g za sztukę). Duża ilość punktów życia u przeciwników to niestety norma i będziesz musiał się do tego zwyczajnie przyzwyczaić. Nie zapominaj również, że wielu wrogów ma swoje odporności i wymaga innego podejścia. Łowcy, o których wspominasz (o ile mamy na myśli tych samych) są podatni na magię wody i powietrza, natomiast magia ognia i ziemi nie robi im prawie nic.
Z tego co pamiętam musisz najpierw znaleźć cztery zakrwawione strony na tym poziomie. Dopiero po tym duch odbierze od Ciebie dysk i umieści go na ołtarzu.

Ja tu nie dostrzegam błędu. Kilburn, nawiasem mówiąc, też nie sprawił mi do tej pory problemu.
Nawet po użyciu zaklęcia? Ciekawe... Ja do tej pory ani razu nie miałem z tym problemu.
Ukryte pomieszczenie znajduje się w dolnym lewym narożniku mapy. Dostać się do niego można od góry, niszcząc ścianę.
Co do trenerów, to jest jeszcze jeden arcymistrz miecza - Carla na Wybrzeżu Menthil (alternatywa na wypadek gdybyśmy wsypali Haarta inkwizytorowi). A u kupca koło zamku w akcie pierwszym możemy się również nauczyć magii pierwotnej na poziomie eksperta (o czym poradnik milczy).
Mr.Kalgan: Drzwi w "lewym dolnym" rogu nie da się otworzyć. Aby otworzyć "prawe górne" drzwi potrzebujesz klucza, który znajdziesz w ukrytym pomieszczeniu na tym poziomie.
OldDorsay: ta krypta nie jest powiązana z żadnym questem, ale po przejściu labiryntu teleportów dostaniesz nagrodę: buty dające na czwartym poziomie +27 do pancerza +10 do mocy i 100% ochrony przed paraliżem.
Mr.Kalgan: nie przejmuj się tym questem, mogę potwierdzić, że jest wykonalny. Nagrodą jest sztylet Janbiyah - Poziom 4: 12-22 obrażeń, 70% krytyczne obrażenia, +24 obrażenia od ognia +10 do Ducha, +50 do maksymalnej many.
Co do bestiariusza, to najprawdopodobniej zaliczane są tylko pełne wpisy dotyczące potworów (czyli trzeba zabić siedem potworów danego rodzaju, aby wpis został zaliczony do questa). Przywrócenie plików sprawi jedynie, że nie dostaniesz nagrody za to zadanie (jeśli nie masz w drużynie postaci z biegłością w sztyletach, to możesz się tym nie przejmować).
Mr.Kalgan: Gdybyś wybrał wyższy poziom trudności, to przez pół gry byłoby cię stać co najwyżej na wytrenowanie umiejętności (ty zarabiasz mniej, a wszystkie ceny w sklepach idą w górę [potiony +100%, nauczenie się umiejętności/czaru +10% itd.], już nie wspominając, że uszkodzona broń zadaje o 75% mniej obrażeń (na Awanturniku o 10% mniej).
Co do sekretów to nie zapominaj, że są ich trzy typy, każdy powiązany z inną statystyką (Pęknięcie - Moc, Zębatki - Percepcja, Koło - Magia). Niektóre sekrety wymagają nawet 58 punktów w korespondującej statystyce (można obniżyć te wymagania o 25% z pomocą odpowiedniego najemnika).
Co do buga z xp, to pierwsze słyszę. Jesteś pewien, że to nie problem z combat logiem? (Czasami nie nadąża za walką i nie wyświetla wszystkich informacji).
whiteblossom: z tego co napisałeś wnoszę, że nie byłeś jeszcze w Kuźni Żywiołów (popraw mnie jeśli się mylę), a musisz się tam udać, by odblokować drogę do Morskiej Przystani.
mariuszartur1: Tego akurat nie poprawia. Najlepiej wrzuć save'a na jakiś serwer hostingowy, to spróbuję się przyjrzeć bliżej Twojemu problemowi (w razie czego ścieżka do save'ów to C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\savegames\3f1ee34c-9965-4027-8517-2fc8ef526fd3\401).
Mazi88: na razie podali tylko, co zmieni w grze.
Mazi88: wczoraj zapowiedzieli patch, który ma (między innymi) rozwiązać ten problem.
Wydaje mi się, że znalazłeś niewłaściwy patch (zwróć uwagę na datę publikacji). Ten, o którym pisałem dostępny jest pod tym adresem: forums ubi com/showthread.php/832655-Unofficial-Patch?s=6f4b654dbc4ed889ebe0b80dbf70af96 (wstaw kropki w miejsce spacji)
Mr.Kalgan: patch znajdziesz tutaj: [link]
Instalacja sprowadza się do rozpakowania archiwum do folderu gry (warto wcześniej zrobić kopię zapasową podmienianych plików).

Mr.Kalgan
Masz starszą wersję gry. Aktualna to 1.3.1-14561 (jest jeszcze nieoficjalny patch poprawiający m.in. błąd w zadaniu "Bestiariusz Jassada", w wyniku którego nie dostajemy za nie nagrody). Dodam, że lista znalezionych błędów w Twojej wersji gry jest dłuższa niż cała ta dyskusja (za mała ilość hp potworów, potwory nie zadające obrażeń, błędy w wyświetlaniu grafiki itd.). A jako bonus dodaje Cyklopa-Awanturnika w niemal pełnej krasie (niestety, tylko taki zapis gry mi pozostał z niższego poziomu trudności).
Względem różnicy w hp cyklopa na poszczególnych poziomach trudności, to są to kolejno: 1500 (awanturnik) i 2250 (wojownik). Reszta statystyk pozostaje nie zmieniona. Generalnie różnica pomiędzy oboma poziomami trudności w kwestii walki sprowadza się do ilości hp przeciwników (normalni +50%, elity +20%, bossowie +10%) i otrzymywanych przez nas obrażeń (+20%).
@ Kuna11: Prowadzę bardzo podobną drużynę do Twojej:
Poziom trudności: Wojownik
Mistrz Ostrzy - 2x miecz (25 punktów biegłości), unik (tak samo), ekspert walki dwiema brońmi;
Kapłan Run - buzdrygan + tarcza (jedno i drugie na poziomie eksperta), mistrz magii ognia (Ognista Tarcza [ten czar kocha przeciwników, którzy atakują po 8 razy na rundę, a tych w grze nie brakuje] + Płomienna Determinacja) i światła (dla wzmocnienia Niebiańskiej Tarczy);
Wolny Mag - mistrzyni magii powietrza i ciemności (Oczyszczenie, Sen, Groza, Agonia),ekspert magii pierwotnej (Identyfikacja) i Wzmacniaczy Magii (dla Kostura Gromu);
Szaman - mistrz magii wody (Płynna Membrana), ziemi (Pryśnięcie Kwasu, Kamienna Skóra i Trująca Chmura, Regeneracja też się czasem przydaje) i włóczni , ekspert broni dwuręcznej (łącznie 3 dodatkowe próby bloku i przebicie 50% pancerza);
i w moim odczuciu jest to najprostsza w prowadzeniu drużyna ze wszystkich jakie do tej pory stworzyłem. Cała walka w zasadzie sprowadza się do rzucenia czarów ochronnych, zredukowania pancerza co silniejszych przeciwników (Pryśnięcie Kwasu + Rozbicie) i naciskania klawisza ataku (od czasu do czasu dochodzi jeszcze ściąganie niepożądanych efektów z drużyny i przeciwników). Niewielki problem stanowią jedynie wrodzy magowie namiętnie korzystający z Oczyszczenia.