czy to zespół gwinta stworzył Wojnę Krwi? Bo jeśli tak, to nie wykluczone, że teraz robią drugą grę z Wiedźmińskich Opowieści, i to ona może być tą nieujawnioną fabularną grą AAA.
Powiedzieć, że visual novelka o harcerzach z ZSRR z japońskim stylem graficznym jest produkcją nietypową to jak nic nie powiedzieć. Dla mnie była to trzecia gra z tego gatunku (jeśli liczyć demo Cold Hearts) i dostrzegam w Everlasting Summer błędy charakterystyczne dla tego gatunku. Ten sam archetyp głównego bohatera zdążył mi się już znudzić (zawsze malkontentny introwertyk z zamiłowaniem do anime i gier video, tak jakby nikt inny nie grał w te gry), a w immersji nie pomaga fakt, że wybór postaci, z którą chcemy romansować polega na całkowitym olewaniu pozostałych i zachowywaniu się wobec nich jak dupek. Nie zmienia to jednak faktu, że Everlasting Summer potrafiło mnie na tyle wciągnąć swoją enigmatyczną i dobrze poprowadzoną historią, że grając zapominałem o tych niedociągnięciach i czytałem ją jak zahipnotyzowany. Dlatego polecam, zwłaszcza jeśli nie jesteście pewni, czy wam się spodoba, a jako, że gra jest za darmo, to aż żal nie spróbować.
Zazwyczaj takie erotyczne produkcje nieco odstają pod kontem jakości, ale te dwa miliony napawają mnie optymizmem. I fajnie, bo na rynku na pewno znajdzie się na nią miejsce.
Nie kupuję tekstów w stylu "zupełnie nowy pomysł ". Rzadko kiedy rewolucyjne pomysły okazują się być na prawdę rewolucyjne. Ale wątpię żeby to było mmo, po tym co spotkało metal gear survive.
Ale tak serio - czy ktoś się spodziewał, że twórcy niskobudżetówek na stosunkowo słaby sprzęt, jakim jest vita, są w stanie zrobić dobrą grę chwalącą się głównie technologią, do tego opartą na settingu zombie, który sam jest już żywym trupem?
Nawet nie chcę wspominać o paskudztwie, jakie 20 lat temu popełnili, zatytułowanym Bubsy 3D.
Gier usług jest już po prostu za dużo. Nie ma komu w to grać i Anthem dostatecznie to udowodnił.
Brzmi ciekawie. Jeśli w jakiejś grze miałoby się pojawić coś takiego, to właśnie w rpg od Redów.
spoiler start
Pamiętam, że to był mój największy zarzut odnośnie zakończenia w Sercach z Kamienia. Wielkie wyzwanie od Gauntera w którym wiedźmin niby kładł na szalę swoje życie, a którego tak na prawdę nie dało się przegrać. Cała sytuacja traciła na powadze, a O'Dimm na chwilę przestawał być potężną złą siłą, którą był przez resztę gry.
spoiler stop
Można też na to spojrzeć w kontekście ułatwienia - ktoś, kto nie jest zbyt dobry w gry wideo nie będzie się wieszał na poszczególnych misjach.
Przychodzą mi do głowy tylko dwie opcje: nowa część wiedźmińskich opowieści z gwinta albo remake wiedźmina 1
Nie zapominajmy o Tully. Może trochę nie pasuje do reszty z tego zestawienia, ale zdecydowanie zasługuje na miano twardzielki.
Bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Spodziewałem się, że będzie nijaka, a dostałem bardzo przyjemną zręcznościówko - platwormówkę. Tylko fabuła słaba, ale szczerze mówiąc nawet się nie spodziewałem, że jakakolwiek będzie, właściwie jest niepotrzebna. Ogólnie warto.
DMC i remaster asasyna wyglądają nieźle, ale jak dla mnie najlepiej w tym miesiącu zapowiada się Yoshi's Crafted World. Grałem już w demko i jest bardzo przyjemne, zaskakująco dużo w nim treści, jak na zaledwie pierwszy poziom (jest np. wersja odwrócona, dużo interaktywnych elementów otoczenia a nawet swego rodzaju sidequesty, których nie spodziewałbym się po platwormówce).
W młodości grałem głównie w gry "dla dzieci" - jakieś pierdółki dodawane do płatków albo sprzedawane w kiosku za dychę. Teraz, gdy wracam do nich pamięcią, to nie da się ukryć, że znaczna większość z nich (no, może poza grami LEGO) była po prostu kiepskiej jakości. Twórcy ewidentnie podchodzili do tego na zasadzie "nie ważne co im damy, bachory i tak zagrają". Grając w Yoshiego nie da się ukryć, że jest to gra dla dzieci, ale za to gra na prawdę solidna - ktoś tu się ewidentnie postarał, chociaż nie musiał, bo dziecko raczej nie będzie się zastanawiać nad poszczególnymi mechanikami rozgrywki i nad tym, czy są dobrze wykonane. Do tego wizualnie gra cieszy oczy, bałem się, że będzie aż zbyt kolorowo, ale na szczęście się myliłem. Także tak - już po samym demie widać, że jest to gra w którą spokojnie możecie zagrać ze swoimi dziećmi albo młodszym rodzeństwem i raczej nie będziecie się nudzić.
Kupowałem spodziewając się symulatora chodzenia, a dostałem przyjemną platwormówkę z dużą ilością angażujących łamigłówek. Jednym słowem - bardzo pozytywne zaskoczenie. Warto zagrać choćby dla samej oprawy audiowizualnej - gra jest bardzo minimalistyczna za równo pod kątem graficznym, jak i udźwiękowienia. Spodobało mi się szczególnie to, że twórcy zdecydowali się na brak muzyki, co tylko dodatkowo podbudowuje napięcie.
osobiście jestem wrogiem monopolów, więc każda konkurencja dla Steama jest moim zdaniem dobra, zwłaszcza dla nas, konsumentów
W otwartej becie Gwinta spędziłem ponad 80 godzin. Może nie jestem mistrzem tej gry (moja rekordowa ranga to 18), ale mimo wszystko dobrze się w tej grze bawiłem... do pewnego momentu. Nie chodzi tu o niesławną zimową aktualizację, długi zastój przed Homecomingiem, czy jakiekolwiek decyzje CDProjektu, ale o fakt, że do gry zaczęło się powoli wkradać poczucie, że chyba widziałem już wszystko, co tytuł miał do zaoferowania. Dlatego na Homecoming czekałem po równo z niepokojem na myśl o pożegnaniu starej wersji, jak i ze sporą ekscytacją, bo liczyłem na "zupełnie nowe doznania" itd.
Pierwsze wrażenie było kiepskie, bo czułem się zwyczajnie nieswojo, a przecież grałem w tę grę od roku. To wrażenie jednak bardzo szybko minęło i zacząłem dostrzegać progres, przez jaki ta produkcja przeszła. Zmiany w mechanice gry były odważną decyzją ze strony deweloperów, ale myślę, że wyszły jej na dobre. Zmniejszenie ilości rzędów do 2 i jednocześnie zwiększenie znaczenia tego, gdzie kładziemy kartę jest świetne, bo każe trochę więcej pomyśleć - nie można od tak rzucić kartę, trzeba planować o kilka kroków do przodu. Konsekwencją jest również to, że mnóstwo starć wygrywałem przez poddanie ze strony przeciwnika, który położył kartę w złym rzędzie, tym samym psując sobie resztę gry.
Po drugie, prawie każda karta została zmieniona, więc talie trzeba budować zupełnie od nowa. Jest to spoko, bo daje zupełnie nowe możliwości, ale problem polega na tym, że niektóre karty otrzymały umiejętności, które wcześniej były przypisane do innych kart, niektóre z kolei otrzymały umiejętności zupełnie inne niż kiedyś, np. korsarz dimun kiedyś wskrzeszał, a teraz zadaje obrażenia (bo dlaczego nie). Myślę jednak, że to utrudnienie wyłącznie dla graczy z bety, bo nowi nie będą mieli tych przyzwyczajeń.
Po trzecie, archetypy nie mają już takiego znaczenia jak kiedyś. Po prostu nie ma tylu kart, aby budować talię wokół tylko jednej strategii, co z kolei jest spowodowane tym, że niektóre karty otrzymały skille, których jak dotąd w ogóle nie było. Szczerze mówiąc, bardzo mnie to cieszy, bo kiedyś talie graczy mało się od siebie różniły. Jak na razie każdy ma inną talię, bo trzeba się przygotować na więcej strategii ze strony przeciwnika. Zobaczymy, jak będzie to wyglądać za jakiś czas, gdy gracze już odkryją, które karty są najmocniejsze. Ja jednak jestem dobrej myśli.
Ciekawie rozwiązano też sprawę mulligana, maksymalnej liczby kart i przewagi kart. Bałem się, że przewaga kart, pod którą tak bardzo lubiłem grać, zostanie wyeliminowana, ale wbrew moim obawom ta mechanika nie tylko pozostała w grze, ale jeszcze teraz każdy gracz może pod nią grać, co kiedyś było możliwe tylko dla graczy z czerwonym coinem (lub szpiegiem).
Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to trudno jest mi o niej cokolwiek powiedzieć. Fajnie, że dowódcy są teraz w 3D, ale niektórzy wyglądają po prostu plastikowo (podoba mi się za to jak podążają wzrokiem za kursorem). Plansze są ładniejsze, ale troszeczkę za bardzo odwracają uwagę przez mnogość detali (może w singlu nie ma to takiego znaczenia). Menu jest bardziej przejrzyste, ale irytuje dużą ilością loadingów. Na pewno źle wypadło umiejscowienie punktacji na planszy - z jakiegoś powodu liczba punktów danego rzędu nie znajduje się bezpośrednio przy tym rzędzie. Jednym słowem - mam mieszane uczucia.
Na pochwałę na pewno zasługuje tutorial - wprowadza w świat gry i dobrze tłumaczy większość mechanik, głównie dlatego, że zamiast jednej walki mamy ich aż pięć (pamiętam, że gdy rok temu zaczynałem przygodę z gwintem, po przejściu tutorialu dalej nie wiedziałem co mam robić). Dodano też możliwość sprawdzenia siły bazowej kart na stole, na co liczyłem od samego początku.Wadą gry są z kolei osiągnięcia. Sam pomysł jest fajny, ale tych osiągnięć jest po prostu za dużo i każde z nich trzeba odklikać, aby otrzymać niewielką nagrodę w postaci punktu nagród (sam system nagród jest fajny).
Podsumowując - ostateczna wersja wiedźmińskiej karcianki ma swoje wady i nie wiem, jak długo jeszcze będę w nią grał, ale na pewno będę miał z nią wiele dobrych wspomnień i jeszcze nie raz do niej wrócę. Samą grę bardzo polecam nowym graczom, zwłaszcza teraz, czyli świeżo po premierze.
Błagam Cię bethesda, daj sobie spokój z multiplayerem, jeśli nie umiesz go zrobić dobrze (już się boję co zrobią z tes 6)
Na wstępie zaznaczam, że nie mam doświadczenia z grami tego typu - w gry w stylu soulsów nigdy nie grałem, a w zasadzie jedyne metroidvanie jakie mam na swoim koncie to najnowsze Tomb Raidery oraz Stories: The Path of Destinies. Być może między innymi dla tego tak spodobało mi się Dead Cells - bo otworzyło mi furtkę na całkiem nowe doznania.
Nie miałem zbyt dużych oczekiwań. Myślałem, że pogram chwilę i niedługo potem rzucę ten tytuł z rozczarowaniem i brakiem satysfakcji. Szczerze mówiąc, to po jakichś 4 godzinach gry miałem wrażenie, że widziałem już wszystko. Jakie było moje zaskoczenie, gdy z każdą rozgrywką coraz bardziej w nią wsiąkałem. W grze faktycznie czuć progres z biegiem czasu. Zaczynamy dosyć powoli, ale potem odkrywamy kolejne elementy - mapy, przeciwników, sprzęt i umiejętności, których jest na prawdę dużo i są różnorodne, więc każdy znajdzie coś dla siebie. "Martwe Komórki" są rogue lite'em, więc część odblokowanych elementów zachowujemy po śmierci postaci, jednakże zawsze zaczynamy od samego początku lochów i z pustym ekwipunkiem. Warto zaznaczyć, że jest to chyba pierwsza gra, w której backtracking na prawdę mi się podobał, bo za każdym razem mamy inny zestaw umiejętności i możliwość obrania innej drogi. jeśli dodamy do tego fakt, że kształt mapy i jej zawartość jest generowana w dużej mierze losowo, to w sumie nie ma tu miejsca na nudę i powtarzalność (w przeciwieństwie do np. wspomnianego już przeze mnie Stories).
Największą zaletą Dead Cells jest jednak walka. to ona stanowi rdzeń całej gry i od razu powiem, że została wykonana wręcz bez zarzutów. Każdy z przeciwników stanowi wyzwanie (nie ma grindowania na małych potworkach) i każdego trzeba się nauczyć (tak jak w gatunku souls like - istotne są animacje postaci). Sama walka jest niezwykle przyjemna i intuicyjna, a do tego bardzo szybka. Ja sam, chodź nie jestem wybitnym graczem, po pewnym czasie mogłem biegać po lochach i szlachtować przeciwników bez chwili przystanku. Relaksującemu mordowaniu dodatkowo pomaga czytelna i przyjemna dla oka oprawa wizualna, która, chodź pixelartowa, ma w sobie dużo oryginalności i klimatu. Muzyka też jest niezła, ale równie dobrze możecie ją wyłączyć i słuchać tego, co najlepiej wam odpowiada. Ja sam grałem w Dead Cells m.in. z Krokiet Castem w tle :-).
Fabuły w zasadzie nie ma, a jeśli jest, to ja jej nie znam. Nie jest to jednak wada, a wręcz przeciwnie, dzięki temu skupiamy się na tym, co jest największą zaletą tytułu, czyli na rozgrywce.
Na koniec dodam, że gra jest dobra na każdą sytuację - zarówno na dłuższą sesję, jak i kilkanaście minut wolnego czasu. Dead Cells to zdecydowanie indyk, na którego warto zwrócić uwagę. Nie mogę się już doczekać co autorzy przygotują na premierę.
Jestem leworęczny, ale od zawsze korzystam z myszki prawą ręką, bo tak się przyzwyczaiłem i jest to znacznie wygodniejsze, gdy chcesz skorzystać z czyjegoś kompa, bo większość i tak ma praworęczne myszki. A jeśli chodzi o mnie to mam Rival 100 i bardzo polecam.