@lordpilot,@Hejdasz
spoiler start
Blazkowicz na 100% przeżył. Po napisach końcowych pojawia się narastający dźwięk śmigłowca oraz błysk światła. Ewidentnie wskazuje to na przeżycie naszego protagonisty. Zresztą zobaczcie sami: https://www.youtube.com/watch?v=VE_0IUSaXok
spoiler stop
Co do samej wiadomości - Wspaniale! Teraz tylko trzeba trzymać kciuki, żeby grę robiło koniecznie Machine Games i żeby utrzymało wysoki poziom fabuły, bo w tym momencie Wolfenstein fabułą stoi.
Super artykuł - rzetelne, szczegółowe podejście, ogromna liczba dowodów, prawie nic nie pominąłeś.
Każdemu, niezależnie od zdania na temat Teorii Indoktrynacji polecam film
Mass Effect 3 Extended Cut: The Problem of Choice
https://www.youtube.com/watch?v=6_RGX1ujGUU
Genialny, warto obejrzeć całość
Pac-man wydaje się dość oczywistym wyborem jak na pierwszą część. W końcu to "postać" dość symboliczna, podobnie jak sama gra.
Co do sugestii odnośnie kolejnych bohaterów, to z pewnością B.J. Blazkowicz z Wolfenstein'ów zasługuje na własny rozdział. To ikoniczna postać ( w końcu bohater pierwszego w historii FPS-a ;)). Poza tym w The New Order otrzymał wyjątkową osobowość, co też ma znaczenie.
Ze współczesnych gier priorytetem będzie tu chyba Elizabeth Comstock, postać fenomenalnie napisana i rozchwytywana przez graczy.
W dalszej kolejności osobiście proponuję Ezio Auditore da Firenze. Stał się symbolem serii Assassin's Creed bardziej niż inni asasyni.
Jest jeszcze jeden powód, by uznać Wolfensteina: The New Order za grę roku: Wprowadził oryginalność, powiew świeżości w rozgrywce, ale przede wszystkim w fabule. Pozostałe gry 2014 roku to raczej solidne rzemiosło, które wiele nowego nie wnosi. Z tego powodu uważam, że to najlepsza gra 2014r.
Podobnie jak głosy Matioza1234, michaloxa i wielu, wielu innych graczy mój głos padł na Wolfensteina: The New Order. To bezapelacyjnie gra roku 2014. Posiada wspaniałą fabułę, która rewelacyjnie łączy głupawy film akcji z poważną, niebanalną tematyką wojny, nazizmu i jego zbrodni. Pokazuje także bardzo wiarygodne, bardzo ludzkie postacie kierujące się motywami ideologicznymi, ale także czysto osobistymi. (Złożone, głębokie charaktery obu postaci głównych, ciekawi bohaterowie poboczni, których ciężko nie polubić: Fergus, Klaus Kreuz, Max Hass, Tekla czy "J"). Wyjątkowo pozytywnym zaskoczeniem okazuje się wątek romantyczny pomiędzy Blazkowiczem a Anią Oliwą. Również on momentami bawi, momentami porusza i zmusza do refleksji. Co więcej, samo przedstawienie nazizmu w The New Order jest niezwykle realistyczne pomimo swojej groteskowości. Ukazując przerysowane postacie i czyny hitlerowców, twórcy fenomenalnie oddali chorą mentalność nazistowskich Niemców. (Frau Engel i Bubi, Doktor Nóż, czy wreszcie sam generał Wilhelm Strasse). Z drugiej strony nie wpadli w przesadę - są wśród nich także dobrzy ludzie, podejmujący walkę z systemem Niemiec (Świetnie wykreowany Klaus Kreuz). Klimat został również wspaniale wykonany - W nowym Wolfensteinie aż roi się od propagandowych plakatów stylizowanych na hitlerowskie, bardzo dobrze i zabawnie połączono też popkulturę z nazizmem, czego efektem są nagrania muzyczne, baza hitlerowska na Księżycu (niezapomniane doświadczenie ;)), czy wycinki z gazet przedstawiające niektóre wydarzenia lat 60. w zupełnie innym świetle.
Jednak wybitnej fabule towarzyszy również świetna rozgrywka. Twórcom udało się stworzyć oldskulowego FPS'a, który pozwala na rozwałkę w stylu Rambo, ale także umożliwia skradanie się i eliminowanie wrogów po cichu. Dzięki temu całość jest różnorodna i bawi. Na uwagę zasługuje tu możliwość strzelania z dwóch broni naraz, która daje mnóstwo satysfakcji. Warto wspomnieć też o dodatkowych funkcjach broni (amunicja odłamkowa do strzelby, granatnik do k. szturmowego, tłumik do pistoletu, itd.), dzięki którym mamy duże możliwości taktyczne na polu walki. Przeciwnicy są w miarę różnorodni i wymagają zróżnicowanego podejścia (zwykli żołnierze, czasem dowódcy wzywający wsparcie do chwili śmierci, czasem ciężko opancerzeni i uzbrojeni SuperSoldaten, innym razem atakujące w zwarciu psy bojowe - "Kampfhundy", jeszcze kiedy indziej groteskowe roboty i drony posiadające tylko jeden słaby punkt.) Do tego na początku gry podejmuje się jeden wybór moralny, który ma duży wpływ na rozgrywkę, dzięki czemu warto przejść nowego Wolfa dwa razy.
I wreszcie, bardzo rzadka dzisiaj zaleta - "znajdźki" mają sens i warto je zbierać (szyfry enigmy odblokowują dodatkowe tryby gry, listy wpisują się w klimat produkcji, oprócz nich mamy ulepzenia zdrowia i ilości pancerza zbieranej z każdym fragmentem).
Choć grafika nie stoi na poziomie Crysisa, Battlefielda i nie jest benchmarkiem, to jednak potrafi przykuć oko i mile zaskoczyć. Doskonale wykonano tu projekt artystyczny poziomów - Są one wyjątkowo oryginalne, trzymają poziom Return to Castle Wolfenstein, a czasem go przebijają. (polski szpital psychiatryczny, nazistowski obóz koncentracyjny z perspektywy więźnia, wnętrze U-Boota, wspomniana już baza na Księżycu, czy wreszcie kwatera Trupiej Główki - Mało jest gier, które mogą się poszczycić lokacjami stworzonymi z taką pieczołowitością). Muzyka dobrze podkreśla konflikt wewnętrzny głównego bohatera - Z jednej strony mocne brzmienia akcentujące pozornie wyluzowane, nieco brutalne usposobienie BJ'a, z drugiej łagodne tony wyrażające jego prawdziwą, ludzką stronę. Tym samym oprawa dźwiękowa nieźle buduje klimat produkcji. Oprócz tego w odróżnieniu od takich "hitów" jak Watch_Dogs czy Assassin's Creed technicznie Wolfenstein:The New Order był wykonany dość solidnie.
Podsumowując, trudno byłoby mi wysunąć lepszego kandydata do gry roku. Oddałem jedyny głos na Wolfensteina ;)
Rasgul, oczywiście, wiadomo że Ubisoft nie upadnie ani nie zmieni polityki wydawniczej po jednej czy nawet trzech porażkach wizerunkowych ;) Chodziło mi tutaj raczej o pokazanie, że krytyka zachowań, których gracze nie akceptują ma sens i przynosi co najmniej minimalne rezultaty. Tyle że pewnie zobaczymy je dopiero po wielu latach. Właśnie dlatego potrzebne są takie artykuły jak Twój.
Cóż, prawda jest taka, że Ubisoft poniósł w tym roku trzy klęski. W ich wyniku spadły jego akcje, a gracze powoli tracą zaufanie do tej firmy. Rok 2014 przyniósł też zwiększenie wymagań odbiorców. Społeczność graczy zaczęła mieć dość powielania takich samych lub podobnych gier zapakowanych w nowe pudełka. Po doświadczeniach Bioshocka:Infinite i Wolfensteina:The New Order część społeczności zaczyna także przywiązywać dużą wagę do fabuły nowych gier AAA i krytykować produkcje ze słabą narracją. Wisienką na torcie są zaniechania twórców w oprawie technicznej, również budzące negatywny odzew. W 2014r. krytyka kolejnych powtarzalnych odsłon znanych marek jest już powszechna. Jak już kilka osób przede mną stwierdziło, branża gier stacza się po równi pochyłej. Większość graczy dostrzega potrzebę zmian, które w końcu, prędzej czy później muszą nastąpić. Kwestią czasu jest, kiedy pęknie granica wytrzymałości odbiorców.
@Luc.Golabiowski, dziękuję za odpowiedź. Z tego wniosek że planet rzeczywiście będą miliony lub miliardy. To niestety nasuwa wątpliwości o powtarzalność rozgrywki. No cóż, każde rozwiązanie ma swoje wady.
He, he, dobra, no to podsumujmy:
1) "Gra roku" - Destiny na drugiej pozycji, honorowe wyróżnienie dla Titanfall.
2) "Największa innowacja" - Shadow of Mordor na 2 miejscu.
3) "Najlepsza technologia" - honorowe wyróżnienie dla AC Unity.
4) Nowy Wolfenstein pominięty w kategoriach design, fabuła i innowacyjność, za to dostał 3 miejsce za technologię.
No cóż, chyba Game Developers Choice żyje w jakiejś innej rzeczywistości. Pozostaje tylko dobrze się bawić czytając ich "nominacje" i mieć nadzieję, że gracze będą wiedzieć, jak jest.
Zastanawia mnie jedna kwestia. Niezależnie od tego, ile planet będzie w kosmosie, to trzeba do nich najpierw dolecieć. Lot do planety naturalnie będzie wymagał podróży w próżni - w bezkresnej, czarnej, nudnej pustce, gdzie nie ma nic, lub otoczenie jest nieciekawe. I tu pojawia się moja pierwsza wątpliwość: Jak długo będzie trwać taki lot w próżni z planety do najbliższej planety? 10 minut? pół godziny? Czy ktoś wie? Jeśli taka podróż potrwa dłużej niż jakieś 15 minut, to nuda stanie się nie do wytrzymania.
@TRX, masz całkowitą rację. Również moim zdaniem CDA od jakiegoś czasu schodzi na psy. Najpierw poszli na jakąś głupią wojnę z Bioshockiem: Infinite, ale nie znaleźli wsparcia nawet na własnym forum (całe szczęście przynajmniej połowa tamtejszych graczy potrafiła dostrzec niesprawiedliwość ich "krytyki".), o pozostałych środowiskach nie wspominając. Potem Berlin wystawił 5/10 nowemu Wolfensteinowi. To chyba najniższa ocena The new order od growego portalu na świecie ;) Od tego czasu ja również obchodzę CD-Action szerokim łukiem. Co prawda nie znam sytuacji na ich forum, no ale jeśli teraz zrobiło się tak, jak piszesz, to tylko świadczy o tym, że najwyraźniej ich monopol na polską prasę o grach uczynił ich zbyt pewnymi siebie.
Krytycy Bioshocka: Infinite przeważnie powtarzają w kółko kilka utartych sloganów: "Infinite ma dobrą fabułę ale słaby gameplay."; "W Infinite rozgrywka nie pasuje do fabuły", itd., itd... Tyle że to same ogólniki. Dlaczego niby rozgrywka w ostatnim Bioshocku ma być słaba? Co konkretnie jest w niej nie tak? Tego krytycy najczęściej nie potrafią merytorycznie uzasadnić. Jeśli podają jakiekolwiek konkrety, to przeważnie ich argumenty są raczej dosyć łatwe do obalenia.
Podobnie jak większość graczy (sprawdźcie recenzje graczy na metacritic, poczytajcie opinie pod grą na GOL-u) uważam, że Bioshock: Infinite miał przynajmniej bardzo dobrą rozgrywkę, jak i wspaniałą fabułę.
A tak po za tym, gra z definicji musi posiadać rozgrywkę (to nie oznacza, że rozgrywka jest w grach najważniejsza). Jeśli nie ma gameplay'u, to jest wtedy interaktywnym filmem. Rozróżniajmy te dwa pojęcia.
Czy mi się wydaje, czy CD Projekt RED właśnie dorównało twórcom Assassin's Creed: Unity? Ich wymagania to jakieś nieporozumienie. Albo są zawyżone, by wymusić kupno lepszego sprzętu, albo rzeczywiście optymalizacja będzie fatalna.
Zgadzam się w 100% z Rvn10. Wolfenstein: The new Order to również dla mnie gra roku. Posiada wybitną fabułę i świetny gameplay. Coś się niedobrego dzieje z tymi zestawieniami na koniec roku. W 2013 r. pominięto fantastycznego Bioshocka: Infinite, w 2014 r. nie doceniono wspaniałego Wolfensteina... Zamiast tego ostatniego nagrodzono Cień Mordoru, który jest po prostu solidnym rzemiosłem w rozgrywce, a fabułę ma nijaką.
Dla mnie również koniec Bioshocka jest niepowetowaną stratą dla całej branży. Ken Levine był wybitnym wizjonerem (niektórzy sądzą, że ostatnim wizjonerem), człowiekiem, który dawał od siebie więcej niż większość innych twórców razem wziętych. Tworzył nową jakość, ustalał nowe, lepsze trendy, próbował wprowadzić inny sposób myślenia o elektronicznej rozgrywce. Jego odejście z branży AAA to tragedia dla gier. Tym większa, że był zmuszony odejść po stworzeniu swego najwybitniejszego dzieła. Lepiej żeby seria Bioshock skończyła się na Infinite. Niezależnie od umiejętności członków nowego studia utworzonego w miejsce Irrational games jest mało prawdopodobne, że osiągną poziom choćby w małej części zbliżony do swoich poprzedników.
Dobry, ciekawy artykuł. Wydaje mi się, DrSlaughter, że poruszyłeś tu jednocześnie podstawową kwestię dla gatunku "rolplejów". Na czym polega odgrywanie roli w RPG? Na zaangażowaniu gracza wysokiej jakości fabułą i przekonującym bohaterem, czy też raczej na tworzeniu jak największej liczby opcji wyboru? Obecnie wiele gier "RPG" stara się stworzyć po prostu jak największą interakcję z otoczeniem, a pomija znaczenie opowieści, która dla tego gatunku jest przecież kluczowa. W rezultacie powstają twory takie jak Skyrim; produkcje o słabych wątkach fabularnych, bezpłciowych protagonistach, którzy nic sobą nie reprezentują i płytkich bohaterach pobocznych, czasem w ogóle bez charakteru. Takie gry dają nam wiele możliwości interakcji ze światem przedstawionym, jednak nie potrafią zatrzymać gracza na dłużej, stworzyć z nim więzi emocjonalnej, sprawić, że będzie długo wspominał daną pozycję. To można osiągnąć głównie wysokiej jakości fabułą, której nie posiadają. (Poprzez fabułę rozumiem tutaj:wątek główny, wątki poboczne,kreację głównego bohatera, kreację postaci pobocznych). Czy zatem można stworzyć RPG, które gwarantuje tak duży wybór, jak i dobrą historię? Moim zdaniem tak, ale pod jednym warunkiem. Możliwości wyboru powinny mieć silną podbudowę fabularną. Questy poboczne powinny składać się na ciekawy fabularny wątek poboczny, członkowie drużyny powinni mieć dobrze napisane charaktery. W takiej sytuacji możnaby osiągnąć kompromis. Oczywiście ceną tego kompromisu jest zmniejszenie swobody rozgrywki; Tylko twórcy mogą napisać przekonującego, zapadającego w pamięć protagonistę, ponieważ tylko oni mogą wiedzieć, jak to zrobić. Gracz ani nie ma takiej możliwości ani wiedzy. Producent musi też stworzyć jedną, kilka, lub kilkanaście wiarygodnych ścieżek fabularnych, które będą z góry określone, gracz nie jest w stanie samemu ukształtować dobrą fabułę (ponownie brakuje mu możliwości i doświadczenia). To samo dotyczy wątków pobocznych. A zatem dobre RPG to gra, która umożliwia nam wiele wyborów ugruntowanych w fabule. Chyba najlepszym przykładem będzie tu Wiedźmin 2. Z jednej strony posiada sporo opcji wyboru, z drugiej - za każdą z nich stoi treść fabularna.
W takim kompromisie fabuła zawsze jest ważniejsza od rozgrywki. Otwarty świat będzie mniejszy (lub nie wystąpi wcale), zadań będzie mniej, za to wzrośnie ich jakość. Oprócz tego wysoka jakość opowieści odciągnie nas od eksploracji (nie da się skupić na obu tych aspektach naraz). Jednak taka gra ma szansę zostać na długo zapamiętana. (Idealny przykład - ubóstwiany przez Polaków Gothic. Sam autor artykułu wspomniał, że ta produkcja więcej zyskała fabułą niż swobodą rozgrywki).
To prowadzi do odpowiedzi na pytanie postawione na początku. Myślę, że odgrywanie roli w RPG powinno polegać na tym samym, co odgrywanie roli w teatrze. Wobec tego są 3 cechy wyróżniające ten gatunek, najważniejsze dla niego:
- wybory dialogowe (nie ma ich w żadnym innym gatunku gier)
- wybory moralne (choć występują też w innych gatunkach, są typowe dla RPG)
- Dobra, rozbudowana fabuła z wieloma wątkami pobocznymi, które mają duże znaczenie (może wystąpić w innych gatunkach, (Bioshock:Infinite) ale najczęściej pojawia się w RPG)
Sądzę, że jeśli w jakiejś grze występują WSZYSTKIE te trzy składniki, to możemy nazwać ją grą RPG. Moim zdaniem tak właśnie powinna wyglądać definicja rolpleja.
@Aurelius,
Racja, finansowe załamanie się korporacji w wyniku takiego kryzysu jest zdecydowanie możliwe. Do Twojej wypowiedzi dodam tylko, że po klapie Assassin's Creed: Unity SPADŁY AKCJE UBISOFTU. Wniosek? Niezadowolenie graczy ma wpływ na kształt rynku. Nawet jeśli ten wpływ jest niewielki, to będzie rósł wraz ze wzrostem niezadowolenia.To dobry agrument dla wszystkich, którzy powtarzają: " Będzie tak, jak jest", "Nic się nie zmieni", "Pogódźcie się z tym". Do poważnych zmian w branży dojdzie wtedy, gdy gracze nie będą mogli dłużej wytrzymać tego, jak ona wygląda. Już teraz niezadowolenie z obecnego kształtu branży jest zauwaźalne, (o czym wyraźnie świadczą komentarze pod tym artykułem) i stopniowo wzrasta. Możliwe są dwa rozwiązania tej sytuacji: albo korporacje zmienią nastawienie do gier i społeczności graczy i wprowadzą zmiany (czyli wyjdzie na nasze), albo w końcu dojdzie do krachu i zmian (czyli też wyjdzie na nasze). Trudno przewidzieć, kiedy to nastąpi, ale w tej chwili ważne jest jedno: krytyka ma sens i przynosi rezultaty.
@USSCheyenne - Podpisuję się pod tym komentarzem obiema rękoma ;) Świetnie ująłeś sytuację w branży. Jakość wykonania produktu z roku na rok coraz niższa, stare problemy coraz bardziej uciążliwe, korporacje pozwalają sobie na jeszcze więcej, a wielu graczy i tak udaje, że nic się nie dzieje. Jeśli ktoś to zauważa, to słyszy, że jest pieniaczem, malkontentem albo hejterem. No sorry, ale nie sposób udawać że wszystko gra, kiedy branża sama stacza się po równi pochyłej.
@DM "Oceny graczy wynikają TYLKO I WYŁĄCZNIE z wściekłości, a nie z normalnych walorów gry." Otóż nie, jest bardzo wiele narzekań na powtarzalność kolejnych części znanych marek. Wielu graczom po prostu nie podobają się kolejne "odgrzewane kotlety", jak nazywają gry z 2014 roku. Krytykują także niską jakość fabuły. A to już jest niezadowolenie właśnie z walorów produktu. Jasne, często wysuwa się pretensje o problemy techniczne, ale to nie zmienia faktu , że podobnie często narzeka się na samą zawartość gier. To z kolei dowodzi, że większość recenzentów zawyża oceny.
Cóż, branżę gier dławią obecnie na tyle poważne problemy, że wyraźnie potrzebuje ona zmian. Korporacje powoli przekraczają granicę wytrzymałości swoich klientów. Bardziej spostrzegawcze osoby to widzą i rozumieją. Już dzisiaj, w 2014r. większość graczy jest niezadowolona ze sztandarowych gier Ubisoftu, EA, czy Activision. Sprawdźcie sobie, jakie oceny od graczy na Metacritic dostają najważniejsze gry tego roku. Porównajcie je z zawyżonymi ocenami recenzentów umieszczonymi na tej samej stronie i z nagrodami , jakie przyznało The Game Awards. Takie porównanie chyba najlepiej pokazuje, jaki jest największy problem branży gier
Taaak, jeszcze jeden! Jeszcze raz! Nie mogę się już doczekać na więcej błędów, jeszcze gorszą optymalizację, jeszcze bardziej mierną i płytką fabułę i powielenie tego samego skostniałego schematu. Niech wyjdzie kolejny Assassin's Creed, niech wyjdzie tylko po to, by znowu dostać lanie od recenzentów i łomot od graczy
Wyraźnie mniejsza od tej z Far Cry 3, to po prostu widać. Oczywiście, możemy udawać, że "będzie więcej zawartości na mniejszym terenie", ale ja już dawno nauczyłem się nie wierzyć w takie obietnice twórców.
zarith - czytaj ze zrozumieniem, nie twierdzę, że zabójstwo czy morderstwo w grze jest równe rzeczywistemu. Chodzi o to, jakie jest źródło satysfakcji gracza. Istotą gier jest to, żeby stawały się coraz lepsze.
Świetny wpis, Meehow. Dobrze, że jest wielu graczy, którzy rozumieją różnicę między uzasadnionym zabójstwem w grze, a nieuzasadnionym morderstwem w grze. Usprawiedliwione zabójstwo to zabicie z konieczności: w obronie wyższych racji, [jak na przykład w serii BF, CoD, MoH, w Homefront, w Wolfenstein: The New Order, czy w Bioshocku 1], w obronie życia swojego lub drugiej osoby [jak na przykład w Bioshock:Infinite]. Zabicie uzbrojonego wroga, który zaatakował pierwszy, jest usprawiedliwione moralnie i prawnie nawet w prawdziwym życiu (zgodnie z zasadami obrony koniecznej) i dokładnie tak samo jest usprawiedliwione w grach komputerowych. Gracz, który czerpie przyjemność z tego typu gier, czerpie ją z osiągnięcia celu, a nie z samego odbierania życia. To jest normalne.
Natomiast jeżeli ktoś atakuje jako pierwszy, i atakuje bez usprawiedliwienia (czyli bez obrony wyższych racji lub życia), to jest to morderstwo (w grze: wirtualne morderstwo), a nie zabójstwo. I taka sytuacja nie jest tolerowana ani w życiu ani w grach, to logiczne. Jeżeli ktoś czerpie przyjemność z samego nieusprawiedliwionego odbierania życia, to na jego miejscu bym się przebadał.
Gracze protestujący przeciw Hatred nie są więc "hipokrytami". Oni po prostu rozumieją różnicę między usprawiedliwionym zabójstwem w obronie koniecznej, a nieusprawiedliwionym morderstwem. I, co więcej, potrafią tę różnicę przenieść na gry.
Prosty przykład: Czy polscy żołnierze zabijający niemieckich najeźdźców na prawie wszystkich frontach II Wojny Światowej byli mordercami? Nie, byli zabójcami, zaś ich czyny były usprawiedliwione obroną życia swojego i bliskich oraz walką w obronie wyższych racji. Dokładnie na tej samej zasadzie funkcjonuje zdrowa moralność gracza grającego w strzelaninę.
Gry takie jak Hatred nie są branży do niczego potrzebne. Stoją na poziomie niektórych tytułów sprzed 20 lat, przez co cała branża wolniej się rozwija. A przecież to właśnie rozwój jest istotą gier. Takie nienormalne produkcje powodują tylko ataki na branżę gier w mediach (tak samo jak niesławny, chory RapeLay, na podstawie którego prof. Izdebski wysunął nieszczęsne twierdzenie: "Fabuła gier komputerowych zasadza się na tym, żeby złapać dziewczynę i zbiorowo ją zgwałcić" Źródło:http:// [ link zabroniony przez regulamin forum ] /Polygamia/1,96455,10285217,Seks__klamstwa_i_gry_wideo.html?order=najstarsze.
Widać, że te wymagania nijak się mają do prawdy. Wystarczy spojrzeć na wymagania minimalne (a szczegółnie GTX 680 - serio? Ile procent graczy ma dzisiaj kartę 6xx na takim poziomie?). Na tyle, na ile można ocenić po zwiastunach, to sądzę, że rzeczywiste wymagania będą tylko troszeczkę wyższe od Black Flag .
Najpierw problemy z Watch_Dogs, teraz z Assassin's Creed: Unity. Hurra, niech żyje nowa generacja, generacja tak bardzo nowa! ;)
Bezi2598 A jakby premiera Dragon Age Inquisition była w drugiej połowie 2015 to też utrzymywaliby ciszę nad mass effectem do premiery DA? Nie. A poza tym przestań, przecież kampania reklamowa najnowszego DA wcale nie działa tak bardzo intensywnie, jak piszesz.
Zresztą kontekst mojej wypowiedzi był szerszy i nie należy jej ograniczać tylko do jednego oderwanego od reszty zdania.
Czyli Bioware pokazuje nam to, co już wcześniej mogliśmy zobaczyć. Swoją drogą, to ciekawe, że po dwóch latach produkcji gry nie mają nawet domyślnej twarzy głównego bohatera. Nie wspominając już o takich "szczegółach" jak jego przeszłość, czy możliwy charakter. Czyżby twórcy zamierzali działać bez choćby nawet ogólnego zarysu fabuły? Podobno ich produkcja jest już grywalna, ale jeśli tak, to czemu nie skupią się na tworzeniu i pokazywaniu zarysu fabuły? Podawanie niekonkretnych lub mało znaczących informacji zaczyna im już wchodzić w krew. Błądzą jak dzieci we mgle.
Do mojej wypowiedzi dodam tylko, że mam nadzieję, iż te doniesienia o usunięciu dwóch starych ras okażą się nieprawdziwe. Co prawda to niepotwierdzone informacje, ale niestety część z nich już się sprawdziła (mako i eksploracja). Jeżeli jednak usunięcie dwóch ras to prawda... to ponawiam ostatnie pytanie z powyższego komentarza.
Gdy przeczytałem o tym, że twórcy pytali, które dwie rasy usunąć z czwórki, to przecierałem oczy ze zdumienia. Zamiast dołożyć nowe, chcą usunąć dwie stare. Zamiast wzbogacić piękne uniwersum, chcą sprawić, by zubożało. Zamiast zrobić mały krok do przodu (albo chociaż stać w miejscu) chcą zrobić dwa kroki w tył. (przynajmniej w kwestii ras). I dlaczego w ogóle pytają o tak ważną sprawę, jak rasy uniwersum na ZAMKNIĘTYM SPOTKANIU W GRONIE 21 OSÓB ? Od kiedy wolę fanów wyraża tajne, zamknięte głosowanie 21 ludzi ? Jeżeli naprawdę chcą uwzględnić zdanie graczy, to niech zrobią publiczną ankietę. Zagłosowałyby tysiące, może nawet dziesiątki tysięcy ludzi i wtedy quarian i krogan by nie wykluczono (tak przynajmniej sądzę). Przecież to zbyt popularne i ciekawe rasy. Patrząc na sprawę od strony czysto logicznej, najlepiej zostawić wszystkie rasy (po co zubażać uniwersum?). Jeżeli BioWare koniecznie chce niszczyć własne dzieło, to niech chociaż zostawi decyzję społeczności graczy, a nie 21 anonimowym ludziom.
Nie myślałem, że będzie aż tak źle. BioWare, co wy najlepszego wyprawiacie ?
Mass Effectem. Po dwóch latach prac (o ile to, co napłodzili, można nazwać pracą ;)) nie mają do zaprezentowania tego, co najważniejsze. To, co nam pokazali, jest sprzeczne z samym sobą, mgliste i niepewne. Przyszłość "czwórki" zapowiada się coraz gorzej. Jeżeli twórcy sami nie wiedzą, w jakim kierunku poprowadzić serię, to lepiej niech w ogóle nie wydają kolejnej części i nie kompromitują tak wspaniałej marki jak Mass Effect.
Po DWÓCH LATACH PRAC powinni mieć dla nas co najmniej ogólny zarys scenariusza, a informują tylko o drugorzędnych (na dodatek zbędnych i stanowiących najsłabsze ogniwa serii) elementach gry. W sprawie fabuły nie potrafią podać konkretów, a te, które podają, przeczą same sobie. Co więcej, przeczytajcie jeszcze raz czwarty akapit tekstu. "Twórcy zasugerowali[...]", "[...]przynajmniej częściowo[...]", "[...]może umożliwić[...]", "[...]wiele wskazuje na to[...]", "[...]Miałoby to sens, gdyż pozwoliłoby autorom na ominięcie kwestii inwazji Żniwiarzy".
Same niewiadome, przypuszczenia, domniemania i nieokreślone pomysły. Pod wóch latach prac BioWare nie potrafi podać dziennikarzom growym sprecyzowanych informacji. Brak jakiejkolwiek pewności twórców w kwestii historii opowiadanej w grze. A przecież ta właśnie kwestia jest najważniejsza! Montrealskie BioWare pracuje dwa lata nad nową odsłoną serii i w sprawie jej fabuły potrafi podać jedynie mało konkretne, nie wiele mówiące, sprzeczne ze sobą informacje. Na dodatek są one opatrzone klauzulą niepewności twórców.
Każdy z tych problemów z osobna i wszystkie razem świadczą o tym, że BioWare Montreal nie ma pojęcia, co zrobić z nowym Mass Effectem. Po dwóch latach prac (o ile to, co napłodzili, można nazwać pracą ;)) nie mają do zaprezentowania tego, co najważniejsze. To, co nam pokazali, jest sprzeczne z samym sobą, mgliste i niepewne. Przyszłość "czwórki" zapowiada się coraz gorzej. Jeżeli twórcy sami nie wiedzą, w jakim kierunku poprowadzić serię, to lepiej niech w ogóle nie wydają kolejnej części i nie kompromitują tak wspaniałej marki jak Mass Effect.
samo nie wie, jak ma ona wyglądać. Spójrzcie tylko sami: akcja rozgrywa się ("przynajmniej częściowo") w tym samym czasie, co historia Sheparda, ale w innej galaktyce. Mimo to będziemy grać Człowiekiem z rangą N7, rangą ludzkiego Przymierza. Być może spotkamy postacie z trylogii. Przecież jedno zaprzecza drugiemu. Skąd mieliby się wziąć ludzie w innej galaktyce? Skąd miałoby się w niej wziąć Przymierze Układów i jego żołnierze N7? Skąd wreszcie mieliby się w niej wziąć starzy bohaterowie? I to jeszcze w czasie, w którym wszyscy oni walczyli ze Żniwiarzami u boku Sheparda w swojej galaktyce?
Jakby tego było mało, BioWare planuje zaimplementowanie trybu MP do "czwórki". Wciąż nie rozumieją, że Mass Effect to seria stworzona do gry jednoosobowej i jakakolwiek wieolosobówka pasuje do niej jak do Wiedźmina. Czyli jak pięść do oka. Tak samo jak eksploracja, MP jest tej serii niepotrzebny i odwraca uwagę twórców od fabuły.
I wreszcie trzeba tu poruszyć chyba najbardziej kluczową kwestię. Twórcy twierdzą, że ich nowa gra jest "na wczesnym etapie produkcji". Przecież BioWare Montreal pracuje nad następną odsłoną serii DWA LATA. Jak długo będzie jeszcze trwał ten "wczesny etap"? Po DWÓCH LATACH PRAC powinni mieć dla nas co najmniej ogólny zarys scenariusza, a informują tylko o drugorzędnych (na dodatek zbędnych i stanowiących najsłabsze ogniwa serii) elementach gry. W sprawie fabuły nie potrafią podać konkretów, a te, które podają, przeczą same sobie. Co więcej, przeczytajcie jeszcze raz czwarty akapit tekstu. "Twórcy zasugerowali[...]", "[...]przynajmniej częściowo[...]", "[...]może umożliwić[...]", "[...]wiele wskazuje na to[...]", "[...]Miałoby to sens, gdyż pozwoliłoby autorom na ominięcie kwestii inwazji Żniwiarzy".
Same niewiadome, przypuszczenia, domniemania i nieokreślone pomysły. Pod wóch latach prac BioWare nie potrafi podać dziennikarzom growym sprecyzowanych informacji. Brak jakiejkolwiek pewności twórców w kwestii historii opowiadanej w grze. A przecież ta właśnie kwestia jest najważniejsza! Montrealskie BioWare pracuje dwa lata nad nową odsłoną serii i w sprawie jej fabuły potrafi podać jedynie mało konkretne, nie wiele mówiące, sprzeczne ze sobą informacje. Na dodatek są one opatrzone klauzulą niepewności twórców.
Każdy z tych problemów z osobna i wszystkie razem świadczą o tym, że BioWare Montreal nie ma pojęcia, co zrobić z nowym Mass Effectem. Po dwóch latach prac (o ile to, co napłodzili, można nazwać pracą ;)) nie mają do zaprezentowania tego, co najważniejsze. To, co nam pokazali, jest sprzeczne z samym sobą, mgliste i niepewne. Przyszłość "czwórki" zapowiada się coraz gorzej. Jeżeli twórcy sami nie wiedzą, w jakim kierunku poprowadzić serię, to lepiej niech w ogóle nie wydają kolejnej części i nie kompromitują tak wspaniałej marki jak Mass Effect.
No, to właśnie potwierdziła się większość moich obaw dotyczących nowego Mass Effecta.
Po długim milczeniu twórcy wreszcie ujawnili jakiekolwiek konkrety i o czym informują w pierwszej kolejności? O powrocie czołgu M-35 Mako i eksploracji terenu... W serii Mass Effect nie chodzi o eksplorację. Nie chodzi w niej też o rozgrywkę. W serii Mass Effect najważniejsza jest fabuła. To ona przyciągnęła tłumy fanów, to ona pobudziła ich do niezliczonych dyskusji na forach, tworzenia fanartów, filmików fanowskich i tak dalej. To właśnie dzięki wspaniałej fabule kolejne odsłony serii były entuzjastycznie oceniane i powszechnie uznawane za świetne gry. Seria Mass Effect fabułą stoi! Powrót do eksploracji to koncentrowanie się na niepotrzebnym elemencie. Już w Mass Effect 1 eksploracja była najsłabszym ogniwem gry. ME i eksploracja to dwie rzeczy, które po prostu do siebie nie pasują. W dwójce i trójce twórcy unikali eksploracji i chwała im za to. Teraz chcą powtórzyć błąd sprzed 7 lat. Zamiast powiedzieć nam cokolwiek sensownego na temat fabuły, skupiają się na niepotrzebnym elemencie gry, który nie pasuje do serii.
Skoro już o historii przedstawionej w "czwórce" mowa, to BioWare wyraźnie samo nie wie, jak ma ona wyglądać. Spójrzcie tylko sami: akcja rozgrywa się ("przynajmniej częściowo") w tym samym czasie, co historia Sheparda, ale w innej galaktyce. Mimo to będziemy grać Człowiekiem z rangą N7, rangą ludzkiego Przymierza. Być może spotkamy postacie z trylogii. Przecież jedno zaprzecza drugiemu. Skąd mieliby się wziąć ludzie w innej galaktyce? Skąd miałoby się w niej wziąć Przymierze Układów i jego żołnierze N7? Skąd wreszcie mieliby się w niej wziąć starzy bohaterowie? I to jeszcze w czasie, w którym wszyscy oni walczyli ze Żniwiarzami u boku Sheparda w swojej galaktyce?
Jakby tego było mało, BioWare planuje zaimplementowanie trybu MP do "czwórki". Wciąż nie rozumieją, że Mass Effect to seria stworzona do gry jednoosobowej i jakakolwiek wieolosobówka pasuje do niej jak do Wiedźmina. Czyli jak pięść do oka. Tak samo jak eksploracja, MP jest tej serii niepotrzebny i odwraca uwagę twórców od fabuły.
I wreszcie trzeba tu poruszyć chyba najbardziej kluczową kwestię. Twórcy twierdzą, że ich nowa gra jest "na wczesnym etapie produkcji". Przecież BioWare Montreal pracuje nad następną odsłoną serii DWA LATA. Jak długo będzie jeszcze trwał ten "wczesny etap"? Po DWÓCH LATACH PRAC powinni mieć dla nas co najmniej ogólny zarys scenariusza, a informują tylko o drugorzędnych (na dodatek zbędnych i stanowiących najsłabsze ogniwa serii) elementach gry. W sprawie fabuły nie potrafią podać konkretów, a te, które podają, przeczą same sobie. Co więcej, przeczytajcie jeszcze raz czwarty akapit tekstu. "Twórcy zasugerowali[...]", "[...]przynajmniej częściowo[...]", "[...]może umożliwić[...]", "[...]wiele wskazuje na to[...]", "[...]Miałoby to sens, gdyż pozwoliłoby autorom na ominięcie kwestii inwazji Żniwiarzy".
Same niewiadome, przypuszczenia, domniemania i nieokreślone pomysły. Pod wóch latach prac BioWare nie potrafi podać dziennikarzom growym sprecyzowanych informacji. Brak jakiejkolwiek pewności twórców w kwestii historii opowiadanej w grze. A przecież ta właśnie kwestia jest najważniejsza! Montrealskie BioWare pracuje dwa lata nad nową odsłoną serii i w sprawie jej fabuły potrafi podać jedynie mało konkretne, nie wiele mówiące, sprzeczne ze sobą informacje. Na dodatek są one opatrzone klauzulą niepewności twórców.
Każdy z tych problemów z osobna i wszystkie razem świadczą o tym, że BioWare Montreal nie ma pojęcia, co zrobić z nowym Mass Effectem. Po dwóch latach prac (o ile to, co napłodzili, można nazwać pracą ;)) nie mają do zaprezentowania tego, co najważniejsze. To, co nam pokazali, jest sprzeczne z samym sobą, mgliste i niepewne. Przyszłość "czwórki" zapowiada się coraz gorzej. Jeżeli twórcy sami nie wiedzą, w jakim kierunku poprowadzić serię, to lepiej niech w ogóle nie wydają kolejnej części i nie kompromitują tak wspaniałej marki jak Mass Effect.
Pod koniec lipca twórcy Mass Effect 4 mają przedstawić "szczegóły dotyczące gry" i "opowiedzieć o procesie produkcji", tak? Hmm... opowiadanie o procesie produkcji może nie ujawnić nic konkretnego dla graczy. Mam nadzieję, że twórcy w końcu przerwą milczenie w temacie ME4. Coraz bardziej zaczyna martwić ta cisza nad czwartą odsłoną serii. Od czasu rozpoczęcia prac minęły już prawie dwa lata, a nadal nie wiadomo praktycznie nic o czwórce. To wszystko wygląda tak, jakby samo Bioware Montreal nie wiedziało, w jaki sposób ją zrobić i jak w ogóle powinna ona wyglądać. Może w takim razie lepiej będzie, jeśli wcale nie powstanie? Jeśli okaże się klapą i kompromitacją dla serii (a na to wygląda, sądząc po tym milczeniu Bioware) to chyba lepiej zakończyć serię na trójce.
@dasintra - ...odpalając specjalną opcję egoizmu oczywiście ;) Może doszedł do wniosku, że policjanci byli tajnymi agentami Cerberusa.
Wygląda na to, że Far Cry 4 rzeczywiście będzie "trójką w Himalajach". Z tego co widzę, to twórcom najwyraźniej wyczerpały się pomysły i teraz wkładają to samo (albo nawet mniej) do nowego opakowania. Zmiany są co najwyżej kosmetyczne, co jest tym gorsze, że wielu elementów z trójki nie będzie, bo nie da się ich przenieść do Himalajów. Szkoda.
rozgrywki trzeba przyznać, że Ken Levine stworzył produkcję z wybitną fabułą, jakiej próżno szukać na całym współczesnym rynku gier, a co dopiero wśród strzelanin. Nie ma zbyt wielu nowych tytułów, które byłyby lepsze, albo mogły się równać z Infinite pod względem opowiadanej historii. Jak na growe standardy, opowieść przedstawiona w ostatniej odsłonie serii Bioshock stoi na bardzo wysokim poziomie.
Sądzę, że poświęcenie więcej uwagi fabule mogłoby odświeżyć gatunek fps-ów. Wtedy nawet te liniowe produkcje stałyby się przyjemniejsze, dzięki większej motywacji do gry.
Nie da się ukryć, że pierwszoosobowym strzelaninom brakuje dzisiaj świeżości. Wybitne i bardzo dobre współczesne gry tego gatunku to tak na dobrą sprawę kropla w morzu potrzeb. "Zresztą od zawsze uważałem, że interesująca historia z równie ciekawymi bohaterami może zdziałać cuda. Nawet w dość przeciętnej produkcji." Otóż to. Słaba jakość fabuły to chyba największa, choć nie jedyna wada większości strzelanin. Denne postacie pozbawione jakiegokolwiek charakteru, lub w najlepszym razie posiadające płytkie osobowości. Historia, która niby ma znaczenie dla całego świata, a jednak opowiedziana jest bez przekonania. Ironia jest tym większa, że przecież fps-y świetnie nadają się do tworzenia co najmniej dobrej fabuły. Udowadnia to wspomniany już Bad Company 2. Chociaż spędziłem prawie 600 godzin w multi, to jednak w singla grałem 4 razy i nigdy nie miałem dosyć. Fabuła BC2 nie należy może do wybitnych, ale na pewno do dobrych, została napisana z dystansem, poczuciem humoru, choć zawiera także poważne chwile. Za to grą, która najlepiej potwierdza, że "interesująca historia z równie ciekawymi bohaterami może zdziałać cuda" jest niewątpliwie Bioshock:Infinite. Niezależnie od opinii na temat rozgrywki trzeba przyznać, że Ken Levine stworzył produkcję z wybitną fabułą, jakiej próżno szukać na całym współczesnym rynku gier, a co dopiero wśród strzelanin. Nie ma zbyt wielu nowych tytułów, które byłyby lepsze, albo mogły się równać z Infinite pod względem opowiadanej historii. Jak na growe standardy, opowieść przedstawiona w ostatniej odsłonie serii Bioshock stoi na bardzo wysokim poziomie.
Sądzę, że poświęcenie więcej uwagi fabule mogłoby odświeżyć gatunek fps-ów. Wtedy nawet te liniowe produkcje stałyby się przyjemniejsze, dzięki większej motywacji do gry.
Też uważam,że powrót serii Bad Company mógłby być naprawdę dobrą decyzją po nieco skostniałym Battelfield 4. Zawsze najlepiej grało mi się właśnie w Bad Company 2. Myślę, że sporą zasługę mają tu mniejsze mapy. Są one naprawdę świetnie wyważone: ani za małe, jak w CoD, ani zbyt wielkie, jak w BF 3 i 4, po prostu średniej wielkości. Dzięki temu walka jest szybka i emocjonująca, ale swoboda działania wciąż pozostaje spora. Pojedynczy dobry gracz w BC2 może naprawdę wiele zmienić na polu walki, niestety w trójce i czwórce ten wpływ jest już słabszy. Piechota w "Parszywej Kompanii 2" ma spore znaczenie, w BF 3 i 4 prawie traci rację bytu (z powodu ogromnej liczby pojazdów i gigantycznych, trochę za dużych map). Do tego dochodzi destrukcja otoczenia. W BC2 można było zniszczyć prawie wszystko, w ostatnich odsłonach BF'a te możliwości są jakby nieco mniejsze. No i ostatnia sprawa, a mianowicie klimat: siarczyste odzywki i teksty żołnierzy (także w multi) i nie do końca poważna atmosfera są raczej lepsze, niż drętwe, bezbarwne meldunki w ostanich dwóch odsłonach serii. To wszystko razem sprawia, że ja również chciałbym powrotu "Parszywej Kompanii". Mógłby on może nie odświeżyć Battlefielda, ale na pewno poprawić jego sytuację.
Owszem, subiektywna opinia. Jednakże poruszenie tego tematu jak i dyskusja nad nim są potrzebne. W końcu jeśli gracze nie będą głośno mówić, czego chcą, wydawcy gier do społu z twórcami będą nam wciskać coraz gorszy chłam, tak pod względem fabuły, jak i rozgrywki. A tego przecież nie chcemy ;) No i poza tym jakakolwiek dyskusja aktywizująca społeczność jest lepsza niż zupełny zastój.
Flyby, masz rację, jeżeli zadanie poboczne jest napisane z głową, zawiera pewną treść fabularną, to wnosi do gry nową wartość. Rzeczywiście pomaga budować atmosferę fabuły i wzbogaca świat gry. Gdy pisałem o grach nastawionych na eksplorację, miałem na myśli produkcje, w których zadania poboczne są bez pomysłu, wrzucone na siłę i nie wnoszą nic do fabuły. Wtedy jest to zjawisko na dłuższą metę nużące i negatywne. Ale w pełni się zgadzam, że gra z dobrze napisanymi fabularnymi sidequestami to skarb ;)
EDIT: Co do godzin w świecie Assassin's Creed, to chodziło mi o ostatnią odsłonę, Black Flag.
cd.: będą wiele wnosić do fabuły i świata przedstawionego. Myślę, że idealnym przykładem jest tu Mass Effect 2. Może to jest właściwa droga?
Syndrom Skyrima rzeczywiście może przeszkodzić w odbiorze fabuły. W końcu to zadania poboczne powinny być dodatkiem do głównego wątku. W teorii wykonując sidequesty mamy odpoczywać od emocjonującej, wciągającej głównej linii fabularnej. Niestety obecnie powstają gry, w których jest na odwrót - takie produkcje skupiają się przede wszystkim na eksploracji, ignorując bądź traktując po macoszemu historię. Nie czyni ich to oczywiście od razu złymi grami; ich rozgrywka wciąż jest przyjemna. Podobała mi się otwartość świata w Far Cry 3, nie żałuję godzin spędzonych w świecie Assassi's Creed. Nie mniej jednak grom nastawionym na eksplorację czegoś brakuje. Nie ma w nich głębi. Są przyjemne, ale nie piękne. Bardzo dobre, choć nie wspaniałe. To sprawia, że do takich produkcji nigdy nie mam ochoty wracać. Świat odkryty, potencjał wyczerpany, nie mam po co grać ponownie. Właśnie dlatego cenię sobie przede wszystkim dobrą fabułę. To ona nie pozwala zapomnieć o grze, to ona zyskuje fanów, którzy potem dokładają swoją cześć do uniwersum czy po prostu świata przedstawionego.
Ale całe szczęście można pogodzić zadania poboczne z dobrej jakości wątkiem głównym. Wystarczy, że sidequesty będą wiele wnosić do fabuły i świata przedstawionego. Myślę, że idealnym przykładem jest tu Mass Effect 2. Może to jest właściwa droga?
Zgadzam się z ideą tego artykułu. Przez rosnący wpływ wielkich wydawców na rynek gry stają się coraz bardziej sztampowe, schematyczne, pozbawione oryginalności. Ci, którzy starają się wprowadzić powiew ambicji, zastrzyk nowości nierzadko ponoszą klęskę. A dzieje się tak między innymi z powodu poklasku growych mediów dla "starych, sprawdzonych schematów." Przez to branża nam kostnieje. Jedyny sposób na to żeby doszło do zmian, to praca niezależnych krytyków, którzy będą patrzeć na gry najszerzej, jak to możliwe, szukać w nich głębszej wartości, oraz zwalczać te produkcje, które wspierają stagnację. Gry jako medium potrzebują takich ludzi, jak Ty, Lotnik. Branży potrzeba osób, które chcą wynieść growe produkcje na wyższy poziom, które oczekują jakości, a nie tylko konsumpcji. I które traktują gry jako formę sztuki. "W końcu wszyscy jesteśmy fanami najbardziej interaktywnej dziedziny sztuki jaka powstała." Dzięki za to twierdzenie. Myślę tak samo, ale nie spodziewałem się, że jest więcej osób, które tak postrzegają branżę. Tak czy inaczej, dziękuję za ten artykuł i życzę powodzenia!
@Kordass, przecież na oficjalnej stronie BioWare można przeczytać, że to właśnie w Montrealu był tworzony Mass Effect 2. Nie wiem tylko, kto jest odpowiedzialny za trójkę, dlatego pytam. "The BioWare Montreal team crossed a major milestone when we announced that the creation of the next Mass Effect game will happen here, and we are very much looking forward to delivering a worthy and successful addition to the world-class franchise!". "Here" - czyli w Montrealu, bo to właśnie o montrealskim studiu mowa.
Autor stwierdził, że za trylogię Mass Effect odpowiada studio Bioware EDMONTON. Czy historii Sheparda nie wykreował przypadkiem Bioware MONTREAL ?
każdym gatunku, nawet w wyścigówce, tylko trzeba umieć stworzyć dobrą fabułę. A twórcy Mass Effect i Bioshock to potrafią. Spychanie gier fabularnych do przygodówek to schematyczne myślenie, krzywdzące dla gier. Generalizowanie często bywa błędne, tak jest i w tym przypadku.
rynek polega na tym, że każdy wybiera, co chce. Zresztą nie zawsze synergia jest możliwa do osiągnięcia. Masz rację, że gry to medium oparte na rozgrywce. OPARTE na rozgrywce, a NIE NASTAWIONE na rozgrywkę - to dwie różne rzeczy. Można stworzyć grę nastawioną na rozgrywkę, albo na fabułę, albo na grafikę. Tak samo można stworzyć film nastawiony albo na efekty albo na fabułę. Nie ma sensu zmuszać ludzi do "synergii". Każdemu według potrzeb, a nie każdemu po równo ;)
Na Bioshocka inifnite nie wydano 200mln. Ta informacja pochodzi od dwóch anonimowych "analityków" New York Timesa ( który zdecydowanie nie jest gazetą dla graczy, co obniża jego wiarygodność). Co więcej, skoro ci analitycy są anonimowi, to nie ma możliwości sprawdzenia ich wiarygodności. Równie dobrze ja mógłbym jako anonimowy analityk powiedzieć: "Bioschock kosztował 200 mln.". Poza tym, sami analitycy podawali SZACUNKOWĄ wartość. (A te szacunki wcale nie muszą być słuszne). I wreszcie, sam Ken Levine zdementował te pogłoski. Podsumowując, mit o 200 milionach jest tylko mitem, mało wiarygodną, niepotwieddzoną informacją, w którą nie ma sensu wierzyć.
Odnośnie gatunków gier. Dobrą fabułę można umieścić w każdym gatunku, nawet w wyścigówce, tylko trzeba umieć stworzyć dobrą fabułę. A twórcy Mass Effect i Bioshock to potrafią. Spychanie gier fabularnych do przygodówek to schematyczne myślenie, krzywdzące dla gier. Generalizowanie często bywa błędne, tak jest i w tym przypadku.
Powoli. To, co napisałeś o fabule mass effect i bioshock infinite to jedynie Twoja opinia. Większa część graczy ma jednak inną. Fabuły tych gier mogą Ci się nie podobać, co nie zmienia faktu, że dla większości graczy są one bardzo dobre lub wybitne. Poza tym, nadal poziom fabularny tych gier przebija fabułę większości współczesnych produkcji. Historia opowiadana w Bioshocku: Infinite nie jest poplątana (POZA ZAKOŃCZENIEM). Oprócz zakończenia jest dość prosta i w miarę zrozumiała , wystarcza tyloo posiadać minium wiedzy historycznej o USA i komuniźmie, wtedy wszystko nabiera sensu. Teoria światów równoległych? Przy drobnym wysiłku umysłowym nie sprawi kłopotu. Jedynie zakończenie jest poplątane i tu się zgodzę - nie rozumiem zachwytów nad nim. Posiada ono kilka rażących błędów, zauważonych jedynie przez nielicznych. Odnośnie synergii rozgrywki i fabuły - rozgrywka i fabuła to dwa oddzielne elementy, takijest fakt. Mogą się ze sobą łączyć, ALE NIE MUSZĄ. Różni gracze mają inne oczekiwania - jeden chce fabuły i przymknie oko na rozgrywkę, inny na odwrót. Nie można narzucać wszystkim mitycznej synergii rozgrywki i fabuły. Wolny rynek polega na tym, że każdy wybiera, co chce. Zresztą nie zawsze synergia jest możliwa do osiągnięcia. Masz rację, że gry to medium oparte na rozgrywce. OPARTE na rozgrywce, a NIE NASTAWIONE na rozgrywkę - to dwie różne rzeczy. Można stworzyć grę nastawioną na rozgrywkę, albo na fabułę, albo na grafikę. Tak samo można stworzyć film nastawiony albo na efekty albo na fabułę. Nie ma sensu zmuszać ludzi do "synergii". Każdemu według potrzeb, a nie każdemu po równo ;)
Na Bioshocka inifnite nie wydano 200mln. Ta informacja pochodzi od dwóch anonimowych "analityków" New York Timesa ( który zdecydowanie nie jest gazetą dla graczy, co obniża jego wiarygodność). Co więcej, skoro ci analitycy są anonimowi, to nie ma możliwości sprawdzenia ich wiarygodności. Równie dobrze ja mógłbym jako anonimowy analityk powiedzieć: "Bioschock kosztował 200 mln.". Poza tym, sami analitycy podawali SZACUNKOWĄ wartość. (A te szacunki wcale nie muszą być słuszne). I wreszcie, sam Ken Levine zdementował te pogłoski. Podsumowując, mit o 200 milionach jest tylko mitem, mało wiarygodną, niepotwieddzoną informacją, w którą nie ma sensu wierzyć.
Odnośnie gatunków gier. Dobrą fabułę można umieścić w każdym gatunku, nawet w wyścigówce, tylko trzeba umieć stworzyć dobrą fabułę. A twórcy Mass Effect i Bioshock to potrafią. Spychanie gier fabularnych do przygodówek to schematyczne myślenie, krzywdzące dla gier. Generalizowanie często bywa błędne, tak jest i w tym przypadku.
która najczęściej stoi na niskim poziomie (2013 rok był wyjątkiem, 2014 już nie). Sądzę, że prawdziwym problemem jest zmuszanie graczy przez twórców, by wszyscy oczekiwali tylko rozgrywki.
na wszystkich elementach naraz może sprawić, że żaden z nich nie będzie wybitnie zrealizowany ("Jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego"). Są gry nastawione na rozgrywkę, ze słabą lub przeciętną fabułą (Seria Assassin's Creed, Skyrim). Są gry nastawione na fabułę, ze słabą lub przeciętną rozgrywką (Bioshock: Infinite, Mass Effect). Są też gry nastawione na grafikę ze średnią rozgrywką (Crysis 3). A przecież nie krytykujemy jednogłośnie AC, czy TES:V za słabą fabułę, albo Crysisa 3 za rozgrywkę. I tak samo nie ma sensu krytykować ostatniego Bioshocka za rozgrywkę. Doceniamy w grach tą warstwę, dla której zostały stworzone. Koniec końców, każdy gra dla innego elementu: jedni dla historii, inni dla rozgrywki, inni dla grafiki. I właśnie dlatego powinny powstawać różne gry nastawione na różne aspekty dla różnych odbiorców. Właśnie dlatego należy brać pod uwagę ten elementem, dla którego powstała gra.
Ostatnia sprawa. Twierdzisz, że :"[...]to co jest dzisiaj problemem - gra w której dla niby dobrej fabuły trzeba się przebić przez nudną rozrywkę". Uważam, że jest na odwrót: obecnie ogromna większość gier jest nastawiona na rozgrywkę kosztem fabuły, która najczęściej stoi na niskim poziomie (2013 rok był wyjątkiem, 2014 już nie). Sądzę, że prawdziwym problemem jest zmuszanie graczy przez twórców, by wszyscy oczekiwali tylko rozgrywki.
@Martius_GW Fabuła Bioshock: Infinite zdecydowanie nie jest "niby dobra" Patrząc na sprawę obiektywnie, stoi ona na dużo wyższym poziomie niż większość współczesnych produkcji. Jeżeli chodzi o przebijanie się przez rozgrywkę , to trzeba zrozumieć, że to nie rozgrywka, tylko fabuła jest tutaj sensem gry. W Bioshock: Infinite gramy po to, żeby poznać opowiadaną historię , inaczej niż w większości gier ( w których fabuła jest tyko miałką wymówką dla wprowadzenia rozgrywki). Podobny system stosowała też seria Mass Effect. W serii Mass Effect rozgrywka też nie jest zbyt oryginalna (ot, trzecioosobowa strzelanina jakich wiele, nie ma tu jakiegoś przełomowego pomysłu, kolejne walki wyglądają dość podobnie). A jednak gracze przymykali na to oczy. Wielokrotnie powtarzali kolejne odsłony dla fabuły. Mass Effect jako seria jest lubiana i ceniona przede wszystkim za bogatą warstwę fabularną (dlatego gracze zareagowali tak silnie na zakończenie Mass Effect 3). Oczywiście, nie każdemu fabuła się spodoba, ale to już jest kwestia zróżnicowanego gustu (nie da się zadowolić wszystkich, nawet jeśli się jest drugim Szekspirem;) ). Zwróć proszę uwagę na jeszcze jedną rzecz: Koncentracja na wszystkich elementach naraz może sprawić, że żaden z nich nie będzie wybitnie zrealizowany ("Jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego"). Są gry nastawione na rozgrywkę, ze słabą lub przeciętną fabułą (Seria Assassin's Creed, Skyrim). Są gry nastawione na fabułę, ze słabą lub przeciętną rozgrywką (Bioshock: Infinite, Mass Effect). Są też gry nastawione na grafikę ze średnią rozgrywką (Crysis 3). A przecież nie krytykujemy jednogłośnie AC, czy TES:V za słabą fabułę, albo Crysisa 3 za rozgrywkę. I tak samo nie ma sensu krytykować ostatniego Bioshocka za rozgrywkę. Doceniamy w grach tą warstwę, dla której zostały stworzone. Koniec końców, każdy gra dla innego elementu: jedni dla historii, inni dla rozgrywki, inni dla grafiki. I właśnie dlatego powinny powstawać różne gry nastawione na różne aspekty dla różnych odbiorców. Właśnie dlatego należy brać pod uwagę ten elementem, dla którego powstała gra.
Ostatnia sprawa. Twierdzisz, że :"[...]to co jest dzisiaj problemem - gra w której dla niby dobrej fabuły trzeba się przebić przez nudną rozrywkę". Uważam, że jest na odwrót: obecnie ogromna większość gier jest nastawiona na rozgrywkę kosztem fabuły, która najczęściej stoi na niskim poziomie (2013 rok był wyjątkiem, 2014 już nie). Sądzę, że prawdziwym problemem jest zmuszanie graczy przez twórców, by wszyscy oczekiwali tylko rozgrywki.
Cd.: żeby jednak coś się zmieniło , potrzeba zmiany opinii samych graczy. A żeby ją zmienić, trzeba by wysiłku growych mediów, takich jak gameplay.pl. i właśnie dlatego bardzo Ci dziękuję za ten artykuł.
Świetny artykuł. Oddaje idealnie to, co sam na temat sądzę. Sztampowość, schematyczność, powtarzalność kolejnych "tasiemcowych "produkcji pogarsza stan rynku gier na dwa sposoby. Po pierwsze, doszło do dominacji gier, które w ogóle się nie zmieniają, po drugie niektórzy gracze zaczęli reagować niechęcią i frustracją na ambicję, oryginalność i wyższy poziom fabuły. Weźmy pod uwagę chociażby przykład Bioshock:Infinite. Mniej więcej połowa graczy zrozumiała, że jest to gra nastawiona na warstwę fabularną i to dla opowiadanej historii się w nią gra. Druga połowa najwyraźniej nie potrafiła zaakceptować tego faktu, co skończyło się przesadzoną moim zdaniem krytyką, a często wylewaniem nienawiści (hejtem, jak kto woli). Przykładów można by podać więcej, ale nie o to tutaj chodzi. Społeczność graczy potrzebuje zmian, a jednak się przed nimi broni, jak przed jakimś wrogiem. A przecież te zmiany są dobre i potrzebne. Nikomu korona z głowy nie spadnie, jeśli obok bf, coda, ac, nfs, itd. będzie wiele gier, które starają się wprowadzić nowe pomysły na fabułę i rozgrywkę. Jasne, korporacje będą zarabiać 100 mln zamiast 150, ale koniec końców gry są dla graczy, bo to oni płacą. Żeby jednak coś się zmieniło, potrzeba zmiany opinii samych graczy. A żeby ją zmienić, trzeba by wysiłku growych mediów, takich jak gameplay.pl. i właśnie dlatego bardzo Ci dziękuję za ten artykuł.
Picross 3D wygląda na nawet niezłą, ciekawą grę logiczną. Dzięki za ten artykuł, nie wiedziałbym o niej bez niego :)
A tak z innej beczki, w lutym w swoim artykule "Ken Levine zmienia Irrarional Games – co dalej z BioShockiem?" pisałeś, że zamierzasz napisać jeszcze jeden tekst na temat Bioshock: Infinite (o tym, dlaczego to jedna z najważniejszych produkcji siódmej generacji i o tym, że niektóre zarzuty wobec niej nie są słuszne). Czy to wciąż aktualne ? Pytam, bo mam podobne zdanie na temat Inifnite, uważam ją za grę niesłusznie krytykowaną, a jednocześnie za wspaniałe dzieło. Z chęcią poczytałbym opinię kogoś, kto widać myśli podobnie (o co trudno, zważywszy na najnowszą modę na krytykowanie ostatniej odsłony Bioshock'a). Tak więc, czy zamierzasz wkrótce opublikować taki artykuł ?