No właśnie, tak to jest jak się gra od środka bez żadnej znajomości fabuły serii, odpowiadając na twoje pytania
spoiler start
"Czyli cały czas chodziłem klonem Big Bossa?"
Nie, postać gracza w Phantom Painie to Venom Snake, żołnierz MSF, który był z Big Bossem podczas zniszczenia oryginalnej Mother Base (mówisz, że grałeś w ground zeroes więc prawdopodobnie wiesz o czym mówię) i jeden z jego najbardziej zaufanych współpracowników, zasłonił swoim ciałem Snake'a podczas wybuchu w śmigłowcu, stracił przy tym rękę i stąd też wziął się kawał szrapnela w jego głowie. Major Zero, dawny dowódca Snake'a i twórca organizacji Cipher ukrył ich obu na Cyprze. Zero był w konflikcie z szefem XOF i swoim podwładnym- Skull Facem (XOF to była jednostka wspomagająca działania FOX, której członkiem był Big Boss podczas operacji Snake Eater), Skull Face chciał wykończyć zarówno jego jak i Big Bossa (obaj byli przeszkodami w realizacji jego planu), dlatego po wyciągnięciu od Paz informacji gdzie Zero przebywa otruł go swoimi pasożytami (nagranie tej akcji jest w kasetach w grze, można posłuchać całej rozmowy między Zero i Skullfacem w momencie gdy ten pierwszy zdał sobie sprawę, że został wyrolowany) co spowodowało powolne wchodzenie w stan wegetatywny. Zero wiedząc co się z nim stanie i wiedząc, że Skullface szuka Big Bossa i prędzej czy później go znajdzie wpadł na pomysł stworzenia tworu, który będzie swego rodzaju zasłoną dymną, która pozwoli ochronić Big Bossa przed organizacją, którą Zero sam stworzył i przyciągnie uwagę świata w momencie gdy prawdziwy Snake będzie realizował swój plan w ukryciu. Tą zasłoną dymną miał być właśnie Venom Snake, który został chirurgicznie upodobniony do Big Bossa oraz zaszczepiono mu jego wspomnienia. Venom Snake, stworzył wówczas Diamond Dogs przy udziale Millera oraz Ocelota (obaj doskonale zdawali sobie sprawę z tego, że człowiek, któremu pomagają to podstawiona fałszywka) i kierowany pragnieniem zemsty na Skullface'ie za zniszczenie MSF będzie z nim walczył, a w tym samym czasie Big Boss (ten prawdziwy) zajął się samodzielnym tworzeniem prawdziwego Outer Heaven w południowej Afryce. Od tego pragnienia zemsty wziął się właśnie przydomek "Venom", cały tytuł gry również jest nawiązaniem do tego. "Phantom pain" to angielska nazwa schorzenia, w wyniku którego osoby po amputacji czują ból w odciętych częściach ciała i mają wrażenie, że te wciąż tam są- Ocelot mówi o tym schorzeniu Snake'owi na początku gry po wszczepieniu mu bionicznej ręki. Można powiedzieć, że gniew Venoma jest właśnie takim "fantomowym bólem"- jego wspomnienia, jego gniew, jego nienawiść i jego chęć zemsty nie są tak naprawdę jego, należą do Big Bossa, a on je odczuwa. Kontynuując, bardzo istotna dla fabuły jest ostatnia scena, ta, w której Venom stojąc przed lustrem słucha wiadomości od prawdziwego Big Bossa. W tle słychać strzały, gdy bohater odwraca kasetę z nagraniem widać na niej napis "Operation Intrude N313", a w momencie gdy Venom wybija dziurę w lustrze na drzwiach widać nie logo Diamond Dogs, a logo Outer Heaven- scena ta bowiem ma miejsce 11 lat po wydarzeniach z Phantom Pain, Venom Snake, wtajemniczony już w plany Big Bossa stoi na czele powstania w tej organizacji (wydarzenia te zostały ukazane w pierwszej grze z serii, tej jeszcze z lat 80). Na kasecie jest ostatni rozkaz od jego dawnego przełożonego, który znów przeszedł na drugą stronę barykady jednocześnie wciąż wykorzystując Venoma do swoich celów. Big Boss kazał Venomowi zabić wysłanego przez niego samego Solid Snake'a bądź zginąć w walce by cały świat myślał, że prawdziwy Big Boss nie żyje. Venom nie przyjmuje tego rozkazu łatwo, wściekły rozbija lustro, ale jak widać później akceptuje taki stan rzeczy i odchodzi w ciemność, by go wypełnić i ostatecznie ponieść śmierć z ręki Solid Snake'a, uprzednio przekonując go, że jest prawdziwym Big Bossem. Przyczyna takiego gniewu Venoma jest zrozumiała, ponieważ to jest moment, w którym zdaje sobie sprawę, że Boss go wykorzystał, Venom po swojej śmierci nie zostawi po sobie nic, wszystko co zrobił zostanie przypisane Big Bossowi, on zostanie wymazany z pamięci, jednak wykonuje ten rozkaz. Ten moment jest właśnie konkluzją gry i puentą upadku Big Bossa, który z osoby chcącej stworzyć nację dla żołnierzy, aby nikt nigdy nie wykorzystał ich życia do niecnych celów, nienawidzi wykorzystywania jego imienia jak sztandaru i robienia z siebie legendy, stał się dokładnie tym, z czym wcześniej walczył. Użył swoich ludzi i swoich przyjaciół, by wykonali za niego brudną robotę, bez wahania poświęcił życie swojego najlepszego żołnierza dla ratowania własnego tyłka i wykorzystał własną legendę do stworzenia do osiągnięcia swoich celów.
"a ten szczyl Eli to też był jakiś klon?"
Tak, Eli to właściwie Liquid Snake, główny antagonista z pierwszej części MGS. On i jego bliźniak, wspomniany już wcześniej Solid Snake zostali stworzeni w wyniku planu Zero o nazwie "Les Enfants Terribles" mającego na celu sklonowanie Bossa, aby "zachować jego dziedzictwo". W praktyce Zero chciał mieć po prostu drugiego asa w rękawie gdy zobaczył, że Big Boss, jeszcze w momencie gdy współpracowali, średnio widzi wykorzystywanie jego legendy w roli propagandowej. Ten projekt był przyczyną zerwania przez Big Bossa relacji z Zero i jego organizacją, gdyż uważał to za obrzydliwe (i, po raz kolejny należy zwrócić uwagę, już kilka lat później ten sam Big Boss, który otwarcie się temu sprzeciwił nie ma nic przeciwko stosowaniu Venoma jako żywej tarczy i sam bardzo chętnie go wykorzystuje).
"Zakończenie, chyba zabrakło funduszy i grze urwał się film z imprezy"
"pozostaje mi czekać na MGS:VI - chodź z tego co czytałem V jest ostatnią częścią?"
Nie będzie MGSVI, MGSy tworzone z udziałem Kojimy się skończyły. Natomiast ucięte zakończenie, o którym mówisz nie ma nic wspólnego ani z brakiem środków, ani z twoją wizją na temat tego, jak ono miałoby wyglądać. MGSV powstawał niestety w cieniu mocnego kwasu między Kojimą a Konami i zaowocowało odejściem tego pierwszego z firmy przed skończeniem gry. Konami średnio przejmowało się spójnością fabuły, dlatego ostatnia misja drugiego aktu została po prostu z gry usunięta i gra trafiła na rynek w niedokończonym stanie. Nawet jednak gdyby to zakończenie tam było, rozczarowałbyś się, gdyż nie dotyczyło ono "niszczenia ludzików z cipher". Zakończenie to opisywało dalsze losy Liquid Snake'a i Psycho Mantisa (dzieciak w masce) po porwaniu Sahelanthropusa i miało bardziej powiązać tą część z MGS1. Fani byli zbulwersowani, bo ten wątek został po prostu ucięty.
spoiler stop
Jeśli chcesz rozwinięcia fabuły graj w inne gry z serii, MGSV nie jest samodzielnym tytułem z osobną historią i nie powinien być jako taki rozpatrywany, jest częścią dłuższej opowieści i żeby wiedzieć, o co w niej chodzi potrzebna jest znajomość jej pozostałych elementów, zwłaszcza, że fabuła tej serii to nie jest coś, co można szybko streścić i zrozumieć.
Homefront nie jest grą darmową i nie powinien być jako taki oceniany, to że był dostępny w promocji za darmo przez 2 dni tego nie zmienia.
Na pewno to nie będzie żaden pełnoprawny nowy fallout bo bethesda dopiero co zapowiedziała jedną dużą grę- Rage'a 2 i nie wyda w podobnym terminie innego tytułu AAA, zwłaszcza osadzonego w podobnym settingu bo to zabije sprzedaż obu tych gier.
szejk a w moim odczuciu pierwszy sezon był najlepszy- najbardziej tajemniczy i depresyjny plus tęsknię za detektywem Millerem (obok Avasarali chyba najlepiej zagrana postać serii).
Oby to nie była prawda, bo to jeden z nielicznych nowoszkolnych seriali na poziomie i chętnie go oglądam. Tym bardziej że produkcje s-f nie sprzedają się dobrze ostatnimi czasy.
"Relic deklarował się, iż DLC do gry będą darmowe - jeśli w przeciągu paru miesięcy wyjdzie dodatek z Necronami albo Gwardią Imperialną, ten argument odejdzie do lamusa"
No niestety wygląda na to, że stało się dokładnie na odwrót, bo Relic jakoś w lutym zapowiedział, że żadnych rozszerzeń do nowego DoWa nie będzie. Pomijam już fakt, że argument, że "zaraz wyjdzie DLC" jest pożałowania godny- ta gra w dniu premiery kosztowała naprawdę niemałe pieniądze, a jej zawartość była śmiesznie wręcz biedna. Jeśli uważasz, że te 3 frakcje i ledwo 8 map to odpowiedni materiał na grę za grubo ponad 200 złotych to naprawdę powinieneś się nad sobą zastanowić. Jeśli płacisz taką kasę to należy oczekiwać, że dostaniesz za to sporo wartościowego kontentu, a nie półprodukt, który później ma być łatany miesiącami, bo niestety ale tym się ta gra okazała. Możecie teraz płakać, że to wina złych hejterów (ostatnimi czasy wkurzająco modny argument), ale liczby mówią same za siebie- według steamcharts obecnie w DoWIII gra około 300 osób, w tym samym momencie w samego tylko Soulstorm gra prawie 900, w Retribution 600, i jedna i druga z poprzednich odsłon mają kilkakrotnie więcej graczy- jak widzicie recenzje recenzjami ale statystyk się nie oszuka.
"Pierwsza gra z serii dawn of war, która ma potencjał esportowy"
Kolego ale zdajesz sobie sprawę, że to nie oznacza niczego dobrego?
Drackula co do długości grindu niestety się zgadzam, ale nie zawsze tak było. Pamiętam jeszcze czasy kiedy na exchange 1 Cryptic point (bo kiedyś nie było zenów) kosztował ledwo 80 jednostek dilithium. Niestety wystarczyło, że na przełomie 2014/15 twórcy zrobili pod rząd chyba 3 eventy w których nagrodą była pokaźna ilość 50 tys. dilithium i ceny znacząco wzrosły najpierw do 200 a następnie do dzisiejszej wartości ponad 500 dilithium za 1 ZEN. Przy tak niekorzystnym kursie zarobienie na jakikolwiek konkretny statek owocuje jak sam zauważyłeś absurdalnie długim grindem, co sprawia, że używanie giełdy do kupowania ZENów jest całkowicie pozbawione sensu.
@kajter Dead by Daylight jakby nie patrzeć jest dużo mniej brutalne niż to- tam zadaniem killera jest tylko powalić ocalałego na ziemię i zanieść go na hak, całą resztę odwala za niego Entity. Tymczasem w F13 każdego typka zabijasz własnoręcznie i to na masę wymyślnych sposobów- topisz w sedesie, miażdżysz łeb butem, nadziewasz na widły, rozpruwasz maczetą na pół. Według mnie F13 jest znacznie bardziej mięsne, ale to nie znaczy wcale dobrze, bo dzięki takiej złożoności procesu w Dead by Daylight zabicie jednego survivora nie jest wcale rzeczą prostą, w F13 po prostu znajdujesz gościa i zabijasz, przez co robi się trochę za łatwo.
"No, przeszedłeś Wieśka z średnio-wysokimi ustawieniami i Fallouta 4 bez modów"
No przeszedłem i co? Bo jak na razie widzę że ty masz z tym większy problem ode mnie, a ja naprawdę nie potrzebuję ultra grafiki żeby się cieszyć grą. I nie rozumiem nadal po co chwalisz się ile miałeś giga tekstur na dysku i ile modów zainstalowałeś do fallouta. Mam ci wysłać pisemne gratulacje z tego powodu?
"A resztą twojej "recenzji" to mogę się co najwyżej podetrzeć."
Czyli innymi słowy "odważna i dobrze wyłożona opinia" liczy się tylko jeśli masz kombajn z co najmniej 1060 i zawrotną ilością ramu? Bo to właśnie wynika z twojej nagłej zmiany podejścia po przeczytaniu specyfikacji mojego komputera. Czasami naprawdę mam ochotę kupić sobie konsolę i już nawet płacić za multi ale mieć spokój bo pecetowa społeczność momentami załamuje.
Wiedźmin 3 miał problemy na 8 giga? Niezła próba, ja przeszedłem tą grę dwa razy na 8 i nie miałem żadnych spadków ani przy mgle ani przy deszczu (a nie gram na niskich jak ci się zapewne wydaje). Jeśli dalej uważasz że to nieprawda to obejrzyj sobie porównania gameplayu z ośmiu i 16 giga i zobaczysz że nie ma prawie ŻADNEJ różnicy. W falloucie rzeczywiście, mam z 60 spadki do 40 ale tylko przy bardzo intensywnych strzelaninach, ale akurat w przypadku tej gry optymalizacja leży ze względu na przestarzały silnik. Nawet przy produkcjach które rzeczywiście miały w zalecanych 16 giga typu battlefront mówione było że w zasadzie przydaje się to tylko do hostowania serwerów. Więcej ramu nie oznacza więcej klatek tłuku.
Co do reszty twojej wypowiedzi, nie wiem jakim ignorantem trzeba być żeby długą na sam nie wiem ile linijek wypowiedź dotyczącą kilku różnych aspektów gry sprowadzić do "on ma za słaby komp" i mówić o "hejtowaniu gry" kiedy nawet podsumowanie całego tekstu zacząłem od stwierdzenia że bf1 złą grą nie jest.
Powtórzę jeszcze raz, wypieprzaj już stąd i skończ postować po raz dziesiąty swoją pełną konfigurację sprzętową bo naprawdę niedobrze mi się robi gdy sobie pomyślę że mogę codziennie siedzieć na serwerach tej gry z ludźmi twojego pokroju.
gevher akurat 960m to jest w zasadzie podkręcona 860m więc różnicy w architekturze wielkich nie ma
jango kane fallout 4 wymagał 16 giga? wiedźmin 3 wymagał 16 giga? czytaj ty dokładniej te wymagania sprzętowe bo ci później takie bzdury wychodzą, obie te gry miały w zalecanych 8gb.
"Swoją drogą to chyba jesteś nienormalny jak myślisz, że jak spełniasz wymagania minimalne to gra musi chodzić ci płynnie." - przecież chodzi z grubsza płynnie, przy wszystkim na wysokich 30-40 klatek, w porywach 50 (może dupy nie urywa ale da się grać), a przy ustawieniach takich jak podałem wcześniej było już 50-60. Problem nie leży w samym frameracie tylko w tych wkurzających zawieszkach na ułamek sekundy, które naprawdę doprowadzają do szału. I nie jest to wina mojego układu bo w internecie ludzie z dużo mocniejszymi kompami skarżą się na takie problemy, czytałem że to może być wina zbyt wysokiego użycia procesora. Dodam jeszcze że te freezy zaczęły mi się naprawdę dawać we znaki dopiero jak pierwszy raz przeinstalowałem grę, wcześniej było ok
Nie 2 GB tylko 4 VRAMu, nie w 2014 ale w kwietniu 2015 ta karta miała premierę. 8 GB w 2015 to było za mało? Kiedy większość gierek miała po 6 giga w minimalnych a niektóre nawet 4? RES7 to według ciebie strzelanka? Dobra, najwyższa pora chyba skończyć tę rozmowę bo mam do czynienia albo z ekstremalnym debilem albo z wyjątkowo marnym trollem (argument o pornosach przemilczę). Idź już spać gimbusie bo twoje komponenty naprawdę mnie nie interesują i chwalenie się nimi nic w tej kwestii nie zmienia.
Już się zaczyna "pacz pacz no ja mam blaszaka mam 1060 no pacz pacz", idź się brandzlować pod swój sprzęt gdzie indziej, a tego że podsuwasz mi tu porównanie, które dotyczy desktopowego 960 nawet nie skomentuję. Po drugie, jaka zmiana wymagań? Czy ty w ogóle słyszysz siebie człowieku jakie ty bzdury wygadujesz? Nie zauważyłem żeby od dnia premiery cokolwiek się zmieniło w oficjalnych wymaganiach jakie są podane w originie i na tej stronie tutaj, zresztą gry z większymi wymaganiami minimalnymi jak np. resident evil 7 chodziły mi na tym komputerze w przyzwoitych ustawieniach i bez takich cyrków jak odstawia battlefield (zwłaszcza że nie spełniam wymagań "na styk" jak twierdzisz, jest jednak trochę rezerwy która pozwoliła mi grać na średnich w 60 klatkach przynajmniej przez jakiś czas).
4 lata temu nie było tej karty. Kupowałem tego laptopa w listopadzie, żeby nie skłamać nie za równo 4 kafle tylko coś koło 3600-700. Weź jednak pod uwagę że to jest lenovo, za coś z lepszej firmy z podobnymi komponentami (rozważałem della) musiałbym już te ponad 4 kafle wyłożyć.
Zmieniając temat, przeczysz sam sobie w tych komentarzach, najpierw napisałeś że "brawo za odważną opinię", podczas gdy teraz opluwasz się że bzdury i w ogóle co to jest.
PS. I miałem rację że przyleci jakiś pro gamer z 1080 i K/D 38/0 i zacznie się rzucać że co tu zmieniać przecież wszystko dobrze jest. Screenów z twoim nickiem na początku listy jeszcze tylko brakuje.
"w BF1 nie ma kogo leczyć bo spacja zabiła klasę medyka także i on dostaje mniej punktów za reanimację więc 95% graczy olewa leczenie i reanimację"
To jest niestety prawda, a co do punktowania to zapomniałem wspomnieć, że asysty są beznadziejnie punktowane- za pomoc w ubiciu kogoś dostaje się 10 punktów podczas gdy za sam fakt siedzenia w pojeździe gdy członek załogi kogoś zabił już 50.
Jango Kane to nie blaszak a laptop
i5-6300hq
gtx960m
8gb ramu
dysk HDD 1TB
Czytałem gdzieś że ten stutter po kilkunastu minutach wynika właśnie z tego i z 16 nie miałbym tego problemu.
ustawienia na jakich gram:
resolution scaling na 80%
dx11
ograniczenie pamięci wyłączone
vsync on (włączam to w każdej grze bo bez idzie dostać oczopląsu)
motion blur wyłączony
tekstury na high (ostatnio zmieniłem na średnie)
filtrowanie na medium
efekty na low
postprocesy na low
oświetlenie na medium
jakość siatki na high
jakość terenu na medium
jakość podszycia na medium
TAA (zanim się do tego przyczepisz, próbowałem zmieniać i nie było za dużej różnicy, tylko gra wyglądała tragicznie)
SSAO
Jak już mówiłem, z taką konfiguracją przez jakiś czas grałem w 40-50 klatkach na średnio-niskich z dwiema rzeczami na wysokich, potem zmieniłem resolution scaling ze 100% do 80 i bez problemu na podboju miałem 60 klatek ze spadkami do okolic 50, ale nie było to w ogóle uciążliwe. A potem coś się stało i teraz nagłe dropy do nawet 30 klatek to już smutna codzienność.
Co do czołgów, dobrze wiem że abramsy jeżdżą szybciej, chodziło mi wyłącznie o zobrazowanie tego że te maszyny są zdecydowanie zbyt zwrotne i szybkie. Długi czas dojazdu? Dlaczego nie zmienić punktów spawnu dla czołgów? Nawet przy tej prędkości dojazd do flagi bywa przydługi.
Co do balansu, chyba mnie źle zrozumiałeś. Nie chodziło mi tu o sytuację gdzie po jednej stronie są 3 osoby mniej i przegrywają, chodziło mi o sytuację gdzie nagle wychodzi prawie cała strona, zostaje kilku graczy i fizycznie nie ma żadnych szans żeby to wygrali niezależnie od stażu i K/D, a sama gra nic z tym nie robi tylko pozwala kończyć rundę w taki sposób.
Grałem w BF3 i miałem ten sam problem co tutaj z grą przycinającą się po kilku rundach (czytałem że to wina granicznej ilości ramu). BF4 to po prostu trójka z dołożonym systemem zniszczeń, Hardline to z kolei próba zrobienia drugiego counter-strike'a i przepchnięcia battlefielda do esportu. Problemy poprzedniczek nie usprawiedliwiają podejścia dice do tej produkcji, a chodzi mi tu przede wszystkim o fakt, że twórcy zarzekają się że te błędy naprawili, podczas gdy wcale tak nie jest.

Bardzo, bardzo przehajpowany tytuł i jednocześnie idealny przykład jak masa niedociągnięć może utopić wcale nie taką złą grę.
Ale od początku- zaraz po rozpoczęciu gry ciężko się nie zachłysnąć całą oprawą audiowizualną, która nie oszukujmy się jest naprawdę dobra. Na tyle dopracowana że można nawet wybaczyć typowe dla tego silnika przekłamane i przejaskrawione kolory. Wygląd niektórych map naprawdę robi wrażenie, mówię tu szczególnie o Bliźnie Saint-Quentin. Ścieżka dźwiękowa również jest doskonała, szczególnie te smutne kawałki na skrzypcach, dobrze wprowadzają w klimat. Inna sprawa to voice acting, naprawdę super że tym razem EA nie wciska ludziom na siłę tragicznego polskiego dubbingu, a nawet pozwala wybrać głosy w językach każdej walczącej strony z osobna, które również brzmią bardzo wiarygodnie. Sam gameplay i interfejs w swojej prostocie jest dużo bardziej przyjazny niż choćby ten z Battlefielda Hardline. Mile zaskoczył mnie też single player, który, choć krótki na szczęście odszedł od standardowej dla tego gatunku historyjki o ratowaniu świata i pozwala nam w kilku odrębnych kampaniach pokierować prostymi żołnierzami z różnych frontów, którzy np. muszą poradzić sobie z utratą przyjaciela ("Avanti Savoia!"), są ogarnięci pragnieniem zemsty ("Nic nie jest zapisane") czy zostają porzuceni za linią frontu ("Błoto i krew"). Niestety gra nie uniknęła tutaj dzielenia stron na złych i dobrych- dobrzy czyli antanta, po której stronie stajemy w każdej misji kampanii, podczas gdy państwa centralne są sprowadzone do roli bezimiennych fryców których zabijamy (wyjątkiem jest tutaj turecki oficer będący głównym złym w kampanii "Nic nie jest zapisane" bo jako jedyny ma jakiś charakter). Szkoda, ale ogólnego obrazu to nie psuje.
Ale na tym pozytywy się kończą. Tym co w tej grze bardzo denerwuje i rozczarowuje jest zatrzęsienie bugów, gliczy i tym podobnych. Mimo ponad pół roku od premiery wciąż niczym dziwnym nie jest zapętlenie się animacji strzału po reanimacji i przyciski przestające w losowych momentach reagować. Jest to o tyle bolesne, że w grze gdzie często liczą się sekundy czy nawet ułamki sekund takie błędy bardzo często prowadzą do śmierci. Inne, chociaż mniej irytujące są wyłączający się interfejs przy moździerzu, przez który musisz w takiej sytuacji strzelać na ślepo, czy absolutnie beznadziejny efekt rozbijania się samolotu gdzie jeden jego model zostaje w miejscu gdzie uderzył w ziemię/drzewo/cokolwiek, a drugi pojawia się i leci kilka metrów dalej. Są też inne rzeczy, które błędami w kodzie nie są, ale są od podstaw źle zaprojektowane. Mimo iż twórcy zarzekali się, że to zostało naprawione, przy matchmakingu wciąż bardzo często wrzuca mnie do praktycznie skończonych gier, gdzie nie zdążę nawet porządnie pojawić się na mapie a już jest koniec i znowu trzeba czekać. System reanimacji jest kompletnie do wymiany- niecierpliwi ludzie bardzo często olewają medyków i skipują śmierć byle coś się działo (a ty wiele razy przez to giniesz jako medyk). Co ciekawe jest to jedna z tych rzeczy, które twórcy również zadeklarowali jako naprawione przez wprowadzenie sygnalizowania przez medyka chęci reanimacji. Nie widziałem tego jeszcze w praktyce i najprawdopodobniej gdybym nie przeczytał listy zmian w ostatniej łatce nie dowiedziałbym się o tym. Inna sprawa, że medycy również olewają swoją rolę i skupiają się na fragach a nie na leczeniu, ale to już nie jest wina twórców. Co jeszcze? Tragiczny system levelowania. Nawet ten ze słabego battlefronta był lepszy. Tutaj nabija się dwa poziomy- jeden dla gracza i drugi dla klasy, przy czym o broni jakiej możesz używać decyduje ten drugi. Niby rozwiązanie dobre, aby nie miało się od razu najlepszej broni z klasy, którą się nie gra, ale tempo wbijania tego klasowego poziomu jest do tego stopnia powolne, że ludzie na 20 albo nawet 30 poziomie mają ledwo drugi czy trzeci na klasie. Do tego twórcy zupełnie zepsuli system odblokowywania wspomnianych broni- kilka odblokowuje się na 2, 3 randze, a na czwartej ma się dostęp do praktycznie wszystkich z wyjątkiem jednej, która odblokowuje się na... 10 poziomie! A między czwartym a dziesiątym poziomem nie ma absolutnie NIC (mimo iż wariantów broni spokojnie starczyłoby na zapełnienie tych 10 poziomów) i wbijamy rangi klasowe zupełnie nic z tego nie mając. Sprawę pogarsza też fakt, że inaczej niż w poprzednich battlefieldach, broni się nie modyfikuje- żeby ukryć bardzo małą ilość dostępnych modeli broni twórcy potraktowali każdą wersję karabinu czy pistoletu jak osobny model- przez co mamy iluzję różnorodności, a w rzeczywistości wybieramy między niewiele różniącymi się od siebie wariantami trzech, może czterech broni w każdej klasie- jeden ma dwójnóg, drugi zamiast strzelać serią wypuszcza z siebie po trzy pociski, ale to przecież już inna broń. Kolejna rzecz- fizyka i szeroko pojęty realizm. Pomijam, że połowa z broni dostępnych w grze była jedynie ekperymentami tudzież nie nadawała się do walki na ziemi, bez nich gameplay byłby nudny i praktycznie taki sam dla każdej klasy, ale jak mogę nie westchnąć z rezygnacją kiedy widzę pierwszowojenne pancerne wynalazki śmigające przez ulice Amiens z prędkością dzisiejszych Abramsów? Kompletnie niezgodne z rzeczywistością (world of tanks jakoś radził sobie w tej kwestii i ft-17 rzeczywiście wlokły się bardzo długo z prędkością 10km/h). Co do reklamowanego hucznie systemu destrukcji to nie działa on zawsze, z pewnej odległości obiekty nie reagują na pociski i stoją jak stały albo nie reagują w losowych momentach. Kolejna rzecz- ragdoll wygląda niedorzecznie, w sytuacji kiedy po ekslozji granatu w pomieszczeniu twoja postać zamiast zostać rozczłonkowaną na miazgę lata po pokoju młócąc rękami i nogami powietrze i jeszcze odbija się od ścian, lub twój pilot po śmierci w zniszczonym samolocie spada kręcąc się z dużej wysokości z rękami rozłożonymi jak pajacyk ciężko powstrzymać uśmiech zażenowania. A skoro już przy samolotach jesteśmy, teren na jakim one mogą działać jest zdecydowanie za mały, często zdarza się że w pogoni za kimś zapędzasz się poza granicę walki i już nie zdążysz wykręcić aby wrócić. Wynika z tego fakt że zanim się porządnie rozpędzisz to już musisz nawracać żeby nie ulec autokillowi. Niby twórcy zaimplementowali coś takiego powiększając nieco mapy dla samolotów, ale w praktyce zupełnie się to nie sprawdziło, bo np. wyskakujesz z samolotu w momencie kiedy jesteś jeszcze na terenie dozwolonych działań z jego perspektywy, ale już poza granicą działań piechoty, gra zaczyna krzyczeć że dezerterujesz i giniesz po 10 sekundach, kiedy będąc tak daleko za granicą walk nie ma absolutnie żadnych szans, żebyś w 10 sekund wrócił na jej teren na piechotę.
Kolejna sprawa- balans który często jest zaburzony. Bywa, że po jednej rundzie kilku graczy wyjdzie z gry i po jednej stronie liczba grających spada do bardzo niewielu. W takich sytuacjach gra zamiast przemieszać strony i zacząć rundę od nowa pozwala grać w takim układzie co kończy się miażdżącym zwycięstwem liczniejszej frakcji.
Jeśli chodzi o nowy tryb gry czyli operacje, również bardzo głośno reklamowane, moim zdaniem jest średniawo. Owszem, listy żołnierzy czytane przed misją robią nastrój i moim zdaniem są kapitalnym rozwiązaniem, ale sam tryb gry przypomina po prostu bardziej rozwleczony szturm. Do tego, co moim zdaniem jest gwoździem do trumny tego trybu, jest strasznie wręcz niezbalansowany. Większość map, jak na przykład las argoński i Amiens praktycznie się do niego nie nadają, w wąskich przejściach i ulicach atakujący nie mają prawie żadnych szans, bo zwycięstwo wymagałoby od nich sprawnego zorganizowania, czego przypadkowi ludzie z serwera osiągnąć nie będą w stanie nigdy. Nie zdają też egzaminu mapy pustynne, gdyż ze swoimi pustymi przestrzeniami bardzo szybko przeistoczyły się w pojedynki snajperów i zdejmująca cię z drugiego końca mapy czerwona kropeczka jest na porządku dziennym.
Co do samych snajperów- bardzo bardzo duży błąd zrobiło dice dając ludziom wolną rękę w wyborze klas i nie wprowadzając ograniczeń ilu grających daną klasą może być w jednej drużynie. Efekt jest taki, że ludzie masowo wybierają właśnie zwiadowcę i bywały sytuacje gdzie byłem w drużynie jedynym graczem grającym inną klasą niż snajper. To bardzo psuje jakość rozgrywki bo albo ludzie ci albo zupełnie nie umieją tą klasą grać, albo jeśli umieją to zablokują dany fragment mapy i każda próba ruszenia się tam skończy się kulką w łeb z kilometra.
I teraz najgorsze, to co najbardziej w tej grze mnie denerwuje- optymalizacja jest beznadziejna i z aktualizacji na aktualizację jest coraz gorsza, w momencie gdy tą grę kupiłem, mogłem trzaskać w nią godzinami prawie bez zająknięcia, a od jakiegoś czasu może i przez pierwszy kwadrans gry chodzi jak żyleta, 60 fps prawie bez spadków, ale po jakimś czasie stutter i lagi po kilku rundach praktycznie uniemożliwiają jakąkolwiek rozgrywkę, o komforcie już nie wspominając. Zacina się bardzo mocno po końcu rundy gdy ktoś dostaje skrzynkę, a po ostatniej aktualizacji nawet najmniejsza zacinka w tym momencie skutkuje wyrzuceniem z serwera. Do tego czasy ładowania osłabiają, żeby wyjść z gry między rundami potrzeba ponad 5 minut czekania (po których również często można zobaczyć komunikat o utracie połączenia). Tak wiem, że zaraz zlecą się ludzie którzy powiedzą że jak to, przecież na ich 1080SLI działa dobrze. Oczywiście że na takiej karcie to będzie działało dobrze, ale nie każdego na to stać, a ja wydając prawie 4 tysiące na komputer też bym chciał sobie pograć w miarę komfortowo na tych średnio-niskich ustawieniach a jak na razie nawet z tym mam problem (którego jeszcze raz podkreślam, kilka miesięcy temu jeszcze nie było).
Uch, rozpisałem się, podsumowując, Battlefield 1 złą grą nie jest, bo nawet w obliczu tych wszystkich baboli, które wymieniłem grało się w niego całkiem przyjemnie (póki jeszcze był grywalny), jednak twórcy postanowili widocznie spocząć na laurach i zamiast doszlifować kwestie, które tego wymagają postanowili jedynie wydawać nową zawartość, na której mogą zarobić. Gra tym samym jest na łasce wszechobecnych cziterów i widać, że traci graczy, bo coraz częściej spotykam na serwerach te same osoby. Bardzo mnie to smuci, bo jak już mówiłem, gdyby dice ruszyło dupę do roboty, poprawiło działanie gry, które sami zresztą wykoleili, wyrzucili z gry irytujące glicze i poprawili system levelowania miałoby to potencjał na grę roku. Póki co jest co najwyżej średnio. Moja ocena to 6/10, więcej tej grze w jej obecnym stanie dać nie mogę mimo iż bym chciał