W internetowych dyskusjach często powielane są nieprawdziwe stwierdzenia, które z czasem potrafią się mocno utrwalić. Przeróżne błędne przekonania dotyczą także świata gier – obalamy więc te najczęściej spotykane mity.
Opinia
Dariusz Matusiak
18 kwietnia 2022
Czytaj Więcej
Fajnie się czytało do kawy .
Nie byłbym sobą gdyby nie zauważył , że punkt ostatni nie ma za dużo wspólnego z całością gdyż próbuje tłumaczyć w moim odczuciu nierzetelność recenzji i nie mówie o Golu a ogólnie o recenzentach.
Raczej problem mamy nie z treścią recenzji, bo każdy ma rozum i jest świadomy iż temu Panu podoba się to a temu panu tamto ....a ze skalą ocen i brak jajec by dać battlefieldowi ocenę 4 w recenzji za chłam jak zrobił i daje się 7 . (gdzie w nomenklaturze ocena ta jest dla gry DOBREJ).
"Raczej problem mamy nie z treścią recenzji, bo każdy ma rozum i jest świadomy"
Ot, optymista się znalazł.
Fajnie się czytało do kawy .
Nie byłbym sobą gdyby nie zauważył , że punkt ostatni nie ma za dużo wspólnego z całością gdyż próbuje tłumaczyć w moim odczuciu nierzetelność recenzji i nie mówie o Golu a ogólnie o recenzentach.
Raczej problem mamy nie z treścią recenzji, bo każdy ma rozum i jest świadomy iż temu Panu podoba się to a temu panu tamto ....a ze skalą ocen i brak jajec by dać battlefieldowi ocenę 4 w recenzji za chłam jak zrobił i daje się 7 . (gdzie w nomenklaturze ocena ta jest dla gry DOBREJ).
Dobra recenzja powinna być w zasadzie częściowo obiektywna, ale też częściowo zupełnie subiektywna
Częściowo zupełnie hmmmm? Bardzo ciekawa koncepcja.
A ogólnie to sie nie zgadzam z tym. Według mnie, recenzent powinien dążyć do obiektywnej oceny dzieła jak najbardziej się, subiektywizm tak czy siak się pojawi w postaci opinii autora. Więc lepiej od razu zabierając się do recenzji, ograniczyć swoje własne odczucia a zamiast tego myśleć krytycznie. W końcu jest różnica między recenzją a opinią.
1. Sandbox łatwiej byłoby kategoryzować jako grę w której sami znajdujemy sobie zajęcie albo cel. Dla mnie Hitman nie jest grą sandboxową choć jest mu najbliżej ze wszystkich, ale trudno mówić o tym, że tylko od gracza zależy sposób w jaki zabijemy przeciwnika, skoro wszystko jest ukartowane przez twórców, nawet najmniej oczywiste sposoby. Sandboxami są gry pokroju Minecrafta, Factorio, city-builderów, The Elder Scrolls. Gier w których nawet jeżeli mamy cel, to głównym aspektem projektowym jest to, że w ogóle go nie musimy realizować a za to możemy robić cokolwiek.
2. Developerzy są odpowiedzialni za WSZYSTKIE braki w grach. Dywagacje czy przykład z The Division to tylko głupie tłumaczenie twórców.
Wymówka z przestrzenią na serwerach brzmi jak bajka dla dzieci, jakby przedmiot w ekwipunku był realnym obiektem z modelem 3D a tak nie jest.
Przecież wirtualne przedmioty nie istnieją, to tylko zbiór parametrów później wywoływany przez silnik gry. Ile ważą parametry? Tyle co nic, wagę takich parametrów można określić jako 1B = 1 znak. Od strony programistycznej gry są lekkie jak piórko, gra pokroju RDR2 jakby ją odrzeć z oprawy i zostawić sam kod to z kilkuset gigabajtów zamienia się w maksymalnie kilkaset mega, tak jak z resztą wyglądają gry indi, gdzie nawet duże i rozległe tytuły ale z prostą grafiką ważą z 300mb.
I ja mam uwierzyć, że wielki Ubisoft jest tak biedny, że nie stać ich na utrzymanie dodatkowych kilku megabajtów na dyskach?
Jeżeli to rzeczywiście dla nich jest problem może wynikać tylko i wyłącznie z tego, że źle zrobili swój program i zapisany ekwipunek waży dużo więcej niż mógłby, dalej jest to problem programistyczny.
Tak jakby CDPR tłumaczyć, że to nie ich wina, że aktualizacje są tak rzadko, bo niestety wszystko mają zapisane w rozległych archiwach i nawet mała zmiana to 10GB patcha... No tylko czyja to wina, jak nie ludzi którzy tak a nie inaczej stworzyli strukturę plików?
Programowanie to rozwiązywanie problemów które sami sobie stworzyliśmy, przypominam, że w starych czasach gdzie każdy KB był na wagę złota twórcy potrafili zrobić cuda wykorzystują spryt jak np. Morrowind na Xboxa, który resetował konsolę udając ekran ładowania, ale mam uwierzyć, że dla Ubisoftu problemem nie do przeskoczenia było utrzymanie więcej niż 40 slotów per gracz.
3. Recenzje i owszem, nie są ani obiektywne ani subiektywne. Ale dobre recenzowanie to sztuka wyważenia subiektywnych opinii z faktami.
Można napisać, że subiektywnie Cyberpunk ma bardzo ładną grafikę i owszem. Jednak już błędem jest nie napisać, że grafika mimo że jest bardzo ładna to miejscami jest nierówna.
Recenzja oparta na samych subiektywnych opiniach jest nic nie warta, co nie znaczy że ludzie wymagają od autora, że ma być jak maszyna odhaczająca punkciki co w grze jest a czego nie ma.
Dużo jednak winy jest w tym, że sztuka rzetelnego recenzowania zanika, dziś jak oglądam czy to recenzje pisane czy wideorecenzje mam nieodparte wrażenie, że autorzy co raz częściej są z łapanki albo walą teksty na czas niezbyt przejmując się treścią, bo ze świecą szukać dogłębnej analizy produktu.
Znowu mogę przytoczyć przykład Cyberpunka, gdzie opisywano fabułę jako świetną, cudowną, czasem po prostu dobrą, ale nigdzie nie widziałem by ktoś się zastanowił i poinformował czytelnika, że fabułą co prawda jest dobra, to jest jednak wewnętrznie sprzeczna, bo z jednej strony narzuca na gracza presję czasu związaną z nadchodzącą śmiercią mózgu a z drugiej zarzuca milionem aktywności, zadań pobocznych i rozpraszaczy które całkowicie bez sensu marnują uciekający przecież graczowi czas (czyli casus podobny do Mass Effect 3, gdzie nadlatuje zagłada dla całego inteligentnego życia a my przez pół gry tracimy czas na jakieś pierdoły bo ktoś nie chce współpracować przez personalne problemy).
Ale takich rzeczy z recenzji się coraz trudniej dowiedzieć a mam wrażenie, że czym gra gorsza tym lepszej jakości są recenzje bo recenzent nie zakłada "subiektywnych" różowych okularów bo jemu się podoba i piszę jak jest.
Nie ma to jak porównać DRD2 do The Division pod względem tego ile twoje dane w grze zajmują....
Temat nie warty rozpisania, ale podpowiem, że nie porównywałem ilości danych RDR2 a The Division.
"Przecież wirtualne przedmioty nie istnieją, to tylko zbiór parametrów później wywoływany przez silnik gry. Ile ważą parametry? Tyle co nic, wagę takich parametrów można określić jako 1B = 1 znak."
To jednak nie jest wszystko takie proste. Taki najprostszy wpis będzie wyglądał mniej więcej tak:
Player_ID = 01354944501455210
Player_Name = Nabuchodonozor
[Stash]
Slot_001 = BP_Vest_0075
Slot_002 = SCAR-H
Slot_002_Mod_1 = Scope_008
Slot_002_Mod_2 = Silencer_017
Slot_002_Mod_3 = Extended_Mag_ 185
Slot_002_Mod_4 = Granade_launcher_195
Slot_002_Skin = Mil_Green-001
Slot_003 = M9
Slot_003_Mod_1 = Silencer_231
Slot_004_Skin = Crazy_Pink 236-001
Slot_004 = Medkit_003 itd.
A przecież zawartość schowka to nie jedyne, co musi być zapisane w profilu. Do tego musi dojść poziom postaci, jej doświadczenie, odblokowana broń, skórki, dodatki itd.
Dodatkowo ja to przedstawiłem w postaci czystego tekstu, a struktura bazy danych jeszcze tę objętość danych zwiększy. Niech by nawet czysto tekstowo to było kilkadziesiąt kilobajtów, a w postaci rekordu bazy danych 1 MB na gracza. pomnóż to sobie przez, powiedzmy 10 milionów graczy i już sama baza użytkowników pójdzie w ciężkie gigabajty. Z tym, czy Ubi powinno być stać na serwery nie będę się kłócił, ale nie gadaj mi o jednym bajcie.
Wiadomym jest, że środki utrzymania są inne w przypadku obu gier, ale i skala nieporównywalnie inna a ograniczenia sprzętowe te same.
Trudno zgadywać jak dokładnie zbudowany jest The Division, bo być może nie do końca przemyślana jest struktura bazy danych i przez to się niepotrzebnie rozrasta a może też być ponad naturalne skąpstwo księgowości i rzeczywiście liczą każdy bajt pamięci.
Ale jakby na to nie patrzeć, dalej wina zawsze leży po stronie devów, bo to oni i tylko oni zaprojektowali grę w taki a nie inny sposób. Nic nie stało przecież na przeszkodzie, żeby nawet te 40 slotów ekwipunku wystarczyło i to tylko decyzja strony projektowej sprawiła, że to za mało.
Nigdy nie zrozumiem narzekania na to że fabuła coś narzuca, w momencie gdy treść poboczna to neguje, bo tym tokiem rozumowania, albo nie powinno się tworzyć historii, która mówi nam że nie mamy za wiele czasu do zmarnowania, lub wywalić całą poboczną zawartość... w momencie gdy rozwiązanie tego problemu leży bezpośrednio w rękach gracza... uwaga, nie robić gry na 100%, tylko samemu narzucić sobie jakieś ramy czasowe. Tyka ci w głowie bomba? Idź za historią i okazjonalnie zrób coś pobocznego... ktoś inny komu to nie przeszkadza zrobi wszystko przy pierwszym podejściu do gry...
Prawdę mówiąc gry nauczyły mnie że wrzucanie do nich jakiegoś wewnętrznego licznika tylko szkodzi doznania z nich płynącym i świetnym przykładem jest tu FF13, gdzie ten licznik wisiał nad nami i zamiast skupiać się na zabawie grą i jej mechanikami, skupiał większość uwagi gracza.
Całą resztę też się zapisuje w bazie tak, że oszczędza się sporo miejsca. Dodatki też można zapisać bardzo łatwo za pomocą liczby binarnej, gdzie każda kolejna pozycja to określone DLC, więc dla 3 dodatków, z których gracz posiada tylko jedno można to zapisać jako 001/010/100 zależnie który dodatek posiada. A struktura bazy to marginalna część danych, zajmują się tym ludzie którzy znają się na swojej robocie i zdecydowanie wiedzą jak to zrobić by osiągnąć pożądany cel. A rozmiar danych sporo przeszacowałeś, żeby osiągnąć 1MB na użytkownika to musiałbyś pozwolić użytkownikowi zapisać kilka kartek tekstu w nicku.
Dodatkowo chodzi nie tyle o miejsce a czas dostępu do danych, który jest dużo droższy i rośnie błyskawicznie wraz z zajmowanym miejscem. Dlatego też banki, skrzynie w mieście są świetnym sposobem na oszczędzanie, bo użytkownik będzie korzystać z nich dużo rzadziej, a więc oznacza to mniej operacji i możliwość zaoferowania dużo liczby slotów, bez takiego kosztu infrastruktury.
Rowniez troche sie zdziwilem jak przeczytalem ze rozmiar bedzie wiekszy niz plain text. Absolutnie nie bedzie. Wogole mozna sie zdziwic jak niewiele potrafia zajmowac "gigantyczne" bazy danych o jakich tu mowa (np powiedzmy baza danych logujacych sie kiedykolwiek do World Of Warcraft. I to lacznie z danymi o postaciach, itemkach, itd...).
Jeśli jedyne czego szukasz w grze to czystej zabawy, to nie dziwię się, że nie rozumiesz problemu z brakiem wewnętrznej logiki, ulatującą immersją, czy marnowaniem potencjału narracyjnego
"Raczej problem mamy nie z treścią recenzji, bo każdy ma rozum i jest świadomy"
Ot, optymista się znalazł.
Grafikę też nie oceni nikt w pełni obiektywnie. Wiele osób styl artystyczny czy level design dużo bardziej doceni niż produkt z nowoczesną grafiką za ogromne pieniądze od korpo, ale bez tej magii dzięki, której w teorii brzydsza gra przyciąga nawet wizualnie mocniej.
Obiektywnie łatwiej ocenić stan techniczny (bugi, optymalizacja), mechanikę, grywalność, kreatywność, stopień wyzwania, AI, fizykę itd.
O ile zgadzam się z tym co napisaliście o recenzjach, ba sam wielokrotnie pisałem że tłuma zenie się w stylu "recenzja musi być subiektywną" jest głupie (co zostało niejednokrotnie tutaj wyśmiewane), bo każda powinna być obiektywna na tyle na ile się da, tak problemem recenzji jest też to że autor często czegoś nie uwzględnia, lub poświęca temu jedno, dwa zdania.
Ostatnio choćby było tak z Elden Ringiem, po premierze wydano masę filmików pokazujących jak słaba jest warstwa techniczna tej gry, a autorzy recenzji kompletnie ją zignorowali... i tu dochodzimy do pewnych absurdów, czyli taryfy ulgowej dla AAA i dużych wydawców, bo za znacznie mniejsze problemy techniczne, czy znacznie mniej odbiegającą od standardu grafikę, mali wydawcy często w recenzjach dostają po uszach do tego stopnia że gra traci kilka oczek, a same kwestie techniczne zajmują połowę tekstu, gdy w przypadku AAA to raptem dwa, trzy zdania... o ile w ogóle ktoś się do tego odnosi.
Ostatnio choćby było tak z Elden Ringiem, po premierze wydano masę filmików pokazujących jak słaba jest warstwa techniczna tej gry, a autorzy recenzji kompletnie ją zignorowali...
Kompletnie się z tym nie zgadzam. Owszem grze pod względem technicznym daleko było do ideału niemniej do problemów innych produkcji z ostatnich miesięcy było naprawdę daleko. A wiem bo sam odpaliłem tytuł jakieś 5 sekund po oficjalnej premierze.
Uważam też iż czasem ta sama wada ma zupełnie inna wagę w dwóch różnych produkcjach. Elden Ring jest tytułem w którym widocznie technikalia mają znaczenie mniejsze. Należy też zauważyć że czas mija, recenzji oraz różnego rodzaju podcastów na temat gry coraz więcej a opinie jak były miażdżąco pozytywne tak są nadal.
i tu dochodzimy do pewnych absurdów, czyli taryfy ulgowej dla AAA i dużych wydawców, bo za znacznie mniejsze problemy techniczne, czy znacznie mniej odbiegającą od standardu grafikę, mali wydawcy często w recenzjach dostają po uszach do tego stopnia że gra traci kilka oczek
Podaj w takim razie jakieś przykłady bo w moim mniemaniu w tej chwili po prostu naciągacz rzeczywistość pod swoją narrację. A przynajmniej tak wnioskuję z gier w które sam grałem.
Takie A Plague Tale dostało bardzo wysokie oceny mimo iż recenzenci pisali o technicznych niedociągnięciach wynikających z budżetu. Nie zauważyłem ani jednej recenzji w której ktoś obniżył ocenę że względu na nieco gorsza grafikę.
Co więcej ogromem nagród w ostatnich latach obsypuje się takie tytuły jak Hades, Disco Elysium czy It Takes Two które może nie miały wielkich problemów technicznych (no bo też umówmy się, z czego te problemy miałyby wynikać?) ale są wręcz podręcznikowym przykładem gier które mają (jak to sam określiłeś) "odbiegającą od standardów grafikę".
ale "soulslike" to nie musi być tylko seria Dark Souls... Soulslike jak nazwa mówi, to są gry podobne do Dark Soulsów czyli zawierające cechy lub mechaniki charakterystyczne dla tej gry. Dlatego pod tym określeniem można znaleźć gry typu Nioh, Sekiro, Bloodborne, Code Vein, Elden Ring czy nawet Salt and Sanctuary ... Trochę nie rozumiem tej argumentacji autora...
Ano argumentacja wynika z faktu iż z gier które wymieniłeś niemal wszystkie faktycznie przypominają Soulsy od From Software, natomiast Sekiro ich nie przypomina. Cechy wspólne to poziom trudności i nacisk na genialne walki z bossami, poza tym w zasadzie nic Sekiro z Soulsami nie łączy.
Sekiro to nie jest soulslike. To jest klon Tenchu, ktory Miyazaki zawsze chcial sobie zrobic. ;)
Osobiscie uwazam ze jest to najslabsza i najplytsza gra FS. Z szybko nudzacym sie combatem i brakiem replayability. Gre ciagnie Fromsoftowy artsyle. Jak sobie pomysle ze sa ludzie ktorzy chcieli aby ER bral pomysly z Sekiro i zeby zrobili cos takiego tylko na 100h open world.... brrr...
Pomysły z Sekiro w ER na pewno by się sprawdziły w kontekście rozwoju postaci a dostosowaniu poziomu do bossów. W Sekiro nie rozdawaliśmy statystyk a siła naszej postaci zwiększała się dopiero po pokonaniu kluczowych bossów. W ER miałoby to o tyle ciekawsze zastosowanie, że niemal każdy mniejszy czy większy boss byłby wyzwaniem, natomiast aktualnie w ER na pewnym etapie poboczne bossy kładziemy na kilka hitków.
Można by więcej wymieniać i aby nie było, ER czerpie całkiem sporo z Sekiro.
Poza tym porównywanie Sekiro do Tenchu? mam wrażenie, że ty w ogóle w Sekiro nie grałeś gdy Ciebie czytam... Sekiro praktycznie nic nie ma wspólnego z Tenchu. To kompletnie inne gry.
To, że gra stawia rozwiązania na nieco inny rozwój i prowadzenie postaci, to nie znaczy, że gameplayowo nie trzyma się pewnego określonego gatunku.
Jak nie przypomina? gra oferuje ten sam styl rozgrywki, mniej więcej podobną konstrukcję świata i przedstawienie fabularne i mam tu na myśli kreacje poziomów i sposób poznawania fabuły.
Ano nie przypomina. Styl rozgrywki jest nieco zbliżony a przedstawienie fabuły zupełnie inne, nie wspominając o predefiniowanym bohaterze którego nie możemy konfigurować nie tylko w kwestiach fabularnych ale także gameplayowych, jest on całkowicie narzucony.
Mnogość walki z wymagającymi bossami i punkty kontrolne w postaci posążków (vide ognisk).
No super, czyli są bossfighty i checkpointy... Nie chcę cię martwić ale jest ogrom gier nie będących soulslike'ami które mają obie te cechy.
Rozwój postaci to jest to co znacząco odbiega od Dark Soulsów
Nie tylko od Dark Soulsów ale od WSZYSTKICH gier soulslike które są w pierwotnym założeniu pewna odnogą gier action RPG.
To, że gra stawia rozwiązania na nieco inny rozwój i prowadzenie postaci, to nie znaczy, że gameplayowo nie trzyma się pewnego określonego gatunku.
Oczywiście że oznacza. Gra całkowicie odchodzi od mechanik erpegowych celując w rozwiązania charakterystyczne dla gier akcji. Możnaby przymknąć na to oko gdyby pozostałe elementy były podobne... ale nie są.
Sekiro to genialna gra... ale nie jest soulslikiem.
jprdl... sami tworcy moga mowic o serii Tenchu jako najwiekszej inspiracji (FS wspoltworzylo niektore gry z serii a sama gra koncepcyjnie na samym poczatku miala byc poprostu nastepna gra z serii Tenchu, ale wyewoluowala w Sekiro. Ide o zaklad ze rozeszlo sie o prawa do marki), sami tworcy moga nie nazywac swojego dziela soulslike, sami tworcy moga swiadomie nie uzywac praktycznie zadnych rozwiazan z Sekiro w swojej najnowszej grze, ale nie.. to nie wystarczy.
Random z gola WIE LEPIEJ.
"Sekiro draws inspiration from the Tenchu series of stealth-action games that were partially developed and published by FromSoftware.[18] The team initially considered developing the game as a sequel to Tenchu. However, as that series had already been shaped by several different studios before they obtained the rights to it, they instead opted to take the project in a different direction.[10] Miyazaki intended the combat changes to capture the feel of "swords clashing", with fighters trying to create an opening to deliver the fatal strike"
Zrodlo wikipedia, artykul o Sekiro.
Sekiro to wyprany z elementow rpg slasher i to w sumie dosc ubogi w porownaniu z taka Bayonetta, czy np Devil May Cry 4.
ER i DSy to pelnowymiarowe actionRPGi. Koniec. Kropka.
Sekiro to kupa bez multiplayera, nie powinno leżeć koło Dark Souls, Bloodborne czy ER.
Sekiro z soulsów ma jeszcze "ogniska" chodz w tym przypadku jakieś posązki, respown wrogów przy spoczęciu przy posążku i jeszcze ma szczątkowość fabuły.... Zle napisali, ze to nie soulslike, pozatym w niczym nie jest gorszy od DS. A co bloodborne już też nie jest soulslike- bo np. nie ma uników z przeturlaniem, albo nie dzieje sie w quazi- średniowieczu ?
A można było mieć ciastko i zjeść ciastko i tym samym uniknąć tej całej g*wnoburzy w recenzjach przeszłych i przyszłych np takiego Batlefielda dodając drobnym druczkiem przy ocenie końcowej dopisek typu: " mimo, że tragiczny stan techniczny na ten moment może przeszkadzać wielu graczom uniemożliwiając im normalną rozgrywkę, dlatego zmuszony jestem wystawić ocenę końcową 4/10 mimo, że JA jako fan serii się świetnie bawiłem bo JA jestem zapaleńcem serii/garunku itp i chiciałbym przymyknąć na to oko i wystawić np 7/10" Cięzko?
Można było to zrobić bardziej profesjolanie no ale po co.
Jak ktoś mówi że Sekiro nie jest typu soulslike to nie grał w te gry xD Dobry bait
Czyli twórca Sekiro i wszystkich innych tych gier też nie wie co stworzył XD Bo ty wiesz lepiej.
To, że respawnują się przeciwnicy i że masz "ogniska" i wysoki poziom trudności nie robi soulslike.
Tym samym, Sekiro to nie soulslike. Ważnym w tym podgatunku jest element RPG, którego Sekiro nie posiada albo w bardzo małych ilościach. Ważna jest też swoboda w doborze stylu rozgrywki (RPG) - znów w Sekiro niemal zerowy. To po prostu akcyjniak, który ma kilka zapożyczonych elementów. Tak jak God of War, Hollow Knight (ta gra to metroidvania przede wszystkim, ale i z tego soulslike się wywodzi) albo nie wiem... Star Wars Fallen Order.
Ogólnie to polecam zapoznać się z definicją i korzeniami soulslike.
To jest gol. Tutaj kazdy random wie lepiej co mysli Myiazaki niz sam Myiazaki.
Oho szpec się nam znalazł. A jak sapek zadał pytanie "gdzie słowiański klimat w moich książkach" to wszyscy pojechali po sapku "ze sam nie wie". A tu proszę.
Sekiro z soulsów ma jeszcze "ogniska" chodz w tym przypadku jakieś posązki, respown wrogów przy spoczęciu przy posążku, ma szczątkowość fabuły, i jeszcze takie spowolnione ruchy kamery w cut,scenkach.... Zle napisali, ze to nie soulslike, pozatym w niczym nie jest gorszy od DS. A co bloodborne już też nie jest soulslike- bo np. nie ma uników z przeturlaniem, albo nie dzieje sie w quazi- średniowieczu ?
Miyazaki jest człowiekiem a nie bogiem, nie przesadzajcie z jakimś wywiadzikiem pod publikę xD na każdy argument że to nie jest soulslike, znajdą się dwa że jednak jest. Podmienić ten azjatycki setting na fantasy rycerzy i bez mówienia tytułu byście myśleli że to solsy 4 xD Ramy tego podgatunku nie są nigdzie sztywno określone, są bardzo luźne, sama ta dyskusja i to że Sekiro tak bardzo daje na myśl solsy to znak że jest soulslike, przynajmniej w części. Nawet jeśli założenia produkcji były inne to wyszedł soulslike i tyle, tak btw tu na wiki i na steamie ta gra też ma ten tag :) To jak dyskusja który odcień zielonego jest bardziej zielony XD
Już miałem pisać że w końcu macie tu jakiś przyzwoity artykuł, ale ostatnia strona dużo psuje. Taka tania wymówka po najmniejszej linii oporu, by nie musieć tłumaczyć się z kontrowersyjnego tworzenia recenzji u was.
Jak już to "po linii najmniejszego oporu".
Kiedy dzieci się tego w końcu nauczą.
Devowie nie są odpowiedzialni za wszystkie braki w grach
Całkowicie to rozumiem i nie trzeba mi tego nawet tłumaczyć... ale
Każdy slot w ekwipunku gracza zajmuje ileś miejsca na serwerze, co podlega konkretnym, dodatkowym opłatom.
Wybaczcie ale albo pan Dariusz nie za bardzo się orientuje jak to wygląda albo ewidentnie robi z czytelnika idiotę (przepraszam jeśli to kogoś uraża). Na serwerze w bazie danych nawet jeśli slot ma osobny rekord to przypisany jest do niego tylko i wyłącznie ID rekordu przedmiotu z innej "tabeli" w której się znajduje. Bardziej już by do mnie przemawiał argument dotyczący szybkości wczytywania tych danych i zapisu.
Artykuł bardzo fajny, ale jak wielu innych przyczepię się do ostatniego punktu.
Mam wrażenie, że to całe żonglowanie subiektywizmem i obiektywizmem ma na celu wtłoczenie procesu pisania recenzji między dwie skrajności a co za tym idzie, ogromne uproszczenie tematu (a stwierdzenie, że tak naprawdę jest "gdzieś pomiędzy" jest banalne i nic konkretnego nie mówi).
Przede wszystkim pomija się kluczową kwestię warsztatu jaki powinien posiadać recenzent. W przypadku gier mamy do czynienia z obiektywnym obiektem tj. grą która jest taka jaka jest niezależnie od swoich odbiorców. Oraz graczy i ich subiektywną ocenę, która zależy od osobistych preferencji gracza, ich doświadczeń, elementów losowych (bugów) czy nawet czynników zewnętrznych (pogoda za oknem, marketing, nastrój w jakim będą grać itd.).
Zadaniem recenzenta jest przedstawić obiektywnie istniejący produkt odbiorcom o subiektywnym spojrzeniu tak aby ci byli w stanie ocenić czym gra w ogóle jest a co za tym idzie, czy spełni ich wymagania. Co więcej, dobra recenzja powinna przybliżać czy też wyjaśniać produkt w ten sposób by gracz był w stanie czerpać z niej jeszcze większą radość np. poprzez wskazanie dlaczego niektóre elementy działają w ten czy w inny sposób, co chciał twórca pokazać, jaki jest najlepszy sposób na doświadczanie gry itd. Cała rzecz jest tak naprawdę bardzo skomplikowana bo trzeba wyzbyć się swoich prywatnych sympatii tak bardzo jak to tylko możliwe, poznać grę dogłębnie, daleko bardziej niż uczyni to przeciętny konsument a następnie nakreślić jej jak najbardziej wierny a jednocześnie zrozumiały obraz. I tu właśnie wchodzi warsztat recenzenta tj. umiejętność analizy gier, ogromna wiedza na temat trendów panujących w branży, wykorzystywanej technologii, teorii "storytellingu" etc. etc. oraz oczywiście warsztat pisarski, który pozwoli cały ten rozłożony na części i rozgrzebany produkt ponownie złożyć i klarownie opisać.
I nie chcę żeby ten komentarz zabrzmiał jako narzekanie dla narzekania a raczej zachęta dla recenzentów z GOLa do ciągłej i nieustannej pracy nad swoim warsztatem. Niestety, ale mam wrażenie, że często recenzje zatrzymują się na poziomie dyskusji między kumplami, w której wzajemnie dzielą się swoimi odczuciami (tylko bardziej uporządkowanymi i rozbudowanymi). I samo w sobie nie jest to coś złego o ile ma się świadomość jak wiele można jeszcze poprawić i jak wielkie jest pole do rozwoju w tej dziedzinie. Jan Parandowski miał kiedyś powiedzieć, że "niektórzy lubią rozdzierać pod lupą każdy kwiatek a on woli chodzić po pięknym ogrodzie mitologii". I tak ja przeciętny gracz może sobie chodzić beztrosko po ogrodzie, tak recenzent powinien być tym, który się "poświęci" i będzie badał kwiatki pod lupą. Niestety, ale praca recenzenta nie polega na tym, żeby pograć i podzielić się wrażeniami lecz aby pokroić i porozrywać grę na najmniejsze kawałeczki, zbadać wnikliwie każdy jej element a na koniec w klarowny sposób opisać czym gra jest, przeciętnemu zjadaczowi chleba. Popatrzcie jak wyglądają recenzje (nie tylko gier) od ludzi, którzy naprawdę wyspecjalizowali się w jakimś temacie np. fani konkretnej serii godzinami analizujący lore i mechaniki, ludzie po scenopisarstwie analizujący filmy albo osoby, które same były związane z procesem tworzenia gier.
Dlatego uważam, że najlepszym co mogą autorzy z GOLa w tym momencie zrobić to nie tworzenie kolejnych artykułów mających na celu obronę swoich recenzji a podjęcie świadomej pracy nad warsztatem - znalezienie konkretnej dziedziny i specjalizacja w ramach niej, sięgnięcie po materiały teoretyczne z zakresu tworzenia gier, opowiadania historii, reżyserii, wykorzystywanej technologii czy choćby teorii z zakresu pisania recenzji, zapoznanie się z badaniami naukowymi dotyczącymi gier, nieustanne ćwiczenie się w analitycznym spojrzeniu na ogrywany produkt oraz oczywiście nigdy nie kończąca się praca nad umiejętnością pisania.
Podsumowując - moim zdaniem, recenzja to nie jest po prostu mieszanka obiektywnych faktów i subiektywnych odczuć. Recenzja jest raczej efektem dokładnej analizy produktu za pomocą wcześniej wypracowanego warsztatu. Nie chodzi o to by przejść grę a następnie przystąpić do procesu pisania recenzji tj. ubierania swoich wrażeń w formę pisaną. Największa i najważniejsza praca polega na samym sposobie grania i analizowania gry a recenzja jest w całym procesie jedynie ukoronowaniem tej ciężkiej pracy analitycznej.
Myślę że lepszym przykładem gry open world byłby Gothic 3 chociażby. A jeśli ktoś się upiera przy wiedźminie 3 to równie dobrze może być też pierwszy crysis i dwie pierwsze odsłony gothic.
Jeśli chodzi o Soulsy to rzeczywiście Sekiro nie jest soulslike. Dla mnie największą różnicą byłby system waluty i expa. W Sekiro jest podział a w soulsach jest tym samym. Druga rzecz to tworzenie postaci. A trzecią soulsową rzeczą byłaby mniej oczywista fabuła.
------------------
A jakie inne błędy popełniamy? Niedaleko spada jabłko od jabłoni. Poziom trudności w soulsach. Jest to kompletne niezrozumienie gry. Kto powiedział że gra ma się sama przechodzić? Albo że wszystko ma się udać za pierwszym razem? Cóż, gracze i twórcy gier. Fromsoftware zaczęli tworzyć gry z tego podgatunku w momencie gdy "proste" gry zaczęły już się mocno panoszyć po rynku gier wideo. Fromsoft postawił na coś co już jest znane od dawna tylko z bardziej nowoczesnym sznytem. Reakcja graczy? Dlaczego nie dadzą łatwego poziomu trudności do gry?! Przecież nikt by na tym nie stracił. I tak ci ludzie tkwią ze swoim rozumowaniem do dziś. Nawet Elden Ring jest krytykowany za brak łatwego trybu gry. Dowiedziałem się wczoraj że najpopularniejszy mod do tej gry to taki który ułatwia grę. Serio? Niech robią co chcą tłuki i łamagi gier wideo ale powiem jedno. Elden Ring jest najłatwiejszy w przelewelowaniu postaci. Czyli wbicie wysokiego lvla jest bardzo łatwe i jest wiele metod na farmienie dusz. Pokolenie skrzywdzonych ludzi i takich którzy za nic nie wyciągają żadnych wniosków ze swoich błędów więc muszą pobierać moda na ułatwienie gry. Po co mod? Wystarczy mały program typu trainer i gra się przejdzie sama. Szkoda gadać.
No i na koniec taka pierdoła no ale jednak pasuje tutaj. Wiem że to z lenistwa i przyzwyczajenia. No i psychologia tłumu. Skoro inni tak mówią to ja też. Otóż gry wideo w których odgrywamy rolę to cRPG nie RPG. C R P G od Computer Role Playing Game. Lenistwo i ignorancja, prawda? A słońce wschodzi i zachodzi, nie? A powiedzenie „Wstrzymał Słońce, ruszył Ziemię, polskie go wydało plemię.” coś mówi? To wszystko.
Fajnie się czytało i dużo w tym tzw. „prawdy” ale ludzie i tak będą robić swoje. Dzieje się tak, że do głosu pierwsze dochodzą emocje a dopiero potem świadome zrozumienie i mamy burze w komentarzach( najczęściej pod recenzjami). Poza tym różnice między sandboksem na otwartym światem nie są często tak oczywiste. Wiedźmin nie jest tym pierwszym powiadasz? Nie ma w grze sytuacji, gdzie możemy przełamać czwartą ścianę i zrobić coś, czego nie przewidzieli twórcy? Oczywiście, często za zgodą błędów występujących w grze ale jednak. W Gothicu często dochodziło do podobnych rzeczy. Nie ma można, nie może ale gra się zbugowała, tekstury nie doładowany, AI się poplątało i bęc, można. Narzędzia i możliwości to jedno ale gra sama w sobie może być narzędziem, choćby jej błędy i sposób ich wykorzystywania.
To jak z kwadratem i prostokątem. Emergentny gameplay to obowiązkowy element sandboksów, ale nie znaczy to zaraz, że każda gra mająca namiastkę emergentnego gameplayu jest piaskownicą. Zresztą Wiedžmin 3 emergencji ma tyle, co kot napłakał. To klasyczny open world RPG.
"Cel-shading to specyficzna technika renderowania obiektów 3D, by wyglądały na płaskie poprzez o wiele mniejszą paletę kolorów użytych do cieniowania. Obiekty mają też charakterystyczną czarną ramkę, by wszystko kojarzyło się z komiksem, z rysowaną ręcznie grafiką."
Cel-shading jest chyba najmniej rozumianą techniką w grafice... a połowa gier posądzanych o zastosowanie takowego zwyczajnie go nie używa.
Po pierwsze - nie. Nie stosuje się mniejszej palety, żeby obiekty wyglądały "na płaskie"...
Po drugie - palety kolorów to mogą mieć wypełnienia a nie cieniowania.
Po trzecie - Obiekty nie muszą mieć "czarnej ramki" (tak naprawdę to obrysu). Wcale nie muszą.
Po czwarte - nie zawsze celem twórców jest kojarzenie takiej grafiki z komiksem.
ps. Powinniście to też wyjaśnić to w redakcji, bo w artykułach na stronie jest cała masa błędów tym temacie.
O ile zgadzam się z trzecim i czwartym punktem, o tyle w przypadku drugiego słowo cieniowanie ma jak najbardziej sens, a pierwszy jest po prostu prawdą. Cel shading to sposób renderowania niefotorealistycznego, w którym wartości kolorów uzyskane dzięki standardowym algorytmom oświetlenia poddaje się kwantyzacji do mniejszej, ograniczonej liczby, czyli zasadniczo dokładnie to, co zostało napisane w artykule.
Co do pierwszego - Chodziło mi o to, że zostało to sformułowane jakby subiektywne wrażenie "płaskości' było celem samym w sobie. Jakby było to domyślne zastosowanie i wszyscy twórcy postanowili "użyję cel-shadingu żeby obiekt wyglądał na płaski". Pomijam fakt, że cieniowanie w jakimś stopniu niweluje to wrażenie.
w przypadku drugiego słowo cieniowanie ma jak najbardziej sens
Ale jaki sens? "Cel-shading to specyficzna technika renderowania obiektów 3D, by wyglądały na płaskie poprzez o wiele mniejszą paletę kolorów użytych do cieniowania." - co autor miał na myśli?
Że użyte kolory modelu (tekstury/wypełnienia) mają mniej cieniowania czy cieniowanie będące istotą cel shadingu ma mniejsza paletę kolorów? W pierwszym przypadku - jeśli mówimy o jednolitym wypełnieniu w ogóle nie ma cieniowania modelu "na stałe". W drugim przypadku - cienie nie mają palety kolorów tylko zaciemniają kolory modelu.
Z tym pierwszym masz w takim razie rację, ale myślę, że część problemu wynika tutaj z braku ustalonej definicji. Cieniowanie/shading zazwyczaj oznacza też po prostu kolory, nie tylko same cienie, i raczej o to tutaj autorowi chodziło.
da się np. obiektywnie ocenić poziom techniczny
Niby tak ale recenzent gra zwykle na konsoli i czesto nie pokrywa sie to zupelnie z wersja na pc. Bywa tez odwrotnie jak w przypadku CP2077
Poza tym brak polskiego jeden wymieni w minusach a drugi nie ma z tym problemu. Zakladam ze obydwaj ogarniaja angielski wiec powinni to albo zawsze wymieniac albo pomijac.
Nie tknąłem nawet Sekiro , ani żadnej z ich gier, a nawet nie mam zamiaru. Twórca powinien pomyśleć, że pograć chce każdy. Ci normalni , którzy nie chcą zakatować pada na śmierć też. Coraz więcej wychodzi platyn bez poziomu trudności i to jest dobre. Ja lubię pograć, ale nie szukam drugiej roboty. Owszem można usiąść i grać w to non stop i się uczyć Nie mam na to czasu przy tylu grach. Świat poza tv też istnieje.
Zauważyłem często pewien trend , miłośnicy DS to gracze jednej gry.
Twórca powinien pomyśleć, że pograć chce każdy.
no i co w związku z tym?
Jak chcą to niech próbują, wcześniej czytając/oglądając recenzje, może popytają znajomych z czym to się je i czemu jest takie popularne i na co się przygotować. Jak się zdecydują na zakup to mogą spróbować.
Patrząc po sprzedaży gier FROMu to wielu ludzi gra i bawi się dobrze.
Ci normalni , którzy nie chcą zakatować pada na śmierć też
a to trzeba to robić by przejść gry FROM?
Nie słyszałem by ich gry spowodowały zwiększoną sprzedaż kontrolerów...
Ja lubię pograć,
no to graj w to co ci się podoba?
Jest tyle gier do wyboru że możesz spokojnie olać jakąś grę (np. FROMu) czy nawet kilka i mieć w co grać zamiast marnować czas na narzekanie.
Zauważyłem często pewien trend , miłośnicy DS to gracze jednej gry.
Może jakaś część z nich tak ma ale to raczej nie większość...
W związku z tym poziomy trudności do wyboru. Oczywiste, czy nie?
Nie powoduje sprzedaży kontrolerów, bo ludzi odrzuca na kilometr wyśrubowany poziom, gdzie musisz mozolnie uczyć się jak w to grać. Nie każdy ma czas
Gram w co mi się podoba, dzięki za troskę.
W związku z tym poziomy trudności do wyboru.
Oczywiste, czy nie?
Oczywiste dla kogoś kto nigdy nie dotknął żadnego soulslike'a. Każdy kto chociaż spróbował tych produkcji wie że poziom trudności jest integralną częścią doświadczenia. Niższy poziom trudności kompletnie zniszczyłby bazowe założenia tych gier. Soulsy na easy nie mają sensu.
Nie powoduje sprzedaży kontrolerów, bo ludzi odrzuca na kilometr wyśrubowany poziom, gdzie musisz mozolnie uczyć się jak w to grać.
Elden Ring, 12 milionów zakupionych kopii w 3 tygodnie... To z grubsza tyle odnośnie poziomu trudności który odrzuca.
Wreszcie powiedzieli to jasno i wyraźnie: Sekiro to nie jest soulslike
Co to jest recenzja?
Jest to (a przynajmniej powinna być) najbardziej obiektywnie subiektywne opinia.
A jeśli ktoś pisze recenzję czy też ocenę i twierdzi że jest to obiektywne... no cóż, to równie dobrze może powiedzieć że jest politykiem i jest uczciwy.
P.S.
Sam pisywałem recenzje książek i wiem czym mówię