Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 10 lutego 2014, 15:00

autor: Luc

I tak powstały sandboksy, czyli o korzeniach otwartych światów w grach

Choć rewelacyjną serię GTA często uważamy za przełomową i odkrywczą, mechanizmy rozgrywki, które w niej zastosowano, są znacznie starsze niż można by przypuszczać.

Spis treści

Idea niczym nieograniczonej eksploracji wirtualnej przestrzeni od zawsze pociągała graczy. Współcześnie, otwarty świat, który przemierzamy zależnie od swoich zachcianek, wydaje się być „oczywistością”. Jeszcze nie tak dawno temu, należał jednak co najwyżej do sfery pobożnych życzeń. O wyższości niczym nieskrępowanej rozgrywki nad liniowym do bólu scenariuszem, świadczą nie tylko rekordy sprzedażowe Grand Theft Auto V czy Skyrima, ale także i czas spędzany przez graczy przy pozycjach tego typu. Choć nie sposób odmówić zasług i świetności wielu „zamkniętym” tytułom, nie da się zaprzeczyć, że współczesne trendy wyznaczają gry typu „open world”. Zanim jednak światło dzienne ujrzało pierwsze GTA, latami pracowano nad rozwiązaniami, które dziś oglądamy na swoich ekranach. Jak do tego wszystkiego w ogóle doszło?

Niewiele zabrakło, abyśmy dziś zamiast Grand Theft Auto, zachwycali się kolejną odsłoną... Race’n’Chase. To właśnie taki tytuł początkowo nosiła pierwsza część GTA. Ostatecznie zmianie uległa nie tylko nazwa produktu, ale też jego koncepcja – zamiast multiplayerowych wyścigów nastawionych na totalną demolkę, otrzymaliśmy gangsterską grę akcji z ogromnym, żyjącym światem.

Rób co chcesz

Niestety ciężko jednoznacznie określić moment, w którym idea otwartego świata zawitała do wirtualnej rzeczywistości. Kandydatów jest przynajmniej kilku, a ostateczny wybór zależy ściśle od przyjętych kryteriów. Bez problemu można jednak wskazać tytuł, w którym po raz pierwszy kontrolę nad kierunkiem naszej podróży oddano w całości w ręce gracza. Na pionierskie zastąpienie schematycznych wojaży swobodną eksploracją terenu wpadł niejaki Joseph Warren Robinett podczas tworzenia gry Adventure. Przeznaczona na stare i poczciwe Atari 2600, ujrzała światło dzienne w 1979 roku i szturmem zdobyła serca graczy. Zasady rozgrywki nie należały wprawdzie do najbardziej skomplikowanych (jako dzielny piksel, mieliśmy po prostu przenieść specjalny kielich do jednego z zamków), jednak wprowadzenie wielu wyjątkowo nowatorskich elementów sprawiło, iż Adventure zapisało się w annałach historii, jako „ojciec” otwartego świata.

Początki nie należały do najpiękniejszych, ale już wtedy pochłaniały niczym ruchome piaski.
Początki nie należały do najpiękniejszych, ale już wtedy pochłaniały niczym ruchome piaski.

Tym, co najbardziej szokowało, była możliwość zwiedzania kolejnych zamkowych sal w dowolnej kolejności. Co więcej – do wszystkich pomieszczeń mogliśmy w każdej chwili wrócić! Choć obecnie nie brzmi to rewolucyjnie, w ówczesnych czasach brak określonej ścieżki poruszania się był ogromnym krokiem naprzód. Gracze przyzwyczajeni do kierowania postacią zgodnie z odgórnie założonym schematem (tj. od punktu A do punktu B), w Adventure zostali nieomal przytłoczeni ogromem możliwości. Jeśli mieliśmy ochotę przez kilka godzin kręcić się po niebieskich komnatach, absolutnie nic nie mogło nas przed tym powstrzymać. Wbrew pozorom owa bieganina wcale nie była bezsensowna, bowiem gra po raz pierwszy oferowała także system noszenia wielu przedmiotów naraz. Co istotne - każdy z nich w inny sposób oddziaływał na obiekty w danym pomieszczeniu. Ilość osiąganych w ten sposób kombinacji była doprawdy pokaźna i zmuszała graczy do myślenia w znacznie większym stopniu niż współczesne produkcje.

Czy w otwartym świecie da się opowiedzieć dobrą historię?
Czy w otwartym świecie da się opowiedzieć dobrą historię?

Znacie to. Wielka mapa, multum aktywności i swoboda działania, a w tle niezapadająca w pamięć fabuła z jakimś tam łotrem, jakimiś tam przyjaciółmi do uratowania i zwrotem akcji, o którym zapominamy po dziesięciu minutach. Czy naprawdę tak musi być?