Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 sierpnia 2001, 09:48

autor: Mateusz "Gabriel Angel"

Heroes of Might & Magic IV - przed premierą

Czwarta już część legendarnej serii Heroes of Might and Magic będzie najbardziej rewolucyjną ze wszystkich części. Zmianom ulegnie nie tylko grafika ale i sposób samej rozgrywki.

Serii Heroes Of Might & Magic nikomu chyba przedstawiać nie trzeba. Jeśli nawet w nią nigdy nie grałeś, to na pewno masz jakiegoś znajomego, który zarywał noce (i dnie), zanurzając się w świat pełny baśni, oręża, magii i zamków. Moim skromnym zdaniem, jest to jedna z najlepszych serii gier komputerowych w historii. Porównałbym ją do jakiegoś bardzo dobrego serialu telewizyjnego, który pokazuje się na srebrnym ekranie od dawna, ale niestety, telewizja i jej seriale nie dorastają tej grze do pięt. Bo co niby miałbym porównywać? Taśmowe seriale wenezuelskie? Śmieszne, ale coraz głupsze seriale komediowe? Miałbym porównać do Herkulesa, do Xeny? Proszę. Faktem jest, że seriale stają się coraz gorsze, a seria Heroesów trzyma obrany wcześniej kurs, zachowując swoją oryginalność, polot i klimat.

Seria HoMM zakończyła swoją historię na liczbie trzy oraz wielu, wielu dobrych dodatkach (w szczególności do części trzeciej: Armageddons Blade oraz The Shadow of Death). Trochę pospieszyłem się z użyciem słowa „zakończyła”, powinienem był raczej powiedzieć: „tymczasowo zaprzestała zdobywania kolejnych fanów”. A „tymczasowo” właśnie mija i zmienia się w „chwilowo jest w fazie beta”. Nie muszę już nikogo przekonywać, że niedługo zmieni się w „właśnie została wydana i jest lepsza od poprzedniczek”. A jeśli zastanawiacie się, co jeszcze oprócz grafiki i dźwięku można zmienić na lepsze, to zapraszam na krótką podróż do przyszłego świata, przeszłych lecz niezapomnianych bohaterów oręża i magii.

No więc, podobnie jak jej poprzedniczki, HoMM IV jest strategią turową rozgrywającą się w bogatym świecie fantasy. Jednak tym razem, programiści z New World Computing, postanowili nie klonować trzeciej części, ulepszając i dodając nowe miasta oraz nowe oddziały, lecz stworzyć coś innego, nowego. Pewnie zastanawiacie się w czym dokładnie objawia się ta inność? Spróbuje odpowiedzieć na to pytanie.

Tak samo jak w poprzednich częściach całej serii, przyjdzie nam budować miasta, tworzyć oddziały i dzięki swoim bohaterom, zdobywać nowe tereny. W nowej odsłonie, zmierzymy się z 66 potworami, z których każdy posiadać ma inne, unikatowe zdolności, np. smoki potrafią latać i strzelać ognistymi kulami, a ataki cyklopów oddziałują tylko na pewien obszar. Zamiast więc drastycznie zwiększać ilość potworów, autorzy postanowili zróżnicować je, by każdy wydał się interesujący i wart zapamiętania. Większość z nich poznaliście już w poprzednich częściach, ale jest też wiele nowych, równie interesujących, jak: smok golem, biały tygrys, pirat, czy pochodzący z folkloru irlandzkiego, mały, zielony krasnal - Leprechaun. Krokiem w tył jest natomiast brak możliwości ulepszania jednostek.

Pod nóż poszła także walka oraz herosi (i to ostro). Fani serii na pewno spostrzegą zmianę w oprawie toczonych bitew. Z wysłużonego widoku z boku, przenosimy się w rzut izometryczny pola. To oczywiście nie wszystko. Nie dość, że zmienił się widok, to jeszcze sposób poruszania się twoich oddziałów jest inny. Nie ma już poruszania się po polach (kwadratach), ruch stał się bardziej elastyczny, jest bliższy dzisiejszym RTS’om, choć to troszkę za daleko idące porównanie. Takie jednostki jak Łucznicy czy Cyklopi, nie będą strzelać, jeśli coś będzie stało na linii ognia.

Nie będzie wojennych machin jak katapulta, więc zdobycie miasta nie będzie już kwestią większej liczebności oddziałów. Obrońców można dowolnie ustawiać na fortecy, co na pewno wyrówna szanse między broniącymi, a atakującymi. Poza tym, aby dostać się do miasta, trzeba będzie sforsować główną bramę. Zmieniony też został system kontrataku na wroga. W IV kontratakować będziemy mogli całą naszą grupą, nawet jeśli w poprzedniej kolejce komputer wybił nam 90% tego oddziału. Cieszę się, że autorzy w końcu wprowadzili tą zasadę, bo nie stawia ona w lepszej pozycji oddziału, który zaczynał walkę. A w razie, gdy walka będzie szła nie po Waszej myśli, będziecie mogli wysłać karawanę z posiłkami, albo skorzystać z bardziej zaawansowanego systemu wydawania rozkazów taktycznych.

W popularnej III, można było sterować maksymalnie ośmioma armiami, a każdą mógł dowodzić tylko jeden heros. W nowej odsłonie, bohaterów w armii można mieć do woli – w końcu będzie można stworzyć elitarny oddział, któremu nikt się nie sprzeciwi (w razie sprzeciwienia się, nikt oczywiście nie przeżyje).

Idąc dalej tematem bohaterów, będzie 11 początkowych klas postaci (min. nekromanta, łucznik, wojownik, barbarzyńca oraz czarownik). Każda klasa posiada 9 podstawowych umiejętności, cztery umiejętności zwykłe jak walka czy taktyka i pięć zdolności magicznych (np. magia życia, magia śmierci, magia natury). Od Was zależeć będzie, które 5 z tych 9 umiejętności będziecie chcieli podnieść, a to, które będzie można ulepszyć, zależeć będzie także od klasy postaci, którą wybierzecie; nie wszystkie mogą szkolić się w każdej umiejętności, np. barbarzyńca nie może używać żadnych czarów. Natomiast każdy z tych pięciu podstawowych umiejętności dzieli się na kolejne trzy, co daje dosyć dużą kombinację, tworząc wiele rodzajów specjalizacji.

Rozwój Waszych bohaterów będzie bardzo ważny, gdyż w HoMM IV stają się oni, pełnowartościowymi wojownikami. Tak, tak, będzie można się nimi ruszać i rzucać się w wir walki. Ale trzeba uważać, ponieważ po przegranej bitwie, bohater zwycięzca będzie mógł wybrać, co z Waszym herosem uczynić. Może go, albo zgładzić na miejscu, albo uwięzić w lochu – wtedy trzeba będzie ruszyć na miasto i go odbić. I wbrew pozorom to drugie nie jest takie łatwe na jakie wygląda (zabitego zawsze można wskrzesić, a po uwięzionego trzeba udać się do bram miasta i zapukać mieczem). Warto dbać o swoich bohaterów, bo będą bardzo przydatni w budowaniu twojej potęgi – w IV bohaterowie mają być jeszcze bardziej potężni niż w poprzednich częściach, ponieważ zwiększono górny pułap poziomu do 99.

Miast będzie sześć rodzajów, każdy dysponujący odmiennymi jednostkami i technologią oraz unikatowym stylem architektonicznym. Miasta są większe, więcej w nich budowli, bardziej skomplikowany stał się system budowania jednostek. Będziecie mieli dwie ścieżki wyboru – albo postawicie na jeden rodzaj wojska, wtedy będzie on miał lepsze współczynniki, albo zrobicie z miasta wielką papkę, zbieraninę różnych potworów. Jeden i drugi sposób są dobre, ale wybór powinien zależeć od taktyki jaką obierzecie podczas rozgrywki.

Do przejścia będzie siedem ogromnych kampanii, gdzie każda składa się przynajmniej z kilkunastu scenariuszy tworzących fabułę, przez którą będziecie musieli przejść razem z waszymi bohaterami i wojskiem. Każda kampania skupi się na wybranym typie miasta, aby nauczyć Was jednostek i taktyki. Mapy na których rozgrywane będą scenariusze są średnio dwa razy większe – wiele z nich posiada ukryte tereny pod ziemią.

Nawet jeśli nie jesteś miłośnikiem strategii turowych, to dzięki Heroes of Might & Magic IV, powinieneś przynajmniej spróbować się do nich przekonać. Gra będzie chodziła w większej rozdzielczości (do 1280x1024), a sama grafika została znacznie poprawiona (coś na co często narzekali niektórzy fani). Jeśli miałbym określić jednym słowem, tą nadchodzącą grę, wybrałbym: Ewolucja!. Nie przepraszam, raczej wybrałbym: Rewolucja! To słowo chyba najbardziej oddaje zmiany jakie pojawią w kolejnej części. Jestem pewien, że będzie to rewolucja bardzo pożyteczna.

Gabriel Angel

Heroes of Might and Magic IV

Heroes of Might and Magic IV