Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Call of Duty: Modern Warfare Publicystyka

Publicystyka 1 sierpnia 2019, 19:00

Grałem w multi CoD: Modern Warfare i mam ochotę na więcej

Multiplayer w Modern Warfare jest nadal szybki i mocno znajomy. Nowy silnik nie zmienił go nagle w powolną, taktyczną strzelankę, co wcale nie oznacza, że CoD nie ma paru asów w rękawie.

Do wioski przyjechaliśmy na pace ciężarówki. Było już ciemno, kiedy pospiesznie zeskakiwaliśmy z pojazdu, więc jedyną opcją okazało się włączenie noktowizji. W jednej chwili wszystko stało się wyraźne: sylwetki kumpli, jakieś stare beczki, skały otaczające wejście do jaskini. W zielonkawej poświacie wszyscy wyglądali trochę jak rycerze Jedi, za sprawą promieni celowników laserowych, które wąskim i prostym strumieniem przecinały powietrze we wszystkich kierunkach. Prawie jak na koncercie klubowego DJ-a, tyle że było przerażająco cicho.

Dało się słyszeć każde szurnięcie buta na piasku, każde skrzypnięcie drzwi, a po krótkiej chwili i pierwsze, wyciszone tłumikiem strzały. Promień lasera nagle pojawił się z zupełnie niespodziewanej strony. Jego źródłem na pewno nie był nikt z naszych. Wystarczyło chwilę zaczekać, a ofiara sama wbiegła pod lufę. Krótka seria z M4 i do przodu. Przy wyjściu z jaskini coraz wyraźniej dobiegało czyjeś pospieszne tupanie. Tym razem wymiana ognia była bardziej chaotyczna, ale po chwili przeciwnik padł. Trafiony? Raczej tak, w końcu się nie ruszał.

Szukasz dodatkowych informacji o trybie multiplayer w nowym Call of Duty? Koniecznie zobacz naszego rozbudowanego newsa.

Multiplayer w nowym Call of Duty: Modern Warfare to:

  1. różne tryby dla różnej liczby graczy;
  2. bitwy na wielką skalę dla 40 i więcej uczestników;
  3. crossplayowy matchmaking na podstawie używanego kontrolera;
  4. strzelanie bazujące na fizyce pocisków, każda kula to obiekt podróżujący przez mapę, a nie rejestrowany punkt;
  5. walki w nocy z wykorzystaniem noktowizorów;
  6. modyfikowanie broni w trybie rusznikarza;
  7. odblokowywanie gotowych operatorów bez możliwości personalizacji;
  8. opcja oparcia broni o elementy otoczenia, nawet o pionowe framugi;
  9. ukryte przejścia na mapie – nie ma schodów, drabiny, a i tak można wejść na górę;
  10. dające się przebijać osłony, zależnie od kalibru pocisku;
  11. powrót killstreaków;
  12. brak season passa – darmowe dodatki i mapy.

Zielono mi

Bez żadnego interfejsu ekranu, bez hitboxów i bez krzyżyka celownika na środku – jasny promień lasera jest naszą jedyną gwarancją celnego strzału w nocnych potyczkach trybu authentic. To coś pośredniego pomiędzy rozgrywką typu „hardcore” z poprzednich odsłon a opcją standardową – po prostu jest wyłączony HUD. I właśnie w takim wydaniu multiplayer w Call of Duty: Modern Warfare spodobał mi się najbardziej. Nie ma zaniżania poziomu zdrowia, nie ma friendly fire stanowiącego pokusę dla trolli, jest za to +100 do klimatu – zarówno za sprawą braku interfejsu, jak i pomysłowo zrealizowanej potyczki w ciemnościach.

Światło na nocnych mapach stało się nagle taktycznym elementem rozgrywki przez fakt, że noktowizor niekoniecznie zawsze ma tylko pomagać orientować się w terenie. W niektórych pomieszczeniach będą włączniki lamp, które – uruchomione we właściwym momencie – mogą kompletnie oślepić przeciwnika z NVG na oczach. To jeden z naprawdę wielu detali sprawiających, że multiplayer w Modern Warfare nie wydaje się kolejnym odgrzanym kotletem. Uczuciu powtórki z rozrywki oczywiście też nie da się zaprzeczyć, bo CoD to CoD – nie zmieni się nagle w powolnego, taktycznego Squada. Nowy silnik wprowadził jednak tyle poprawek i szlifów, że kilka godzin z grą to zdecydowanie za mało, by zaspokoić potrzebę ich odkrywania.

Robimy, co możemy, by w grę dało się grać również na słabszych konfiguracjach pecetów. Nie ustaliliśmy jeszcze oficjalnych minimalnych wymagań, ale nie przewidujemy, żeby był jakiś ogromny skok pomiędzy tymi z poprzedniej gry a tymi w jej nadchodzącej części.

Jack O’Hara – design director, Paul Haile – PC production manager

To widać, słychać i czuć

Zmiany najbardziej rzucają się w oczy dzięki zupełnie nowym animacjom oraz warstwie dźwiękowej. Naturalny sposób poruszania się zauważamy nie tylko podczas obserwacji innych graczy na mapie, ale nawet u siebie, pomimo widoku z perspektywy pierwszej osoby. Czuć, że nie kierujemy dziwnie kołyszącą się kamerą, tylko biegniemy postacią, która – choć nadal jest zwinna i szybka – ma jednak swój ciężar i bezwładność. Mamy zwykły trucht i sprint taktyczny, warunkujące szybkość przycelowania, wślizg, a także możliwość oparcia broni o elementy otoczenia, co znacznie zmniejsza odrzut – niemal jak w jakimś symulatorze żołnierza.

Generalnie po raz pierwszy w serii Call of Duty odczucia podczas strzelania są całkiem dobre, całkiem porównywalne do wrażeń z Battlefielda. Broń naturalnie się kołysze, gdy idziemy, odrzut symuluje cofanie się karabinu i nieznaczne ruchy głowy strzelca, a nie jakieś sztuczne przesuwanie celownika do góry po ustalonej kresce. Odgłosy strzałów może mogłyby być odrobinę głośniejsze, ale i tak jest o niebo lepiej, niż było – jest moc wylatująca z lufy. Niesamowicie brzmią też wszelkie dodatkowe dźwięki, np. spadających łusek czy odłamków po eksplozji, dają się także dostrzec różnice przy strzelaniu na otwartej przestrzeni i w pomieszczeniach. Wszystko to pozytywnie wpływa na immersję oraz poprawia doznania podczas rozgrywki.

Matchmaking będzie głównie opierać się na jakości połączenia, choć będą także tryby, w których ważniejsze okaże się równe współzawodnictwo. W pewnych sytuacjach wprowadzimy matchmaking oparty na skillu, np. w trybie 2 vs. 2 Gunfight. To tryb, gdzie nie ma zabawy, jeśli ciągle giniesz po 2 sekundach, dlatego dobieranie poprzez skill jest potrzebne, by zachować radość z grania.

Najważniejszą nowością jest jednak matchmaking na podstawie kontrolera – cokolwiek podłączysz do swojej platformy, myszkę do PlayStation czy pad do peceta, gra to wykryje i dobierze ci ludzi z takim samym sterowaniem. Możemy też w niektórych przypadkach wyłączyć cross-play, jeśli jakiś tryb nie będzie działać jak trzeba.

Geoff Smith – MP design director, Mark Grigsby – animation director

Bitwa na wielką skalę

Jedną z największych niespodzianek podczas pokazu multiplayera było spore starcie z 40 graczami na mapie. W Call of Duty! Na dodatek twórcy zapowiadają, że na 40 się nie skończy i wcale nie chodzi tu o battle royale. Był to przedsmak tak zwanych bitew na wielką skalę (large scale battles). Walki toczą się w nich na odpowiednio większej mapie, gdzie zamiast klaustrofobicznych uliczek krajobraz rozpościera się gdzieś po horyzont, a salwa z shotguna w plecy to rzadkość. Bardziej użyteczne stają się karabiny z jakimikolwiek lunetami.

To tryb, w którym długość życia po odrodzeniu jest zdecydowanie większa niż w innych, a wróg często znajduje się poza granicą skutecznego bądź celnego ognia. Dzięki killstreakom nad polem bitwy fruwają śmigłowce w roli minibossów, pojawiają się wozy bojowe do obsadzenia przez kilku graczy, a stałym elementem są quady do szybkiego przemierzania terenu. Zupełnie nie czuć w tym klasycznego CoD-a, a raczej próbę wejścia na teren zajęty do tej pory przez Battlefieldy, choć nadal tylko z naciskiem na działania piechoty. Po nocnej mapie z laserami to właśnie 20 vs. 20 zrobiło na mnie największe wrażenie i jestem ciekaw, jak będzie to wyglądać w finalnej wersji.

Wypróbowujemy różne możliwości w bitwach na dużą skalę. W końcu dysponujemy technologią, która pozwala umieścić naprawdę sporo graczy na rozległych mapach. Robiliśmy już testy z 50, 64 i ze 100 graczami, tak że nie chodzi tu o licytowanie się z innymi na ilość. Bardziej zależy nam na sprawdzeniu, ile osób oznacza frajdę z grania. Nie wiemy jeszcze, jak to będzie wyglądać w dniu premiery, ciągle sprawdzamy różne opcje. Mamy możliwości, mamy technologię, ale nadal szukamy tego perfekcyjnego balansu pomiędzy liczbą grających a dobrą zabawą.

Jack O’Hara – design director, Paul Haile – PC production manager

Autentyczne fejki

Multiplayer w Call of Duty: Modern Warfare to jednak nie tylko same zaskakujące nowości i nadzieje – są również elementy, które nie do końca przypadły mi do gustu. Twórcy zupełnie świadomie zrezygnowali z wprowadzenia jakiejkolwiek destrukcji środowiska. Brak równania z ziemią budynków da się jeszcze zrozumieć, ale w grze słabo widać nawet tę mikrodestrukcję, czyli efekty trafiania kulami w otoczenie. Mam wrażenie, że wyszło to gorzej niż w Medal of Honor 2010.

Na osłodę są za to pociski przebijające różne osłony zależnie od kalibru. Kula z pistoletu nie pokona drewnianego płotu, ale nabój z kałacha przejdzie przez cienką blachę. Zniszczeniu natomiast ulegają drzwi, choć nie zauważyłem, by ktoś w multiplayerowym zamieszaniu bawił się w ich wysadzanie czy zaglądanie przez szparę. Twórcy są z tego bardzo dumni i podkreślają na każdym kroku ilość opcji wejścia do pokoju, ale to raczej element, który sprawdzi się głównie w kampanii singlowej. W szybkim multi do pokoju się po prostu wbiega.

Nie przewidujemy na pecetach przeglądarki serwerów ani prywatnych serwerów. Będą za to serwery dedykowane. Mamy też wszystkie typowe usprawnienia dla komputerów, jakich można się spodziewać: nielimitowane FPS-y, wsparcie dla monitorów ultrawide. Przyglądamy się także raytracingowi, żeby uzyskać wierniejszą jakość oświetlenia.

Jack O’Hara – design director, Paul Haile – PC production manager

Mieszane uczucia mam także z powodu powrotu killstreaków. Te ofensywne, w postaci bombardowania białym fosforem, ataku moździerzami, kanonierką czy śmigłowcem szturmowym, niosą ponownie niebezpieczeństwo zablokowania mapy dla jednej strony przez ciągły spam śmiercionośnymi pociskami. Coś takiego widać obecnie w remasterowanej wersji pierwszego Modern Warfare. Twórcy na razie nie planują wprowadzenia twardych ograniczeń, np. na wzór Destiny, gdzie gracz mógł uruchomić najpotężniejszą broń średnio raz na mecz. Wolą raczej sygnalizować dźwiękowo nadejście „śmierci z góry” lub tworzyć okazję do walki z gościnnie występującym pojazdem.

Najmniej istotną kwestią, na którą pewnie wielu nie zwróci uwagi (ale mnie osobiście średnio się spodobała), jest pewna udawana autentyczność nowego CoD-a. Przy tak usilnie powtarzanych hasłach o tym, jak gra stara się być prawdziwa, trochę dziwnie wygląda fakt, że praktycznie każdy element uzbrojenia czy ciężkiego sprzętu wojskowego w Modern Warfare jest fikcyjny, stylizowany tylko na ten prawdziwy, niczym radzieckie śmigłowce w filmie Rambo 3. Wejście do trybu rusznikarza czy wyboru killstreaków przypomina stragan z chińskimi podróbkami, tyle tam przeinaczeń lub ogólników. To trochę inne podejście od tego z poprzednich odsłon, wśród których chociażby Modern Warfare 3 było istnym bannerem reklamowym do lokowania produktów wiodących producentów broni i akcesoriów do niej.

Liczą się detale

Grałem z obowiązku we wszystkie poprzednie odsłony Call of Duty i po erze Modern Warfare 2 żadna z nich nie przypadła mi za bardzo do gustu. Multi w nowej części serii coraz bardziej jednak mnie przekonuje – i to nie tylko znaczną poprawą feelingu strzelania, lepszą grafiką i dźwiękiem, ale również tym, jak bardzo uniwersalnie zapowiada się jego tryb sieciowy. Coś dla siebie mogą tu znaleźć niemal wszyscy – fani zaciekłej rywalizacji w małych zgranych zespołach, zwolennicy klasycznej CoD-owej formuły i – o dziwo – także ci, którzy lubią wielką, otwartą przestrzeń i walkę na dystans. Przeróżnych opcji rozgrywki jest po prostu od groma.

Wygląda to trochę tak, jakby twórcy z Infinity Ward zauważyli negatywny szum wokół ostatniego Battlefielda i w związku z tym chcą dostarczyć w swojej grze wszystko to, czego tam zabrakło lub się nie spodobało, przy okazji znacznie odświeżając Call of Duty pod względem technicznym. Powstaje niezwykle wszechstronny tytuł dla sporej grupy odbiorców, stawiający na autentyczność zamiast kolorowych absurdów z kreskówek dla dzieci. Coroczni CoD-owi malkontenci mają coraz mniej powodów do narzekań. Jeśli tylko ogólnej wizji całości nie zepsują mikrotransakcje, nowe Modern Warfare może przywrócić modę na niezłe strzelaniny osadzone we współczesnych realiach.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu na pokaz gry w Los Angeles opłacił wydawca, firma Activision.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Call of Duty: Modern Warfare

Call of Duty: Modern Warfare