Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 sierpnia 2010, 11:08

autor: Grzegorz Bobrek

Dead Space 2 - Już graliśmy! - gamescom 2010

Podczas tegorocznych targów gamescom w Kolonii nie tylko wzięliśmy udział w prezentacji gry Dead Space 2, ale stoczyliśmy również krótką walkę z fantastycznymi stworami. Jakie wrażenia? Sprawdźcie sami!

Pierwszy Dead Space zasłużenie znalazł się w absolutnej czołówce najlepszych produkcji 2008 roku. a już zimą do sklepów trafi kontynuacja przygód Isaaca Clarke’a. Sądząc po tym, co pokazano na targach gamescom 2010 – nie powinniśmy obawiać się o jakość drugiej części tego kosmicznego survival horroru.

W trakcie trwającej niemal trzydzieści minut prezentacji zostały przedstawione elementy fabuły i rozgrywki znane już wcześniej z innych źródeł. Gwoli przypomnienia: akcja gry osadzona jest w zrujnowanej stacji kosmicznej zwanej Sprawl, co pozwoliło na większe pole manewru w projekcie lokacji niż kolosalny statek z pierwszej części. Poza klaustrofobicznymi podziemiami czy pokładami historia rzuci gracza także w nieco bardziej „cywilizowane” rejony. Nie ma tu jednak mowy o znacznym rozluźnieniu w kwestii klimatu. Zwiedzane pomieszczenia może i są nieco lepiej oświetlone, przestrzenie szersze, a potwory już w większości znane – jednak specyficzna kolorystyka, genialne udźwiękowienie i umiejętnie rozłożone pułapki nadal sprawiają, że atmosfera jest ciężka niczym kowalski młot.

Upiorne dzieci to nowi przedstawiciele wrogiej hordy.

W pierwszej, nieinteraktywnej części prezentacji przedstawiono nowe rodzaje czyhających w mroku potworności. Mamy tu całkowicie świeże kreatury – jak atakujące stadnie „dzieci”, rozpadające się z łatwością po byle trafieniu, ale niezwykle niebezpieczne w dużej liczbie – czyli niemal zawsze. Isaac ma również na głowie nowe zagrożenia rażące na odległość. Sympatyczne „rzygacze” swoimi toksycznymi wymiocinami są w stanie strzelać na kilka metrów, a przy okazji spowalniać ruchy bohatera, zwiększając jego podatność na kolejne ataki. W Dead Space 2 wrócą także starzy znajomi, choć czasem w lekko podrasowanej formie. Niektóre potwory wyewoluowały w przeciągu trzech lat od wydarzeń na USG Ishimura, np. tworząc pancerz wokół kończyn, zwiększający znacznie ich odporność na obrażenia.

W „jedynce” jednym z ciekawszych rozwiązań były etapy toczące się w zerowej grawitacji. Twórcy rozwinęli te elementy – teraz Isaac może poruszać się w próżni dowolnie w 360 stopniach. Dzięki temu zagadki są w tych fragmentach trochę trudniejsze, a walki intensywniejsze, choć jednocześnie mniej chaotyczne. Do tego dochodzi całkowicie nowy system szybkiej podróży – skoki „halo” polegające na wyrzuceniu inżyniera z ogromną prędkością w przestrzeń. Mamy tu do czynienia z prostą sekwencją „lotu”, w której konieczne jest omijanie przeszkód, w tym dryfujących w próżni ogromnych kawałów zniszczonej stacji. Nic wielce odkrywczego, ale kapitalne wykonanie przekonało mnie do tego pomysłu. Docelowy punkt przybliża się w szalonym tempie, widoki onieśmielają, a wycieczka kończy się iście modelowym „lądowaniem” awaryjnym. Inżynier w strugach iskier stara się wyhamować na twardym gruncie, odbija się od elementów otoczenia, aby nareszcie zatrzymać się po przebiciu kilku kondygnacji budynku.

Ogólnie gra zapowiada się na bardziej efektowną. Znacznie więcej tu krótkich przerywników, płynnie łączących kolejne segmenty etapów. Pamiętacie jeszcze potworną mackę ciągnącą Isaaka po podłodze? W Dead Space 2 takich scenek ma być więcej – czasem w postaci jedynie „quick time eventów”, polegających na prędkim naciskaniu jednego przycisku, innym razem zaś trzeba będzie celnie umieścić kilka pocisków we wrażliwym punkcie silniejszej bestii. Znowu, niby nic nowego, ale zrealizowane o oczko lepiej niż w pierwszej części.

Nieinteraktywna prezentacja zakończyła się scenką paskudnej śmierci głównego bohatera. Ku mojemu zaskoczeniu zostałem następnie zaproszony do samodzielnego przetestowania jednego etapu w wersji na konsolę PlayStation 3. Krótki poziom składał się głównie z eksploracji pseudogotyckiej świątyni, wypełnionej po brzegi nowymi i klasycznymi kreaturami. Do rozprawienia się z zagrożeniem otrzymałem trzy znane już typy broni oraz Javelin Gun – hucznie zapowiadany miotacz pocisków przypominających harpuny. Pokonanie hord potworów zajęło ledwie kilka minut, ale skutecznie rozbudziło mój apetyt na więcej. Gra nie schodziła poniżej wystarczającej do płynnej zabawy liczby klatek, mimo licznych kawałków potworów fruwających w powietrzu. Na pierwszy rzut oka sterowanie uległo lekkiej poprawie – chociaż Isaac nadal zakuty jest w ciężki pancerz i nie jest w stanie obracać się o 180 stopni zwinnie jak baletnica, to czynności, takie jak celowanie czy bieg, wydają się bardziej płynne niż w „jedynce”. Gracze otrzymali także prosty, jednoprzyciskowy skrót do asortymentu leczniczego. To rozwiązanie było praktycznie konieczne, biorąc pod uwagę większą dynamikę walk.

Sekwencje lotu rzucają na kolana.

Jeśli pamięć nie płata mi figli (a ostatnio w Dead Space grałem w maju), potwory są teraz nieco szybsze i nie ustawiają się już tak grzecznie do odstrzału. Co zwinniejsze bestie kluczą w zaułkach, chcąc zajść bohatera z flanki, inne przynajmniej próbują uniknąć zbliżających się w ich kierunku latających ostrz. Zdecydowanie stawiają silny opór – sam musiałem przełknąć porażkę i na oczach innych dziennikarzy dwukrotnie startować od ostatniego punktu kontrolnego.

Wrażenie robi również grafika. Ostre tekstury, kapitalne oświetlenie, zapierające dech w piersiach panoramy zrujnowanej stacji kosmicznej. Dead Space nawet dzisiaj prezentuje się wyśmienicie, ale w „dwójce” niemal każdy element oprawy sprawia wrażenie podrasowanego. Jest to osiągnięcie, gdyż w międzyczasie powiększono również rozmiar lokacji oraz liczbę występujących na ekranie stworów. Pod względem technicznym możemy się tym samym spodziewać produktu absolutnie z górnej półki konsolowych możliwości.

Mieszane uczucia wzbudziło we mnie jedynie odejście od niemego, skrywającego swoją twarz (przez niemal całą grę) bohatera. Teraz Isaac świeci topornie ociosaną gębą przy byle okazji. W sumie wolałem niepokojącą, mocno klaustrofobiczną wizję człowieka zamkniętego przez kilkanaście godzin w hermetycznym pancerzu. Wizerunek bohatera ucierpiał lekko po dodaniu mu głosu – wydał mi się on dość zniewieściały jak na głos człowieka, który przeszedł przez horror na Ishimurze. Ocenę trzeba jednak pozostawić do premiery, kiedy usłyszymy Isaaca więcej niż symboliczne parę razy.

Grywalny etap kończyło krótkie starcie z „bossem”. Walka wymagała kilku podejść i załapania określonego schematu: spowolnienie przeciwnika, ucieczka, klepanie przycisku w ramach QTE, strzał w dryfujące w powietrzu beczki. Płynny montaż kolejnych elementów tej potyczki zrobił naprawdę mocne wrażenie. Po potężnej eksplozji pozostał niedosyt i chęć jak najszybszego sięgnięcia po pełną wersję. A to, moim zdaniem, jest najlepszą rekomendacją. Czekanie do zimy z pewnością się opłaci.

Grzegorz „Gambrinus” Bobrek

Dead Space 2

Dead Space 2