Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Cyberpunk 2077 Opinie

Opinie 22 października 2020, 17:49

Cyberpunk 2077 nie potrzebował crunchu, tylko więcej pieniędzy

Ostatnie informacje o crunchu w CD Projekt RED na nowo obudziły dyskusje. Czy istnieje sposób, żeby go uniknąć?

Crunch to coś normalnego. Nie da się tworzyć gier bez crunchu. Nikt przecież nie każe tym ludziom tam pracować.

Takie i podobne głosy pojawiają się za każdym razem, gdy wychodzi na jaw, że jakaś firma, która robi ukochane przez nas gry, zmusza swoich pracowników do crunchu. A wiecie, jak można uniknąć crunchu? Wystarczy mieć pewien specjalny magiczny przedmiot. Nazywa się on: pieniądze.

Tak, tworzenie gier nie jest łatwe. To branża oparta na innowacjach, w której często trzeba nauczyć się robić rzeczy, jakich nikt nigdy jeszcze nie robił. Idealne zaplanowanie budżetu jest niemal niemożliwe, bo tak naprawdę nigdy dokładnie nie wiadomo, ile czasu zajmie cały proces produkcji. I ja to wszystko rozumiem. Ale crunch prawie nigdy nie jest jedynym możliwym rozwiązaniem. Nie zgadzam się tutaj ze stwierdzeniem Adama Badowskiego z listu do pracowników CD Projekt RED, że wykorzystali już wszystkie inne możliwe środki rozwiązania problemu.

Pieniądze, to jest potrzebne, żeby uniknąć crunch. - Cyberpunk 2077 nie potrzebował crunchu, tylko więcej pieniędzy - dokument - 2020-10-22
Pieniądze, to jest potrzebne, żeby uniknąć crunch.

CD Projekt RED czy Naughty Dog to olbrzymie firmy, a nie grupy znajomych, którzy zabrali się za robienie gry i muszą crunchować, bo kończą im się oszczędności. Zarządzający tymi studiami ludzie świadomie zdecydowali, że dysponują tak dużym budżetem i doświadczeniem, iż są gotowi tworzyć ogromne oraz innowacyjne produkcje. Czemu to zrobili? Odpowiedź jest oczywista. Bo takie gry przynoszą rozgłos, satysfakcję i olbrzymie zyski (oczywiście ich właścicielom). Ale wiecie, jaki jest tu haczyk? Takie gry wymagają też olbrzymich pieniędzy.

CDPR uznał, że po sukcesie Wiedźmina stać go na stworzenie kolejnej olbrzymiej produkcji z jeszcze większymi ambicjami. I nikt mu tego nie broni. Niestety, z takich czy innych powodów, w które nie wnikam, coś poszło nie tak. Minęło tyle lat, ile przewidziano, a gra nadal nie wygląda tak, jak tego oczekiwano. I co wtedy? Cóż. Wyjść jest kilka.

1. Zmniejszyć skalę lub pogodzić się z niższą jakością niektórych elementów

Bolesne, ale dość powszechne wyjście. Ile razy graliście w tytuł, który albo nie miał wszystkich zapowiadanych mechanik, albo niektóre rzeczy działały w nim perfekcyjnie, a inne raczej średnio? Takie problemy często nie wynikają ze złej woli twórców, tylko z prostej kalkulacji. Albo wydajemy grę w takim stanie, w jakim jest, albo wcale, bo skończyły nam się magiczne banknoty. CD Projekt też mógł podjąć taką decyzję już dawno temu, gdy projekt rozrósł się do zbyt wielkich rozmiarów. Nie chciano tego zrobić? Super. Świetna wiadomość dla graczy, tylko wtedy nie ma wyjścia i trzeba wybrać bramkę numer dwa.

2. Zwiększyć budżet projektu

CD Projekt RED to jedna z największych firm na polskiej giełdzie. Cały czas zarabia spore pieniądze na sprzedaży Wiedźmina 3 (szczególnie po serialu Netflixa), mikrotransakcjach z Gwinta czy sprzedaży gadżetów. Zdecydowanie na biednego nie trafiło. Ale na potrzeby tego tekstu załóżmy, że koszty Cyberpunka są większe od tego, na co CD Projekt RED może sobie pozwolić. Co wtedy? Kapitalizm przygotował sporo rozwiązań takiego problemu. Kredyt. Emisja akcji. Dodatkowy inwestor. To ostatnie rozwiązanie może być bolesne dla założycieli firmy, bo stracą wtedy część swoich udziałów, ale co to jest w porównaniu z zyskami, które przyniesie gra? Za zbyt duże ambicje czasem trzeba zapłacić.

Zwiększenie budżetu nie musi oznaczać zatrudnienia nowych pracowników czy płacenia więcej obecnym zatrudnionym. Dodatkowy budżet to przede wszystkim dodatkowe miesiące czy lata produkcji i to ich przede wszystkim developerzy starają się uniknąć.

CD Projekt RED mógł podjąć jedną lub drugą decyzję i pogodzić się z konsekwencjami. Ale po co? Branża gier to niestety taka magiczna kraina, w której zasady reszty świata nie zawsze obowiązują. Jest to jedno z tych miejsc, gdzie można zjeść ciastko i mieć ciastko. Chcesz stworzyć grę genialną, na której zarobisz setki milionów dolarów, ale nie masz na nią budżetu albo źle zarządzałeś projektem i budżet przepadł, a terminy gonią? Nie martw się! Wystarczy, że wypowiesz magiczne słowo. CRUNCH. Dzięki niemu będziesz musiał wydać tylko część potrzebnej kwoty, a Twoje marzenie się spełni. Ucierpi na tym co prawda zdrowie oraz życie prywatne zatrudnianych przez Ciebie ludzi, ale czy to jest ważne? Po co Ci starzy i wyczerpani pracownicy, gdy produkt już będzie skończony? Wystarczy czekać i patrzeć na wartki strumień banknotów.

ALE PRZECIEŻ NIKT ICH NIE ZMUSZA DO PRACY!

To chyba najczęstszy argument osób, które nie widzą w crunchu nic złego. Powołuje się na niego również Adrian Chmielarz w swojej serii tweetów komentujących sytuację w CD Projekcie RED. I byłby to dobry argument, gdyby każdy przy zatrudnianiu się w firmie został jasno poinformowany, że w ciągu najbliższych pięciu lat pracy przez cztery będzie crunchować. Tylko wiecie co? Rzeczywistość nie jest taka prosta. Najpierw jest tydzień crunchu. Potem miesiąc. Potem „ostatnie pół roku”, bo przecież premiera tuż, tuż. Potem taki pracownik budzi się po trzech latach crunchu, a gra nadal nie wyszła. I co wtedy? Ma odejść i zostawić coś, czemu poświęcił tyle czasu? Nie ma mowy! Nie mówiąc już o olbrzymiej premii, która go ominie.

Zaciska zęby i pracuje dalej, bo „nigdy nie będzie już obowiązkowego crunchu”. A potem znowu jest jeszcze miesiąc, dwa i kolejny „ostatni raz”. Firmy produkujące gry dobrze znają ten mechanizm i bezczelnie go wykorzystują. Nie bez powodu Rockstar Games miało zasadę, że wycina z napisów końcowych nazwiska osób, które nie dotrwały do finału procesu produkcji. Jeśli nie wytrzymasz, to lata Twego wysiłku pójdą na marne. A wystarczyłoby wydać nieco więcej pieniędzy zarobionych na mikrotransakcjach w GTA Online na poprawienie jakości pracy ekipy deweloperskiej i nikt nie musiałby być trzymany w firmie siłą. Tylko pewnie wtedy nikt nie mógłby się pochwalić kolejnymi rekordowymi zyskami.

Michał Chwistek

Michał Chwistek

Lubi gry trudne, ładne lub z dobrą fabułą. Nie kończy ich przez LoL-a i Overwatcha. PS Vita FTW!

więcej

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 zawiedzie wielu graczy i powiem wam dlaczego
Cyberpunk 2077 zawiedzie wielu graczy i powiem wam dlaczego

Po przeczytaniu kilku ostatnich zapowiedzi, jestem pewien, że Cyberpunk 2077 spełni oczekiwania większości fanów Wiedźmina 3. Jednocześnie najnowsza gra CD Projekt Red dla wielu graczy może okazać się dużym rozczarowaniem.

Odłóżmy widły, Cyberpunk 2077 został opóźniony, więc pomyślmy o twórcach
Odłóżmy widły, Cyberpunk 2077 został opóźniony, więc pomyślmy o twórcach

Pracuję w tej branży mniej więcej od premiery Skyrima, a śledzę ją dobre ćwierć wieku. Dotąd nie słyszałem, żeby ktoś opóźnił grę, która już uzyskała tzw. złoty status. Cyberpunk 2077 jest pierwszy. Nie myślmy teraz jednak o nas, pomyślmy o pracownikach.

Crunch w CD Projekt RED to trochę nasza wina, ale nie mam wyrzutów sumienia
Crunch w CD Projekt RED to trochę nasza wina, ale nie mam wyrzutów sumienia

Słyszeliście, że twórcy Cyberpunka 2077 będą pracować w sobotę? To w sumie w dużej części przez nas. Przez nasze oczekiwania i czepialstwo.