Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 30 lipca 2023, 15:04

„Zawartość i jakość PoE 2 pobije na łeb PoE 1” - nasza rozmowa z twórcami Path of Exile 2

Path of Exile 2 to gra, która być może osiągnie to, czego nie udało się osiągnąć Diablo 4 – przytrzyma nas przy komputerach dłużej, a nie tylko na czas kampanii fabularnej. Widzieliśmy już ten tytuł w akcji i udało nam się porozmawiać ze studiem Grinding Gear Games.

Źródło fot. Grinding Gear Games
i

Być może Diablo 4 skradło naszą uwagę tylko na chwilę – na horyzoncie bowiem majaczy już nowy kandydat na najlepszego hack’n’slasha na rynku. Path of Exile 2 nie ma jeszcze daty premiery, ale już teraz rozpala wyobraźnię. Grinding Gear Games zaprosiło nas na pokaz kontynuacji udanego konkurenta Diablo, jak również dało się namówić na całkiem długą pogawędkę o swojej grze.

Wszystko wskazuje na to, że PoE 2 będzie kontynuować wypracowane i lubiane rozwiązania z „jedynki”. Nie oznacza to jednak, że zabraknie nowości – o tworzeniu Path of Exile 2, planach i tym, czego wszyscy nie możemy się już doczekać, opowiadają dyrektor kreatywny Jonathan Rogers oraz CEO i współzałożyciel firmy Chris Wilson. Rozmawiamy na chwilę przed rozpoczęciem imprezy Grinding Gear Games, czyli ExileConu.

Piotr Maciejczak: Przed chwilą pokazaliście Path of Exile 2 i wszystko, co z nim związane. Ale wydaje się, że na PoE 2 jeszcze trochę poczekamy. Przez dziesięć lat fani PoE przyzwyczaili się do otrzymywania nowej ligi mniej więcej co 13 tygodni, ale ostatnio się to zmieniło – wraz z ligą Crucible trwającą 19 tygodni. Czy tak już zostanie, czy to raczej wynik chwilowych ograniczeń związanych z przygotowaniami do ExileConu? Co możecie powiedzieć o wielkości nadchodzącego rozszerzenia 3.22? Czy powinniśmy się spodziewać, że będzie to jedno z większych rozszerzeń PoE, zanim zadebiutuje „dwójka”?

Chris Wilson: Lubimy te nasze 13 tygodni, okazało się to dla nas dość korzystne, a ta dłuższa przerwa wynika oczywiście z terminów związanych z ExileConem. Kiedy popatrzyliśmy na datę premiery Diablo 4 oraz na datę imprezy, wyszło nam, że musimy zrobić 19-tygodniowy odstęp, żeby wypuścić następną ligę w dobrym momencie, by móc na spokojnie promować ExileCon i uniknąć przypadkowego wejścia sobie w paradę z Diablo 4. Zdecydowaliśmy się więc na te 19 tygodni, ale naszą intencją jest powrót do systemu 13-tygodniowego – przykładowo planujemy teraz wypuszczenie ligi 3.23 trzynaście tygodni po lidze 3.22. Oczywiście będziemy kontrolować to, jakie inne popularne gry wychodzą blisko naszego planowanego terminu, by potencjalnie minimalnie zmienić datę wydawania poszczególnych lig.

Jeśli chodzi o wielkość, to 3.22 będzie całkiem sporym rozszerzeniem. Nikt o to jeszcze dziś nie pytał, więc tym chętniej opowiem. To duża liga [odpowiednik sezonów z Diablo – przyp. red.], której tematyka będzie krążyć wokół... sportu. Bardziej konkretnie – mechanika ligowa będzie trochę jak football i na pewno ją polubicie. Dodatkowo w rozszerzeniu pojawi się sporo zmian w balansie rozgrywki. Poprawiliśmy kolejne dwie klasy ascendancy, pojawi się 14 nowych supportujących gemów, a także 16 dodatkowych dużych opcji na drzewie rozwoju atlasu, które mają wpływ na endgame i kilka innych elementów rozgrywki. A sama liga ma chyba 14 nowych unikatowych przedmiotów. Jak więc widzisz, to całkiem spora aktualizacja PoE, o której będziemy mówić jeszcze w trakcie ExileConu – mam 30-minutową prezentację na jej temat, w której przedstawię wszystkie szczegóły. [Prezentacja już się odbyła – przyp. red.].

Piotr Maciejczak: Czy myślicie, że niektórzy uparci gracze nie będą chcieli przechodzić z PoE do PoE 2? Rozmawiacie w studiu na ten temat? Macie jakieś pomysły, jak przyciągnąć tych graczy do nowej odsłony gry?

Chris Wilson: Wielu graczy jest bardzo zainteresowanych Path of Exile 2. Zawartość gry i jakość tej zawartości bije na łeb Path of Exile, które jest przecież moją ulubioną grą. Nawet jeśli ktoś znajdzie coś, czego nie polubi w PoE 2, i zdecyduje się zostać przy „jedynce”, będziemy go kusić regularnie. Może też grać w obie gry.

I tak, jak wytłumaczył to Jonathan, przez to, że przedłużyliśmy czas pracy nad Path of Exile 2, w tej grze będzie po prostu więcej wszystkiego, więcej do roboty niż w „jedynce”. Więc około ósmego czy dziewiątego tygodnia ligi Path of Exile 2 gracze będą mogli spodziewać się nowej ligi w Path of Exile 1. W tym momencie spora część fanów będzie przerzucać się na „jedynkę”, żeby jakoś zabić czas przez te 4–5 tygodni prowadzących do kolejnej ligi w PoE 2.

Natomiast dzięki temu, że wszystkie dokonane mikrotransakcje pomiędzy PoE i PoE 2 są współdzielone, gracze mogą skupić się na którejkolwiek z odsłon gry, a ich zakupy zachowają znaczenie również w tej drugiej części. Na pewno znajdzie się trochę graczy, którzy będą grać tylko w „dwójkę” bądź tylko w „jedynkę”, ale oczekujemy, że spora grupa będzie grała w obie części. Jonathan, masz coś do dodania?

Jonathan Rogers: Wydaje mi się, że w PoE 1... nadal będą rzeczy, których nie możemy zrealizować w PoE 2. Na przykład... Ilość przesadzonych sposobów na ulepszanie i crafting przedmiotów w PoE 1 sprawiła, że tempo przyrostu siły postaci graczy przekracza zdrowy rozsądek. Tak więc granie w jedną i drugą grę będzie mocno odmiennym doświadczeniem, część graczy z pewnością zostanie tym skuszona i powróci do „jedynki”, by się tym pobawić. Ale liczę na to, że graczom spodoba się to i to.

Chociaż nie ukrywam, że mam nadzieję, iż ludzie polubią PoE 2 bardziej, bo to gra, nad którą pracuję.

Piotr Maciejczak: W 2019, podczas pierwszego ExileConu, wspomnieliście o tym, że Waszym planowanym sposobem na zwiększenie regrywalności gry jest implementacja specjalnych seedów postaci, które sprawiałyby, że kampania byłaby inna dla każdego wykreowanego przez graczy wygnańca. Czy jest to coś, nad czym nadal pracujecie, czy też macie inny pomysł na to, jak spowodować, by przechodzenie kampanii raz po raz było ciekawe?

Jonathan Rogers: Tak, tak, pamiętam! OK, a więc trochę to zmodyfikowaliśmy. Poprzednio każda postać posiadała unikatowy seed przekształcający to, jak budowany jest dla niej świat.

Ostatecznie jednak postanowiliśmy zaimplementować to inaczej, bo o ile pomysł działał w przypadku graczy solowych, był on jednak dość irytujący dla graczy preferujących rozgrywkę w drużynie. Tak więc to, co postanowiliśmy zrobić, to... sprawić, by generacja tego seeda nie dotyczyła każdej postaci, a po prostu danej ligi. Każda nowa liga będzie przelosowywała i zmieniała rozmieszczenie całego świata dla każdego gracza. Seed ligi, nie postaci.

W poprzedniej implementacji problemem był między innymi status zadań i gra z innymi, to wszystko było skomplikowane i sprawiało zbyt wiele kłopotów. Obecnie nie jest to już problemem, a jednocześnie zachowuje nasz oryginalny cel – by partycypowanie w każdej kolejnej lidze znacznie różniło się od siebie i zapewniało graczom nowe, odmienne doświadczenia.

Piotr Maciejczak: Speedrunnerzy będą ci wdzięczni.

Jonathan Rogers: [śmiech]

Piotr Maciejczak: Jedna z rzeczy, z których znane jest Path of Exile, to specyficzna, nietypowa ekonomia – nie ma złota ani niczego w tym rodzaju! Brak uniwersalnej waluty, która rozwiązywałaby wszystkie problemy, zamiast tego różnorakie orby wyparowujące z ekonomii ze względu na ich zastosowanie w przemianie przedmiotów. A mimo to... Path of Exile 2 wprowadza złoto. Złoto w Path of Exile – to nie mogła być prosta decyzja. Jak trudno było przekonać zespół, że dodanie złota jest dobrym posunięciem? Czy poprzednie trzytygodniowe wydarzenie specjalne Ruthless with Gold było szukaniem aprobaty dla pomysłu zaistnienia złota wśród graczy?

Jonathan Rogers: To zdecydowanie była trudna decyzja. Ze wszystkich rzeczy, które robimy w PoE 2... Cóż, działamy według zasady, że jeśli nawet wpadniemy na pomysł, który w jakimś stopniu mógłby polepszyć naszą grę, ale dochodzimy do wniosku, że nie wpisuje się to w ideę tego, czym jest PoE... to odpuszczamy.

Złoto jest jedyną z tych rzeczy, które kiedykolwiek zdecydowaliśmy się wprowadzić, mimo że zdaje się nie pasować do idei gry. Jedna z rzeczy, z których znane jest Path of Exile, to ogromne drzewko rozwoju postaci – gdybyśmy je usunęli, to już nie byłoby PoE. Wiesz, o co chodzi?

Dlatego podchodziliśmy do złota ostrożnie. Zdecydowaliśmy jednak, że jego implementacja zapewni grze o wiele więcej korzyści niż problemów. Obecnie w Path of Exile z pokonanych wrogów wypada niesamowita ilość szajsu i zdajemy sobie sprawę, że to odrzuca graczy. Czy chociażby to, że czują się zmuszeni do używania takich zewnętrznych narzędzi jak np. filtry łupu. Jednak dodając złoto, możemy zmienić podejście i sprawić, by przeciwnicy upuszczali mniej ekwipunku, ale za to ciekawszego – a luki pomiędzy jego wypadaniem wypełnimy złotem. Złoto z kolei możesz zbierać i zbierać, by w końcu je spożytkować.

Co do pytania dotyczącego naszych eksperymentów z trybem Ruthless...

Złoto jest czymś, co trudno wprowadzić w sposób prawidłowy. Więc stwierdziliśmy: „Hej, czemu by nie spróbować eksperymentalnej ligi testowej, żeby zobaczyć, jak sprawdzają się nasze modele i przewidywania”. Więc nie tyle szukaliśmy aprobaty graczy, co zbieraliśmy dane. Dodatkowo taki test pozwolił naszym pracownikom wyczuć, jak może funkcjonować złoto w praktyce.

Chris Wilson: Gdy zdecydowaliśmy się nie wprowadzać złota do Path of Exile, zrobiliśmy to po to, by osiągnąć kilka z naszych celów. Było sporo rzeczy, których w złocie nie lubiliśmy, ale wymyśliliśmy, jak zaimplementować je do PoE 2, jednocześnie realizując wszystkie nasze cele. Głównie dlatego, bo byliśmy bardzo ostrożni, by nie zrobić ze złotem niczego złego.

Jonathan Rogers: Nie chcemy, żeby złoto stało się walutą do handlu z innymi graczami. Gracze nadal będą wymieniać się chaos orbami i exalted orbami, a nie złotem.

Piotr Maciejczak: Exaltami? Och! [Do niedawna były to bardzo wartościowe orby, od jakiegoś czasu w handlu zastąpiły je divine orby – przyp. red.].

Jonathan Rogers: Tak, cóż. Widzisz – teraz ich sobie nie cenisz [Chris i Jonathan śmieją się], ale będziesz o nich myślał inaczej, gdy zobaczysz zmiany, które wprowadzamy do chaos orbów.

Piotr Maciejczak: W PoE 2 wprowadzacie 6 nowych, dodatkowych klas podstawowych, w tym czarodziejkę. Do tej pory jedyną postacią w archetypie inteligencji była wiedźma i – jak powiedzieliście – chcecie, by wiedźma pozostała skupiona na tym, co związane z okultyzmem i nekromancją, a nowo wprowadzona czarodziejka poświęciła się na magii żywiołów. Co to oznacza dla elementalistki – jednej z ascendancji wiedźmy?

Jonathan Rogers: Elementalistka prawdopodobnie stanie się jedną z ascendancji czarodziejki, a wiedźma dostanie coś nowego. Zatem gdy zdecydujemy się na usunięcie jakiejś ascendancji i przeniesienie jej na inną klasę, ta poprzednia również dostanie coś nowego. Dla przykładu: w przypadku templariusza i druida [nowa klasa archetypu siły i inteligencji – przyp. red.] nie ma czego przerzucać, bo to bardzo odmienne klasy, ale w takich przypadkach jak wiedźma i czarodziejka – jak najbardziej.

Ostatecznie i tak wszystkie ascendancje zostaną kompletnie zrebalansowane w kontekście Path of Exile 2, tak więc – o ile tematyka starych ascendancji zostanie zachowana – detale działania będą kompletnie inne.

[Warto wspomnieć, że nowe klasy to: czarodziejka, najemnik, wojownik, druid, mnich i łowczyni – przyp. red.].

Piotr Maciejczak: Path of Exile to gra która... już posiada przytłaczającą ilość zawartości. Do tego stopnia, że jedną z najczęściej słyszanych rzeczy od graczy nowych i powracających jest: „Hej, tu jest aż za dużo mechanik, o co chodzi?”. Czy możecie opowiedzieć o swoich planach na poradzenie sobie z tym, jak przeładowana jest obecnie gra? Wiecie już jakich mechanik chcielibyście się pozbyć na premierę PoE 2?

Jonathan Rogers: Cóż, nie jestem gotowy w tej chwili podać ci listy [Jonathan się śmieje], ale wydaje mi się, że chcielibyśmy, aby każda mechanika kiedyś wróciła, nawet w drobnej formie. Przykładowo obecnie bardzo rozbudowany jest crafting skamielin, dużo się tam dzieje. I uważamy, że nic nie stoi na przeszkodzie, by przywrócić parę skamielin, bez przywracania wszystkich. To pozwala zminimalizować przytłoczenie graczy, jednocześnie zachowując esencję tego, co było w tej mechanice fajne.

Osobiście, jestem fanem idei, że w craftingu powinno być coś nieprzeniknionego, a gdy ktoś znajdzie sposób... Powiedzmy, że tu jest taka interakcja tego z tym i to działa tak, i możesz z tego otrzymać taki rezultat... To jest piękne uczucie.

I chcemy to zachować, posiadając mnóstwo niszowych patentów na interakcje z przedmiotami. Ale by to osiągnąć, musimy wymyślić je wszystkie na nowo względem siebie. A więc mamy okazję nieco się cofnąć i zastanowić: to przenosimy [do PoE 2 – przyp. red.], to dodajemy, to pomoże nam z tym i tak dalej.

Piotr Maciejczak: Czy jest coś, czego Twój zespół nauczył się dzięki premierze Diablo IV? Coś wypadło na tyle dobrze lub okazało się taką porażką, że skłoniło to Was do ponownego przemyślenia wyborów projektowych?

Jonathan Rogers: Szczerze mówiąc, nie powiedziałbym, że wpadliśmy w jakąkolwiek z pułapek, w które wpadli oni [Blizzard – przyp. red.]. Myślę, że pod tym względem dobrze sobie radzimy. Pozostaję pewny naszych decyzji projektowych. Powiedziałbym, że Diablo IV to zupełnie inna gra niż nasza, a oni [Blizzard – przyp. red.] znacznie mocniej skręcili kierunku MMO – w sposób, w jaki my nie idziemy. Zatem tak, to naprawdę inna produkcja. Gdy w nią gram, nie mam chociażby wrażenia, że jest to RPG akcji. Dla mnie to raczej... klimat MMO. Wydaje mi się więc, że oni [Blizzard – przyp. red.] poszli w innym kierunku niż my, co jest dla nas dobre, ponieważ my robimy swoje, a oni robią swoje. Mają za to cholernie dobrze wyglądające dywany. Powiem ci, że zdecydowanie podpatrzę tę ich umiejętność do renderowania dywanów.

Piotr Maciejczak: Spoglądając na moją listę znajomych w grze, zauważam, że z ligi na ligę prywatne ligi stają się coraz popularniejsze. Niezależnie od tego, czy chodzi o małe ligi ze znajomymi, czy o średniej wielkości ligi skupione wokół streamerów bądź wyzwań z nagrodami. Czy macie jakieś plany na dalsze rozwijanie możliwości graczy w prywatnych ligach w PoE 2?

Jonathan Rogers: Zawsze chciałem, abyśmy mogli zrobić coś więcej z prywatnymi ligami. Mówiąc szczerze, straszna szkoda, że to jedna z tych rzeczy, która ma po prostu niższy priorytet niż dostarczenie nowej ligi. Szkoda, bo mam bardzo dużo fajnych pomysłów na prywatne ligi, ale nie miałem do tej pory czasu, by je zrealizować. Więc tak, będziemy kontynuować wsparcie dla prywatnych lig i robić rzeczy tego typu. Chcielibyśmy zrobić coś więcej. Jest tak dużo rzeczy, które moglibyśmy zrobić... i przyjdzie na to czas.

Piotr Maciejczak: Wraz ze zbliżającą się premierą PoE 2 pojawia się coraz więcej pytań dotyczących nowych lokalizacji językowych. W Polsce, skąd pochodzę, jest ono jednym z tych, które najczęściej zadają gracze rozważający rozpoczęcie swojej przygody na Wybrzeżu Rozbitków. Czy nie planujecie agresywnie wejść na nowe rynki – choćby takie jak polski – dzięki lokalizacji?

Jonathan Rogers: Zawsze jesteśmy chętni dodać więcej języków, choć oczywiście wymaga to dość dużo pracy, a co ważniejsze, komplikuje proces wydawniczy i wprowadzanie nowych treści. Chcę przez to powiedzieć, że przy odpowiedniej popularności [gry w danym kraju – przyp. red.] zrobimy to. Pytanie zatem brzmi: czy znajdzie się wystarczająco dużo ludzi, którzy będą używać tego języka. Zwykle to Chris odpowiada za tego typu rzeczy, więc prawdopodobnie udzieli lepszej odpowiedzi. Czy badałeś kwestię języka polskiego?

Chris Wilson: Język polski jest naprawdę wysoko na liście. Zauważyliśmy jednak, że nasi polscy przyjaciele całkiem nieźle rozumieją angielski, a ponadto gracze, którzy interesują się RPG akcji, podjęli wysiłek nauczenia się angielskiego, więc nie ma go [polskiego – przyp. red.] na liście języków, które koniecznie musimy zaimplementować. Odkryliśmy za to, że dodanie języka japońskiego do pierwszego Path of Exile – to ostatni język, jaki wprowadziliśmy, ponieważ w Japonii jest słaba znajomość angielskiego – w rzeczywistości kosztowało nas ponad 100 tysięcy dolarów amerykańskich, za tłumaczenia etc. W przypadku Path of Exile 2 wyszłoby oczywiście mniej, gdyż obecnie w tej grze – jako że jest ona nowa – występuje mniej słów...

Jonathan Rogers: ...ale to słuszna uwaga – prawdopodobnie możemy dodać więcej języków, gdyż nie mamy tak gigantycznej bazy jak w PoE 1.

Chris Wilson: To też coś więcej niż tylko język, ponieważ wtedy [kiedy już go zaimplementujemy – przyp. red.] chcemy mieć pewność, że posiadamy dobre serwery bardzo blisko danego kraju i możliwość ich oficjalnego wspierania, a także obsługę klienta, która potrafi coś więcej, niż tylko korzystać z Tłumacza Google. Aby inwestycja w dany język była opłacalna, musimy także mieć pewność, że dysponujemy dobrym, naprawdę kompleksowym systemem przetwarzania płatności i zespołem ds. społeczności, który będzie mógł publikować wpisy po polsku na Twitterze, w innych serwisach społecznościowych, w harmonogramie aktualizacji [np. na Steamie – przyp. red.] etc. Jest to więc dość wielowymiarowa inwestycja, którą jednak chciałbym zrealizować dla Polski. Myślę, że leży ona na granicy opłacalności, zwłaszcza że polska społeczność wspiera grę już od dłuższego czasu.

Piotr Maciejczak: Zdaje się, że przez lata Path of Exile stało się grą, w którą naprawdę trudno grać bez drugiego monitora. Czy to sprawdzanie detali craftów, czy tego, jakie modyfikatory można uzyskać w przypadku danej broni... Przeciętny gracz może mieć otwarte jednocześnie strony do handlu, PoEDB oraz parę innych. Czy jest to coś, co planujecie zmienić?

Jonathan Rogers: To zdecydowanie coś, o czym rozmawiamy. Po prostu w dużej mierze chodzi o informacje, które trudno przekazać w sposób przydatny w kliencie gry. Przeglądarki są sensownym narzędziem przedstawiania informacji, jeśli mówimy o czymś, co mogłoby wymagać sporego arkusza kalkulacyjnego. Gdy mówimy o mechanikach, wydaje się, że przeglądarki są lepszym rozwiązaniem. Jeśli mowa o czymś, co jest megalitycznym blokiem informacji, to równie dobrze możesz mieć to w przeglądarce, nie?

Piotr Maciejczak: Obecnie gracze konsolowi mają od samego początku wbudowany filtr łupu od Neversinka [członek społeczności gry, twórca filtrów – przypis red.]. Granie bez takiego filtra może być przygnębiające – choćby z uwagi na to, że dostrzeżenie na podłodze dobrego przedmiotu jest nierealne, a w dodatku sama liczba leżących tam rzeczy może przytłoczyć. Czy uważasz, że zmiany łupu w PoE 2 sprawią, iż gra będzie grywalna bez filtrów?

Jonathan Rogers: Tak, to powinno wystarczyć. Cóż, nadal będziemy wspierać filtry łupów, bo czemu by nie, ale spodziewamy się, że filtry będą używane głównie po to, by podświetlić najciekawsze przedmioty, a nie tak jak obecnie – do chowania tony niepotrzebnych klamotów. Osobiście nie jestem fanem tego, jak niektórzy ustawiają swoje filtry na wszystkie kolory tęczy, lubię podstawową paletę kolorów. Ale rozumiem, że gracze chcą móc ustawić wszystko zgodnie z własnymi preferencjami, tak więc nadal na to pozwolimy, oczywiście. Niemniej mam nadzieję, że gracze nie poczują się zmuszeni, by korzystać z filtrów, aby ukrywać leżące na ziemi przedmioty. Że uda nam się skonstruować system łupu w taki sposób, by nie było takiej potrzeby.

Piotr Maciejczak: Przed naszą rozmową wspomniałeś, że spodziewasz się, iż gra będzie od teraz bardziej brutalna – nie tylko w sposobie, w jaki gracz odbiera walkę, ale też najzwyczajniej poprzez zwiększenie poziomu trudności. Powiedziałeś, że spodziewasz się, iż gracze w trybie śmierci permanentnej będą ginąć częściej. Z tego też powodu, jako gracz w trybie hardcore, który lubił wyrównywać braki w umiejętnościach nadmiernymi przygotowaniami, chcę zapytać: czy spodziewasz się, że gracze nadal będą mogli, przy odpowiednim wysiłku włożonym w rozwój postaci, tankować bossów do woli?

Jonathan Rogers: Będziesz... będziesz mógł tankować ataki bossów. Tak. Ale ze względu na zmiany balansu oczekujemy, że gracze będą ginąć. Tak więc będziesz musiał albo wykazać się większymi umiejętnościami niż do tej pory... Albo spędzić więcej czasu na przygotowywaniu odpowiedniego ekwipunku, by dojść do etapu, w którym poczujesz się już bezpiecznie jako gracz słaby mechanicznie. Ale nadal – powinno być to możliwe.

Na pewno, jeśli podejmiesz decyzję, by skupić się na wytrzymałości, ucierpi na tym twoja ofensywa i będziesz musiał wydłużyć walkę z bossem.

Chris Wilson: Warto dodać, że – jak wiesz – w Path of Exile 2 jeśli zginiesz [lub przerwiesz zabawę w inny sposób, jak rozumiem – przyp. red.] podczas walki z bossem, będziesz musiał ją powtórzyć. A więc możemy zmienić filozofię projektowania bossów i balansować przeciwników wokół idei, że gracze muszą zaliczyć walkę od początku do końca przy jednym podejściu. To sprawia, że możemy projektować potyczki nieopierające się na tak zwanych „one shotach”.

Popraw mnie, jeśli się mylę, Jonathan, ale obecne doświadczenie zdaje się być o wiele lepsze dla graczy hardcore’owych pod tym względem, że gra oczekuje od nich skończenia ich na jednym życiu.

Jonathan Rogers: To prawda... ale jest też więcej subtelnych różnic dotyczących mechanik eliksirów i ich regeneracji oraz innych rzeczy. Ale w to się dziś raczej nie zagłębimy.

Piotr Maciejczak: To wszystkie moje pytania. Wielkie dzięki za poświęcenie mi czasu.

Jonathan Rogers: Dzięki!

Chris Wilson: Przyjemność po naszej stronie – miłego dnia!

Piotr Maciejczak

Piotr Maciejczak

Zanim rozpoczął współpracę z GRYOnline.pl, zajmował się przede wszystkim streamowaniem Path of Exile oraz coachingiem w różnorakich karciankach i autobattlerach. Od kwietnia 2022 roku tworzy filmy na tvgry.pl. Gracz od najwcześniejszych lat życia, ze specjalnym zamiłowaniem do Action RPGów, strategii turowych i gier karcianych. Wychowany na starych produkcjach Blizzarda, obecnie jednak nastawiony na szeroko pojętą scenę twórców niezależnych – gier indie i modów. Bardziej sielanka przy Stardew Valley niż strzelanka w Call of Duty. Partner Twitch.tv.

więcej