Wiedźmin 3 był grą przełomową i sprawił, że CD Projekt RED wszedł do pierwszej ligi deweloperów na naszym globie. Wiedźmin 2 miał światowe ambicje, a pierwszy Wiedźmin sprawił, że firma Iwińskiego i Kicińskiego mogła zaistnieć. Te trzy gry, a zwłaszcza „trójka”, wpłynęły na całą branżę gier nie mniej niż Baldur’s Gate czy Diablo. I sami deweloperzy to przyznają.
opinie
Piotr Wasiak
19 sierpnia 2025 07:00
Czytaj Więcej
Nowe części AC niby naśladują Wiedźmina, ale jakoś tego bardzo nie widać, bo ogólnie rzecz biorąc questy w AC są po prostu nudne, a sam gameplay (oczywiście według mnie) nie jest na tyle dobry, aby zachęcał gracza do dalszej gry nawet pomimo kiepskich questów.
Jednak chyba poza dobrze napisanymi questami, w które naprawdę chciało się grać, to Wiedźmin 3 wcale jakich większych nowości do świata gier nie wprowadził, a przynajmniej nie kojarzę czegoś takiego. Może jeszcze co najwyżej Wiedźmin niejako spopularyzował rozwiązanie braku ekranów ładowania w grach (ale to już miał nawet Wiedźmin 2).
Właściwie zabawne jest to, że CDPR zaraz po Wiedźminie 3 wydał Cyberpunka 2077, który według mnie miał gorzej napisane questy niż w Wiedźminie i ogólnie Cyberpunk mnie tak mocno nie wciągnął. Co prawda nie wiem jak wypadł dodatek, bo nie grałem ale sama podstawka pod względem questów była co najwyżej ok.
Questy z Cyberpunka były bardzo dziekawe, np. śmierć jednego z głównych bohaterów była niezwykle emocjonalna itp, ale i tak najciekawszy był dodatek, zarówno pod względem klimatu jak i gameplayu - myślę, że wynikało to z tego, że tym razem CDP już dokładnie wiedział, co chciał osiągnąć, więc jestem optymistą, jeśli chodzi o sequel. Trzeba pamiętać, że ostatni Wiedźmin to już była 3 iteracja, więc zdecydowanie doświadczenie było po ich stronie.
Ciężko w obecnych czasach na kolejny taki powiew świeżości w branży. A szkoda, bo z chęcią bym zobaczył coś czego jeszcze na rynku nikt nie pokazał.
Poza tym Wiedźmin spopularyzował element „szarości” w wyborach gracza. Jasne, mieliśmy wcześniej (chociażby w Knights of the Old Republic BioWare) możliwość wyboru tego, czy chcemy być dobrzy, czy źli, i od tego w pewien sposób zależało zakończenie gry oraz niektóre rozwiązania w jej trakcie (gdy na przykład graliśmy po ciemnej stronie Mocy, pewne dialogi okazywały się niedostępne)
Może się czepiam, ale ten akapit został dziwnie skonstruowany. Piszesz o elemencie szarości, ale nie zestawiasz tego z szarością w innych cRPG tylko za przykład podajesz czarno-białe wybory z pierwszego KotOR-a, w którym szarości nie było, bo aby być tzw. szarym jedi trzeba było na zmianę postępować i dobrze i źle.
Zakończenie KotOR-a nie wynikało z tego, czy graliśmy postacią dobrą czy złą, bo determinowane było przez pojedynczą decyzję po konfrontacji z Bastilą na szczycie świątyni Rakata przed wyprawą do Gwiezdnej Kuźni. Będąc precyzyjnym odgrywany charakter postaci w żaden sposób nie blokował żadnych dialogów. Gra miała po prostu dwa alternatywne zakończenia, które zmieniały finałowy etap i wszystko wynikało z dokonania pojedynczego wyboru.