Twórca Dragon Age sceptycznie o AI w grach: „Zmarnujemy na to dużo czasu”
David Gaider skomentował rozwój AI w kontekście pisania fabuł do gier. Jego zdaniem scenarzyści nie muszą bać się o pracę.

W kontekście nagłego wzrostu dostępności i popularności AI wiele osób zaczęło przewidywać przyszłość, w której ta technologia pozbawi wielu ludzi pracy – także w gamedevie. Większość z nas wie, jak imponującą grafikę sztuczna inteligencja jest w stanie stworzyć w kilka sekund, ale czy tak samo dobrze radzi sobie z pisaniem przekonujących fabuł?
Komentując artykuł serwisu The Guardian, zatytułowany humorystycznie Koniec z „Dostałem strzałą w kolano” – czy AI byłoby w stanie napisać superinteligentne postacie do gry wideo, David Gaider – współtwórca fabuły i świata serii Dragon Age – podzielił się swoimi doświadczeniami i przemyśleniami w temacie sztucznej inteligencji.
Takie próby miały już miejsce
Rozpoczynając swój wywód na Twitterze, Gaider przyznał, że kanadyjskie studio odpowiedzialne za Dragon Age już dawno zaliczyło pierwsze podejście do generowania dialogów z pomocą AI.
O tak. Marzenie o proceduralnym generowaniu treści.
Nawet BioWare przeszło przez kilka etapów tego procesu: „co by było, gdybyśmy nie potrzebowali każdej rozmowy na zamówienie?” Nieograniczony czas gry z generowanymi dialogami i zadaniami proceduralnymi!
Twórca podkreśla, że branża gier od lat eksperymentowała ze sztuczną inteligencją (na różnych etapach jej rozwoju), zanim stała się ona tak łatwo dostępna dla każdego.
To doświadczenie ma pozwalać na sceptycyzm, którego brakuje ludziom patrzącym na branżę z boku, którzy dopiero co zachłysnęli się chatemGPT i jemu podobnymi rozwiązaniami.
Za każdym razem zespół wierzył – wierzył całym SERCEM – że jest to możliwe. Że jest w zasięgu ręki. I za każdym razem odkrywaliśmy, że nawet jeśli linie proceduralne zostały napisane ludzką ręką, efekt końcowy po ich złożeniu był… nijaki. Pozbawiony duszy.
Żadna z prób, której świadkiem był pisarz, nie przyniosła zadowalających efektów.
Czy dialogii potrzebują „ludzkiego dotyku”?
Kontynuując swój wywód, Gaider wyjaśnia, co jest głównym problemem tego zagadnienia. Deweloper nie wątpi w umiejętność produkowania na masową skalę poprawnych tekstów przez AI, jednak jego zdaniem w przypadku gier nie jest to wystarczające.
Czy problemem był sposób, w jaki ułożono wiersze? Czy może po prostu potrzebowaliśmy ich więcej? Widziałem zespół dochodzący do wniosku, że sztuczna inteligencja może generować teksty specyficzne dla danej chwili, lecz nie takie, które w ogólny sposób odnosiłyby się do świata gry… teoria nieskończonej liczby małp (zakładająca, że losowe dane wejściowe powinny wygenerować wszystkie możliwe dane wyjściowe – przyp. red.) odpowiedzią na problemy z treścią, prawda? Genialne!
Moim zdaniem problemem nie były jednak wiersze jako takie. Bardziej sprowadzało się to do tego, że proceduralne generowanie treści questów skutkuje czymś *na kształt* questu jako takiego. Ma wszystkie potrzebne elementy, na pewno, ale wynik końcowy nie jest lepszy niż typowa misja MMO „przynieś mi 20 głów chrząszczy”.
Proceduralnie generowanym dialogom i questom brakuje głębi oraz wysublimowania, o które może zadbać scenarzysta bezbłędnie znający świat gry. Jednak czy jest to tylko wymysł twórców, czy faktycznie coś, na czym zależy graczom?
Czy tego chce gracz? Powierzchowna zawartość, która obejmuje podstawy, ale nie idzie dalej, aby utrzymać go w grze?
Wyobrażam sobie, że niektóre zespoły będą sobie wmawiać, że nie, sztuczna inteligencja może zrobić to lepiej. Może działać jak ludzki mistrz gry (nawiązując do prowadzących fabułę w papierowych grach RPG – przyp. red), tworząc w locie głębokie, dostosowane do potrzeb narracje.
I mówię Wam, że taka sztuczna inteligencja zrobi dokładnie to samo, co my: stworzy coś *na kształt* narracji, zbudowane z gotowych, przechowywanych przez nią elementów… bo to właśnie robi. To jednak nie powstrzyma wielu zespołów deweloperskich przed myśleniem, że może zrobić więcej. I poniosą porażkę.
Gaider nie wierzy, by kiedykolwiek technologia AI była w stanie dorównać w pełni kreatywności i zapałowi, które mają nawet najmniej doświadczeni twórcy gier.
Przyszłość fabuły tworzonej przez AI według Gaidera
Bazując na swoich doświadczeniach i wysnutych w wątku wnioskach, David Gaider z dużą pewnością zapowiada, czego możemy spodziewać się w przyszłości w temacie wykorzystania AI do tworzenia fabuły w grach.
Jasne, tak, tak, już widzę, jak ktoś odpowiada: „ale ta technologia to dopiero ~początek~!” Słuchaj, jeśli kiedykolwiek dojdziemy do punktu, w którym sztuczna inteligencja z powodzeniem zastąpi ludzką intuicję i duszę, wtedy tworzenie gier będzie najmniejszym z naszych problemów, OK?
Uwaga końcowa: fakt, że te zespoły deweloperskie poniosą porażkę, nie oznacza, że nie będą PRÓBOWAĆ. Spodziewajcie się, że to zaobserwujecie. Jest to dla nich zbyt kuszące, aby nie spróbować, zwłaszcza w grach MMO i podobnych, w których czują, że gracze i tak nie są tam dla głębokiej narracji. Wiele wysiłku zostanie na to zmarnowane.
Gaider, który postanowił poświęcić trochę czasu na skomentowanie artykułu The Guardian, obecnie współzarządza studiem Summerfall Studios, pracującym nad grą Stray Gods.
Według zapowiedzi tytuł ma być musicalowym RPG, a wszystkie nadchodzące gry studia mają opierać się przede wszystkim na rozbudowanych fabułach. Miejmy nadzieję, że pasja Gaidera do głębokiej narracji i nienawiść do powierzchownego AI przejawi się w nadchodzących projektach.

Dragon Age: Początek
Dragon Age: Origins
Data wydania: 3 listopada 2009
GRYOnline
Gracze
Steam
Komentarze czytelników
zanonimizowany1373230 Konsul
Koleś nie odróżnia AI od proceduralnego generowania. A to kompletnie inne rzeczy.
Model językowy działa na zasadzie naszego języka. Dopasowywuje kolejne słowo po kolejnym. A jak dochodzi do konkretnej odpowiedzi, to już nikt tego nie wie. Już dziś ChatGP w tej podstawę wersji świetnie kreuje historie. A patrząc na tempo rozwoju Ai, za niedługi czas będzie jeszcze lepiej.
Od kilku dni gram z ChatGP w papierowego RPGa z Warhammera 2 edycji.
On jest MG, a ja graczem. Dział to naprawdę dobrze. Bawię się świetnie. Historie, jakie wymyśla, zawiłość wątków czy nietypowe podejście do rozgrywki i świata, sprawia, że przygoda wciąga i chce się więcej.
Jak mu powiem, to nawet wciela się w NPCa z którym gadam. Odgrywając jego rolę bazując na charakterystyce tej postaci, stworzonej przez niego.
W tej darmowej wersji jest jeszcze spory kłopot z "pamięcią", bo te AI nie mają takiej pamięci absolutnej, tylko opierającej się na analizie ostatnich postów. Przez co często, po dłuższej konwersacji, nie bierze już pod uwagę początkowego etapu. Chyba, że mu się o tym przypomni.
Często też myli miejsca czy osoby. Np. byłe w dwóch karczmach, które były w innych częściach miasta i o innej nazwie. Miał kłopot z dopasowaniem odpowiedniej, do mojej decyzji.
Ale wystarczyło krótkie zdanie przypomina i już było ok.
boy3 Legend
AI to same kłopoty i droga do zbuntowania się sztucznej inteligencji
Tyle filmów powstało jak Sztuczna inteligencja się buntuje a barany naukowcy dalej ją rozwijają
Korposzczurek Pretorianin

Wg mnie mówienie, że za wcześnie jest, by twierdzić, że SI nie prześcignie najlepszych ludzi w złożoności i innowacyjności pisania questów, dialogów w grach, jest tak samo wartościowe jak mówienie, że w przyszłości robienie gier polegać będzie na "chat gpt stwórz mi hita kasowego najlepiej rpg na bazie istniejących już gier na steam."
Windmaster Centurion
AI będące scenarzystą gry wideo!? Dajcie spokój, AI nigdy nie wygeneruje perfekcyjnych questów(zadań) w choćby na przykład w grach MMORPG, tu bardzo mocno zgadzam się z panem Davidem Gaiderem, AI stworzy questy ale na pewno będą one pozbawione głębi, pomysłowości i duszy jaką mają ludzcy scenarzyści i po za tym sztuczność takich zadań oraz kampanii fabularnych które w całości miała by stworzyć sztuczna inteligencja praktycznie takie gry pozbawiała by sensu bo gry które nie miały by końca i posiadałyby niekończącą się kampanie fabularną nie miała by w ogóle sensu!!! To też spowodowałoby że nie zdecydowałbym się na zakup i zainstalowanie na dysku twardym gry wideo która od podstaw ze wszystkimi jej elementami stworzona byłaby przez AI! Sztuczną inteligencję widziałbym jako wsparcie przy generowaniu grafiki i tekstur oraz jako siłę napędową NPC(czyli postaci sterowanych przez komputer) ale nie jako developera i wydawcy gier wideo.
Jaya Generał
AI nie zrobi jeszcze cutscenek, nie dorobi nowych funkcjonalności do gry, ale może się przydać przy projektowaniu fabuły i dialogów, ale raczej AI działa na zasadzie kombinacji "kot", "pies", "kangur" i raz wybierze kombinację "kot"-"pies" kiedy indziej "pies"-"kangur". Nie kojarzę, aby AI sama sobie uzupełniała bazę tych "zwierzątek". Może się okazać, że wszystko co wymyśla AI jest za płytkie, nie wychodzące poza schematy.
Jeśli AI by miało być ułatwieniem dla proceduralnie generowanych np. zadań/map - to ChatGPT działa na Pythonie. Inny język gry i tego chata kojarzy mi się z problemami komunikacyjnymi + słabą optymizacją.
Wszystkie warianty wydają się działać na zasadzie, że ktoś przypilnuje AI. Nikt oprócz moderów się nie odważy tego wrzucić do gry, generującego w trakcie gry (przynajmniej jeszcze przez jakiś długi czas). Dialogi informacyjne może niedługo będą dostępne w grach, ale obecnie to co było widać jest zbyt wolne i niepewne.