Silnik Unreal Engine 5.2 w końcu rozwiąże ogromny problem obecnych gier

Najnowsza wersja silnika od Epic Games – Unreal Engine 5.2 – wzbogacona została o opcję, która może pomóc rozwiązać ogromny problem obecnych gier.

futurebeat.pl

Agnieszka Adamus

Silnik Unreal Engine 5.2 w końcu rozwiąże ogromny problem obecnych gier, źródło grafiki: Epic Games.
Silnik Unreal Engine 5.2 w końcu rozwiąże ogromny problem obecnych gier Źródło: Epic Games.

Kilka dni temu Epic Games udostępniło Unreal Engine 5.2, czyli ulepszoną wersją swojego silnika graficznego. Jak się okazuje, posiada on opcję, która pozwoli zniwelować jeden z większych problemów graczy na PC.

DX12 PSO Precaching, bo o niej mowa, to właściwie ulepszona wersja Pipeline Static Object. Modyfikacje w tym przypadku dotyczyły pamięci podręcznej. Od teraz silnik pozwala na zautomatyzowanie procesu zbierania i budowania shaderów. Dzięki temu problem krótkich przycięć gry, przy pojawieniu się nowego nowego shadera zostanie wyeliminowany.

Trzeba przyznać, że taka opcja jest niezwykle kusząca. Wystarczy przypomnieć sobie jak bardzo problematyczna okazała premiera The Last of Us Part I. Napędzający grę autorski silnik Naughty Dog nie radził sobie za dobrze z ładowaniem shaderów, przez co gracze musieli bardzo długo czekać na uruchomienie się gry.

Rozwiązanie zaproponowane przez Epic Games w Unreal Engine 5.2 może spowodować, że problem ten będzie występował rzadziej. Oczywiście deweloperzy muszą najpierw sięgnąć to ten konkretny silnik i zdecydować na zaimplementowanie DX12 PSO Precaching.

Warto tutaj przypomnieć, że już w czasie marcowego pokazu State of Unreal, nowa wersja silnika graficznego od Epic Games robiła duże wrażenie. Wystarczy tylko przypomnieć sobie techniczne demo pozujące jak realistyczny i zarazem łatwy w edycji może być świat tworzony w Unreal Engine 5.2.

  1. Tak powinna wyglądać Forza Horizon 6 - oszałamiające demo Unreal Engine 5.2
Podobało się?

18

Agnieszka Adamus

Autor: Agnieszka Adamus

Z GRYOnline.pl związana od 2017 roku. Zaczynała od poradników, a teraz tworzy głównie dla newsroomu, encyklopedii i promocji. Samozwańcza specjalistka od darmówek. Uwielbia strategie, symulatory, RPG-i i horrory. Ma też słabość do tytułów sieciowych. Spędziła nieprzyzwoicie dużo godzin w Dead by Daylight i Rainbow Six: Siege. Oprócz tego lubi oglądać filmy grozy (im gorsze, tym lepiej) i słuchać muzyki. Największą pasją darzy jednak pociągi. Na papierze fizyk medyczny. W rzeczywistości jednak humanista, który od dzieciństwa uwielbia gry.

Kalendarz Wiadomości

maj
Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Komputery
2023-05-16
20:04

XboxOneS Konsul

XboxOneS

Ogromne problemy obecnych gier, to optymalizacja.

Komentarz: XboxOneS
2023-05-16
20:21

dzl Legend

dzl

opcję, która pozwoli zniwelować jeden z większych problemów graczy na PC i znacznie skróci czasy ładowania gier. DX12 PSO Precaching, bo o niej mowa, to właściwie ulepszona wersja Pipeline Static Object. Modyfikacje w tym przypadku dotyczyły pamięci podręcznej. Od teraz silnik pozwala na pominięcie elementów rysunkowych, jeśli ich obiekty PSO nie są jeszcze gotowe. Dzięki temu czas ładowania shaderów, może ulec skróceniu.

Mała wtopa merytoryczna. PSO precaching ma na celu zautomatyzowanie procesu zbierania i budowania shaderów od strony developera (na UE 4 jest to czynność manualna) i nie ma przełożenia na czasy ładowania.

W teorii ma to po prostu wyeliminować shader stuttering jaki ma chociażby Jedi Survivor (mikroprzycięcia gry na ekranie pojawia się nowy shader).

Komentarz: dzl
2023-05-16
22:54

Link Senator

Link

Szefoxxx
To fakt. Sony i twórcy portu PC za bardzo się pośpieszyli. W ogóle nie postarali się za bardzo, jeśli chodzi o testowanie gier na PC.

To samo można powiedzieć o EA Games i twórcy Jedi.

Komentarz: Link
2023-05-17
09:25

tgolik Generał

tgolik

Szefoxxx
To "partactwo" deweloperów jednak z czegoś musi wynikać skoro problem dotyczy większości nowych gier na PC. Myślę, że twórcy weszli na wyższy poziom szczegółowości gier i nagle okazało się, że to co do tej pory było mało zauważalne teraz trwa wielokrotnie dłużej. Shadery dłużej się kompilują, sprzęt dusi się pod naporem danych, tworzą się kolejki w wąskich gardłach systemu i mamy stuttering i szarpnięcia po wejściu do nowych lokacji.

Komentarz: tgolik
2023-05-17
10:55

MasterOfMotivation Pretorianin

MasterOfMotivation

A rozwiążę tragiczną fabułę, płytkie dialogi, copypaste gameplay i normickie agendy wplecione do gry? Nie? A szkoda.

Komentarz: MasterOfMotivation

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl