Silnik Unreal Engine 5.2 w końcu rozwiąże ogromny problem obecnych gier
Najnowsza wersja silnika od Epic Games – Unreal Engine 5.2 – wzbogacona została o opcję, która może pomóc rozwiązać ogromny problem obecnych gier.

Kilka dni temu Epic Games udostępniło Unreal Engine 5.2, czyli ulepszoną wersją swojego silnika graficznego. Jak się okazuje, posiada on opcję, która pozwoli zniwelować jeden z większych problemów graczy na PC.
DX12 PSO Precaching, bo o niej mowa, to właściwie ulepszona wersja Pipeline Static Object. Modyfikacje w tym przypadku dotyczyły pamięci podręcznej. Od teraz silnik pozwala na zautomatyzowanie procesu zbierania i budowania shaderów. Dzięki temu problem krótkich przycięć gry, przy pojawieniu się nowego nowego shadera zostanie wyeliminowany.
Trzeba przyznać, że taka opcja jest niezwykle kusząca. Wystarczy przypomnieć sobie jak bardzo problematyczna okazała premiera The Last of Us Part I. Napędzający grę autorski silnik Naughty Dog nie radził sobie za dobrze z ładowaniem shaderów, przez co gracze musieli bardzo długo czekać na uruchomienie się gry.
Rozwiązanie zaproponowane przez Epic Games w Unreal Engine 5.2 może spowodować, że problem ten będzie występował rzadziej. Oczywiście deweloperzy muszą najpierw sięgnąć to ten konkretny silnik i zdecydować na zaimplementowanie DX12 PSO Precaching.
Warto tutaj przypomnieć, że już w czasie marcowego pokazu State of Unreal, nowa wersja silnika graficznego od Epic Games robiła duże wrażenie. Wystarczy tylko przypomnieć sobie techniczne demo pozujące jak realistyczny i zarazem łatwy w edycji może być świat tworzony w Unreal Engine 5.2.
Komentarze czytelników
XboxOneS Konsul

Ogromne problemy obecnych gier, to optymalizacja.
dzl Legend

opcję, która pozwoli zniwelować jeden z większych problemów graczy na PC i znacznie skróci czasy ładowania gier. DX12 PSO Precaching, bo o niej mowa, to właściwie ulepszona wersja Pipeline Static Object. Modyfikacje w tym przypadku dotyczyły pamięci podręcznej. Od teraz silnik pozwala na pominięcie elementów rysunkowych, jeśli ich obiekty PSO nie są jeszcze gotowe. Dzięki temu czas ładowania shaderów, może ulec skróceniu.
Mała wtopa merytoryczna. PSO precaching ma na celu zautomatyzowanie procesu zbierania i budowania shaderów od strony developera (na UE 4 jest to czynność manualna) i nie ma przełożenia na czasy ładowania.
W teorii ma to po prostu wyeliminować shader stuttering jaki ma chociażby Jedi Survivor (mikroprzycięcia gry na ekranie pojawia się nowy shader).
Link Senator

Szefoxxx
To fakt. Sony i twórcy portu PC za bardzo się pośpieszyli. W ogóle nie postarali się za bardzo, jeśli chodzi o testowanie gier na PC.
To samo można powiedzieć o EA Games i twórcy Jedi.
tgolik Generał

To "partactwo" deweloperów jednak z czegoś musi wynikać skoro problem dotyczy większości nowych gier na PC. Myślę, że twórcy weszli na wyższy poziom szczegółowości gier i nagle okazało się, że to co do tej pory było mało zauważalne teraz trwa wielokrotnie dłużej. Shadery dłużej się kompilują, sprzęt dusi się pod naporem danych, tworzą się kolejki w wąskich gardłach systemu i mamy stuttering i szarpnięcia po wejściu do nowych lokacji.
MasterOfMotivation Pretorianin

A rozwiążę tragiczną fabułę, płytkie dialogi, copypaste gameplay i normickie agendy wplecione do gry? Nie? A szkoda.