Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Wiadomość Oryginalny Frostpunk powraca na Unreal Engine. Polska strategia dostanie nową, wzbogaconą wersję, która pozwoli jej stać się „żywą, rozszerzalną platformą"

24.04.2025 12:09
prawdziwy
1
prawdziwy
25
Pretorianin

a po co zjechany UE5 ich silnik dobrze działa i ładnie wygląda wiec na ujj ehh.

24.04.2025 12:16
2
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
makaronZserem
43
Generał

a po co zjechany UE5 ich silnik dobrze działa i ładnie wygląda wiec na ujj ehh.

Masz napisane w artykule.

Autorzy zdecydowali się porzucić własny autorski silnik Liquid Engine. Dlatego Frostpunk: 1886 powstaje w oparciu o Unreal Engine 5. Nie tylko zapewni to ładniejszą grafikę, ale pozwoli także grze stać się „żywą, rozszerzalną platformą”. Jednym z tego efektów będzie zapewnienie fanom znacznie większej swobody przy tworzeniu modyfikacji. Autorzy rozważają również opracowanie dodatkowych DLC, zawierających pomysły, które w pierwowzorze nie były możliwe do zrealizowana z powodu ograniczeń silnika.

24.04.2025 13:17
prawdziwy
2.1
prawdziwy
25
Pretorianin

Nie widzę potrzeby zmiany silnika na UE5 bo ładniejsze efekty, bo grafika, bo „żywą, rozszerzalną platformą” < to gówno znaczy tak naprawdę, ubrali w ładne słowa i tyle. Ograniczenia silnika! może tak - może nie, tutaj przynajmniej jakiś normalny punkt zaczepu, na zmianę silnika, ale trochę ciężko w to uwierzyć.

No, chyba że zaskoczą nas i połączą to z trybem fpp/tpp i dodadzą znacznie więcej mechanik.

post wyedytowany przez prawdziwy 2025-04-24 13:18:33
24.04.2025 14:58
W_P
2.2
W_P
30
Pretorianin

Gdyż ponieważ bo :
1) Utrzymanie własnego silnika to duży koszt, bo potrzebujesz ludzi posiadających względnie wysokie umiejętności.

2) Wykonanie portu na konsole gry działającej na Unity czy UE jest względnie proste. Przeportowanie gry z autorskiego silnika to masakra, patrz. pkt 1.

3) Działając na własnym silniku każdego nowego pracownika musisz szkolić, w przypadku UE czy Unity bierzesz ludzi praktycznie z ulicy.

4) Wygoda pracy z UE czy Unity jest nieporównywalnie wyższa niż w przypadku silnika autorskiego. I to tak o lata świetlne.

5) Liquid engine porzucili już po pierwszym Frostpunku.

Generalnie koszt produkcji w przypadku dużego projektu jest o wiele wyższy w przypadku silnika autorskiego, znacznie przekracza "podatek" od silnika. Do tego nakłady na swój silnik musisz ponieść również wtedy, gdy gra okazuje się klapą, za Unity czy UE płacisz dopiero przy sprzedaży.

post wyedytowany przez W_P 2025-04-24 15:06:30
24.04.2025 13:22
👍
3
odpowiedz
1 odpowiedź
nickname85
26
Legionista

Do drugiej części nie mam nic, ma swoje plusy i minusy. Natomiast uważam, że najlepsza jest jedynka i cieszę się, że kontynuacja będzie na niej bazować. Pozostaje trzymać kciuki.

24.04.2025 15:23
3.1
makaronZserem
43
Generał

To nie jest kontynuacja, tylko remake jedynki na nowym silniku i z usprawnieniami.

24.04.2025 13:50
RoyPremium
4
1
odpowiedz
RoyPremium
20
Konsul

No i fajnie. Wraz z nowym silnikiem przynajmniej wyższe wymagania sprzętowe będą, ale też więcej crashów. Już się nie mogę doczekać jak przy pełnej śnieżycy i rozbudowanym mieście gra będzie chodzić w 3 klatkach na sekundę, tylko po to by po chwili i tak wywalić się do Windowsa.

24.04.2025 14:30
5
odpowiedz
michals82
0
Junior

Mogliby jedynkę odświeżyć na ps5

24.04.2025 14:31
6
odpowiedz
michals82
0
Junior

Mam płytę na ps4 i słabo to wygląda

24.04.2025 16:21
7
1
odpowiedz
3 odpowiedzi
pisz
180
nihilista

Szkoda, że jest tak ogromna dominacja UE - powoduje to, że wszystko staje się podobnie mdłe i wtórne. Kiedyś, dzięki ogromnemu zróżnicowaniu silników, każda gra miała charakterystyczny styl i unikalne funkcje (i nawet błędy).

24.04.2025 19:39
ameon
7.1
ameon
65
Pretorianin
Image

Serio, znajdźcie sobie lepszy argument

24.04.2025 19:43
7.2
2
pisz
180
nihilista

Pokazałeś gry w różnych stylach artystycznych i różnych gatunków, które można tworzyć na tym silniku, a to nie w tym rzecz.

24.04.2025 19:47
7.3
Samaritan
24
Konsul

To w czym rzecz? Jakie unikalne funkcje wynikają z silników, których nie możesz władować w inny sposób? Ten argument wyjmuje Ci z ręki remaster Obliviona - możesz wpiąć zupełnie obce rozwiązanie i taki kombajn z podmianą bebechów działa.

Kiedyś silniki były mniej rozbudowane, obejmowały mniejsze światy. Też chciałbym konkurencję kilku równorzędnych silników i martwi mnie wzrost UE, ale póki inni nie pójdą śladem Epica we wsparciu, to cienko to widzę.

Większa część problemu z unifikacją stylu polega na przyspieszaniu produkcji i błędach organizacyjnych, przez co nie ma czasu na dopracowanie gier i leci się po łebkach.

24.04.2025 17:54
8
odpowiedz
1 odpowiedź
sky0045
9
Pretorianin

O ile rezygnacja z własnego silnika przez CD Projekt który w CP robił lepszą robotę niż UE5 by był w stanie i przy mniejszych wymaganiach, można uznać za kontrowersyjne to mniejsze studia są w zasadzie skazane na jeden z dwóch na literę U

Własny silnik ma sens przy bardzo specyficznych grach jak seria Total War, grand strategy od Paradoxu czy Factorio gdzie za dużo już zostało zrobione i nie wiadomo czy wydajność by nie siadła po przesiadce na inny

25.04.2025 13:31
8.1
pawel1812
67
Generał

Cyberpunk własciwie uwypuklił najwieksze wady Redengine czyli m.in. ogromne koszty testowania, przez to ze gra musi byc gotowym buildem na aktualizacje. W przypadku UE, jak sie cos popsuje, to mozna dodac nowa aktualizacje co tydzien, by poprawic bledy. Co stoi na przeszkodzie, by tak zrobić z Redengine? Ano to, że kazda powazna aktualizacja przez koniecznosc optymalizacji musi zajmowac kilkadziesiat GB w przypadku W3 nie bylo to takim problemem, przy Cp2077 zaczeło byc. Przy W4 pewnie wymagałoby kilkaset GB. Moznaby naprawic silnik zeby jak inne tego nie wymagał, ale Ci którzy pisali spora czesc, dawno juz nie pracuja.
Przy UE5 programisci moga sie zajac smaczkami i zapobieganie stutteringowi gry, przy Redenginie na glowie mieliby jeszcze tworzenie od podstaw nowych rzeczy.

post wyedytowany przez pawel1812 2025-04-25 13:34:10
Wiadomość Oryginalny Frostpunk powraca na Unreal Engine. Polska strategia dostanie nową, wzbogaconą wersję, która pozwoli jej stać się „żywą, rozszerzalną platformą"