Meta Quest 3S to dowód na to, że VR nie umiera. Trafi w gusta nie tylko geeków
Premiera Meta Quest 3S przechodzi bez większego echa. Nic dziwnego, bo obecnie gogle VR stanowią gadżetową ciekawostkę niż obowiązkowe wyposażenie technologicznego geeka. Meta obrała jednak dobry kierunek, aby odwrócić ten trend.

Premiera Meta Quest 3S przechodzi nieco bez echa w technologicznym świecie. To nie nowy iPhone, który bez względu na jakość sprzeda się zaskakująco dobrze. To o tyle smutne, że technologia VR ma ogromny potencjał, ale niestety nie jest on w pełni wykorzystywany. Zwłaszcza w domenie rozrywki czy interakcji międzyludzkich. A szkoda, bo produkty Mety zmierzają w świetnym kierunku, aby jak najbardziej promować gogle wirtualnej rzeczywistości i to nawet wśród ich zagorzałych sceptyków.
Meta Quest 3S, czyli tani VR dla każdego
Meta Quest 3S stawia na budżetowość. Ma to być prosty w obsłudze sprzęt oferujący zadowalające doświadczenie płynące z wirtualnej rzeczywistości. Chodzi nie tylko o filmy czy gry, ale także interakcje międzyludzkie oraz pracę w środowisku VR. Ich ogromną zaletą jest to, że jest to sprzęt standalone, czyli nie wymagają żadnych zewnętrznych urządzeń pokroju smartfona czy komputera. Dodatkowo niska cena także przemawia na korzyść urządzenia – zaledwie 299 dolarów, co na nasze lokalne podwórko przekłada się na kwotę 1699 zł (za wersję z pamięcią 128 GB).
Mimo jednak ten budżetowości, Meta Quest 3S oferuje pełne doznanie wirtualnej rzeczywistości. Producent starał się zmniejszyć koszta produkcji urządzenia (co przekłada się na cenę rynkową), ale taka decyzja nie wpłynęła na doświadczenia VR końcowego użytkownika. Testy pokazują, że nie tylko jest to świetny sprzęt domowy, ale także dosyć łatwo można przeprowadzić w nim niezbędne naprawy.
Oczywiście za ceną idą także ustępstwa w specyfikacji – w Meta Quest 3S wbudowany ekran ma przekątną 1832x1920 pikseli na oko przy odświeżaniu na poziome do 120 Hz. To spora różnica w stosunku do Meta Quest 3, gdzie pojedynczy ekran oferuje 2064x2208 pikseli na oko. Wersja S oferuje także nieco słabszą wydajność, pomimo zastosowania tego samego procesora Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2. Spowodowane jest to tym, że Meta Quest 3S mają gorszą optymalizację względem droższej wersji. Według obietnic twórców ma się to jednak tylko “nieznacznie” przekładać na kwestie wydajności.
W tej cenie dostajemy naprawdę fajny gadżet. Może on skutecznie posłużyć do zabawy, urozmaicenia ćwiczeń domowych czy nawet do pracy projektowej. Kolejnym argumentem jest spora dostępność aplikacji oraz gier w sklepie Meta Quest, co może zachęcić potencjalnie zainteresowanych tą technologią. Tak naprawdę każdy znajdzie tam coś dla siebie – zapaleni gracze wciągające produkcje, głodni interakcji z innymi ludźmi chaty VR, a niespełnione dusze artystyczne masę programów, które wyzwolą ich kreatywność. Meta wciąż ma pomysł jak rozwijać swoje gogle.
Dlaczego więc VR ma problem z szerszym dotarciem do odbiorców? Składa się na to kilka czynników.
Technologia VR i jej główne problemy
Jedną z wciąż nierozwiązanych kwestii jest wytrzymałość baterii oraz sposób zasilania urządzenia. Dodawanie samodzielnego ogniwa do konstrukcji gogli dodaje im wagi, co z kolei wpływa na komfort użytkowania. Nikt przecież nie chciałby zanurzyć się w wirtualny świat z urządzeniem na głowie, które ciąży niczym przysznurowana cegła… Dlatego najbardziej zaawansowane technicznie gogle pokroju modeli od HTC są niestety mocno związane z przewodami.
Co prawda te niedogodności można rozwiązać chociażby poprzez użycie plecaków z komputerami i bateriami w środku, bądź stosując kable podczepiane pod sufit, dzięki czemu nie plątają się one pod nogami, ale to wciąż rozwiązania na które nie zdecyduje się przeciętny użytkownik. Nie tylko dlatego, że są dosyć drogie, ale wymagają pewnej znajomości technologii. Dlatego właśnie projekty takie jak Meta Quest 3S dążące do minimalizacji kosztów urządzenia oraz jego wagi są tak ważne dla dalszego rozwoju wirtualnej rzeczywistości.

Niestety na rynku wciąż widać bardzo powolny rozwój peryferiów wokół VR oraz ich wysokie ceny. O ile kwestie specjalistycznych mat czy bieżni gdzieś tam się pojawiają na horyzoncie od lat, tak ich wdrożenie jest niezwykle powolne. Brakuje mi także haptycznych rozwiązań, które pomogłyby jeszcze bardziej wczuć się w grę bądź sytuacje na ekranie gogli. Co prawda firmy gamingowe jak Razer próbują czasem nietypowych rozwiązań w stylu Freyi, ale są to raczej ciekawostki niż próby wdrożenia haptyki na szeroką skalę. Związane jest to przede wszystkim z kosztami (bo takie zabawki zwykle są cholernie drogie) oraz niestety nikłym zainteresowaniem potencjalnych klientów indywidualnych.
Po zakupie pełnego headsetu za blisko 8 tysięcy (zakładając najdroższą propozycję od HTC z goglami oraz czujnikami), dorzucenie do tego bieżni za ok. 10 tys. złotych może być… problematyczne. Zwłaszcza, że gogle świetnie sprawdzają się jako ciekawostka i dodatkowa zabawka, a nie regularny gadżet po który będzie się sięgać codziennie. Wymagają także sporo wolnej przestrzeni do komfortowego użytkowania (chyba, że nie liczycie się z uszkodzeniami swojego mienia przy wymachiwaniu rękoma), co w dobie minimalizmu architektonicznego może być dodatkowym problemem.
Finalnym problemem – z perspektywy graczy – jest brak dobrych i naprawdę angażujących gier. O ile mamy już parę dobrych tytułów jak Half-Life: Alyx czy Horizon Call of the Mountain, tak brakuje firm, które chcą wejść w ten rynek z tytułami AAA. Wynika to właśnie z tego, że technologia VR, chociaż odnalazła jakieś swoje nisze, to no właśnie… są to nisze i daleko im to gamingowego mainstreamu. Inną personalną niedogodnością jest błędnik oraz kwestie zdrowotne – niektóre osoby mogą spędzić w goglach nawet godzinę bądź dwie, inni nie wytrzymają nawet 15 minut. Na szczęście coraz to lepsza poprawa jakości obrazu czy zwiększenie pola widzenia (FOV) w nowych modelach gogli minimalizują mdłości użytkownika. Wciąż może to jednak stanowić problem.

VR ma potencjał i rozwija się wszędzie, ale nie w grach
Wbrew pozorom technologia VR aktywnie się rozwija, ale nie w branży rozrywkowej. Obecnie (także w Polsce) wykorzystywana jest przez niektóre firmy zajmujące się szkoleniami pracowniczymi. Nie tylko zestawy gogli łatwo jest przewozić z miejsca na miejsce, ale także pozwalają podmiotom zaoszczędzić masę pieniędzy. Przykładowo Intercity mogło przeszkolić swoich pracowników z obsługi specjalistycznych wagonów, bez wyłączania ich z bieżących działań. Nie trzeba było także ściągać ludzi z całego kraju, tylko organizowano szkolenia w poszczególnych województwach.
VR stał się także bezpośrednio powiązany z zaawansowanymi stoiskami symulacyjnymi, tymi wykorzystywanymi do zabawy, jak i testowymi stosowanymi np. w motoryzacji. W takich platformach ruchu specjalizuje się chociażby polska firma Motion Systems, która aktywnie wysyła swoje produkty we wszystkie rejony świata. VR skutecznie odnajduje się także na studiach medycznych (lepiej pokroić na początek wirtualnego pacjenta niż żywego), w trakcie terapii indywidualnych i przezwyciężania swoich lęków, czy przy wszelkich projektach techniczno-budowlanych. A to tylko promil możliwości tej technologii.
Czy zatem wirtualna rzeczywistość oraz gogle staną się wyłącznie ciekawostką i z czasem znikną z rynku niczym telewizory 3D? Na pewno nie. Istnieje niestety spore ryzyko, że potencjał rozrywkowy będzie spadał i branża VR skupi się raczej na biznesowych oraz specjalistycznych segmentach. Liczę, że jednak tak się nie stanie, a aktywny rozwój technologii oraz jej tanich peryferiów doprowadzi do sytuacji, że do wirtualnych światów będzie się można przenieść tak jak filmie Player One.
Komentarze czytelników
Benekchlebek Senator
Raczej Q2. Q3s są dobre tylko dla tych, których ciekawi AR, bo jakość grafiki w grach będą mieli identyczną, jak na Q2, ktore mozna kupic za 800zł.
Kwisatz_Haderach Senator

Podtytul zaprzecza glownemu tytulowi, po czym w drugim zdaniu przeczy samemu sobie.
Great writing.
Zas samo VR to jest, bylo i zawsze bedzie ciekaowstka dla pasjonatow. Nigdy nie bedzie mianstreamem, i nigdy nie trafi "pod strzechy" jak konsole, PCty czy mobilki.
Fajny42 Legionista
Nie to nie są pierwsze gogle dla zwykłego zjadacza chleba przed nimi jeszcze było parę innych i dalej jest dużo tańszych.