Kreatywność fanów RPG nie zna granic. Czy ktoś da radę ich powstrzymać?
Sesje RPG od zawsze cieszą się ogromną popularnością wśród graczy – a to za sprawą bogatych możliwości kreatywnych, które oferują. W tym świecie po prostu nie ma złych pomysłów – im dziwniejsze, tym lepsze. Często dzieje się też tak, że to te najbardziej niekonwencjonalne rozwiązania dają graczom przewagę i przynoszą zwycięstwo.
Przenosimy się więc na związanego z Dungeons and Dragons subreddita, gdzie pojawił się bardzo ciekawy wątek o najbardziej pomysłowych rozwiązaniach graczy, na które wpadli podczas sesji. Niektóre wymagały naprawdę olbrzymich pokładów wyobraźni.
Pokonałem białego smoka i uciekłem przed lawiną na jego odciętej głowie. Zaimprowizowałem jakiś Dex check, a barbarzyńca wykorzystał topór, żeby kontrolować kierunek jazdy.
- mox9630
Inny z kolei opracował interesujące wykorzystanie telepatii:
Użyłem telepatii, żeby przekonać bandziorów w Rime of the Frostmaiden, że magiczny kociołek wytwarzający jedzenie jest boskim artefaktem i że jak go ukradną, to spadnie na nich urok. Podziałało!
- JustWuff

Ale to nic w porównaniu z wyczynami graczy, którzy z uśmiechem na ustach oszukali przeznaczenie. Jeden z nich, Love_Science_Pasta, oszukał diabła na dusze z pomocą zaimka (!) i uwolnił więcej dusz, niż ten chciał mu dać. SinsiPeynir opowiedział zaś o latającym dywanie i krasnoludzie, który musiał znaleźć sposób, by się na nim zmieścić.
Limit obciążenia latającego dywanu sprawiał im problem. Jeden z graczy zapytał więc jakie wymiary ma Bag of Holding po czym zdecydowaliśmy, że postać krasnoluda się w nim zmieści. Powiedziałem jednak „Możesz w nim oddychać tylko przez minutę”.
Wypełnili więc garnek wodą i rzucili na krasnoluda czar oddychania pod wodą. Ten wskoczył do worka trzymając swoją głowę w garnku i oddychał w ten sposób przez całą godzinę podróży. Z racji że worek ma stałą wagę, mogli bez problemu skorzystać z latającego dywanu.
Jeśli myślicie, że to jakieś szaleństwo, to z pewnością opadną wam szczęki, kiedy usłyszycie historię pewnej złotej rybki.
Graliśmy w Waterdeep Dragon Heist i mieliśmy taki plan na pokonanie gildii Xanthara: zarządziłem, żeby jedna frakcja ukradła Silgar (ukochaną złotą rybkę Xanathara) i kazałem napisać list, w którym oświadczyliśmy, że rybka została zjedzona. To wywołało ogromny chaos w gildii i zaczęli zabijać straż miejską. Innej grupie kazałem znaleźć odpowiedzialną za tę zbrodnię osobę i przekonałem Xanathara, że wymierzę sprawiedliwość. No i jeden z graczy zasugerował, żeby Xanathar był o to wściekły. Podsunął pomysł, żeby zjadł osobę za to odpowiedzialną - na co ja się zgodziłem. Zabili więc winowajcę, i napakowali ciało trucizną, która działa tylko o północy. Przynieśli Xanatharowi to ciało, on je zjadł. Potem spiknęli się w kilka grup i zaplanowali zamach na jego gildię, jak on już prawie umierał. To była trudna bitwa, ale i tak nieźle jak na plan, który zaczął się od złotej rybki!
Jeśli macie skojarzenia z klasyką greckiej literatury, to macie rację. Manewr godny Homera.
Fani papierowych RPG-ów są po prostu niesamowici i nic dziwnego, że gry z tego gatunku są tak wciągające. W końcu wielu z tych zapalonych graczy trafia później do studiów gier i tam tworzy niezapomniane questy, przy których trudno się nudzić. Jeśli wy też macie takie doświadczenia, nie zapomnijcie nam o nich napisać.
2

Autor: Danuta Repelowicz
Hiszpańskie serce i japońska dusza. Absolwentka filmoznawstwa ze szczególną słabością do RPG-ów i bijatyk. Miłośniczka wiedzy tajemnej, nauk o kosmosie, musicali i wulkanów. Dorastała na Onimushy, Tekkenie i Singstarze. Wcześniej związana z serwisem GamesGuru, pisze i tworzy od najmłodszych lat. Prywatnie także wokalistka i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Specjalizuje się w narratologii i ewolucji postaci. Świetnie porusza się też po tematyce archetypów i symboli. Jej znakiem rozpoznawczym jest wszechstronność, a jej ciekawość często prowadzi ją w najdziksze ostępy umysłu i wyobraźni.