Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 29 marca 2023, 14:05

Fabuła w Diablo nigdy nie była czarno-biała, ale Diablo 4 pokazuje to najlepiej

Diablo niemal zawsze epatowało mrokiem, ale wydawało się moralnie czarno-białe. Spoiler: nigdy takie naprawdę nie było. Ten świat od początku tonął w morzu szarości. Dobrze to jednak widać dopiero dzięki Diablo 4.

Źródło fot. Blizzard Entertainment
i

To wszystko z pozoru wydaje się proste. Bierzesz swojego paladyna czy jak tam akurat Blizzard nazwał typa z tarczą i mieczem, prujesz przez pustkowia i podziemia, a gdzieś na końcu czeka Diablo z koleżankami i kolegami. Gromadka stoi tam tylko po to, by zło po dobrej zabawie na wycieczce po Sanktuarium dostało srogi wpiernicz od dobra. Prosty podział, proste zasady, gdzieś tam nad głowami fruwają nieco tajemnicze i pancerne, ale dobrotliwe aniołki. Dobre-złe, czarne-białe. Światło-ciemność (no i dobre łupy za dobre uczynki, oczywiście)... Otóż nie. Uniwersum Diablo od zawsze wypełniała moralna szarość. Po prostu nie zawsze było to dobrze widać. Dopiero Diablo 4 pokazuje w pełni, jak złożona jest moralność tego świata.

UWAGA NA NISKO PRZELATUJĄCE SPOILERY ZE WSZYSTKICH CZĘŚCI

Diablo chciałoby, ale się boi

Diablo zawsze było niezłe w pokazywaniu grozy, jaka towarzyszy kontaktowi człowieka z piekłem. Uwaga niedzielnego gracza skupiała się raczej na horrorze i potędze zła. Na demonach. Albo w ogóle nie koncentrowała się na fabule, tylko na klimaciku, zbieraniu łupów i parciu naprzód. Po chwałę, lepszy sprzęt i wyższy poziom. No bo co tu rozumieć? Jest sobie zło, a my mamy je powstrzymać.

To wszystko dlatego, że Diablo konstruowano dotąd tak, aby fabuła nie przeszkadzała w gameplayu (w Diablo 4 też można w sumie wszystko przeklikać, ale nie polecam). Jeśli nie musieliśmy zwracać na nią uwagi, to i tego nie robiliśmy. A jak już się przyglądaliśmy – to na pierwszy rzut oka całość jawiła się jako megaprosta konstrukcja. Świat pękał pod naporem piekielnego zła, niszczał i wyglądał na zrujnowany, a my robiliśmy za ekipę sprzątającą, wspieraną przez umęczonych, ale życzliwych NPC czekających w miastach. Gdzieś tam nad nami jaśniał promyczek nadziei w postaci archanioła Tyraela. Wyglądało to na wyraźnie zarysowany konflikt z jasnym podziałem na strony. Bo i jak tu negocjować z krwiożerczymi demonami.

To co, bierzemy ziomeczków, dobry sprzęt i… cóż. Ociec, prać? Prać! Tylko że nie. Stop. Jeśli jednak nie przeklikiwaliśmy dialogów, jeśli uważnie czytaliśmy teksty zawarte w instrukcjach (były megaklimatycznym dodatkiem do Diablo 2, pogłębiały wiedzę i wczucie się w świat Sanktuarium) – okazywało się, że sprawa jest bardziej złożona. Że owszem, diabły są tu złe i niszczycielskie, ale ludzie nie pozostają bez winy.

Zdrady, korupcja, powolny upadek organizacji, państw, monarchów, pospolite draństwo – pewnie, za część odpowiadały wpływy Mrocznej Trójcy (opętanie Leoryka i jego młodszego syna), ale część śmiertelników sprzymierzała się ze złem dla własnych korzyści albo z desperacji. W Lord of Destruction musieliśmy powstrzymać i ukarać zdrajcę. Lazarus mocno wspierał proces upadku króla Leoryka z własnej, nieprzymuszonej woli. Izual, upadły anioł z IV aktu Diablo 2, okazywał się zdrajcą wolontariuszem. Nawet po naszej stronie zdarzali się sojusznicy, którzy robili to głównie dla zysku i z musu (np. handlarz Gheed). Niespecjalnie zwracaliśmy na to uwagę, nie każdemu w ogóle ta iluzja świata była potrzebna, by cieszyć się zabawą, a i pierwszy plan jakoś mocno się na tym nie skupiał, ale to tam było.

Fabuła w Diablo nigdy nie była czarno-biała, ale Diablo 4 pokazuje to najlepiej - ilustracja #1
Diablo 2: Resurrected, Blizzard Entertainment, 2021

Paradoksalnie dużo dobrego dla pogłębienia świata i ekspozycji moralnej szarości zrobiło Diablo 3. Zawiodło przez sposób prezentacji (reżyseria, dialogi, styl graficzny), ale miało dobre założenia – z których potem skorzystało Diablo 4.

Przede wszystkim odrzuciło jednoznaczny podział na dobro i zło tkwiący u zarania konfliktu w świecie Sanktuarium, więc znikła odgórna iluzja podziału. Owszem, anioły wywodziły się od pierwotnego dobra-światłości, a demony od pierwotnego zła-smoka. Co więcej, siły piekielne, jak zaczynały jako okrutne bestie, tak do końca nimi pozostawały. Ale anioły… Anioły okazywały się praktycznie faszystami-izolacjonistami, odcinającymi się od ludzi (wyjątek stanowił tu poczciwy Tyrael). Przywódca sił niebiańskich Imperius przy każdej sposobności pokazywał, że gardzi ludźmi niczym typowy rasista. Czego by nasz bohater nie zrobił dla dobra świata, skrzydlaty palant zawsze był na nie.

Co więcej, w pierwotnej wersji scenariusza do Reaper of Souls (albo jego następcy, niewydanego King of the North) mieliśmy obserwować ostateczny upadek niegdysiejszego przyjaciela Tyraela, zaś Malthael miał być tylko przybocznym. Kto wie, może w „czwórce” chłopak wreszcie dostanie za swoje? Jeśli śledziliście tę historię, to przyznajcie, że kusiło Was, by typowi wtubić. Mnie możecie powiedzieć.

Sama rola ludzkości też się zmieniała. Jedynym sensownym pomysłem, jaki wykiełkował z wątku nefalemów (ludzie w Sanktuarium to po marvelowsku supermocarni potomkowie aniołów i demonów, tylko o tym nie wiedzieli i teraz, w godzinie próby, po wiekach obudzili swój potencjał na nowo), było ryzyko towarzyszące ich potędze. Pewnie, pstryknięciem palców zdmuchiwaliśmy Maltaela, ale końcówka historii sugerowała, że prowadzeni przez nas herosi mogą pobłądzić, jak tylko przestaniemy ich kontrolować za pomocą myszki i klawiatury lub pada. Zresztą samo szaleństwo Maltaela – do spółki z Izualem z poprzedniej części – pokazywało, jak nisko aniołowie mogą w tym świecie upaść.

Na drugim planie też występowało więcej ludzkich zdrajców, łajz oraz postaci, które z własnej woli sięgały po piekielny zestaw „self-help”, by poprawić statystyki (Adria, Mahda, skorumpowani templariusze, jacyś anonimowi najemnicy). Tak że podstawy były, kilka dobrych pomysłów jakimś cudem wtedy przetrwało i nie zostało zmasakrowanych. Ach, gdyby jeszcze bohaterowie w nie uwikłani wygłaszali wiarygodniejsze dialogi niż za kadencji Jaya Wilsona, a oprawa artystyczna bardziej pasowała do wydarzeń na ekranie. No, ale nie ma tego złego, wraz z Reaper of Souls uległo to poprawie. I przede wszystkim znowu było na czym budować.

Diablo na pełnej i bez litości

Mimo ogólnego mroku Diablo podchodziło do sprawy nieśmiało. To jednak był podział na ofiary-obrońców i agresorów. Ale nie Diablo 4. Diablo 4 ze zszarzałą moralnością się nie czai. To świat, gdzie wszyscy idą na kompromisy, a mało co jest tak proste, jak się na pierwszy rzut oka wydaje. Wystarczy spojrzeć na element porównawczy, wspomniany przy okazji poprzednich odsłon – na główną oś konfliktu napędzającego historię i tło fabularne.

Przynajmniej na razie Mroczna Trójca i Wysokie Niebiosa poszły w odstawkę, ta druga siła niemal kompletnie odcięła się od nas, szaraczków. Ludzkość próbuje przeżyć wciśnięta między tryby machiny wojennej anioła Inariusa i demonicy Lilith, córki Mefisto (wszystko zostaje w rodzinie). Jeśli tego jeszcze nie wiecie, spieszę z wyjaśnieniem. Ta parka była kochankami, przez których Sanktuarium stało się tym, czym jest dzisiaj. Zmęczeni odwiecznym konfliktem „dobra” i „zła”, wdali się w romans, a przy okazji pociągnęli innych dezerterów z obu stron do tego zakątka rzeczywistości.

Fabuła w Diablo nigdy nie była czarno-biała, ale Diablo 4 pokazuje to najlepiej - ilustracja #2
Diablo 3, Blizzard Entertainment, 2012

Ze związków istot niebiańskich i piekielnych pomiotów zrodzili się pierwsi ludzie, nefalemowie, dopakowani tak, że mamusia i tatuś mogli się schować. Lilith chciała wykorzystać potencjał progenitury, zaś Inarius postanowił wyciąć w pień naszych przodków, nim będzie za późno. Ostatecznie anioł wylądował w piekle, Lilith knuła swoje na wygnaniu i żadne nie było zadowolone. A teraz, po wielu wiekach, znowu chodzą po świecie. Inarius rozsiadł się w swoim Kościele, zaś Lilith zbiera popleczników i sieje chaos.

Jeszcze nie znamy ostatecznej stawki konfliktu (choć można mieć podejrzenia, kto w którymś momencie wkroczy do gry, a na razie pomyka pod postacią zdeformowanego wilka), ale już raz pisałem o niejednoznacznościach ich starcia. Lilith, jeśli wierzyć filmikom z udostępnionego pierwszego aktu, bardziej poczuwa się do bycia rodzicem. Nawet jeśli robi to na swój własny, spaczony i demoniczny sposób – to przejawia jakąś pokręconą formę empatii. Inarius zaś przy pierwszym spotkaniu emanuje chłodem, wyniosłością. Generalnie ma nas w pompce. Niczym klasyczny zapracowany tatuś rzuci raz na jakiś czas jakimś cudem, żebyśmy się zamknęli, ale tak na co dzień TO ON PRACUJE, WY KASZOJADY NIEWDZIĘCZNE. I macie słuchać taty!

W cudownie upiornej scenie z prologu możemy zobaczyć z kolei modus operandi Lilith. Hulaj dusza, piekła nie ma, drogie dzieciaczki. Mamusi dawno nie było, ale wróciła i teraz będzie zabawa. Musicie się wprawdzie czasem poświęcić, żeby mama miała na krew, ale tak ogólnie to bawcie się dobrze, czego sobie tam nie wymarzycie, łącznie ze skosztowaniem mięska bliźniego swego. To takie wyrafinowane, rozumiecie. A jednocześnie ona faktycznie zdaje się w ten pogrzany sposób stać bliżej ludzi. To do niej tajemniczy kapłan z prologu zwraca się o pomoc – o ratunek, jakby w imieniu całej ludzkości. Jakbyśmy mieli przerąbane i tylko demoniczna mamusia mogła nas ocalić, nawet jeśli przy okazji gra we wszechświatowe szachy 5D i chce zrobić z naszego gatunku pionki.

Tym razem nie jest to więc typowa wojna dobra ze złem, tylko konflikt patologicznej rodzinki, w którym stawką i narzędziem jednocześnie są dzieciaki. My. Zupełnie jak w sprawie rozwodowej, kiedy potomstwo jest przekupywane lub rzucane do boju przeciwko drugiej stronie. Bo przecież Lilith też zbiera popleczników w morderczych kultach. Choć raczej my jako gracze nie będziemy mieli takiego wyboru, historia w Diablo 4 stawia kilka intrygujących pytań i nie podaje łatwych odpowiedzi. Co jest lepsze dla zgnojonego człowieka? Surowa, oschła opieka pełna wymagań czy zapewnianie empatii i swobody, ale pozbawione jakichkolwiek granic, moralności? Wyniosły dystans i wysługiwanie się czy jadowita troska? Nawet stojący po stronie gracza NPC nie udzielają prostej odpowiedzi na to pytanie.

Pewnie, znowu ruszamy w bój i przynajmniej w pierwszym akcie fundujemy oklep raczej poplecznikom Lilith niż popychadłom Inariusa, ci ostatni to jednak mimo wszystko nasi ziomkowie, którzy po prostu próbują przetrwać, a tatuś, jaki by nie był, użycza dość mocy, by leczyć i bronić zwykłych śmiertelników przed demonami pustoszącymi krainy. Granice w konflikcie zostały jednak mocno zatarte, a opowieść prawdopodobnie zafunduje nam jeszcze kilka zwrotów akcji i może pokazać ciekawe konteksty. Lilith stoi zresztą w opozycji nie tylko do Nieba, ale i wujaszków (Diablo, Baal) oraz starego. Z kolei Inarius swoje odsiedział na dole razem z rogacizną, więc perspektywa skrzydlatego mogła ulec lekkiemu skrzywieniu.

Fabuła w Diablo nigdy nie była czarno-biała, ale Diablo 4 pokazuje to najlepiej - ilustracja #3
Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023

Do tego dochodzi zwyczajna ludzka podłość, okrucieństwo, samolubność, słabość i niezrozumienie bliźniego czy po prostu strach – te wszystkie postawy i emocje wychodzą na wierzch zarówno w głównych, jak i pobocznych zadaniach w Diablo 4. To są historie trochę jak z Wiedźmina 3, te bardziej dołujące (swoje zresztą do produkcji Blizzarda dołożył były projektant „Redów”). Bo może – to najstraszniejsze z pytań, znane chociażby z prozy Sapkowskiego – człowiek nie potrzebuje podszeptów piekła, by wychodzić na zwykłego bydlaka?

Nastawcie się na to, że często po wykonaniu zadania, po dotarciu i nakopaniu minibossowi złapiecie zarówno trochę expa, jak i deprechę. W ostatnich scenach okazywało się czasem, że np. zleceniodawca – taki zwyczajny, ludzki, nieopętany przez nikogo – jest winowajcą, sprawcą tragedii albo zwyczajnie chciał nas wystawić na ostrzał ze zwykłej chciwości (po prostu nie wiedział, że ma do czynienia z postacią gracza). Nie tyle cokolwiek naprawimy, co na przykład rozwikłamy jakąś tajemnicę. I będziemy musieli żyć z tym dalej. Ryzykowne, odważne podejście do zadań. Ale tego wymaga konwencja okołohorrorowa.

Ludzie w świecie Sanktuarium zresztą jeszcze bardziej zgorzknieli i jeśli nawet wykazują się humorem, to sczerniałym jak miesięczny wisielec. W każdym miejscu, w którym się znalazłem, dialogi, reżyseria i muzyka dawały do zrozumienia, że mieszkańcy są na skraju. Że mają dość. Że zrobią wszystko, pójdą na każdy kompromis, by przetrwać. To już nie NPC czekający w czterech czy pięciu bezpiecznych hubach. Zostali pokazani jako żywe, udręczone jednostki, które mają dość, a że są narażone na konflikt większy od nich – nie stoją przed łatwym wyborem. W sumie często są to dylematy rodem z opowieści wojennych o cywilach, tylko ujęte w konwencji fantasy połączonego z gotyckim horrorem doprawionym nutką apokalipsy.

Mimo że mechanicznie to dalej po prostu hack’n’slash, w którym ganiamy za lootem, Diablo 4 po raz pierwszy w historii serii może osiągnąć coś niebywałego. Zostawić nas z pytaniami, wątpliwościami, niepokojem. Czekam na tę grę głównie dlatego, że wypatruję cudu. Istnieje bowiem szansa, że Diablo 4 będzie pierwszą rąbaniną action RPG, która dokona niemożliwego. Która sponiewiera mnie emocjonalnie.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej