Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 7 lipca 2025, 10:53

Deweloper dostał pieniądze od Valve na stworzenie gry, ale nie dogadywał się z Gabe'em Newellem. „To było jak dwoje ludzi z nieświeżym oddechem”

Gunman Chronicles zostało poniekąd uratowane przez Valve, ale jeden z twórców tego zapomnianego FPS-a nie do końca dobrze wspomina współpracę z Gabem Newellem.

Źródło fot. Rewolf Software / Valve Corporation / Sierra.
i

„Jak dwóch ludzi z nieświeżym oddechem” – tak swoje relacje z szefem Valve opisywał twórca zapomnianej strzelanki spółki Gabe’a Newella z przełomu wieków.

Zaginiona gra Valve

Kiedy człowiek słyszy słowa „Valve” i „strzelanka” w jednym zdaniu, zwykle przyjdzie mu na myśl Counter-Strike, Half-Life lub Team Fortress 2. Może przypomni sobie również o Deadlocku, który po cichu przyciąga sporo graczy, mimo braku oficjalnej premiery. Raczej nikt nie pomyśli w pierwszej kolejności o Gunman Chronicles – FPS-ie z 2000 roku, który był owocem współpracy spółki Gabe’a Newella z nieistniejącym już studiem Rewolf Software.

Nie wynika to nawet z jakości samej produkcji, a z prostego faktu, że tytuł jest w zasadzie niedostępny w oficjalnej dystrybucji cyfrowej. Tak, gra stworzona przez Valve nie jest dostępna w sprzedaży na platformie tej spółki. Ba, próżno jej szukać nawet na GOG.com – platformie stawiającej przecież na zachowanie „starych dobrych gier” (aczkolwiek gracze mogą wyrazić swoje zainteresowanie i zagłosować na dodanie Gunman Chronicles do oferty polskiego sklepu).

Globalne studio bez biura i pieniędzy

Sprawa zaintrygowała dziennikarza Ricka Lane’a z serwisu PC Gamer (via Mein-MMO), który nie tylko przeprowadził szybkie dochodzenie, ale też skontaktował się z Herbertem Flowerem, założycielem studia Rewolf Software. Które, jak się okazało, zostało rozwiązane niemal natychmiast po premierze Gunman Chronicles.

Początki projektu były poniekąd typowe dla ówczesnego rynku gier: garstka studentów-pasjonatów zafascynowana komputerami zaczęła grzebać przy Atari ST (czego owocem był projekt Thieves Guild), po czym zajęła się modowaniem Dooma na pecetach, a ostatecznie wpadła na pomysł: mogli przenieść „fizyczne” tekstury na silnik gry za pomocą własnego gadżetu.

W międzyczasie załoga Flowera rozrosła się z kilku do kilkunastu osób – tyle że bez biura, bo na zespół składali się zapaleńcy z całego świata (czasem żyjący w piwnicach rodziców lub… na łodzi). Taka grupka zaczęła szlifować modyfikację twórcy: początkowo jako strzelankę PvP, ostatecznie grę single player.

Jednakże wtedy pojawił się problem równie przyziemny i typowy dla pasjonatów, co arcytrudny do przeskoczenia: pieniądze.

Valve na ratunek?

Nawet bez fizycznego biura i de facto pensji praca nad grą wymagała wydatków. Ani Flower, ani pozostali członkowie zespołu zwyczajnie nie mieli pieniędzy (nie tylko na produkcję Gunmana).

Wtedy też Raniere Banninga (główny „modelarz” projektu) zwrócił się do nikogo innego, jak Valve Software. Prośba do twórców Half-Life’a była krótka i szczera: „ratujcie nas”. Efekt: 20 tysięcy dolarów dla Rewolf Software, a po roku zaproszenie do biura Valve, by zespół mógł dokończyć grę.

Dla każdego domorosłego dewelopera byłoby to spełnionym marzeniem. Tyle że twórcy nie byli przygotowani na to, czego wymagał od nich Newell w celu ukończenia Gunman Chronicles.

Przydzielił jednego ze swoich ludzi, by nas pogonił. Wracaliśmy do domu o 2:00 nad ranem, do naszych mieszkań, a potem znowu do pracy.

Po dwóch tygodniach takiej harówki „Gaben” ocenił postępy w grze dosadnie: uznał, że zespół potrzebuje „jeszcze 2 tygodni”.

Ostatecznie Rewolf spędziło w biurze w Seattle 2,5 miesiąca, a premiera obyła się bez imprezy – twórcy byli zwyczajnie zbyt wypaleni, by świętować debiut swojego dzieła.

„Dwóch facetów o nieświezym oddechu”

Przez ten okres Newell praktycznie codziennie spotykał się z Flowerem. Faktyczny wkład Valve w prace jest niejasny. Według twórcy wpływ firmy w zasadzie sprowadził się do sprowadzenia testera jakości, który zyskał w zespole, ekhm, pieszczotliwy przydomek „game nazi” (deweloperzy wyraźnie cenili talent tej osoby do „psucia” gry i Flower nazywa to najbardziej wartościową rzeczą, jaką zrobiło dla nich ich Valve).

Jednakże Flower miał pewien problem: kontakty z Gabem Newellem układały się… nieprzesadnie pozytywnie. Nie to, że obaj panowie się nienawidzili, ale wyraźnie nie przepadali za swoim towarzystwem.

Moje relacje z Gabe'em [Newellem – przyp. red.] nie układały się najlepiej. To nie tak, że się nienawidziliśmy. To tak, jak [spotyka się] dwoje ludzi z nieświeżym oddechem. Myśleliśmy: „dobra, nie mogę się doczekać, by wyjść z pokoju z tym gościem”.

Niechęć twórcy spotęgowało też odczucie, że Valve nie przyznało Rewolf Software wystarczająco dużych tantiem ze sprzedaży Gunman Chronicles („11%”). Wypada przy tym dodać, że Valve nie było wydawcą gry – za to odpowiadała firma Sierra, z którą też negocjowało Valve na rzecz Rewolf Software. Co jest o tyle istotne, że w tych czasach wydawca zwykle zabierał dla siebie 90% zysków.

Najwyraźniej Newellowi udało się wywalczyć lepszy podział – aczkolwiek sami twórcy nie otrzymali tyle, na ile liczyli. Jednakże wypada dodać, że samo Valve miało być wówczas bliskie bankructwa, co raczej nie zachęcało „Gabena” do szczodrości.

Co się tyczy nieobecności Gunman Chronicles na Steamie, Flower zgaduje, że problemem może być kwestia praw do marki między Valve a Activision, które wchłonęło Vivendi w 2008 roku. Wcześniej bowiem twórcy pytali Valve o możliwość „grzebania” przy sequelu i nie otrzymali odmowy, ale już kilka lat później spółka Newella zakazała im takiej inicjatywy.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej