futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje
Wiadomość sprzęt i soft 30 listopada 2016, 12:30

Sprzedaż PlayStation VR poniżej oczekiwań - wstępny raport SuperData

Grupa analityczna SuperData podzieliła się wstępnymi informacjami na temat amerykańskiego rynku gier w okresie świątecznym. Rynek rzeczywistości wirtualnej miał okazać się największym przegranym, wskutek czego firma zdecydowała się na obniżenie przewidywanej sprzedaży gogli PlayStation VR w 2016 roku z 2,6 miliona do zaledwie 750 tysięcy egzemplarzy. Raport mówi też o sukcesie Nintendo.

Po niedawnej fali promocji z okazji Czarnego Piątku przyszedł czas na podsumowanie. Co prawda, jeszcze nie pojawiły się ostateczne raporty grup analitycznych NPD oraz SuperData za poprzedni miesiąc, a tym bardziej za obecny, ale druga z tych firm podzieliła się wstępnymi wynikami z serwisem GameIndustry.biz. Na początku okresu świątecznego sprzedaż cyfrowa na rynku amerykańskim spadła o 2% w porównaniu z zeszłym rokiem, choć jednocześnie ma ona coraz większy udział w łącznej sprzedaży gier (24% w porównaniu do 6% w 2012 roku). Odnotowano też, że wydawcy wykazali się większą śmiałością w kwestii promocji na najnowsze produkcje z najwyższej półki, z których wiele zostało przecenionych o co najmniej 40% (vide Titanfall 2).

PlayStation VR cieszyło się sporym powodzeniem, ale sprzedaż wypadła poniżej oczekiwań. - Sprzedaż PlayStation VR poniżej oczekiwań - wstępny raport SuperData - wiadomość - 2016-12-01
PlayStation VR cieszyło się sporym powodzeniem, ale sprzedaż wypadła poniżej oczekiwań.

Znacznie ciekawsze okazały się informacje dotyczące technologii rzeczywistości wirtualnej, która miała okazać się największym przegranym okresu przecen towarzyszących Dniu Dziękczynienia. SuperData drastycznie zmieniła wcześniejszą prognozę o rozejściu się 2,6 milionów egzemplarzy PlayStation VR w 2016 roku – teraz firma szacuje, że do końca bieżącego roku Sony sprzeda tylko 750 tysięcy egzemplarzy. Według Stephanie Llamas, nadzorującej dział badań i rozeznania, japońska firma wykazała się sporą powściągliwością, nie promując urządzenia tak bardzo, jak inne swoje produkty. Co więcej, reklamowanie konsoli PlayStation 4 Pro jako dającej pełne doznania z PSVR sprawiło – zdaniem Llamas – że nabywcy uznali za priorytet nabycie tej platformy i tym samym odłożenie na później zakupu gogli. Doszły do tego problemy z zaopatrzeniem oraz brak promocji na ten sprzęt bezpośrednio od producenta. Według Llamas może to być celowy zabieg Sony, a powściągliwość firmy wynika m.in. z braku mocnego tytułu startowego, który mógłby napędzić sprzedaż PSVR. Koncern mógł więc zrezygnować z „sezonowego sukcesu” (według Stephanie Llamas, bez problemu rozeszłoby się co najmniej dwa miliony gogli) na rzecz mniejszego, lecz stałego wzrostu.

Co ciekawe, zdaniem Llamas Sony może sobie pozwolić na takie podejście, gdyż „jak na razie nie ma konkurencji”. Taki wniosek wynika z prognoz dotyczących sprzętu rywalizujących firm. Do końca roku Daydream View firmy Google ma się sprzedać w 261 tysiącach egzemplarzy (spadek z prognozowanych 450 tysięcy), a Oculus Rift i HTC Vive mają osiągnąć sprzedaż odpowiednio 450 tysięcy i 355 tysięcy sztuk. Jedynym zestawem mającym przekroczyć próg miliona urządzeń jest Gear VR od Samsunga (według prognoz w całym 2016 roku nabywców ma znaleźć ok. 2,3 miliona egzemplarzy), będący jednym z najtańszych zestawów obok wspomnianego Daydream, które jednak zadebiutowało wyłącznie w pięciu krajach. W przypadku Oculusa zwrócono uwagę, że wprowadzenie przez firmę dodatkowego kontrolera – Oculus Touch – podzieliło bazę użytkowników. Jednocześnie spowolniło to deweloperów, którzy muszą podejmować decyzję, czy tworzyć swoje produkcje dla użytkowników Rift i Touch, czy też zrezygnować ze wsparcia tego ostatniego.

Popularność Pokemonów dobrze wróży kolejnym mobilnym produkcjom opartym na markach Nintendo. - Sprzedaż PlayStation VR poniżej oczekiwań - wstępny raport SuperData - wiadomość - 2016-12-01
Popularność Pokemonów dobrze wróży kolejnym mobilnym produkcjom opartym na markach Nintendo.

Największym zwycięzcą miało okazać się Nintendo, m.in. za sprawą Pokemon GO, które dzięki aktualizacjom oraz wydarzeniu z okazji Dnia Dziękczynienia osiągnęło rekordowy wzrost zysków. Nie bez znaczenia okazała się też sprzedaż konsoli Mini-NES (zgodnie z nazwą, zminiaturyzowanej wersji popularnej platformy z lat 80.), dostępnej w Europie od 11 listopada. Niemniej sukces mobilnych Pokemonów jest o tyle bardziej istotny, że za dwa tygodnie zadebiutuje Super Mario Run, a powodzenie produkcji studia Niantic może przełożyć się na równie dobry wynik smartfonowej gry z kultowym hydraulikiem. Oczywiście są to wyłącznie wstępne wnioski analityków z SuperData. Na pełny raport firmy oraz analizę NPD Group musimy jeszcze poczekać.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej