autor: Konrad Kruk
Test Diablo III z patchem 2.1.0 - wysyp nowości, jeszcze lepsza gra - Strona 3
Blizzard w końcu zdecydował się udostępnić długo oczekiwany patch 2.1.0. do gry Diablo III. Pierwsze wrażenie jest świetne - nie dość, że Rogaty mocno zyskał po dodatku Reaper of Souls, kolejna porcja udogodnień czyni z niego jeszcze lepszy produkt.
Schodzimy jeszcze głębiej
Głębokie Szczeliny stanowią kolejny ważny filar łatki 2.1.0. Aby dostać się do takiej lokacji należy wcześniej przejść przez tradycyjną Szczelinę Nefalemów, pokonać Strażnika i liczyć na łut szczęścia, że boss, poza standardową nagrodą, upuści tzw. Klucz Prób. To specjalna przepustka do kolejnej lokacji – otwieranej z poziomu miasta za pośrednictwem doskonale już znanego Obeliska. Decydując się na nowe wyzwanie, należy być przygotowanym na spotkanie z niemałą ilością rozmaitych potworów, pojawiających się falami w Krainie Prób. Cała zabawa bardzo przypomina odblokowywanie Przeklętych Kapliczek, gdzie pokonanie przed upływającym czasem piątego rzutu poczwar owocowało specjalną nagrodą. W Krainie Prób jest podobnie. Różnica polega jednak na tym, że liczba fal piekielnych szkaradeł w zasadzie nie ma końca. Wszystko zależy od możliwości ofensywno-obronnych naszego bohatera. Ważne aby unicestwić jak najwięcej przeciwników przed włączanym za każdym razem licznikiem czasowym.
Rzeczywistość w Diablo III jest niestety okrutna i w pewnym momencie najzwyczajniej w świecie nie podołamy kolejnej grupie przeciwników. Jednak liczba pokonanych fal określi nasze możliwości i w konsekwencji zostaniemy obdarowani kluczem na konkretny poziom Głębokiej Szczeliny. Tutaj znów bez niespodzianek. Nowy przedmiot umieszczamy w Obelisku i rozpoczynamy rzeźnię. Na wstępnie napiszę, ze ustalony na starcie poziom trudności gry nie ma absolutnie żadnego przełożenia w kontekście zabawy w Głębokich Szczelinach. Tę ostatnią od Szczeliny Nefalemów różnią dwa podstawowe elementy. Po pierwsze poza licznikiem ilustrującym procentowy poziom wybicia stworów, pojawił się również ten z upływającym czasem. Cała zabawa polega na tym, aby jak najszybciej pokonać 100% potworów, zanim licznik z biegnącymi minutami zatrzyma się na mecie. W tym celu Głębokie Szczeliny są całkowicie pozbawione tzw. „dropu” – z wybijanych w hurtowych ilościach potworów nie wypada absolutnie żaden łup i nie ma tu znaczenia, czy właśnie posłaliśmy do piachu zwykłych „szaraków”, czy wypasioną „elitę”. Poza tym jest po staremu. Kiedy pasek ukatrupionych potworów osiągnie 100% do krainy zawita jej Strażnik.
Pokonując bossa, zostaniemy uraczeni sowitym łupem, sporą ilością złota, nie rzadko kilkoma przedmiotami legendarnymi oraz być może klejnotem. Dodatkowo swą obecnością zaszczyci nas Urshi – duch Nefalemki, postaci spokrewnionej z Orekiem. Rozmawiając z nim dostaniemy możliwość penetrowania kolejnej Głębokiej Szczeliny lub będziemy mogli ulepszyć szlachetny kamień z naszego ekwipunku. W przypadku wyboru pierwszej opcji (w zależności od rezerwy czasowej, jaka nam została do czasu pojawienia się strażnika Szczeliny) dostaniemy klucz na odpowiednio wyższy poziom krainy. Natomiast same legendarne klejnoty są w istocie potężnym orężem znacznie podwyższającym możliwości bojowe naszej postaci. Można je umieścić tylko w gniazdach amuletów oraz pierścieni. Każdy składa się z dwóch głównych współczynników, przy czym jeden z nich będzie aktywny dopiero po ulepszeniu błyskotki do 25 rangi. To właśnie zadanie dla Urshi. Warto nadmienić, że szansa na zmodernizowanie przedmiotu jest ściśle zależna od jego rangi oraz poziomu osiągniętej Szczeliny. Krótko mówiąc, im dalej zajdziemy, tym większą szansę dostaniemy na ewentualne ulepszenie klejnotu. Dodatkowo nasz najlepszy rezultat czasowy zostanie zapisany w rankingowych annałach, co oczywiście będzie do wglądu naszych znajomych oraz członków klanu.