Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Gramy dalej 28 lutego 2014, 11:11

Gra Diablo III po aktualizacji 2.0 – udane intro do Reaper of Souls - Strona 3

Już za miesiąc Blizzard wypuści długo wyczekiwane rozszerzenie do Diablo III – Reaper od Souls. My tymczasem przyglądamy się zmianom, jakie przyniosła w tym tygodniu w podstawowej wersji gry łatka 2.0.1, czyli patch wprowadzający część obiecywanych zmian.

Nowe poziomy trudności. Mimo wszystko, zatęskniłem za klasyczną nazwą Inferno. - 2014-02-28
Nowe poziomy trudności. Mimo wszystko, zatęskniłem za klasyczną nazwą Inferno.

Wiele przydatnych zmian

Łatka 2.0.1 wprowadza także wiele mniej rewolucyjnych, ale przydatnych modyfikacji. Zbalansowane zostały klasy postaci – przyjrzyjcie się więc uważnie zdolnościom swoich bohaterów, gdyż wiele z nich będzie teraz działać troszkę inaczej. Przykładowo, za rzut bronią – jeden z podstawowych, choć mniej popularnych ataków barbarzyńcy – nie płacimy w punktach Furii, ale też nie spowalniamy nim przeciwników. W takiej sytuacji zasadne będzie przemyślenie swojego buildu raz jeszcze i wprowadzenie do niego mniejszych bądź większych modyfikacji. Osobiście cieszy mnie to – od jakieś czasu miałem wrażenie, że w Diablo brakuje właśnie tej zabawy różnymi kombinacjami umiejętności. Mamy co prawda do czynienia z jednorazową potrzebą, ale zawsze to impuls do przemyślania naszej taktyki raz jeszcze. Dzięki tym zmianom mogłem także odkurzyć kilka zapomnianych umiejętności. Rok temu nigdy bym nie przypuszczał, że jeszcze kiedyś będę rzucać włócznią jako barbarzyńca bądź gromić wrogów „dzwonkiem” mnicha.

Większość walk z bossami wygląda teraz inaczej, co widać już było w wersji konsolowej. Przykładowo, Mahda przestała co jakiś czas chować się za mistyczną tarczą, dzięki której chroniła ją niewrażliwość na obrażenia. Teraz możemy ją „lać” cały czas, choć ilość jej życia oczywiście wzrosła. Bestię oblężniczą z aktu trzeciego wspiera w walce z nefalemami zgraja demonów, zaś walka z Azmodanem została ograniczona do określonego obszaru przez ogniste bariery. Także starcia z elitarnymi potworami oraz czempionami zyskały na atrakcyjności, gdyż nasi przeciwnicy otrzymali nowe afiksy. Zaklęta trucizna, przykładowo, tworzy na mapie piękną sieć trujących linii. W takich sytuacjach wszelakie odporności mocno procentują.

Chaos na ekranie? To specjalność barbarzyńcy! - 2014-02-28
Chaos na ekranie? To specjalność barbarzyńcy!

Poziomy mistrzowskie 2.0 a poziom trudności

Dwie ważne modyfikacje rozgrywki dotyczą poziomów trudności i nowego schematu rozwoju postaci po osiągnieciu maksymalnego poziomu. Wprowadzenie regulowanych poziomów trudności w miejsce dotychczasowego podwójnego systemu (do tej pory bowiem ustawialiśmy osobno siłę potworów, a dodatkowo funkcjonowały też oczywiście poszczególne stopnie trudności) jest chyba odpowiedzią na bolączki wielu graczy. W łatwy sposób pomoże to osobom, którym w danym momencie idzie trudniej, tworząc również poważne wyzwanie dla wszystkich hardkorowych graczy. Dobrze sprawuje się także czytelny i intuicyjny system poziomów mistrzowskich. Teraz wszystkie nabite w ten sposób levele wzmocnią każdą z postaci na naszym koncie, nawet te nowe. Koniec zatem z osobnym nabijaniem paragonów dla każdego bohatera. Gra zyskuje na tym niesamowicie, zwłaszcza jeśli posiadamy kilka postaci na 60. poziomie. Po godzince gry mnichem możemy przerzucić się na łowcę demonów, a niedługo potem dokończyć nabijanie tego samego poziomu szamanem.

Podstawowy opis postaci jest teraz czytelniejszy i bardziej intuicyjny.
Podstawowy opis postaci jest teraz czytelniejszy i bardziej intuicyjny.

Jak się widzisz, tak się bawisz

Zdecydowanie moją ulubioną zmianą jest nowy schemat wyświetlania najważniejszych współczynników naszej postaci. Teraz – zamiast pancerza i obrażeń – na karcie głównej naszego bohatera widzimy trzy liczby: obrażenia, wytrzymałość i leczenie. W ten sposób podsumowana została wartość obrażeń na sekundę (tutaj oczywiście nic nowego), a także ilość ciosów, jakie możemy na siebie przyjąć (to przydatna informacja, bo wcześniej mniej pancerza wcale nie musiało się przekładać na słabszą postać – teraz czytelnej to widać) i wreszcie liczbę punktów zdrowia, które odzyskujemy w trakcie walki. Taki system niewątpliwie pasuje do kierunku, w którym zmierza trzecia odsłona Diablo – szybkiej i dynamicznej zabawy, nastawionej głównie na masowe mordowanie potworów i kolekcjonowanie coraz potężniejszych gratów. Ułatwia on decyzję przy doborze przedmiotów, gdyż rzadziej będziemy zmuszeni do żmudnego przeglądania szczegółowych statystyk.

Testujemy Diablo III w wersji 2.6.0 – nekromanta zwiastuje dobrą zmianę
Testujemy Diablo III w wersji 2.6.0 – nekromanta zwiastuje dobrą zmianę

Gramy dalej

Gdy już straciliśmy nadzieję na to, że Diablo III jeszcze powalczy z Path of Exile, Blizzard wziął się w garść, szykując aktualizację 2.6.0. Po teście wersji beta wreszcie widać zwrot w dobrym kierunku. Czy nekromanta wskrzesi Diablo?

Diablo III z łatką 1.08 - jak prezentuje się hit Blizzarda rok po premierze?
Diablo III z łatką 1.08 - jak prezentuje się hit Blizzarda rok po premierze?

Gramy dalej

Po miesiącu testów firma Blizzard Entertainment wprowadziła łatkę 1.0.8 do Diablo III. Czy postawienie na udoskonalenie rozgrywki kooperacyjnej i dodanie licznych drobnych usprawnień wyszło trzeciej części kultowego hack’n’slasha na dobre?

Testujemy grę Diablo III po aktualizacji 1.0.7 - PvP, rzemiosło i zmiany w klasach
Testujemy grę Diablo III po aktualizacji 1.0.7 - PvP, rzemiosło i zmiany w klasach

Gramy dalej

W minionym tygodniu w Diablo III zadebiutowała łatka oznaczona numerem 1.0.7. Wraz z nią w świecie Sanktuarium pojawiła się opcja tworzenia potyczek, a zastępy mnichów i czarowników wzrosły w siłę, nie wspominając o wielu drobniejszych innowacjach.