Gra Diablo III po aktualizacji 2.0 – udane intro do Reaper of Souls - Strona 3
Już za miesiąc Blizzard wypuści długo wyczekiwane rozszerzenie do Diablo III – Reaper od Souls. My tymczasem przyglądamy się zmianom, jakie przyniosła w tym tygodniu w podstawowej wersji gry łatka 2.0.1, czyli patch wprowadzający część obiecywanych zmian.

Wiele przydatnych zmian
Łatka 2.0.1 wprowadza także wiele mniej rewolucyjnych, ale przydatnych modyfikacji. Zbalansowane zostały klasy postaci – przyjrzyjcie się więc uważnie zdolnościom swoich bohaterów, gdyż wiele z nich będzie teraz działać troszkę inaczej. Przykładowo, za rzut bronią – jeden z podstawowych, choć mniej popularnych ataków barbarzyńcy – nie płacimy w punktach Furii, ale też nie spowalniamy nim przeciwników. W takiej sytuacji zasadne będzie przemyślenie swojego buildu raz jeszcze i wprowadzenie do niego mniejszych bądź większych modyfikacji. Osobiście cieszy mnie to – od jakieś czasu miałem wrażenie, że w Diablo brakuje właśnie tej zabawy różnymi kombinacjami umiejętności. Mamy co prawda do czynienia z jednorazową potrzebą, ale zawsze to impuls do przemyślania naszej taktyki raz jeszcze. Dzięki tym zmianom mogłem także odkurzyć kilka zapomnianych umiejętności. Rok temu nigdy bym nie przypuszczał, że jeszcze kiedyś będę rzucać włócznią jako barbarzyńca bądź gromić wrogów „dzwonkiem” mnicha.
Większość walk z bossami wygląda teraz inaczej, co widać już było w wersji konsolowej. Przykładowo, Mahda przestała co jakiś czas chować się za mistyczną tarczą, dzięki której chroniła ją niewrażliwość na obrażenia. Teraz możemy ją „lać” cały czas, choć ilość jej życia oczywiście wzrosła. Bestię oblężniczą z aktu trzeciego wspiera w walce z nefalemami zgraja demonów, zaś walka z Azmodanem została ograniczona do określonego obszaru przez ogniste bariery. Także starcia z elitarnymi potworami oraz czempionami zyskały na atrakcyjności, gdyż nasi przeciwnicy otrzymali nowe afiksy. Zaklęta trucizna, przykładowo, tworzy na mapie piękną sieć trujących linii. W takich sytuacjach wszelakie odporności mocno procentują.

Poziomy mistrzowskie 2.0 a poziom trudności
Dwie ważne modyfikacje rozgrywki dotyczą poziomów trudności i nowego schematu rozwoju postaci po osiągnieciu maksymalnego poziomu. Wprowadzenie regulowanych poziomów trudności w miejsce dotychczasowego podwójnego systemu (do tej pory bowiem ustawialiśmy osobno siłę potworów, a dodatkowo funkcjonowały też oczywiście poszczególne stopnie trudności) jest chyba odpowiedzią na bolączki wielu graczy. W łatwy sposób pomoże to osobom, którym w danym momencie idzie trudniej, tworząc również poważne wyzwanie dla wszystkich hardkorowych graczy. Dobrze sprawuje się także czytelny i intuicyjny system poziomów mistrzowskich. Teraz wszystkie nabite w ten sposób levele wzmocnią każdą z postaci na naszym koncie, nawet te nowe. Koniec zatem z osobnym nabijaniem paragonów dla każdego bohatera. Gra zyskuje na tym niesamowicie, zwłaszcza jeśli posiadamy kilka postaci na 60. poziomie. Po godzince gry mnichem możemy przerzucić się na łowcę demonów, a niedługo potem dokończyć nabijanie tego samego poziomu szamanem.

Jak się widzisz, tak się bawisz
Zdecydowanie moją ulubioną zmianą jest nowy schemat wyświetlania najważniejszych współczynników naszej postaci. Teraz – zamiast pancerza i obrażeń – na karcie głównej naszego bohatera widzimy trzy liczby: obrażenia, wytrzymałość i leczenie. W ten sposób podsumowana została wartość obrażeń na sekundę (tutaj oczywiście nic nowego), a także ilość ciosów, jakie możemy na siebie przyjąć (to przydatna informacja, bo wcześniej mniej pancerza wcale nie musiało się przekładać na słabszą postać – teraz czytelnej to widać) i wreszcie liczbę punktów zdrowia, które odzyskujemy w trakcie walki. Taki system niewątpliwie pasuje do kierunku, w którym zmierza trzecia odsłona Diablo – szybkiej i dynamicznej zabawy, nastawionej głównie na masowe mordowanie potworów i kolekcjonowanie coraz potężniejszych gratów. Ułatwia on decyzję przy doborze przedmiotów, gdyż rzadziej będziemy zmuszeni do żmudnego przeglądania szczegółowych statystyk.