autor: Grzegorz Ferenc
Czy Piekło zamarzło? Diablo III pół roku po premierze - Strona 3
Przez jednych znienawidzone, przez inne uwielbiane. Diablo III wywołuje mnóstwo kontrowersji, ale wciąż ma szerokie grono zwolenników. Jakich zmian w grze dokonał Blizzard przez ostatnie pół roku?

Poziomy mistrzowskie
Wprowadzając w patchu 1.0.4 dodatkowe 100 poziomów do Diablo III, Blizzard upiekł dwie pieczenie przy jednym ogniu. Z jednej strony zapewnił kolejne setki godzin zabawy najbardziej zaawansowanym graczom – wcześniej rozgrywka na 60. levelu sprowadzała się do zdobywania coraz to lepszych przedmiotów, aby pokonać Inferno, po czym albo rozpoczynało się grę inną klasą, albo starało jeszcze bardziej dopracować posiadany build (czytaj: zdobyć następne, jeszcze lepsze przedmioty). Z drugiej – twórcy sprawili, że teoretycznie nie jest już konieczne posiadanie alternatywnego zestawu elementów wyposażenia dodających premie do znajdowania złota i innych gratów. Od końca sierpnia w Diablo III można łącznie nabić 160 poziomów, przy czym systemy mistrzostwa nie odblokowują żadnych zdolności i run, ale każdorazowo zwiększają statystyki postaci oraz dodają trzy procent do podstawowej wartości magicznego ekwipunku i złota. Ten ostatni bonus – w połączeniu z maksymalną wartością Męstwa Nefalemów (swoją drogą, jednego z najlepszych systemów, jakie wymyślono w Diablo III – także w opinii deweloperów) – na setnym poziomie mistrzowskim wynosi 375%.
Siła potworów

Po uaktywnieniu siły potworów w ekranie opcji, otrzymujemy możliwość ustawienia dowolnej wartości przed rozpoczęciem dowolnej misji. Z usług systemu można korzystać zarówno w trybie solo, jak i w kooperacji. W grach publicznych siła potworów nie działa.
System poziomów mistrzowskich przyniósł fanom Diablo III więcej opcji zabawy, ale na dłuższą metę musiał doprowadzić do sytuacji, w której nasza postać okazywała się już na tyle potężna, że potwory przestawały być dla niej większym zagrożeniem. Na początku października Blizzard zapowiedział więc wprowadzenie „siły potworów”, przypominającej funkcję „players X” z czasów Diablo II. Po zaznaczeniu odpowiedniej opcji w menu gracze mogą teraz zwiększyć punkty życia potworów i zadawane przez nie obrażenia na każdym poziomie trudności, jak również zapewnić sobie premię do doświadczenia oraz znajdowania złota i przedmiotów. Na Normalu, Koszmarze i w Piekle bonusy z maksymalnego, dziesiątego poziomu siły potworów wynoszą odpowiednio 400% do punktów życia i 200% do obrażeń, a na Inferno jest to już odpowiednio 3439% i 371%. Nawet jeśli mamy do czynienia z funkcją znaną z „dwójki”, to i tak twórcom należą się brawa za ten „powrót do przeszłości”. Siła potworów jest konkretnym rozwiązaniem dla graczy, którym przypadło do gustu wyzwanie, jakim było Inferno w pierwszych tygodni gry. Dodając funkcję samodzielnego określenia poziomu trudności dla bardziej hardkorowych graczy, Jay Wilson i spółka mogli postawić na większe zrównoważenie rozgrywki w aktualizacjach 1.0.4 oraz 1.0.5 kosztem mozolnego pokonywania kolejnych aktów w myśl zasady, że w tym wyzwaniu „bardziej chodzi o skuteczność niż o poziom trudności”.
Infernalna machina
Diablo III to nie tylko sieczenie potworów i „loot”. Gra zawiera mnóstwo innych, mniejszych elementów, które znacząco wpływają na rozgrywkę, jak chociażby zadania, losowe wydarzenia czy kapliczki. Dość nieoczekiwanie te dwa ostatnie aspekty zostały rozbudowane w październiku w aktualizacji 1.0.5.


Twórcy przemyśleli swoje wcześniejsze słowa o niedodawaniu żadnych nowych wydarzeń do gry. Wraz z systemem siły potworów zadebiutowała Infernalna Machina, czyli event umożliwiający toczenie walk z podrasowanymi parami wybranych bossów ze świata Sanktuarium (m.in. Mahdy, Zoltana Kulla czy Ghoma). Skompletowanie machiny wymaga pokonania czterech kluczników na Inferno przy pięciokrotnej kumulacji Męstwa Nefalemów – uzyskamy w ten sposób klucze i schemat dla kowala. Po tym jak Haedrig wykuje dla nas specjalny przedmiot, należy go aktywować w domu heretyka w Tristram. Pojawi się portal do jednej z losowo wybranych krain czystego zła, gdzie stawimy czoła „uber bossom”, dysponującym zwiększonym wachlarzem zdolności specjalnych. Ich pokonanie daje szansę na zdobycie składników Pierścienia Piekielnego Ognia, gwarantującego premię +35% do doświadczenia, cztery losowe właściwości magiczne oraz szansę na rzucenie kuli ognia piekielnego przy każdym ataku. Infernalna Machina zapewnia kilka godzin dodatkowej zabawy i jej wprowadzenie na pewno należy zaliczyć na plus, choć można zarzucić twórcom, że mogli stworzyć nowe lokacje dla każdej z krain czystego zła – teraz są one przerobionymi wersjami aren, na których walczyliśmy z bossami w grze.
