autor: Grzegorz Ferenc
Czy Piekło zamarzło? Diablo III pół roku po premierze - Strona 2
Przez jednych znienawidzone, przez inne uwielbiane. Diablo III wywołuje mnóstwo kontrowersji, ale wciąż ma szerokie grono zwolenników. Jakich zmian w grze dokonał Blizzard przez ostatnie pół roku?
Ponadto o wiele rzadziej zdarza się teraz, aby podczas jednej sesji zdobywać ekwipunek przeznaczony dla innej klasy – czasy, gdy mnich potrafił znajdować wyłącznie żółte kołczany dla łowcy demonów, odeszły do lamusa. Blizzard wprowadził również wiele drobnych zmian w samej mechanice przedmiotów, jak chociażby dostosowanie afiksów do poziomu zabitego potwora czy wzmocnienie broni dwuręcznych oraz elementów ekwipunku trzymanych w lewej ręce. Dzięki wszystkim tym ulepszeniom system „lootu” jest teraz o wiele ciekawszy, częściej pojawiają się interesujące rzeczy. Jednocześnie niebieskie itemy zdegradowano do statusu białych – natrafia się na nie niemal nieustannie i są przeważnie bezużyteczne.
Rzemieślnicy
Z przedmiotami bezpośrednio związana jest kwestia kowala i złotnika. Gracze od samego początku zwracali Blizzardowi uwagę, że jakość tworzonych u nich przedmiotów jest nieproporcjonalna do kosztów, jakie trzeba w tym celu ponieść. Zgodnie z pierwotnym zamysłem twórców rzemieślnicy mieli być dodatkowym, drugorzędnym źródłem magicznego ekwipunku. W praktyce w pierwszych tygodniach rozgrywki zostali zepchnięci na margines – łączenie klejnotów u złotnika w te wyższego poziomu było bardzo drogie, natomiast przedmioty wykuwane przez kowala rzadko kiedy przydawały się w późniejszej fazie rozgrywki. Często o wiele bardziej opłacało się udanie do domu aukcyjnego i znalezienie specjalnych okazji. Obecnie sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Koszt awansowania rzemieślników i opłaty za ich usługi zostały znacząco obniżone, schematy przedmiotów dla kowala wypadają częściej, a powstałe z nich rzeczy nierzadko mają wyższą jakość od znajdziek leżących przy potworach. Stworzyło to ciekawą alternatywę dla domu aukcyjnego, z którego korzystanie było początkowo niemalże nieodzowne, aby pokonać infernalny poziom trudności w maju.
Inferno i poziom trudności
W ciągu ostatnich miesięcy twórcy stopniowo wycofywali się ze swojego stanowiska sprzed wydania gry, że nie obniżą horrendalnego poziomu trudności na Inferno. Wraz z zapowiedzią aktualizacji 1.0.3 przyznali, że w porównaniu z aktem I zabawa w akcie II przypomina „walenie głową w mur”, przy którym można ginąć bez końca w zamian za znikome postępy. Dla niektórych mur ten okazał się na tyle gruby, że zaprzestali gry w Diablo III. Inni rozpoczęli ostre grindowanie, aby zdobyć więcej złota lub lepsze przedmioty. Stworzyło to nieciekawą sytuację – uzyskane fundusze wykorzystywano w domu aukcyjnym, gdzie w międzyczasie ceny przedmiotów zaczęły osiągać niesamowite wartości (zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę płacenie walutą), a ekwipunki i skrytki wysokolevelowych postaci wypełniły się rzeczami dającymi premie do znajdowania złota i przedmiotów, które wkładano pod koniec walki z bossami różnego rodzaju. Blizzard uznał, że taka sytuacja jest dość kuriozalna i już w czerwcu obniżono liczbę zadawanych obrażeń przez potwory w aktach II, III i IV Inferno. Z czasem zmodyfikowano również niektóre z ich najmocniejszych zdolności specjalnych, jak choćby „niewrażliwe sługi”, a wielu wrogów pozbawiono wybranych odporności, uniemożliwiono im też regenerowanie zdrowia oraz zmniejszono różnicę między normalnymi a elitarnymi przeciwnikami – tym pierwszym zwiększono liczbę punktów życia, tym drugim ją obniżono. W zamian podwyższono z kolei koszty naprawy ekwipunku, co miało nieco odwieść graczy od igrania ze śmiercią. Twórcy starali się też zachęcać do częstszej rozgrywki kooperacyjnej, znosząc bonus do obrażeń potworów w grze drużynowej. W połączeniu z wieloma drobnymi usprawnieniami w mechanice gry, takimi jak chociażby dodanie efektów graficznych do zdolności, z których korzystają wrogowie (np. miejsce uderzenia pocisków moździerzy), czy sprawienie, że premia do punktów życia uzyskana z kul zdrowia wpływa również na mikstury, spowodowało to, że podjęcie walki na wyższych poziomach trudności jest nadal wymagające, ale już nie aż tak jak wcześniej. W znaczny sposób przyczyniły się do tego także wprowadzenie poziomów mistrzowskich i siły oponentów.