Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Gramy dalej 19 grudnia 2012, 11:21

autor: Grzegorz Ferenc

Czy Piekło zamarzło? Diablo III pół roku po premierze - Strona 2

Przez jednych znienawidzone, przez inne uwielbiane. Diablo III wywołuje mnóstwo kontrowersji, ale wciąż ma szerokie grono zwolenników. Jakich zmian w grze dokonał Blizzard przez ostatnie pół roku?

Ponadto o wiele rzadziej zdarza się teraz, aby podczas jednej sesji zdobywać ekwipunek przeznaczony dla innej klasy – czasy, gdy mnich potrafił znajdować wyłącznie żółte kołczany dla łowcy demonów, odeszły do lamusa. Blizzard wprowadził również wiele drobnych zmian w samej mechanice przedmiotów, jak chociażby dostosowanie afiksów do poziomu zabitego potwora czy wzmocnienie broni dwuręcznych oraz elementów ekwipunku trzymanych w lewej ręce. Dzięki wszystkim tym ulepszeniom system „lootu” jest teraz o wiele ciekawszy, częściej pojawiają się interesujące rzeczy. Jednocześnie niebieskie itemy zdegradowano do statusu białych – natrafia się na nie niemal nieustannie i są przeważnie bezużyteczne.

Rzemieślnicy

Z przedmiotami bezpośrednio związana jest kwestia kowala i złotnika. Gracze od samego początku zwracali Blizzardowi uwagę, że jakość tworzonych u nich przedmiotów jest nieproporcjonalna do kosztów, jakie trzeba w tym celu ponieść. Zgodnie z pierwotnym zamysłem twórców rzemieślnicy mieli być dodatkowym, drugorzędnym źródłem magicznego ekwipunku. W praktyce w pierwszych tygodniach rozgrywki zostali zepchnięci na margines – łączenie klejnotów u złotnika w te wyższego poziomu było bardzo drogie, natomiast przedmioty wykuwane przez kowala rzadko kiedy przydawały się w późniejszej fazie rozgrywki. Często o wiele bardziej opłacało się udanie do domu aukcyjnego i znalezienie specjalnych okazji. Obecnie sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Koszt awansowania rzemieślników i opłaty za ich usługi zostały znacząco obniżone, schematy przedmiotów dla kowala wypadają częściej, a powstałe z nich rzeczy nierzadko mają wyższą jakość od znajdziek leżących przy potworach. Stworzyło to ciekawą alternatywę dla domu aukcyjnego, z którego korzystanie było początkowo niemalże nieodzowne, aby pokonać infernalny poziom trudności w maju.

Inferno i poziom trudności

W ciągu ostatnich miesięcy twórcy stopniowo wycofywali się ze swojego stanowiska sprzed wydania gry, że nie obniżą horrendalnego poziomu trudności na Inferno. Wraz z zapowiedzią aktualizacji 1.0.3 przyznali, że w porównaniu z aktem I zabawa w akcie II przypomina „walenie głową w mur”, przy którym można ginąć bez końca w zamian za znikome postępy. Dla niektórych mur ten okazał się na tyle gruby, że zaprzestali gry w Diablo III. Inni rozpoczęli ostre grindowanie, aby zdobyć więcej złota lub lepsze przedmioty. Stworzyło to nieciekawą sytuację – uzyskane fundusze wykorzystywano w domu aukcyjnym, gdzie w międzyczasie ceny przedmiotów zaczęły osiągać niesamowite wartości (zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę płacenie walutą), a ekwipunki i skrytki wysokolevelowych postaci wypełniły się rzeczami dającymi premie do znajdowania złota i przedmiotów, które wkładano pod koniec walki z bossami różnego rodzaju. Blizzard uznał, że taka sytuacja jest dość kuriozalna i już w czerwcu obniżono liczbę zadawanych obrażeń przez potwory w aktach II, III i IV Inferno. Z czasem zmodyfikowano również niektóre z ich najmocniejszych zdolności specjalnych, jak choćby „niewrażliwe sługi”, a wielu wrogów pozbawiono wybranych odporności, uniemożliwiono im też regenerowanie zdrowia oraz zmniejszono różnicę między normalnymi a elitarnymi przeciwnikami – tym pierwszym zwiększono liczbę punktów życia, tym drugim ją obniżono. W zamian podwyższono z kolei koszty naprawy ekwipunku, co miało nieco odwieść graczy od igrania ze śmiercią. Twórcy starali się też zachęcać do częstszej rozgrywki kooperacyjnej, znosząc bonus do obrażeń potworów w grze drużynowej. W połączeniu z wieloma drobnymi usprawnieniami w mechanice gry, takimi jak chociażby dodanie efektów graficznych do zdolności, z których korzystają wrogowie (np. miejsce uderzenia pocisków moździerzy), czy sprawienie, że premia do punktów życia uzyskana z kul zdrowia wpływa również na mikstury, spowodowało to, że podjęcie walki na wyższych poziomach trudności jest nadal wymagające, ale już nie aż tak jak wcześniej. W znaczny sposób przyczyniły się do tego także wprowadzenie poziomów mistrzowskich i siły oponentów.

Testujemy Diablo III w wersji 2.6.0 – nekromanta zwiastuje dobrą zmianę
Testujemy Diablo III w wersji 2.6.0 – nekromanta zwiastuje dobrą zmianę

Gramy dalej

Gdy już straciliśmy nadzieję na to, że Diablo III jeszcze powalczy z Path of Exile, Blizzard wziął się w garść, szykując aktualizację 2.6.0. Po teście wersji beta wreszcie widać zwrot w dobrym kierunku. Czy nekromanta wskrzesi Diablo?

Gra Diablo III po aktualizacji 2.0 – udane intro do Reaper of Souls
Gra Diablo III po aktualizacji 2.0 – udane intro do Reaper of Souls

Gramy dalej

Już za miesiąc Blizzard wypuści długo wyczekiwane rozszerzenie do Diablo III – Reaper od Souls. My tymczasem przyglądamy się zmianom, jakie przyniosła w tym tygodniu w podstawowej wersji gry łatka 2.0.1, czyli patch wprowadzający część obiecywanych zmian.

Diablo III z łatką 1.08 - jak prezentuje się hit Blizzarda rok po premierze?
Diablo III z łatką 1.08 - jak prezentuje się hit Blizzarda rok po premierze?

Gramy dalej

Po miesiącu testów firma Blizzard Entertainment wprowadziła łatkę 1.0.8 do Diablo III. Czy postawienie na udoskonalenie rozgrywki kooperacyjnej i dodanie licznych drobnych usprawnień wyszło trzeciej części kultowego hack’n’slasha na dobre?