Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Gramy dalej 30 lipca 2017, 11:30

autor: Asmodeusz

Czołgi premium i wszędobylska artyleria – co nas ostatnio denerwuje w World of Tanks - Strona 4

Przez ponad sześć lat swojego istnienia World of Tanks przeżywało wzloty i upadki, jednakże w ostatnio czołgi coraz częściej zamiast bawić irytują. Staramy się przybliżyć największe problemy trapiące grę.

Światło na końcu tunelu? To pewnie pociąg...

Zmiany w kategorii czołgów lekkich ujawniły kolejną bolączkę World of Tanks: mapy. Mimo dużego urozmaicenia, obecności zarówno map miejskich, leśnych, pustynnych, jak i arktycznych większość z nich to tzw. tunelówki – lokacje pozwalające na natarcie z dwóch, góra trzech kierunków. Problem ten przez lata nie był aż tak widoczny, gdyż każda miejscówka posiadała dużą ilość drzew i krzaków zmniejszających zasięg widzenia, a tym samym pozwalających na powolne posuwanie się w kierunku linii wroga. To właśnie tutaj pierwsze skrzypce grały czołgi lekkie: jako zwiad wykrywały przeciwnika, kontrowały ruchy wrogich czołgów lekkich i umożliwiały sprawną oraz – co najważniejsze – zróżnicowaną rozgrywkę na mapach. Podejście takie mogło frustrować nowych graczy, gdyż dobry zwiadowca wykrywał przeciwnika, sam pozostając niewidzialnym.

Niestety, Wargaming, zamiast wytłumaczyć zawiłości gry, skupił się na karczowaniu lasów, przez co większość lokacji przypomina teraz łyse placki z kilkoma drzewami na krzyż. Wielki las z Murovanki czy Prokhorówki zamienił się w zagajnik, a wraz z gęstym zalesieniem wymarły czołgi lekkie. Dzisiaj na otwartym terenie, na mapach takich jak Charków, Paryż czy Stalingrad, są one po prostu gorszymi czołgami średnimi, znacznie osłabiającymi swoją drużynę. Nawet na najbardziej zalesionych mapach, na Malinovce czy Prokhorówce, ich znaczenie jest teraz niewielkie. Tunelowość map wpływa, niestety, również na czołgi średnie. Abbey, El Hallouf czy Mines są tego doskonałym przykładem – zmniejszając pole manewru czołgów średnich, lokacje te zmuszają je do frontalnej konfrontacji z czołgami ciężkimi i niszczycielami, przez co dzisiaj najczęściej wygrywa ta drużyna, która posiada najwięcej szybkich czołgów ciężkich.

Drugim problemem związanym z mapami jest możliwość tzw. boostowania, czyli podsadzania gracza, by wjechał na niedostępną wyżynę czy górkę. Miejsca, w których można tego dokonać, nie zostały ustalone przez twórców map, stanowią one jedynie efekt ich niedopatrzenia, przez co pozycje te nie są pod żadnym względem zbalansowane. Często podsadzenie niszczyciela czołgów po jednej stronie mapy pozwala mu na prowadzenie bezkarnego ostrzału pojazdów wroga, zaś druga strona nie ma żadnej możliwości odpowiedzi.

O boostach dyskutowałem zarówno z graczami uczestniczącymi w bitwach losowych, jak i z graczami turniejowymi i nie wyłonił się nam żaden konsensus. Ci, którzy preferują bitwy losowe, boostów nie lubią, gdyż dają one przewagę jednej stronie i są praktycznie niemożliwe do wykonania, gdy gra się samemu. Gracze klanowi stwierdzili natomiast, że boosty zwiększają ich pole manewru, ale w tej chwili nie są poprawnie zbalansowane. Ich zdaniem Wargaming powinien przyjrzeć się wszystkim mapom i pozostawić jedynie kilka pozycji pozwalających na podsadzanie, ale w taki sposób, by wpływały one równomiernie na obie strony. Jednym rozwiązaniem może być stworzenie dwóch wersji mapy: dla graczy turniejowych i do bitew losowych z odpowiednio działającymi i wyłączonymi boostami. Niestety, wymagałoby to od twórców znacznie większego nakładu pracy, stąd też nie sądzę, by akurat tak to rozwiązano.

Ze względu na to, że to właśnie mapy najmocniej wpływają na zdolności bojowe wszystkich pojazdów, moim zdaniem Wargaming powinien w pierwszej kolejności skupić się na nich i zapewnić większą różnorodność pól bitwy. Co ciekawe, konsolowa wersja World of Tanks posiada kilka nowych, niespotykanych na PC lokacji, gwarantujących zróżnicowany obszar do prowadzenia manewrów. Udostępnienie takich miejscówek jak Kasserine, Thiepval Ridge czy Ardennes na pewno byłoby dobrze przyjęte przez pecetową społeczność graczy. A nawet jeśli jest to niemożliwe, chętnie zobaczyłbym powrót starych, mniej lubianych terenów, takich jak Smocza Grań czy Perłowa Rzeka – byłyby miłą odmianą od kolejnego frontalnego starcia w Paryżu czy na Abbey.

Smocza Grań mogłaby ożywić nieco rozgrywkę zdominowaną przez mapy tunelowe.

Gruby, ty na bramkę

Kolejnym dużym problemem World of Tanks był od zawsze i nadal pozostaje mechanizm przydzielania graczy do losowych bitew. Wargaming próbował już wielokrotnie zmieniać go i aktualizować, lecz za każdym razem jakaś grupa graczy zostawała pokrzywdzona. Ograniczono już liczbę dział samobieżnych w grze (i to wielokrotnie), starano się balansować obie strony starcia na podstawie czołgów i ich poziomów. Obecnie skorzystano z najprostszego rozwiązania: rozrzut poziomów wynosi maksymalnie 2, przy czym czołgi wyższego (+1) i najwyższego (+2) poziomu nie mogą stanowić więcej niż połowę drużyny. W rezultacie przy grze pojazdem V poziomu w każdej bitwie przynajmniej połowa czołgów będzie „piątkami”.

Niestety, zmiana ta mocno uderzyła w poziom VIII: ze względu na bardzo dużą ilość „dziesiątek” w grze, „ósemki” notorycznie lądują na dole listy i prawie zawsze muszą walczyć z przeciwnikami z wyższego poziomu. Duża liczba pojazdów X poziomu powoduje, że stare założenie, iż po kilku rozegranych grach na dole listy gracz powinien trafić na jej szczyt, tu przestaje działać. Dodatkowo utrudniono zakładanie mieszanych plutonów. Jeszcze niedawno nie mogliśmy zagrać razem z kolegą artylerzystą, teraz natomiast jesteśmy ograniczeni do korzystania z pojazdów z tego samego poziomu. Jest to irytujące, gdyż niektóre maszyny premium spotykają tylko przeciwników z poziomu wyższego zaledwie o jeden (np. czołg ciężki VIII poziomu IS-6 widzi maksymalnie pojazdy IX poziomu). Niestety, będąc w plutonie z innymi „ósemkami”, natrafia się już na pojazdy X poziomu, a wówczas nasze uzbrojenie jest niewystarczające.

TWOIM ZDANIEM

Najczęściej grasz w World of Tanks na:

Pececie.
82,2%
Konsoli.
9,8%
Smartfonie lub tablecie (World of Tanks Blitz).
8%
Zobacz inne ankiety
Potop w World of Tanks – szwedzkie czołgi nadciągają
Potop w World of Tanks – szwedzkie czołgi nadciągają

Gramy dalej

Ilekroć World of Tanks wydaje się tracić zainteresowanie fanów, tylekroć twórcy zaskakują nas, wprowadzając do gry zmiany lub dodając nowe drzewko pojazdów. Nie inaczej jest i tym razem. Szykujmy się na potop szwedzki AD 2016!

Trzy lata z grą World of Tanks - co się zmieniło, co przyniesie przyszłość?
Trzy lata z grą World of Tanks - co się zmieniło, co przyniesie przyszłość?

Gramy dalej

World of Tanks jest już na rynku od prawie trzech lat. Jak każda gra online przeszedł wiele aktualizacji, które wpłynęły zarówno na wygląd gry jak i na rozgrywkę. Jak prezentuje się dzisiaj produkt Wargaming.net i czy warto w niego zagrać?

Czołgi „made in China” w grze World of Tanks - co zmienia aktualizacja 8.3?
Czołgi „made in China” w grze World of Tanks - co zmienia aktualizacja 8.3?

Gramy dalej

Już niebawem World of Tanks otrzyma pierwsze z wielu zaplanowanych na 2013 rok rozszerzeń. Oznaczona numerem 8.3 aktualizacja wzbogaci grę o długo oczekiwanych „chińczyków” oraz zmniejszy wpływ artylerii na przebieg walk.