autor: Asmodeusz
Czołgi premium i wszędobylska artyleria – co nas ostatnio denerwuje w World of Tanks - Strona 3
Przez ponad sześć lat swojego istnienia World of Tanks przeżywało wzloty i upadki, jednakże w ostatnio czołgi coraz częściej zamiast bawić irytują. Staramy się przybliżyć największe problemy trapiące grę.
Nie wszystko złoto, co się świeci
Nie tylko czołgi premium mogą zupełnie rozbić balans gry. Lata temu, jeszcze przed przejściem na model free-to-win, twórcy wprowadzili drzewko amerykańskich „magazynkowców”, w którym jedną z najbardziej znienawidzonych maszyn stał się czołg średni VIII poziomu – T69. Sam w sobie niespecjalny, posiadający raczej standardowe działo, ale także pewną tajemnicę: złota amunicja dostępna dla tej maszyny była w stanie przebić od frontu każdy czołg istniejący w WoT. Niestety, wtedy jeszcze możliwa była ona do uzyskania tylko za realną gotówkę. Jak można się domyślić, w grze zaroiło się od T69 strzelających złotą amunicją.
Mniej więcej w tym czasie Wargaming pozwolił graczom na nabywanie złotej amunicji za kredyty. Z założenia miało to dać wszystkim równe szanse – teraz każdy mógł korzystać z lepszych pocisków. Założenia, założeniami, a w rzeczywistości powoli gasnący T69 przeżył wtedy renesans – praktycznie każdy jego właściciel mógł sobie pozwolić na skuteczne rażenie oponentów. Dopiero nieustanne narzekanie graczy, szczególnie posiadaczy czołgów ciężkich, spowodowało, że twórcy ostatecznie zdecydowali się na osłabienie złotej amunicji do tego i innych pojazdów. Dzisiaj skuteczność amunicji premium jest różna. Niektóre maszyny są praktycznie niegrywalne bez złotych pocisków, inne natomiast nie potrzebują ich wcale. Nie ma tu, niestety, żadnej reguły: czasami bardzo silne pojazdy dostają jeszcze lepsze pociski (np. T-54), w innych przypadkach średnie pojazdy nie mają ich wcale (np. japoński O-Ho VIII tieru cechujący się penetracją na poziomie 215 mm).

Ta cholerna artyleria!
Balans gry to nie tylko obecność pojazdów premium i złotej amunicji. Poszczególne maszyny powinny być na tyle dobrze wykonanie, by zachęcać do gry zamiast odstraszać i to zarówno wtedy, kiedy to my zasiadamy za ich sterami, jak i wówczas, gdy spotykamy je po drugiej stronie pola walki. Nie zamierzam wymieniać wszystkich słabych (pamiętacie, kiedy ostatnio widzieliście czołg Churchill Gun Carrier?) i mocnych (a kiedy IS-3?) maszyn, gdyż każdy, kto regularnie gra w World of Tanks, może sporządzić taką listę. Chciałbym jedynie zwrócić uwagę na dwie klasy pojazdów: działa samobieżne (potocznie zwane artylerią) oraz czołgi lekkie. Jako że dość niedawno obie te grupy zostały całkowicie zrebalansowane, pragnę podzielić się spostrzeżeniami na ten temat.
Artyleria już od samego początku budziła mieszane uczucia wśród graczy w World of Tanks: czy sprawiedliwe jest, aby jeden czołgista mógł strzelać do drugiego, jednocześnie będąc zupełnie niewrażliwym na odpowiedź? Przez te wszystkie lata twórcy starali się osłabić działa samobieżne poprzez zwiększanie czasu przeładowania czy też redukując celność pocisków, co w rezultacie zmniejszało zadawane przez nie obrażenia w trakcie całej bitwy. Jednak zarówno posiadaczy dział samobieżnych, jak i ich ofiary nieustannie irytował jeden mankament: artyleria była nieprzewidywalna. Niekiedy przez całą bitwę zaliczała zero trafień, innym razem już pierwszym pociskiem eliminowała oponenta z gry. Dodatkowo pozwalała na bezkarne ostrzeliwanie najlepszych i najskuteczniejszych graczy z wrogiej drużyny, czyniąc swojego właściciela całkowicie bezpiecznym – zazwyczaj ukrywał się on w samym rogu mapy.

Na zmianę mechanizmu działania ostrzału artyleryjskiego przyszło nam czekać kilka lat, w końcu upragniona łatka trafiła na europejskie serwery gry. Efekt? Ponownie: mieszane uczucia. Z jednej strony artyleria zadaje niewielkie obrażenia, ale potrafi regularnie trafiać do celu, w związku z czym prawie całkowicie zniknęła jej nieprzewidywalność. Z drugiej dodano mechanikę ogłuszania załogi czołgów: każdy celny strzał powoduje, że dany obiekt porusza się wolniej, wolniej przeładowuje i słabiej mierzy. Tak więc nieprzyjaciel może i traci mniej punktów życia, ale w zamian zmuszony jest ruszać do walki z ogłuszoną załogą.
Problem pojawia się, gdy w grze trafia się więcej niż jedno działo samobieżne – w tym przypadku załoga pojazdu będącego celem ostrzału często jest permanentnie ogłuszona, a gra w takich warunkach nie należy do najprzyjemniejszych. Dawniej przed trafieniem można było schować się za pagórkami czy murami, teraz jednak fala uderzeniowa sięga na tyle daleko, że trudno ukryć się przed wprawnym artylerzystą. W rezultacie, jeśli kierowca działa samobieżnego uweźmie się na nas, możemy być pewni, że przez kilka następnych minut nasza skuteczność będzie obniżona o połowę. I tak źle, i tak niedobrze.

Lekki żywot lekkich
Sytuacja była zgoła inna w przypadku czołgów lekkich. Wszystkie drzewka technologiczne tych pojazdów kończyły się maszynami maksymalnie VIII poziomu, przy czym każdy czołg lekki posiadał statystyki (punkty życia, siła ognia itp.), jakby był maszyną wyższego (o jeden) poziomu. Wargaming zdecydował się rozciągnąć wszystkie drzewka do X poziomu i uzupełnić je brakującymi pojazdami, a te już istniejące osłabić do ich właściwego poziomu.
Niestety, ponownie implementacja minęła się z założeniami. Z dnia na dzień część czołgów lekkich stała się bezużyteczna, a różnice pomiędzy poszczególnymi maszynami na tym samym poziomie również rodzą więcej pytań, niż przynoszą odpowiedzi. Przykładowo niemiecki Spahpanzer SP I C w porównaniu z amerykańskim czołgiem Light Tank T71 wypada blado: maszyna z USA jest pod praktycznie każdym względem lepsza od swego niemieckiego odpowiednika i dodatkowo wyposażona w magazynek na 6 pocisków! Podobna sytuacja występuje na VI poziomie: po rebalansie VK 28.01 stracił swoją haubicę 105 mm na rzecz działa kalibru 75 mm, co w rezultacie zmieniło czołg lekki o unikatowym stylu rozgrywki w raczej słabą i powolną maszynę nieoferującą niczego, czego inne nacje nie robiłyby znacznie lepiej.
Kolejny problem stanowią czołgi lekkie X poziomu: są one po prostu słabe, a jeśli uwzględnimy fakt, że istnieją pojazdy średnie X poziomu – stają się bezużyteczne. Ich zasięg wykrywania okazuje się równy lub mniejszy od tego, jaki spotkamy przy czołgach średnich, posiadają mniej punktów życia, są słabiej opancerzone i uzbrojone. W rezultacie zamiast korzystać z nowych modeli, jak T-100 LT, AMX 13 105 czy Rheinmetall Panzerwagen, lepiej wsiąść do starego pojazdu T-62A lub Bat.-Chatillon 25t. Co dziwniejsze, podobnie jak Object 252U, tak i czołgi lekkie prezentowały się zgoła odmiennie na serwerze testowym (czytaj: były poprawnie zbalansowane), ale zostały one osłabione na kilka dni przed wgraniem aktualizacji na serwery gry.
Następnych kłopotów związanych z balansem pojazdów przysparzają różnice między maszynami z kolejnych poziomów. Tak jak przeskok z poziomu I na II czy z III na IV nie sprawia problemów, tak pomiędzy VI i VII oraz VII i VIII istnieje przepaść. Pojazdy będące na wyższym poziomie posiadają znacznie więcej punktów życia, w niektórych przypadkach nawet dwa razy tyle, np. tygrys i dowolny czołg ciężki VI poziomu. Tej różnicy niestety w większości przypadków nie da się zniwelować umiejętną grą – po prostu lepsza maszyna prawie zawsze zwycięży. Przeskok z poziomu VII na VIII to natomiast nieustanna walka nie tylko z nowocześniejszymi czołgami, ale również z całymi zastępami wymienionych wcześniej maszyn premium. Wargaming, zamiast zachęcać graczy do powolnego odblokowywania drzewka pojazdów, wydaje się mówić: „Jeśli chcesz z nimi walczyć, musisz kupić lepszy pojazd”.