XReal One Pro - Moja megarecenzja, porownanie kilku modeli, granie w VR i 3D na PC i PS5 czyli coś, czego nawet A.L.E.X. nie widział
Jako osoba, która z technologią obrazu 3D, VR i XR zjadła zęby – zaczynając jeszcze długo przed erą pierwszych gogli VR od zmodowanego projektora Acer H5360 (zmodowanego na wersję H5360BD pod system Nvidia 3D Vision), przez jednoczesne testowanie Oculus Rift DK1 i całej serii osobistych gogli Sony HMZ (T1, T2 oraz T3), aż po CV1 i współczesne konstrukcje – czuję się w obowiązku przedstawić dogłębny, bezkompromisowy test okularów Xreal One Pro, zestawiony bezpośrednio z Xreal One, Air 2 (z modułami Beam/Beam Pro) oraz RayNeo 4 Pro.
Doskonale pamiętam czasy Sony HMZ-T1 do T3 – ekrany OLED dawały wtedy genialne 3D przez Nvidia 3D TV Play, bez przyciemniania, bez ghostingu i bez crosstalku, ale same hełmy były potwornie ciężkie, w prawym dolnym rogu ekranu pojawiała się charakterystyczna giętka/smuga, a obraz sztywno podążał za ruchem głowy. Dzisiaj niektórzy fani drogich gadżetów (pozdrawiam Alexa z Gry-Online, który myśli, że jak postawił w domu Pimaxa 8KX, to widział już wszystko w kwestii immersji) żyją w głębokim błędzie. Papierowe parametry, szare ekrany LCD i obudowy ważące niemal kilogram przegrywają w bezpośrednim starciu z rzeczywistym komfortem, zaawansowaną technologią, sprzętowym 3D i jakością obrazu, która wreszcie realizuje marzenie o idealnym kinie i goglach VR, oszczędzając nam przy tym dobre 1500–2000 zł na zbędnych przystawkach.
1. Jakość obrazu, matryce Micro-OLED i tryb Jasność (HDR)
Xreal One Pro: Wyświetlacze Sony Micro-OLED w Xreal One Pro oferują bezwzględną, nieskończoną czerń, idealny kontrast oraz natywny HDR w tzw. "trybie jasności". Przy bezprzewodowym streamingu z wyświetlaczy wysokiej klasy (sam używam telewizora LG OLED C1) jakość obrazu jest odwzorowana klatka w klatkę (1:1) jak na kinowym matowym OLED-zie. Natywny format 16:9 oznacza brak cyfrowego skalowania czy zniekształceń. Pełne pole widzenia 57° tworzy potężny ekran i całkowicie niweluje "efekt ramki" w trybie Body Anchor (zakotwiczenie obrazu w przestrzeni) – krawędzie obrazu nie ucinają się przy ruchach głowy.
Xreal One (model podstawowy): Daje równie piękny obraz OLED i format 16:9, ale pole widzenia wynosi 50°, co sprawia, że krawędzie ekranu są nieco bardziej zauważalne przy zakotwiczeniu w przestrzeni.
Air 2 z Beam: Obraz jest dobrej jakości, ale wymaga zewnętrznego modułu Beam.
RayNeo 4 Pro: Posiadają wysoką jasność, ale brak im idealnego nasycenia barw i czerni znanej z serii Xreal.
2. Elektrochromatyczne przyciemnianie i nakładki
Xreal One Pro: Posiadają wbudowane szkła elektrochromatyczne, które można ustawiać w 3 trybach przyciemnienia (od pełnego prześwitu otoczenia, przez tryb mieszany, aż po 100% czerni kinowej) lub ustawić automatyczne dopasowywanie do światła. Eliminują one całkowicie potrzebę zakładania plastikowych nakładek.
RayNeo 4 Pro oraz standardowe Xreal Air 2: Nie posiadają wbudowanej elektrochromatyki (funkcja ta pojawia się dopiero w droższych modelach typu Air 2 Pro / Air 2 Ultra). Producent dołącza do nich fizyczną, plastikową nakładkę przyciemniającą. W Xreal One Pro i One elektrochromatyka załatwia sprawę, dlatego fizyczna nakładka zaciemniająca nie jest w zestawieniu potrzebna.
3. Tryby wyświetlania, wstrząsy i niuanse trybu Jasność (HDR)
W Xreal One Pro i Xreal One mamy do dyspozycji:
Body Anchor (3 DoF): Ekran wisi idealnie stabilnie w przestrzeni.
Smooth Follow: Wyświetlacz płynnie podąża za ruchem głowy. W opcjach występuje funkcja wygładzania wstrząsów – gdy ją wyłączymy, ekran reaguje na ruch głowy natychmiastowo 1:1, co wywołuje to samo nieprzyjemne, sztywne wrażenie, które pamiętam ze starych, ciężkich hełmów Sony HMZ (T1–T3). Gdy wygładzanie jest włączone, ekran podąża miękko i komfortowo.
Smart View: Małe okienko w rogu pola widzenia do swobodnego chodzenia po domu.
Ważny niuans techniczny: Aby włączyć pełny "tryb jasności" (HDR), w trybie Smooth Follow należy wyłączyć suwak odpowiedzialny za wstrząsy. Trzeba pamiętać, że przy aktywnym wygładzaniu lub w trybie Body Anchor natywny tryb jasności/HDR jest zablokowany przez oprogramowanie. Na szczęście przy genialnym trybie Body Anchor włączanie Smooth Follow do grania na leżąco mija się z celem.
4. Konfrontacja z Air 2 (Beam / Beam Pro) oraz RayNeo 4 Pro
Air 2 + Beam / Beam Pro: Aby na Air 2 uzyskać tryb Body Anchor, musimy podłączyć moduł Beam. Wnosi to jednak spore ograniczenia – moduł Beam zablokuje tryb stereoskopowego 3D, a bateria w Beamie rozładowuje się błyskawicznie. Aby obejść ograniczenia Bema, trzeba instalować aplikacje udające pilota Android TV, ale wtedy 3D i tak nie działa razem z Body Anchor i obraz zachowuje się tak, jakbyśmy Bema w ogóle odłączyli.
RayNeo 4 Pro: Brak wbudowanej kotwicy przestrzennej (Body Anchor) sprawia, że ekran sztywno podąża za ruchem głowy 1:1 (efekt identyczny jak w Sony HMZ). Przy każdym poruszeniu na poduszce obraz drga, wywołując zmęczenie oczu.
Part 1
5. Stereoskopowe 3D: Ewolucja od Nvidia 3D Vision / Sony HMZ do Chipu X1
Xreal One Pro: Posiada zaawansowany chip sprzętowy X1 do obsługi stereoskopii 3D. Moja przygoda ze stereoskopią zaczęła się od projektora Acer H5360BD i gogli Sony HMZ-T1/T2/T3 podłączonych do Nvidia 3D TV Play. Xreal One Pro w połączeniu z oprogramowaniem Driver 4 VR daje głębię i plastyczność 3D, która bierze tamte rozwiązania na głowę – zachowuje brak ghostingu i crosstalku z Sony HMZ, ale daje to na ekranie 87 gramów zamiast ciężkiego kasku, bez giętki w rogu i z pełną stabilizacją obrazu w przestrzeni. Ekran zachowuje gigantyczną skalę 16:9 bez ucinania kadrów.
Air 2 + Beam oraz RayNeo 4 Pro: W tych okularach tryb 3D jest mocno ograniczony. Aby uzyskać 3D na Air 2, musimy całkowicie odłączyć moduł Beam. W grach PC na RayNeo lub Air 2 obraz po przełączeniu w 3D drastycznie się zmniejsza, stając się miniaturowym okienkiem, co całkowicie psuje immersję. Do tego materiał musi być od razu natywnie przygotowany pod SBS 3D, bo okulary te nie potrafią same skonwertować płaskiego obrazu 2D do 3D.
6. Zasilanie, smartfony i ładowanie indukcyjne
Czas pracy na baterii zależy wyłącznie od podłączonego telefonu (sam okulary nie mają własnej baterii):
Samsung Galaxy S22: Telefon na wyjściu wytrzymywał zaledwie 1 godzinę. Po położeniu go na ładowarce indukcyjnej (ponieważ port USB-C był zajęty przez okulary) telefon bardzo mocno się nagrzewał, a poziom baterii i tak powoli spadał, pozwalając na maksymalnie 2,5 godziny pracy.
Samsung Galaxy S25: Przełomowa wydajność energetyczna. Na samej baterii telefonu gra się stabilnie przez około 4 godziny. Po odłożeniu S25 na ładowarkę indukcyjną telefon nie nagrzewa się, a poziom naładowania nie spada w ogóle, pozwalając na nieograniczoną, wielogodzinną rozgrywkę w łóżku.
7. Ergonomia, brak nagrzewania, IPD i ramki korekcyjne
Xreal One Pro ważą zaledwie 87 g, a ich obudowa została odchudzona o 40%. Nie nagrzewają się na skroniach do 40 stopni (co zdarza się w tanich podróbkach z AliExpressu) – po 4 godzinach ciągłego grania przy noskach i skroniach nie ma mowy o jakiejkolwiek wysokiej temperaturze. Rozstaw źrenic IPD ustawia się fizycznie suwakami na obudowie (57–66 mm). Dla osób z wadą wzroku producent oferuje dedykowane ramki pod wkładki ze szkłami poliwęglanowymi od optyka, co wyklucza potrzebę noszenia zwykłych okularów pod spodem.
8. Audio, streaming bezprzewodowy (PC/PS5) i zasilanie
Dźwięk: Głośniki stroiła firma Bose. Przy potrzebie pełnej izolacji parujemy słuchawki wokółuszne z telefonem przez Bluetooth. Dźwięk idzie bezprzewodowo do słuchawek, a kabel USB-C przesyła czysty sygnał wideo bez żadnych strat.
Streaming PC / PS5: Do PC używamy darmowego oprogramowania Sunshine oraz Moonlight. Do wygodnego streamowania PS5 na telefonie używamy płatnej aplikacji PSPlay / PX Play (koszt 36 zł na Androida/iOS, podczas gdy wersja na PC jest darmowa). Przy karcie RTX 5060 Ti 16 GB VRAM (wersja 16 GB jest absolutnie wymagana pod 4K z generatorem klatek) wyciągamy natywne 120 Hz przy braku odczuwalnego input laga. Do aktualizacji okularów wystarczy zwykły kabel USB-C podpięty do komputera ze zintegrowaną kartą.
Wymogi telefonu: Telefon musi obsługiwać tryb DisplayPort Alt Mode na złączu USB-C (flagowce typu seria Galaxy S).
9. Granie w płaskie i dedykowane gry VR (Driver 4 VR, DualSense, Joy-Cony)
Gry płaskie (Silent Hill: Townfall, Cyberpunk 2077): Trzymając w dłoniach pad DualSense od PS5, program Driver 4 VR mapuje czujniki żyroskopowe z okularów bezpośrednio na kamerę w grze. Uzyskujemy pełną immersję 3 DoF – rozglądamy się głową po świecie gry w czasie rzeczywistym, a postacią sterujemy gałkami na padzie bez konieczności instalowania modów VR.
Dedykowane gry VR (Half-Life: Alyx, Beat Saber): Po sparowaniu kontrolerów Joy-Con przez Bluetooth i odpaleniu Driver 4 VR, zestaw emuluje kontrolery Oculus Touch z dłońmi lewitującymi w relacji 1:1. Bez żadnych zewnętrznych latarni SteamVR i bez wiercenia ścian! W grze Beat Saber przy robieniu kucyka pod laserami emulacja działa perfekcyjnie – schylamy się, a gra bezbłędnie zalicza unik.
Part 2
Podsumowanie i porównanie końcowe (Plusy i Minusy)1. Xreal One Pro (Zwycięzca i Król Zestawienia)
Plusy:
Najszersze pole widzenia 57° eliminujące "efekt ramki" w trybie Body Anchor.
Natywny format 16:9 i doskonały tryb Jasność (HDR) z jakością LG OLED C1.
Brak nagrzewania, waga 87 g, fizyczna regulacja IPD (57–66 mm).
Wbudowane przyciemnianie elektrochromatyczne (3 tryby ręczne lub auto) bez noszenia plastikowych nakładek.
Wbudowany chip X1 do sprzętowego 3D deklasujący dawny system Nvidia 3D Vision oraz gogle Sony HMZ, bez zmniejszania ekranu i bez potrzeby dokupowania zbędnych przystawek za 1500–2000 zł.
Perfekcyjna współpraca z oprogramowaniem Driver 4 VR, padem DualSense i kontrolerami Joy-Con (PCVR bez stacji bazowych).
Minusy:
Do pełnej emulacji VR oprogramowanie Driver 4 VR trzeba zakupić osobno (koszt 83 zł).
Mobilna aplikacja PSPlay / PX Play do wygodnego streamingu z PS5 na telefonie jest płatna (36 zł), choć na PC jest darmowa.
Ramkę pod szkła korekcyjne od optyka trzeba zakupić osobno na stronie producenta (brak w fabrycznym zestawie).
Wymaga nowszego telefonu (np. Galaxy S25) lub ładowania indukcyjnego do długich sesji oraz minimum 16 GB VRAM na karcie graficznej do streamingu w 4K.
2. Xreal One (Model Podstawowy)
Plusy:
Świetna jakość matryc Micro-OLED, format 16:9 i natywna obsługa trybu Jasność (HDR).
Wbudowany chip przestrzenny bez wymogu modułu Beam.
Minusy:
Węższe pole widzenia (50°), przez co krawędzie wirtualnego ekranu są bardziej zauważalne przy zakotwiczeniu w przestrzeni.
Oprogramowanie Driver 4 VR (83 zł) oraz mobilna aplikacja PSPlay / PX Play do PS5 (36 zł) wymagają osobnego zakupu.
Brak ramki korekcyjnej w zestawie.
3. Xreal Air 2 (z modułem Beam / Beam Pro)
Plusy:
Dobra jakość obrazu przy tradycyjnym oglądaniu multimediów.
Dołączona nakładka przyciemniająca i podstawa pod wkładki korekcyjne w pudełku.
Minusy:
Brak wbudowanej elektrochromatyki w wersji podstawowej (dostępna dopiero w Air 2 Pro / Air 2 Ultra).
Konieczność dokupienia zewnętrznego modułu Beam (ok. 600 zł) lub Beam Pro (ponad 1000 zł), co generuje niepotrzebny koszt i ogranicza sprzętowe 3D.
Moduł Beam blokuje tryb stereoskopowego 3D.
Drastyczny spadek rozmiaru ekranu przy próbach uruchomienia 3D na PC oraz szybkie rozładowywanie się baterii Bema.
4. RayNeo 4 Pro
Plusy:
Wysoka jasność szczytowa paneli.
Fizyczna nakładka przyciemniająca w zestawie.
Minusy:
Brak wbudowanego ściemniania elektrochromatycznego.
Brak natywnego trybu stabilizacji przestrzennej (Body Anchor) – obraz sztywno podąża za ruchem głowy 1:1, dokładnie jak w dawnych goglach Sony HMZ, powodując zmęczenie oczu.
Brak fizycznej regulacji IPD, gorsze oddanie czerni niż w seriach Xreal oraz pomniejszony ekran w trybie 3D.
Ocena końcowa: Pimax 8KX ze swoimi zniekształceniami na krawędziach ("rybie oko"), szarym LCD i wymogiem stacji bazowych na ścianach może co najwyżej stać na półce jako przycisk do papieru. Xreal One Pro połączone z oprogramowaniem Driver 4 VR (inwestycja 83 zł), mobilną aplikacją PSPlay / PX Play (36 zł), smartfonem Galaxy S25 i kartą RTX 5060 Ti 16 GB VRAM to najbardziej zaawansowane, mobilne i wygodne środowisko gamingowe na świecie. Alex z Gry-Online, jak chcesz zobaczyć, jak wygląda prawdziwa ewolucja stereoskopowego 3D, VR i AR w 2026 roku, to zapraszam na korepetycje
Part 3 - final