Do 191 częsci tytuł wątku brzmiał: "Serie M&M, Wizardry i inne cRPG-i w trybie FPP"
Został on założony przez Adamusa jeszcze w lutym 2001 roku i jest jednym z dwóch najdłużej ciągniętych wątków w historii Gry-Online. Przewinęło się w tym czasie przez niego sporo osób i zasób informacji o Might and Magic VI w nim zawarty jest naprawdę imponujący. Okazało się jednak, że nie tylko o tej grze i tej serii uczestniczący w nim ludzie rozmawiają. Wszyscy jednak są miłośnikami cRPGów i to takich jak właśnie seria Might and Magic, Wizardry, The Elder Scrolls, czy Demise. Jak zauważycie, wszystkie te gry zostały zrealizowane w starym dobrym trybie FPP, gdzie akcję śledzimy oczyma naszej drużyny. Niestety w ostatnim czasie powstaje coraz mniej gier w trybie FPP :-(. Dlatego postanowiliśmy
mocno rozszerzyć temat wątku i zapraszamy do dyskusji o nie tylko grach cRPG w trybie FPP, ale również o innych grach w które gramy.
Arx Fatalis
Polonizacja: https://drive.google.com/open?id=1R-GjXvNhZ65m8jwiIu8A5xl9VEnBn1kY
Demise
Strona polecana przez Wreaker''a:
http://www.decklinsdemise.com/news.php
Diablo + Hellfire
Spolszczenie:
https://wiaparker.pl/projekty/diablo-hellfire/
Dispel
Patche żeby ukończyć grę:
https://drive.google.com/drive/folders/1_Lk0RuFSYBeNWv_FIs8HhGYBJbpPVmly
Might and Magic IV + V: World of Xeen
Wszystko o tych dwóch częściach kultowej serii:
http://www.thecomputershow.com/computershow/walkthroughs/mightandmagic4cloudswalk.htm
http://www.thecomputershow.com/computershow/walkthroughs/mightandmagic5darksidewalk.htm
Might and Magic VII: Za Krew i Honor
Poradnik dla posługujących się językiem angielskim:
http://www.the-spoiler.com/RPG/New.World.Computing/might.and.magic7.2/MM7.HTM
Świetne patche do M&M7 przygotowane przez _Mok_''a:
wersja angielska: http://www.mediafire.com/download/mhtsios8azpirwz/mm7_eng_xp_Mok_.7z
wersja polska (CD Projekt - extra klasyka): http://www.mediafire.com/download/37ix261d1dtjgac/mm7_pl_xp_Mok_.7z
wersja polska nowy beta patch (CD Projekt - extra klasyka): http://www.mediafire.com/download/pu11a9gobj95u6i/MM7PL_125_beta_Mok_.7z
Patch polonizacyjny:
http://mm7.heroes.net.pl/uploaded/download/MM7_pl.zip
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer
Kolejne niezbędne patche _Mok_''a do M&M8:
wersja angielska: http://www.mediafire.com/download/lc4qopso4lt934s/mm8_eng_xp_Mok_.7z
wersja polska (CD Projekt - extra klasyka): http://www.mediafire.com/download/7900svlys1m72do/mm8_pl_xp_Mok_.7z
wersja polska nowy beta patch (CD Projekt - extra klasyka): http://www.mediafire.com/download/sy48lyb07i48180/mm8pl_testpatch_Mok_.rar
Pathfinder: Wrath of the Righteous
Fanowskie spolszczenie:
https://www.nexusmods.com/pathfinderwrathoftherighteous/mods/342
Vampire the Masquarade: Redemption
Patch polonizacyjny:
https://drive.google.com/drive/folders/1BW-g9-9-5J2n-4xnf7hY9-fSxf_ao_BH?usp=sharing
Wizardry 7
Świetna strona z podpowiedziami:
http://www.the-spoiler.com/RPG/Sir-Tech/Wizardry.7.html
Patch do W7 Gold zrobiony przez nieocenionego _Mok_''a:
http://www.mediafire.com/download/sb52g2h8c1ejsa6/wizgold_txtfix.ra
Strona z poradnikami dla wszystkich części Wizardry
http://www.tk421.net/wizardry/
Wizards & Warriors
Niezbędny beta - patch _Mok_''a:
http://www.mediafire.com/download/a6f21dcl7alep5e/WW11beta.7z
Blog Mistrzyni cRPG i przygodówek znanej jako Annelotte (dawniej Shiris) z recenzjami, solucjami i poradnikami do dziesiątek (głównie) starych cRPG, jRPG i przygodówek
http://gryannelotte.blogspot.com/
Poprzedni wątek:
https://www.gry-online.pl/forum/serie-mampm-wizardry-oraz-inne-crpgi-niekoniecznie-w-trybie-fpp-c/z2fe8861?N=1
Mamy nowy wątek. Ja gdzieś tam mam napoczęte Baldur's Gate III, Pathfinder: Wrath of Righteous i Pillars of Eternity, ale....Postanowiłem nadrobić kupkę wstydu. Na tapetę u mnie weszło już dosyć stare King's Bounty: Legenda. Nigdy nie grałem w tą serię. mam jeszcze w domu Wojowniczą Księżniczkę, nie wiem czy coś jeszcze bo tych płyt mam od....
Ja się jakoś od serii odbiłem. Próbowałem kilka razy podejść i zawsze odpadałem po kilku godzinach i ciężko powiedzieć dlaczego. Jakoś nie miałem żadnej motywacji do dalszej gry.
Skusiłem się w końcu na Rogue Tradera bo jeszcze nie grałem, zacznę pewnie po Baldurze.
A do Pathfinder: Wrath of Righteous to grasz tam na najtrudniejszym poziomie?
Nie, Core/Wyzwanie. Chyba tak się nazywa.
Nie, Core/Wyzwanie. Chyba tak się nazywa.
Podziwiam, ja gram na Śmiałym, to jest poziom niżej niż Twój i czasem męczę się niemiłosiernie.
czasem męczę się niemiłosiernie.
No, ja czasami walę głową w blat xd Bo jest w cholerę ciężko.
Ja się jakoś od serii odbiłem. Próbowałem kilka razy podejść i zawsze odpadałem po kilku godzinach i ciężko powiedzieć dlaczego. Jakoś nie miałem żadnej motywacji do dalszej gry.
No właśnie mam to samo xd Niby gra podobna do Herosów, ale....No nie. Sam nie wiem czemu. Grafika nie ta, klimat nie ten....Są gry że grasz i wiesz po 10 minutach że to nie to. Tak właśnie mam z King's Bounty: Legenda. Pozostałych chyba też nie tknę xd
Swoją drogą to mam nadzieję,że kiedyś i Pathfinder: Kingmaker doczeka się spolszczenie fanowskiego. W WotR zrobili naprawdę kapitalną robotę. Przetłumaczyć tyle ton tekstu i to praktycznie bez żadnych błędów zasługuje na pełen podziw.
Spolszczenie powstaje. Bardzo możliwe, że w przyszłym roku można już będzie grać po polsku.
Kupiłem Baldur's Gate 3 i próbuję na razie ogarnąć o co chodzi z piątą edycją D&D.
Pierwsze wrażenie nie jest pozytywne, wolałem te wcześniejsze edycje. Wybór rasy nie ma prawie żadnego znaczenia, bo bonusy do cech można ustawić dowolnie. Nawet sztuczki można ustawić dowolnie. Rasa wpływa właściwie tylko na zasięg widzenia w ciemności i odległość ruchu. Dziwne.
Wybór rasy nie ma prawie żadnego znaczenia, bo bonusy do cech można ustawić dowolnie. Nawet sztuczki można ustawić dowolnie.
Dla mnie to też jest bez sensu...
Przecież każda rasa ma unikalne cechy. Np. niziołki to szczęściarze, a pół-orki potrafią walczyć nawet kiedy ich hp spadnie do 0. Brak bonusów do cech to pomysł na potrzeby BG3. W 5 edycji nadal one występują. Zrezygnowana z tego dopiero w tamtym roku wraz z dnd 5.5. Moim zdaniem zmiana na plus.
Moim zdaniem zmiana na plus.
Przecież niziolek i pół ork nie będą tak samo silni, bez sensu
Przecież niziolek i pół ork nie będą tak samo silni, bez sensu
A kto powiedział, że są?
Dzięki tej zmianie gra stwarza większe możliwości, jeżeli chodzi o tworzenie postaci. Nadal nie jest idealnie, ale to krok w dobrym kierunku. Wcześniej wybieranie rasy to był totalny no brainer. Bardzo mnie cieszy, że m.in Solasta 2 będzie korzystać z tego rozwiązania. Szerszy wybór i więcej buildów w cRPG zawsz na plus :)
Dzięki tej zmianie gra stwarza większe możliwości, jeżeli chodzi o tworzenie postaci. Nadal nie jest idealnie, ale to krok w dobrym kierunku. Wcześniej wybieranie rasy to był totalny no brainer. Bardzo mnie cieszy, że m.in Solasta 2 będzie korzystać z tego rozwiązania. Szerszy wybór i więcej buildów w cRPG zawsz na plus :)
NIezle fikoly umyslowe lol. Ja bym tez usunal bonusy dla klas albo wogole cechy. Szerszy wybor to zawsze plus.
Chuj tez z immersja, roznorodnoscia i rpleplayingowa ekspresja gracza (ktora wlasnie powinna miec odzwierciedlenie w mechanicznej stronie gry) - kazdy ma byc taki sam. xD
Zaprzeczenie tego czy powinien byc system RPG lol.
Szerszy wybór i więcej buildów w cRPG zawsz na plus :)
Przecuez jesli kazda rasa jest taka sama mechanicznie, to wybor w zaden sposob nie wplywa na build i nie tworzy "nowego".
Takie zmiany maja wrecz przeciwny efekt homogenizacji i ZMNIEJSZENIE ilosci potencjalnych buildow, oraz glebi mechanicznej gry.
Najwiekszym przykladem tego typu jest Diablo 3 i 4. Dokladnie ten sam proces i argumenty. Efekt jaki jest kazdy widzial.
Widze ze w WOTC po staremu i kontynuuja oglupianie i okrajanie mechaniki D&D.
Zreszta to samo robia w MTG, z ktorego zostalo wyprute wiekszosc taktyki, i z roku na rok gra robi sie coraz bardziej "moje numerki wieksze, przegrales (w trzeciej turze btw)". Aha no i zamiast normalnego jest set z Fallouta i Assassins Creed lol.
Dobrze ze Pathfinder powstal. Bo D&D to od lat gowno, i widze ze nie zamierzaja sie zatrzymywac.
Zreszta wystarczy troszke luznac tematu, zeby widziec jaki od lat WOTC to jest kurwidolek i sciek do ktorego splywaja odrzuty z branzy.
I doskonale to widac w tym co robia ze swoimi grami. WOTC to firma mem i ich produkty tez.
Wcześniej wybieranie rasy to był totalny no brainer. Bardzo mnie cieszy, że m.in Solasta 2 będzie korzystać z tego rozwiązania. Szerszy wybór i więcej buildów w cRPG zawsz na plus :)
Jak no brainer jak jeszcze w 2/3 edycji rasa ograniczała ci nawet klasy? Miałem niezły mindfuck jak w piątce zobaczyłem elfa-paladyna. Uproszczenie systemu D&D pod masową sprzedaż to nawet nie jest krok w tył, tylko potężny skok. Juz pomijam fakt, że Larian na potrzeby mainstreamu jeszcze bardziej uprościł D&D5E, żeby sprzedać casualom grę.
W ogóle podejście WotC do D&D i FR woła o pomstę do nieba. Uproszczenie a wręcz ukretynnienie systemu, brak rozwoju lore, skąpe materiały i podejście "zróbcie se lore sami w ramach sesji". Prędzej czy później spowoduje to, że to wszystko spadnie z rowerka i faktycznie zostanie Pathfinder i Pillarsy.
NIezle fikoly umyslowe lol.
Gracz który chciał gracz Warlockiem w dnd 5ed. miał 3 rasy (4 licząc assimara) do wyboru jeżeli chciał grać optymalnie. To samo tyczy się innych klas. W edycji z 2024 większość ras sprawdzi się równie dobrze. Więc o jakich fikołkach mowa? Rasy nadal różnią się mechanicznie, bonusy do cech nadal występują i wybiera się podczas tworzenia postaci, ale aby o tym wiedzieć przydało by się chociaż liznąć temat.
Jak no brainer jak jeszcze w 2/3 edycji rasa ograniczała ci nawet klasy?
No właśnie dlatego no brainer. Jeżeli chciałeś grać np. wojownikiem to najbardziej optymalnym wyborem był półork, krasnolud, albo ewentualnie człowiek. Gdzie tu myślenie nad czymkolwiek? I nie, w 3 edycji rasa nie ograniczała rasy.
W 3 edycji były ograniczenia rasowe dla klas prestiżowych: mistyczny łucznik (elf lub półelf) i krasnoludzki obrońca.
Fakt, zapomniałem o klasach prestiżowych. Nie zmienia to faktu, że ograniczenia jeżeli chodzi o zwykłe klasy znikły już w 3ed. i nie było problemu stworzyć elfa paladyna. Zresztą Aribeth znana z NWN jest pół elfem i paladynką Tyra ;) Klasy prestiżowe to co innego, ale one stawiały najróżniejsze wymagania i warunek związany z odpowiednią rasą to raczej wyjątek od reguły.
Każda rasa powinna mieć jakieś bonusy czy "anty-bonusy". Wiadomo że drow czy duergar nie będzie (a raczej nie powinien mieć) na starcie (tj. przy tworzeniu postaci) takiej charyzmy jak leśny elf czy nawet niziołek. Półork zawsze dostawał jakieś tam bonusy do siły. Itp. Tego nie można likwidować, to niszczy immersje i różnorodność. Zawsze byłem przeciwny ograniczeniom typu rasa - klasa (niziołek chce być paladynem? czemu nie? Mają też swoich bogów) albo że jakaś klasa czegoś tam nie może używać (jak mag chce nosić płytówkę to niech nosi, to że mu niezbyt będą czary wychodzić to inna bajka).
Grałem w BG3, grałem, aż postanowiłem coś "tylko sprawdzić" jak to drzewiej było w 2. edycji, zainstalowałem Icewind Dale, zrobiłem drużynę, sprawdziłem...
...i jestem już w drugim akcie. Pomimo tego, że to BG2 jest najwyżej ocenianą grą z trylogii Infinity Engine to u mnie na pierwszym miejscu zostaje Icewind Dale. Takiego klimatu nie ma chyba żadna inna gra. Pomimo tego, że pierwsza część już ma 25 lat to gra mało się zestarzała pod względem grafiki, a odświeżona wersja z 2014 roku jeszcze bardziej różnice niweluje. Szkoda, że nie ma opcji pozostawienia QoL z wersji 2014 (interfejs!!), ale bez uaktualnień mechanik i klas, bo zaburza to jednak całkiem balans. Pierwszy raz wziąłem do drużyny elfkę z subklasą Łucznika i trochę żałuję. Chodząca maszyna do zabijania z THAC0 równym 6 już po pierwszym akcie. Kosmiczne obrażenia z łuku, gwarantowane trafienie, ataki 3/2... i to wszystko na 5. poziomie postaci. W BG1&IWD1 łucznicy zawsze byli mocni, ale ta subklasa to jest aż przegięcie. Dodatkowo mam tylko 5 postaci, więc exp leci trochę lepiej niż zazwyczaj. W Smoczym Oku, z tego co pamiętam, też nie będzie jakiegoś wyzwania aż do Yxunomei, a pewnie 3 poziomy jeszcze wpadną. W teorii klasy strzelające powinny tracić na znaczeniu wraz z postępem w grze, przynajmniej tak było z czystym łowcą w klasycznej wersji, ale wątpię żeby to dotyczyło łucznika z EE patrząc na to jak ta subklasa jest niezbalansowana. Dogram do końca i zobaczę jak sobie będzie radziła w Dłoni i Głębi.
Powoli planuję już też drugie przejście, bo bardzo dawno już nie skończyłem gry jedną postacią. Pewnie pójdzie klasyka Wojownik/Złodziej/Mag, chyba że ktoś ma ciekawszy pomysł.
Ehh, i żeby tylko tak znaleźli kod źródłowy do tej nieszczęsnej dwójki i też ją odświeżyli...
Mnie Icewind Dale odrzucił tym,że nie było gotowych towarzyszy i konwersacji z nimi. Akurat to w BG był bardzo mocny aspekt. Nie mniej ludzie którzy lubią tworzyć całe drużyny, a nie tylko głównego bohatera wolą bardziej Icewinda. Miałem 2 podjescia do tej produkcji i w obu przypadkach odbiłem się bardzo szybko. Może kiedyś jeszcze wrócę.
Kocham Icewindy. Żaden Baldur, w sumie żaden erpeg nie ma tak mocnego klimatu. Może Diablo 1, może Might and Magic VI: Mandate of Heaven, może Vampire the Masquarade Bloodlines, ale Icewindy pod względem klimatu to jest coś wybitnego. No i muzyka!
Poza tym: świetne taktyczne walki. I mozna tworzyć masę drużyn i je "testować". Kombinacji wiele. Kocham całą sagę, wróce jeszcze nie raz.
No i muzyka!
Dokładnie, motyw z Easthaven tak mi wpadł w ucho, że słucham go sobie nawet jak nie jestem w ciągu grania w IWD. Tak mnie wzięło na te klimaty, że zamówiłem sobie Rime of The Frostmaiden do poczytania. Czasu niestety na sesje papierowe brak, ale znalazłem na Reddit wątek w którym kampanie D&D dostosowują do grania solo.
Bardzo szkoda mi bardzo tego IWD2, bo od tego zaczynałem granie z serią Infinity Engine i mam chyba nawet jeszcze większy sentyment niż do jedynki, a wersja z GOG ostatnio mi się z Win11 gryzła i nie odpaliłem w końcu :/
Iselor
Oczywiście Might and Magic VI: Mandate of Heaven (1998), Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) oraz obie części Icewind Dale mają mocarny klimacior i kocham te produkcje na zabój, ale przecież cała masa starszych gier ma równie dobry klimat, którego obecnie ze świecą można szukać. To co wymieniłeś to nie są żadne wyjątki od reguły, bo takich wiekowych produkcji z klimatem gęstym jak smoła jest całkiem sporo. I to dotyczy każdego gatunku gier. Łącznie z RPG. Genialny klimat mają również te produkcje, które można przypisać do RPG: Elvira: Mistress of the Dark (1990), Ultima Underworld (1992), Space Hulk (1993), Hired Guns (1993), Perihelion: The Prophecy (1994), Final Fantasy VII (1997), Fallout (1997), Planescape Torment (1999), System Shock 2 (1999), Deus Ex (2000), Gothic (2001), Morrowind (20002) i wiele innych. Oczywiście połowa z nich to fajne hybrydy gatunkowe. Z innych gatunków mocarny klimat mamy chociażby w przygodówkach Dune (1992) od Cryo, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995) czy Blade Runner (1997), action-adventure Tomb Raider (1996), Tomb Raider II (1997), Shadow man (1999), skradankach Metal Gear Solid (1998), Thief: The Dark Project (1998), Thief II (2000), Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), strategiach Dungeon Keeper (1997), Disciples II: Dark Prophecy (2002), FPSach Half Life (1998) i The Operative: No One Lives Forever (2000) czy Return to Castle Wolfenstein (2001), oryginalnych wersjach survival horror Resident evil 2 (1998) i Silent Hill 2 (2001) czy kultowych grach akcji Max Payne (2001), Mafia (2002), The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay (2004) oraz setkach innych klasyków na czele z Pathologic (2005). To pierwsze co przyszło na myśl i pomijając niemal całkowicie 8-bitowce i 16-bitowce, gdzie genialny klimat grał też często pierwsze skrzypce. Pirates! (1987) czyli jedna z gier wszech czasów miałaby również wiele do powiedzenia w tym temacie. Z nowszych produkcji klimat w starym dobrym stylu jest w Kingdom Come: Deliverance (2018) i sequelu. Zaimponował mi Warhorse. Co do przytoczonego Diablo 1 to rzeczywiście w kwestii klimatu to on wygrywa bez zadyszki nawet z kultową dwójką.
W Icewindzie dla lepszego balansu wojownicy nie mogli osiągnąć wielkiego mistrzostwa w łukach. Łowcy i tak byli ograniczeni do specjalizacji, więc chociażby z tego względu pozostawali w tyle za wojownikami. Co prawda mieli dodatkowy atak imitujący walkę dwiema broniami.
Aby EE nie było banalne to najlepiej nie korzystać z podklas w ogóle, ustawić wysoki poziom trudności i wyłączyć bonusowy exp za grę na wysokim poziomie trudności.
W ID zawsze lubiłem tworzyć gnoma wojownika/iluzjonistę z hełmem kupionym u Conlana, toporem obrońcy +2, zbroją skąpany we krwi i jakąś solidną tarczą. W pierwotnej wersji można było zapauzować w środku walki, zdjąć zbroję, rzucić czar maga, nałożyć zbroję. Taki wojownik/iluzjonista z rozmyciem, lustrzanym odbiciem był w sumie nie do ubicia.
I tak warto było kilka osób w drużynie nieco podszkolić w broni dystansowej. Wkurzające żuki kanonierzy na 2 poziomie smoczego oka potrafiły ogłuszyć kwasową chmurką. W ID bard miał też unikalne pieśni, więc też dostarczał ciekawych rzeczy podczas gry. Druid też dysponował zmianą kształtu, której nie było w Baldurze. Repertuar zaklęć w przypadku tych klas też był ciekawszy. Do tego unikalne czary, jak Gniew Malavona - nie jestem pewien, czy np. czarownik może się go nauczyć podczas awansu w wersji Enhanced.
Poza łucznikiem z op profesji jest też krasnoludzki obrońca, berserker, łowca nieumarłych po prostu wymiata ze względu na liczbę szkieletowych, drapieżnych i widmowych nieumarłych w grze. Różne kombinacje wieloklasowe znane z BG2 też psują zabawę w ID:EE. Dual wielding też nie jest czymś, co uwzględniono w ID w przypadku zbrojnych innych niż łowca. Co prawda to tylko jeden atak dodatkowo na rundę, ale jeśli postać nie musi się martwić o KP, to poza większym DPS może zyskać sporo bonusów od specjalnych broni. W przeciwieństwie do BG2 w ID chyba nie było odpowiednika Belma czy Szkarłatnego Ninja-To, czyli takich top off-handów, które dawały dodatkowy atak główną ręką?
W ogóle pewna losowość lootu też sprzyja replayability Icewinda. Parę przydatnych itemków mają też przy sobie NPC, których można okraść. W EE też wciąż działają pewne błędy z oryginału. Długi miecz zamętu+2 wciąż np. dobija trolle, jeśli ich HP spadnie do -10 z aktywacją zamętu.
Aby EE nie było banalne to najlepiej nie korzystać z podklas w ogóle, ustawić wysoki poziom trudności i wyłączyć bonusowy exp za grę na wysokim poziomie trudności.
Dodałbym jeszcze, żeby wyłączyć maksymalne HP po awansie na nowy poziom. Zawsze to jakiś dreszczyk emocji przy awansowaniu postaci i trochę większe wyzwanie.
W ID zawsze lubiłem tworzyć gnoma wojownika/iluzjonistę z hełmem kupionym u Conlana, toporem obrońcy +2, zbroją skąpany we krwi i jakąś solidną tarczą. W pierwotnej wersji można było zapauzować w środku walki, zdjąć zbroję, rzucić czar maga, nałożyć zbroję. Taki wojownik/iluzjonista z rozmyciem, lustrzanym odbiciem był w sumie nie do ubicia.
Pauzowania żeby zdjąć zbroję i rzucić czar nigdy nie próbowałem, w EE na pewno się nie da, to wiem. Ten hełm KP +3 mnie zawsze rozbraja, chyba najlepszy w całej grze i używać go może tylko gnom i chyba niziołek, gdzie mało kto robi z tych klas tanka :D Jeżeli mówimy o tym samym, bodajże nazywa się Hełm Zaufanego Obrońcy? O, ale wojownikiem/iluzjonistą nie przeszedłem jeszcze gry, wydaje mi się dość dobra pod ciekawe solo. Grałeś nim w trybie HoW?
Mam w drużynie też Łowcę Nieumarłych, ale głównie z powodu odporności na wyssanie poziomów. Nienawidzę tego. Olbrzymi wpływ na grę i mało sposobów na skuteczne kontry. Jeśli miałbym wymienić to, czego nienawidzę w grach na Infinity Engine to byliby to Beholderzy i właśnie drapieżni nieumarli. No dobra, jeszcze Firkraag.
A tymczasem z tą Łuczniczką dosłownie przebiegłem przez pierwsze dwa poziomy Smoczego Oka.
Dokładnie, chodzi o hełm zaufanego obrońcy. O max hp zapomniałem, jak najbardziej warto wyłączyć. Nie pamiętam, jak w EE, ale w starej wersji ID przy każdym awansie rollowało się HP, więc można było osiągnąć całkiem wysoką pulę, zwłaszcza przy kondycji 16 lub 18 u zbrojnych. W BG2 działało to inaczej, bo tam zależnie od klasy można było mieć maksymalnie 9 lub 10 kostek życia, a potem dostawało się co poziom jedynie 3/2/1 HP w zależności od profesji.
W ID:EE pewnie jest blokada i nie można zdejmować ani ubierać zbroi podczas walki, na wzór tego, co było w BG2. Gnom wojownik/iluzjonista sprawdzi się w trybie HoF, bo zgaduję, że pytasz o serce furii a nie dodatek - Serce Zimy.
Co do łowcy nieumarłych, to w ID nie ma wyssania poziomów. Cienie wysysają tymczasowo siłę co najwyżej. Ogólnie łowca nieumarłych bardzo przydaje się dla tych premii +3 do ataku i obrażeń przeciwko nieumarłym. Ewentualnie kawaler dla odporności na żywioły w kontaktach z salamandrami czy żywiołakami. Są jakieś beholdery w Trials of Luremaster, ale nie mają takiego potencjału jak w BG2. Zresztą, w BG2 można je było rozjechać kupując cheaterską tarczę Baldurana. Firkraag to leszcz ;]
Łuczniczka potem może wziąć Łuk Setha na 5 poziomie oka albo łuk tej elfiej dowódczyni z Dłoni i będzie jeszcze bardziej kosić.
W Icewind Dale grałem tak dawno że już nie pamiętam o co w tej grze chodziło i nigdy nie chciało mi się próbować jeszcze raz.
Nie pamiętam, jak w EE, ale w starej wersji ID przy każdym awansie rollowało się HP, więc można było osiągnąć całkiem wysoką pulę, zwłaszcza przy kondycji 16 lub 18 u zbrojnych. W BG2 działało to inaczej, bo tam zależnie od klasy można było mieć maksymalnie 9 lub 10 kostek życia, a potem dostawało się co poziom jedynie 3/2/1 HP w zależności od profesji.
Z tego co pamiętam to "sky is the limit", bo coś mi się kojarzy mój Paladyn z poprzedniego podejścia zatrzymał się w okolicach 150 HP, co byłoby niemożliwe z ograniczeniami kostek HP. W BG2 to na pewno tak działa, bo do limitu się zazwyczaj dobija jeszcze w Athkatli, mam mniej więcej na świeżo z początku roku.
Gnom wojownik/iluzjonista sprawdzi się w trybie HoF, bo zgaduję, że pytasz o serce furii a nie dodatek - Serce Zimy.
Ano, chodziło mi o Serce Furii, nie o dodatek.
Co do łowcy nieumarłych, to w ID nie ma wyssania poziomów. Cienie wysysają tymczasowo siłę co najwyżej.
Za niedługo się przekonam, ale dałbym sobie ręce uciąć, że były :D Albo to w IWD2 było? Na pewno poza BG się z tym spotkałem.
Zresztą, w BG2 można je było rozjechać kupując cheaterską tarczę Baldurana. Firkraag to leszcz ;]
Tarcza Baldurana to jest easy mode, tak się nie robi. A Firkraag jakoś mi nie leży. Tzn. wiem co i jak z nim trzeba zrobić, żeby go dość sprawnie ubić, ale jakoś go nie lubię ani mechanicznie ani fabularnie. Przebijanie się przez tą świątynię nad jego leżem mnie zawsze męczy. Bardziej nawet niż Smocze Oko.
Nie ma wyssania poziomów. W ID2 też nie.
Ja tam uwielbiam Wzgórza Wichrowych Włóczni. Praktycznie w każdym kącie tych podziemi jest coś fajnego.
Aż musiałem sprawdzić i racja, nie ma wyssana poziomów, jest tylko wyssane energii. A byłem pewny, że przynajmniej w IWD2 na pewno jakaś cholera te poziomy wysysała.
Bardzo szkoda mi bardzo tego IWD2, bo od tego zaczynałem granie z serią Infinity Engine i mam chyba nawet jeszcze większy sentyment niż do jedynki, a wersja z GOG ostatnio mi się z Win11 gryzła i nie odpaliłem w końcu :/
Wyszła przecież nie oficjalna wersja EE
Na win 10 działa zajebiscie,to na 11 też powinna
Sprawdź zakładke ICWD 2 na gry online, tam jest link do niej :)
Wiedźmin, bądź kurwa miły i zakończ te wyliczanki bo mam już tego dość. Ja mówię które gry WEDŁUG MNIE mają NAJSILNIEJSZY KLIMAT w gatunku. Wymieniłem ledwo kilka tytułów, ze SZCZEGÓLNYM UWZGLĘDNIENIEM Diablo i Sagi Icewind Dale. Gówno mnie obchodzi twoja lista, prowokujesz mnie wpisując Gothic, niecierpię cyberpunka a ty mi z Deus Ex, niecierpię jrpg a ty mi z Final Fantasy, do tego ładujesz gry z innych gatunków: po co mi robisz wyliczankę z Thief i Metal Gear Solid jak ja NIENAWIDZĘ skradanek, niecierpię gier TPP typu Mafia czy Max Payne. I widzę że chyba inaczej definiujemy albo inaczej "odczuwamy" klimat. Więc po prostu przestań mi ładować te pieprzone listy tysiąca gier na kilka stron A4, mam to w zadzie, nic to nie wnosi, w dodatku nie piszesz do gołowąsa tylko człowieka który gra ponad 30 lat i ma 1000 gier fizycznych (w tym ponad 140 big boxów) i nie potrzebuję twoich z czapy list. Jeszcze raz zobaczę tego typu nic nie znaczącą listę i będę cię musiał zablokować bo już nie mam do tego siły.
A grałeś w Jade Empire, Vampire the Masquarade Bloodlines, Dragon Age: Origins, KOTORy albo serię Drakensang ? Powinny ci sie spodobać.
[Gammorin] -Tobie też.
Nie wiem, może graliście, tak pytam z ciekawości :)
River of Time na pewno :) I odpal Divine Divinity bo to chyba najlepsze Divinity z całego cyklu.
I odpal Divine Divinity bo to chyba najlepsze Divinity z całego cyklu.
Grałem i mi się bardzo podobała ;d Nawet chciałem sobie odświeżyć tą grę, ale na gogu nie ma pl języka, a z spolszczeniem chyba trochę lipa jest
Masakra, ceny na allegro Divine Divinity, nawet w najbardziej żałosnym wydaniu, ale z polskim językiem, to jest jakiś absurd xd
Jade Empire tak, ale bardzo dawno. Wisi mi na wishliście na Steamie, bo chciałbym na Decku ograć jeszcze raz, ale jakoś nie mam ani czasu ani weny.
Vampire też baaardzo dawno temu. Dobrze się grało, ale jakoś mnie seria nie wciągła na dłużej.
KotOR 1&2 to klasyka, co kilka lat sobie grywam, ale bardziej w jedynkę niż dwójkę. Dwójka jakaś była taka dziwna pod względem historii i klimatu, zawsze wolałem klasyczne podejście i historię Revana. Tak polubiłem ta postać że to MMO Star Wars głównie sobie przechodziłem dla historii, a tam się pojawia właśnie Revan.
Drakensang jak wyżej, dawne dzieje, ale dość dobrze wspominam. Tylko grałem w tą pierwszą część, bo kojarzę że są dwie? W sumie szukam jakiegoś nowego RPG do pogrania, to może się skuszę na te Drakensangi, chyba na Steamie są.
DA Origins całkiem niedawno kończyłem, ze 2 lata temu? Tak szczerze mówiąc to jest jedyna gra z serii w którą dłużej pograłem, bo dwójka mnie ominęła a Inkwizycja to było... dziwne doświadczenie. Krótko pograłem i poleciało z dysku.
Ze swojej strony za to polecam Lionheart i, uwaga, Dispel o ile jeszcze gdzieś jest do dostania z patchami. Jeśli chodzi o błędy to był to tytuł z gatunku FUBAR, ale bardzo dobrze mi się w niego kiedyś grało.
Niesamowicie się odbiłem kilka lat temu od Lionheart. Nie wiem czy wrócę :)
Patche do Dispel gdzieś mam, samą grę też, był pelniak w jakimś czasopiśmie i czeka w kolejce.
Tak, Drakensang: River of Time jest cudowny :) Sam muszę ograć ten pierwszy, The Dark Eye.
Ostatnio odpaliłem Loki, bogowie jakie to jest nijakie.
Był jako pełniak, był. Sam mam tą wersję :D To było dołączone do PC World Computer w okolicach 2000 roku.
Od Jade Empire odbiłem się chociaż bardzo lubię stare gry BioWare, ale orient jakoś nie przypadł mi do gustu.
Vampire the Masquarade Bloodlin nigdy nie grałem.
KOTORy grałem, 1 przeszedłem, gra świetna. Co do 2 to nie udało mi się skończyć, bo na tamte czasy savy mi poszły w cholere i drugi raz nie miałem weny przechodzić.
W Drakensang The Dark Eye przeszedłem. River of Time kiedyś próbowałem odpalić na nowym sprzęcie, ale probkemy były i gra się wykrzaczała do pulpitu... Pamiętam,że spokój sobie dałem, bo jak to wiadomo z rpg coś zawsze czeka w kolejce.
Dragon Age: Origins to klasyk według mnie, najlepsza część z serii i chyba jedno z najlepszych dzieł BioWare. Pamiętam,że to chyba jest ta gra przy której spędziłem najwięcej godzin podczas jednego posiedzenia. :D
Ja to większość gier w jakie grałem to uzupełniłem sobie w bibliotece tutaj. Od czasu do czasu coś ze staroci mi się przypomni to dodaje.
River of Time podobno da się odpalić, ktoś pisał o tym w wątku o grze. Tam spytaj bo gra super.
I odpal Vampire the Masquarade Bloodlines! Przez długi czas to był wg mnie najlepszy cRPG ever, chyba do czasu pojawienia się drugich Pillarsów.
Kiedyś na pewno bym chciał ograć. Niestety z czasem coraz gorzej na gry, a lista tytułów się wydłuża. RPG są o tyle wymagające,że trzeba poświęcić wiele godzin by skończyć grę. Ale Vampire the Masquarade Bloodlines myślę,że w tym roku odpale. Na razie muszę skończyć Drove i Pathfindera.
Zacząłem ogrywać torment numenera i w samouczku pisało że porażka przy rzutach wyzwanie daje równie ciekawe wyniki, to prawda?
Tak to prawda, czasem porażka właśnie daje ciekawszy efekt w ogólnym rozrachunku niż wygrana. Czasem może być tak,że przegrana oznacza koniec czegoś,a po czasie okazuje się,że nie do końca i daje nowe możliwości.
Tak. W nowym Tormencie radzę nie robić save-scummingu, bo ciężko tak naprawdę tutaj przegrać. W sensie można zginąć, ale jeżeli quest nie pójdzie po pierwotnej myśli to jest jeszcze ciekawsze. Walki jest mało, raczej opiera się to na tzw. "kryzysach", które wcale nie muszą polegać na walce.
Pierwsza drużyna jest już w Dłoni, prawie koniec. Przypomniałem sobie, dlaczego nie lubię Smoczego Oka - ten cholerny 5. poziom, pełny pułapek z mnóstwem wrogów z cholernie mocnymi statystykami jak na tą część gry. Musiałem ze 3 odpoczywać, bo dwie walki nie poszły mi za bardzo po myśli - w koszarach, gdzie zdobywa się całkiem dobry łuk Ssetha i ze ślepym kapłanem Yuan-ti. Ma on obstawę dwóch przydupasów, weszły dwa szybkie krytyki z naturalnych 20 i trzeba było się ratować czarami. Za to Yxunomei padła w zasadzie bez walki, całość trwała chyba z 10 rund, tutaj Łuczniczka rozdawała karty. Zastanawiałem się też, dlaczego do cholery muszę cały czas leczyć drugą postać frontową F/T... po rozbrojeniu ostatnich pułapek zapomniałem założyć zbroję... Tak więc pierwszoliniowa elfka biła się z Yxunomei w samej koszuli.
Za to druga drużyna dopiero rozpoczyna swoją podróż zwiedzając malownicze doki samego Targos! Udało mi się w końcu dzisiaj zmusić IWD2:EE do współpracy, tak więc zaczynamy!
Post książkowy. Jako że całkowicie wsiąkłem w Icewind Dale 1&2 zrobię polecajkę związana z serią. Wpadły mi w ręce komiksy z serii D&D wydane w Polsce i pomimo tego, że za komiksami nie przepadam to mogę polecić co najmniej dwa - zeszyt 2 (Ravenloft) i zeszyt 3 (Icewind Dale). Pozostałe - według uznania, ale uprzedzam ze historia jest ciągła, więc dobrze byłoby znać zeszyt 1 żeby wiedzieć kto jest kim w zeszycie 2.
Z książek, uzupełniłem ostatnio całą serię Drizzta, przynajmniej te książki wydane w Polsce czyli aż do Morza Mieczy. W sumie seria chyba ma aż 40 pozycji, ale duża część nie jest już w zasadzie nigdzie dostępna. Nie mniej jednak poluję i na pozostałe pozycje po angielsku jak i na pięcioksiąg Cadderly'ego, który również jest ciężko dostępny u nas.
W drodze mam ubiegłoroczną książkę już z settingu 5E, Bound for Ruin, oraz Rime of The Frostmaiden, dam znać jak z jakością pozycji.
Przeczytałem wszystkie książki z głównej serii Legenda Drizzta przetłumaczone oficjalnie na polski. Są też fanowskie spolszczenia, ale to do wersji elektronicznej. Za to się jeszcze nie brałem. Nie mniej historia sagi świetna i polecam każdemu fanowi DnD. Ostatni przetłumaczony oficjalnie to tom 17 Król Orków.
Czy towarzysze w torment numenera mają jakieś w ogóle questy? Bo kiedyś ostatnio grałem i nie udało mi się ich odkryć, na necie też cisza
W Klifach quest Aligerna, prowadzi do Wykwitu.
Eritis w Dolinie Bohaterów przed wejściem do Nekropolii.
Matkina, Tybir, Rhin w Wykwicie.
Calistage miała kilka opcji po drodze, na pewno w Wykwicie jakiś zalążek a finał w Oazie.
Z blobem dodanym w patchu jeszcze nie grałem, ale też powinien mieć jakiś wątek.
Ok, dzięki za wyjaśnienie, poszukam
A tak w ogóle, chyba kiedyś prowadziłeś bloga o cprg, tak? A i jescze coś, wiesz gdzie można tego nowego towarzysza ooma spotkać?
Możesz go spotkać w umyśle Porzuconego, po tym jak dostaniesz zadanie Sługa Nurtów.
https://www.eurogamer.pl/aktualizacja-torment-tides-of-numenera-dodaje-nowego-towarzysza
A wedlug tego linku można spotkać go w klifach sargusa, a grafika wskazuję na tą lokacje gdzie były te cieniste portale gdy odpuściliśmy to miasto, o matko, ale zagmatwali
Aaa, myślałem że już go spotkałeś i nie wiesz gdzie się podział. Spotykasz go w Klifach, w sanktuarium Pana Wcieleń. Nie wiem jak daleko jesteś z fabułą, nie chce niczego spolerować, więc póki co to tyle. Można go przeoczyć, ale nie jest jakoś trudno go dodać do drużyny.
To sanktuarium to jest to miejsce gdzie są ci wyznawcy z dużym zegarem, czy chodzi ci o inne miejsce?
Nie, to nie to miejsce.
spoiler start
To o którym piszę to pracownia Pana Wcieleń za tunelami syntów. O ile dobrze kojarzę to lokacji nie da się pominąć bo jest związana z questem głównym z Matkiną, ale samej postaci możesz nie spotkać, bo musisz pokombinować z lustrami w tej pracowni.
spoiler stop
A ok, dzięki
Co do spoilerów, to nie są straszne bo już kiedyś ukończyłem tą grę, trochę szkoda by było pominac tego ooma
Ja wróciłem właśnie po dłuższej przerwie do Pathindera: WotR. Skoczyłem po dużych bólach i kilku podejściach z wymienionym składem Xanthira Vanga. Kurde najgorsze są te roje... Jak dalej w głąb fabuły będzie coraz więcej tego to masakra. Nie mniej gra świetna, i podkreślam to przy każdej możliwej okazji.
Zgadzam się Tobą w 120% ;) jeden z najlepszych cRPG w historii a jeżeli chodzi o turowa walkę to może i najlepszy?
Przejście zajęło mi prawie 250 godzin, to o czymś świadczy ;)
Iselor - Na tapetę u mnie weszło już dosyć stare King's Bounty: Legenda. No i jak wrażenia?
Niesamowicie się odbiłem od tej gry. Kompletnie mi klimat nie leży. Ani grafika. Pozostałych gier serii już mi się tykać nie chce.
Byłem ciekaw czy Ci się podoba. Też kiedyś (no nie wiem, ale było to z 15 lat temu) grałem w tę grę. Ledwo skończyłem w dużych bólach po chyba roku grania od czasu do czasu, ale sesje nie trwały dłużej niż 2 godziny, gdyż po tym czasie byłem nią zmęczony i potrzebowałem kilku - lub więcej - dni odpoczynku. Skończyłem tylko po to, aby zaliczyć. Dzisiaj już tak nie robię i jak trafiłem w takiego Avowed, to po kilku zmarnowanych godzinach odpuściłem sobie dalsza rozgrywkę i stratę czasu.
Pytanie odnośnie torment numenera i walki Czasem pudłuję podczas walki, od czego to zależy?
I mój nano ma umiejętność natarcie które można atakować 4 różnymi typami ataku, czym się one różnią między sobą?
Grałem w to już dawno temu (średnio mi się podobała, a walka w niej jest nieco infantylna), ale jeśli dobrze pamiętam, to niecelny atak jest losowy i wynika z mechaniki walki zaimplementowanej w grze. Prawdopodobieństwo niecelnego trafienia, które istnieje w każdym ataku, jest zalezne od konfrontacji statystyk postaci gracza i przeciwnika, ale nie jest określone - jak np. w niektórych innych grach - testem liczbowym umiejętności np. uniku / parowania. Teren i aktywne efekty przeciwników także są brane pod uwagę.
Na Steam masz dyskusje o tym (tzn. kiedyś była, teraz byś musiał ją pewnie odkopać). W Fallout 2 też było tak, że mogłeś chybić nawet z karabinu snajperskiego, który miał najwyższy poziom celności w grze. Tyle, że walka w F2 była niesamowita, bez porównania z Numenerą.
Jeśli dobrze pamiętam, bo adaptacja mocno się różniła od mechaniki źródłowej:
Testy wykonuje się k20
Stopień trudności testu np. przy ataku to poziom przeciwnika pomnożony przez 3. Przykładowo przeciwnik ma 4 poziom, wiec aby go trafić, musisz wyrzucić 12 lub więcej na k20, czyli masz 45% szansy trafienia.
Modyfikatory wynikają z rodzaju atrybutu użytego w teście.
Np. atakując bronią korzystającą z siły albo zaklęciem z inteligencji.
Możesz wydać punkty z puli atrybutu jako "wysiłek" (effort). Każdy punkt przeznaczony na test obniża stopień trudności o 3. Czyli w teorii dodaje 15% do szansy powodzenia.
W przeciwieństwie do systemu źródłowego, punkty wysiłku zwiększają zarówno szansę trafienia oraz zadane obrażenia. W papierzaku trzeba było wybierać do którego testu dodać wysiłek.
Punkty atrybutu zużywane w testach odnawiają się podczas odpoczynku.
Przewaga (edge) jest "zniżką" stosowaną podczas wkładania wysiłku w testy. Masz np. Siłę 6 i przewagę siły 2, więc za darmo każdy test z siły automatycznie doda 30% szansy powodzenia i o dwa progi zwiększy obrażenia (bonus zależy od broni/ataku, każdy dodatkowy punkt wysiłku może np. dodać +1 albo np. +3 obrażeń). Mógłbyś przeznaczyć więcej punktów wysiłku, póki nie wyczerpiesz puli 6 pkt w powyższym przykładzie.
Do tego w teście znaczenie ma poziom opanowania umiejętności.
Niewyszkolony ma karę -15% wysiłku.
Nowicjusz ma +0%
Wyszkolony dodaje 15%
Specjalista +30%
Max lvl w Numenerze to 6, ale Torment: Tides of Numenera ma cap na 4 jeśli dobrze pamiętam.
W Numenerze nie było też HP. Obrażenia wchodziły w dane pule atrybutów. Do tego przedmioty odnawiające zużyte poprzez wysiłek pule atrybutów były numenerami, więc wliczały się w limit niesionych numener i mogło nastąpić boom.
W Tides of Numenera dodali HP, więc obrażenia zmniejszają HP zamiast cech. No i przedmioty zużywalne odnawiające atrybuty wydane na wysiłek w testach nie są traktowane jako numenery, więc nosisz ile chcesz. Te dwie zmiany czynią grę banalną.
Belhifet ubity, ale z racji tego że szło zdecydowanie zbyt prosto zrobiłem mały test podczas finałowej walki. Zabiłem golemy i poświęciłem resztę drużyny zostawiając samą Łuczniczkę. Efekt? Zmasakrowała go w kilka chwil, nawet z jego odpornością na pociski. Kusi mnie trochę, żeby spróbować przejść podstawkę solo nie jako F/T/M tylko właśnie jako Łucznik na HoF. Już na 12. poziomie statystyki są "trochę" przegięte, a dodatkowo jako subklasa Łowcy otrzymuje oczywiście zaklęcia Druida, THAC0 -8, 5 ataków na rundę przy strzałach +2... W normalnym trybie jest zdecydowanie zbyt łatwo, aż było to pod koniec męczące, zobaczymy jak sobie poradzi solo w HoF.
Niby podklasy wzbogaciły rozgrywkę w ID, ale niestety podobnie jak style walki rozwaliły totalnie balans.
Z dużą dozą cierpliwości łucznik poradzi sobie na HoF. Musisz tylko melodię z Benny Hilla odpalić w tle, bo to będzie polegać głównie na kite'owaniu przeciwników. Duża pula HP i liczebność nie pozwolą wystrzelać ich, zanim dojdą. Walka ze szkieletami to dopiero będzie się dłużyć.
Btw., Belhifet był chyba odporny na broń +2 i słabszą. Jakimi strzałami go ubiłeś?
Musisz tylko melodię z Benny Hilla odpalić w tle, bo to będzie polegać głównie na kite'owaniu przeciwników.
This is the way.
Na poważnie, tego się spodziewam, ale przynajmniej będzie trzeba trochę pokombinować, ale głównym wyzwaniem będzie zarządzanie strzałami od +1 wzwyż.
Btw., Belhifet był chyba odporny na broń +2 i słabszą. Jakimi strzałami go ubiłeś?
Dokładnie, jest odporny na broń +2. Miałem Strzały Przebicia +3 z którymi elfka miała THAC0 równe -10 (źle spojrzałem i -8 miała ze strzałami +1). Belhifet ma AC -12, więc praktycznie wszystko w niego wchodziło. Dodatkowo strzały przerywają również i u niego animacje, tak jak u zwykłych przeciwników, więc praktycznie nie miał szans jej dogonić. Już litościwie nie rzucałem żadnego przyśpieszenia ani nie korzystałem z buffów i mikstur, bo dopiero by był pogrom. Co jakiś czas rzucał też standardowo Drzwi przez wymiary (chyba tak się poprawnie to zaklęcie nazywa) zazwyczaj oddalając się od Łuczniczki.
Strzały sprzedaje, z tego co pamiętam, Nym w Niższej Głębi Dorna.
Niby podklasy wzbogaciły rozgrywkę w ID, ale niestety podobnie jak style walki rozwaliły totalnie balans.
Całkowicie. Przy kolejnych przejściach rzeczywiście całkiem zrezygnuję z podklas i stylów walki. Na drugiej elfce F/T miałem dwa punkty w walkę jedną bronią i też było to zbyt mocne.
Nym te strzały miał limitowane. Przed Bożym Narodzeniem grałem ostatnio, ale w starą wersję i to podstawkę bez dodatku. Trochę strzał sprzedają też w Dłoni. Magicznych może wystarczy na przeciwników z niewrażliwościami, ale jakbyś miał walić do każdego, to szybko się wystrzelasz.
Nym ma je limitowane, ale w ekwipunku przed walką miałem ich 179, więc przynajmniej w EE jest ich od cholery. Na szczęście w Dłoni te wszystkie widma nie są odporne na zwykłą broń, więc spokojnie się ich powystrzela, inaczej tam byłoby ciężko. Jak tak myślę, to ciężko będzie w Dolinie Cieni, w Dłoni na dolnych poziomach ze szkieletami bo tam jest w dodatku bardzo mało miejsca, Terrikan chyba też ma jakieś szkielety i Upadła Świątynia z kapłanami Ilmatera. Reszta powinna jakoś pójść przy oszczędzaniu strzał umagicznionych.
Właśnie skończyłem dosyć nowego dungeon crawlera Ludus Mortis.
Całkiem niezła pozycja dla miłośników tego typu RPG. Sama gra, to normalny przedstawiciel swojego gatunku, tylko tym razem w świecie starożytnym. Tradycyjnie przemierzamy kolejne lochy szukając ukrytych przełączników, przechodnich ścian, czy pułapek i tocząc boje (w trybie turowym) z masą (niezbyt niestety różnorodnych) przeciwników, żeby na samym końcu skopać tyłek najmocniejszemu demonowi.
Naprawdę niezła ilość dostępnych profesji i jeszcze większa umiejętności i współczynników, tyle tylko, że tak naprawdę najmocniejszy jest typowy mag i mając dwóch takich w ekipie robimy sieczkę jak już podciągniemy naszą drużynę na wysoki poziom. Niestety, żeby to uczynić musimy po kilka razy przejść te same lochy (do niektórych i tak trzeba wrócić, bo klucze otwierające zamknięte obszary znajdujemy w innych lokacjach. Ale jest klimat i to się liczy. Kupiłem ją na jakiejś promocji za około 50zł i to były dobrze ulokowane pieniądze za około 50 godzin gry.
Akurat wczoraj skonczyla sie promocja na gog'u (-60%), coz, trzeba poczekac do nastepnej :)
Mnie poprzednia gra studia nie zachwyciła i kolejne nie zmieniły mojego zdania. Z tekstu i tak rysuje się niemal podobna gra jak ta, której swego czasu dałem na Steam negatywa. Nadal backtracking/przemierzanie tak samo wyglądających korytarzy i walka z niezbyt urozmaiconymi przeciwnikami. I ponownie mag to najlepsza klasa. Lipa. Przynajmniej coś tam urozmaicili rozwój postaci i zamiast jednego bohatera jest drużyna. Pamiętam jak w tamtej grze walka czasami trwała krócej niż wczytywanie przed lub po niej. Ogólnie srogi zawód był.
Skończyłem na początku tego roku i również polecam. Moim zdaniem wojownicy lepiej się sprawdzają od magów z powodu limitów mp na misje. Poza tym przeciwnicy często są odporni na któryś z żywiołów. Więc, jeśli nie mamy w zanadrzu innego zaklęcia to mag jest nieprzydatny. Grind jest obecny dopiero w drugiej połowy gry i niezbyt przeszkadza.
Bogas --> Mag na 20 levelu dysponuje najmocniejszymi czarami ze wszystkich żywiołów. Nie ma przeciwników odpornych na wszystko ;P.
Wypasiony tank zadaje może 200-300 dmg a mag potrafi 1200-1300. Ale bez tanka to ciężko przeżyć ;)
Na screenie widać finałowego bossa 35-40% odporności a magowie zjechali mu 90% życia ;) np. Inferno to 10D8+8x(współczynnik siły czarów)4,7x(ilość przeciwników - jak jest jeden to wciąga wszystko)x5 i do podziału jest ponad 2000 dmg.
Tylko, że inferno kosztuje 18750 expa (tyle co mniej więcej dostaje się za przejście lochu w późniejszym etapie gry) plus koszt inwestowania w cult of Volcanus a koszt jego rzucania to 80sp. Ile rzucisz takich czarów zanim wyczerpiesz sp? paręnaście max. Jeden loch to parędziesiąt pojedynków o ile dobrze pamiętam. Jeżeli nie chcesz grindować i podbijać statystyk a idziesz w lvl. aby przejść do kolejnego lochu to magowie nie wyróżniają się na tle reszty.
Zapominasz bowiem, o pasywnych umiejętnościach. Na 30 lev. mag ma prawie 1400 many i po każdej walce może odzyskać do 60 many za rzucenie czaru z danego żywiołu i do 20 many za wygraną walkę. Do tego posiada 5 butelek, które pozwalają odzyskać mu prawie 400 many za każde użycie i na zazwyczaj każdym poziomie jest kapliczka oddająca cała manę i życie i napełniająca jedną butelkę. Tym sposobem mag jest praktycznie samowystarczalny. Przez całą grę nie miałem takiej sytuacji, żeby obaj moi magowie wypłukali się do zera, zazwyczaj zostają im 2-3 flaszki po dokładnym wyczyszczeniu poziomu :D
A co do punktów, to za przejście jednego z lochów na wysokim poziomie z bonusem +50% do doświadczenia i grindowaniu wokół postumentu z odradzaniem się potworów dostawałem po 250.000-300.000 expa ;)
Te pasywki działają inaczej. To Twoja postać musi zostać zaatakowana danym żywiołem. Więc każda walka zwraca Ci tylko 20 sp. Kapliczki natomiast resetują cały bonus do expa i pojawiają się na końcu lochu, więc raz, że nie warto, dwa są trudno dostępne przy pierwszym przejściu. Jasne, można grindować aby mag wymiatał, miał mnóstwo many etc. Pytanie po co? Z tego co widzę, to skończyłem grę w 36 godzin, mam ukończone również paręnaście questów mniej od Ciebie i w takiej rozgrywce mag miał niespełna 800 many i niczym się nie wyróżniał. Przydany w kluczowych momentach o ile zadawał obrażenia, ale w większości przypadków używał zwykłej broni a ciężar walki spoczywał na dwójce wojowników w przednim szeregu.
Tym niemniej wymaxowany mag jest nie do zastąpienia. Jak widać na screenie jedno inferno i masakracja. Masz racje, ze na niższych poziomach magowie są słabsi, ale ja lubię mieć mocną drużynę (postać). Zawsze staram się w każdej grze zrobić co się da i dobić maksymalny poziom.
Tak, nie da się ukryć, że jak w większości rpg magowie rozwijają się z czasem aby na końcu drogi stać maszynami zagłady ;) Po prostu u mnie to nigdy nie nastąpiło ponieważ udało mi się pokonać bossa bez nadmiernego grindu i przejść do kolejnego tytułu. Ot, inne podejście. Grało mi się na tyle dobrze, że pewnie kiedyś spróbuję ponownie i może wtedy sprawdzę wymasowanego maga.
Edit: Zresztą po skończeniu gry nadal można grać i przechodzić kolejne lochy. Więc, może w ten sposób rozwiniętą drużynę.
Czy ktoś grał w coś z tej serii D&D Collection? Na Humble pojawiła się właśnie ta paczka, sporo z tych gier ma na Steam wysokie oceny, w rekomendacjach jest Windows 10/11 więc zakładam, że da się komfortowo grać na nowych sprzętach.
https://www.humblebundle.com/games/dungeons-dragons-classics-collection?hmb_source=
Tak się składa, że akurat gram w jeden z tytułów z tej kolekcji. Zależy co rozumiesz pod pojęciem komfortowe granie. Większość ludzi może się odbić od sterowania, grafiki, etc. Nie zmienia to faktu, że wszystkie pozycje działają na nowym sprzęcie bez żadnych problemów. Większość z nich korzysta z Dos Boxa. A to komfortowego grania w niektóre pozycie można wykorzystać Gold Box Companiona który jest dołączony do tego zestawu:
https://gbc.zorbus.net/
Nie jestem specjalistą, ale kiedyś dość szczegółowo opisałem Pool of Radiance:
[link]
Jeśli wiesz, że piszesz się w tym przypadku na naprawdę archaiczne gry, to wszystkie gold boxy (Pool series, Krynn Series), serię Dark Sun, Eye of the Beholder można brać w ciemno.
Dark Sun to jeden z moich ulubionych settingów D&D. Magiczne post-apo, gdzie państwa-miasta są rządzone przez okrutnych królów-czarnoksiężników, rzucanie czarów wysysa życie z otoczenia, a zdolności psioniczne są bardziej powszechne. Kwitnie niewolnictwo, okrucieństwo, każdy walczy o przetrwanie. Metal jest praktycznie nie do zdobycia, broń i pancerze tworzy się z kości, chityny, łusek bestii, odłamków skał itp. Wojny rasowe doprowadziły do wybicia większości typowych ras potworów z D&D, za to planeta Athas ma swoją własną, unikalną faunę i twist grywalnych ras, np. niziołki są kanibalami a elfy mają powyżej 2 m wzrostu (typowo w D&D mają koło 1,6 m). Dark Sun jest już na 2 edycji AD&D.
Przeszedłem wszyskie Gold Box'y, sa wsrod nich gry lepsze i gorsze, ale wszystkie trzymaja klimat i jakis tam poziom. Pool of Radiance to absolutny klasyk i w kwintesencja AD&D. Czy da sie w nie grac w dzisiejszych czasach? Przedmowcy juz odpowiedzieli, przy odrobinie samozaparcia i poznania mechanik i interfejsu (gramy praktycznie na skrotach klawiaturowych bez myszki!) jest to jak najbardziej mozliwe, szczegolnie ze GBC bardzo mocno pomaga.
Natomiast seria Dark Sun to juz troche inna liga - mozna powiedziec, ze obsluga jest prawie wspolczesna. Polecam szczegolnie czesc pierwsza, ale druga tez warto poznac.
Tak przy okazji to czy czasem jakaś grupa nie pracowała kiedyś nad fanowskim spolszczeniem do Pool of Radiance?
Wątpię. W Pool of Radaince tekstu jest na parę stron A4. Więc jedna osoba ogarnęła by to w jeden wieczór. Poza tym komu by się chciało tłumaczyć grę z 88? Mogło Ci się pomylić z drugą częścią, ale ona ma spolszczenie oficjalne.
A poza tym wiekszosc tekstu POR (i innych gold boxow) jest zawarta w drukowanych Journalach, a nie w samej grze.
A orientuje się ktoś czy w Pathfinder : Wrath of the Righteous są jeszcze jakieś przedmioty które pozwalają przyzwać sojuszników w walce? Mam kufel wolnego ducha, statuetkę triceratopsa i dwoistość sprowadza i przywołania.
Kupiec w Alushinyrra w 4 rozdziale sprzedaje chyba jakiś pierścień przywołujący minotaura. Jest pas, który przywołuje cienistego demona przy rzucaniu czarów 6+ (działał również z miksturami wysokiego poziomu). Na pewno było tego więcej.
Jest pas, który przywołuje cienistego demona przy rzucaniu czarów 6+ (działał również z miksturami wysokiego poziomu)
O to też używam na Sosielu. Dzięki za podpowiedź, jak będę w 4 rozdziale to się rozejrzę za tym pierścieniem.
Jak idziesz w summony, to koniecznie Brazen Whip w Wintersun. Wszystkie przywołańce użytkownika dostają dodatkowy atak. Przedmiot nakłada stałe spowolnienie na noszącego, ale można to negować swobodą ruchów, np. z butów albo po prostu z zaklęcia. WotR był projektowany tak, żeby zawsze chodzić na maksa zbuffowanym i swoboda ruchów jest jednym z takich must have zaklęć.
W Lost Chapel jest jeszcze Book of Dreams, która zwiększa liczbę przywoływanych istot, jeśli przywołuje się więcej niż jedną istotę na raz.
Nie pomogę z polskimi nazwami, bo jak próbowałem grać ze spolszczeniem, to byłem załamany liczbą błędów w tekście, a opisy elementów mechaniki (atutów, zdolności, czarów) były niespójne co dla mnie czyniło spolszczenie niegrywalnym.
Jak idziesz w summony, to koniecznie Brazen Whip w Wintersun. Wszystkie przywołańce użytkownika dostają dodatkowy atak. Przedmiot nakłada stałe spowolnienie na noszącego, ale można to negować swobodą ruchów, np. z butów albo po prostu z zaklęcia. WotR był projektowany tak, żeby zawsze chodzić na maksa zbuffowanym i swoboda ruchów jest jednym z takich must have zaklęć.
Mam go, w polskiej wersji językowej nazywa się bezwstydny bicz, a do tego buty swobody o których wspomniałeś.
W Lost Chapel jest jeszcze Book of Dreams, która zwiększa liczbę przywoływanych istot, jeśli przywołuje się więcej niż jedną istotę na raz.
Tej księgi jeszcze nie mam, ale idealnie nada się też dla głównej postaci z tego co widzę. Dzięki za pomoc.
Gram w to Neverwinter Nights 2 EE (jestem gdzieś pod koniec pierwszego aktu) i już dawno nie było gry, która by mnie tak wk@#$*ała, mimo, że wciąż chce mi się w nią grać. Na wiele rzeczy jestem w stanie przymknąć oko (niepotrzebnie skomplikowane sterowanie na padzie, czy brak zaznaczania większej ilości przedmiotów w ekwipunku), ale zarządzanie drużyną to jest absolutny dramat. Wszystko trzeba tu robić ręcznie, bo nasi towarzysze to skończeni debile, a SI drużyny nie istnieje.
Przykład: towarzysz zabija wroga. Wokół siebie ma jeszcze 4 kolejnych. Co robi towarzysz (który ma ustawiony skrypt na angażowanie się w walkę tylko gdy przeciwnicy są blisko)? Zamiast atakować kogoś obok leci za winkiel gdzie czeka już kolejna grupa wrogów, do tej pory nieświadoma naszej obecności i zaczyna się z nimi bić. No komedia. I tak jest co chwila.
Albo inna rzecz: ustawiłem Neeshce automatyczne rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków. I też działa to jak chce. Czasami potrafi wyczaić zamkniętą skrzynię przez pół planszy, a czasem stać bezpośrednio obok i nie zrobić nic. Za każdym razem loteria, czy skrypt tym razem załapie czy nie. I w grze takich sytuacji jest multum.
Naprawdę, 20 lat temu mogło to jeszcze jakoś przejść, ale w 2025 roku to już jest jakieś kuriozum. Zupełnie nie jarzę jak można wydać odświeżoną wersję gry i zupełnie nie poprawić elementu, który już w oryginale był tak zj@#$ny.
e zarządzanie drużyną to jest absolutny dramat. Wszystko trzeba tu robić ręcznie, bo nasi towarzysze to skończeni debile, a SI drużyny nie istnieje.
A w innych cprg drużynowych jest niby inaczej? W takim baldurze czy divinity 2 original sin 2 jest chyba tak samo
Ja podczas grania w nwn 2 zawsze wyłączałem SI i ręcznie sterowałem każdym towarzyszem
Nie, w żadnej z tych gier nie było to dla mnie uciążliwe. Jedyną grą, którą sobie przypominam, gdzie bym tak samo wyzywał na idiotyzm towarzyszy był KotOR 2. Czyli jak by nie patrzeć - to samo studio.
Jedyne RPG RTwP, które mają dobrze zrobione AI (ale też trzeba umieć je "zaprogramować") to Dragon Age Origins, Dragon Age 2 i Pillars of Eternity 2: Deadfire. Tam po prostu tworzymy algorytmy na bazie list przeróżnych warunków i to działa naprawdę świetnie pod kątem automatyzacji walki. Szkoda tylko, że w Origins zamknęli możliwość programowania działań kompanów za umiejętnością postaci (taktyka).
Co do NWN2, jestem gdzieś w połowie 3 aktu. Pierwszy raz gram z włączonym SI właśnie, bo zawsze mnie wkurzała, a przeważnie grałem casterem i towarzysze wbiegali mi w pole rażenia czarów. Wojownikiem idzie się przyzwyczaić. Poza sytuacjami w dwóch czy trzech "dungeonach", gdzie musiałem ją wyłączać, bo właśnie kompani lecieli na korytarz atakować wrogów, którzy byli za ścianą w pomieszczeniu obok, nie mam aż tylu powodów do narzekań.
Najważniejsze to wyłączyć obronę przywódcy, bo inaczej porzucają cel ataku i biegną do leadera często prowokując okazyjne ataki.
Wyłączyć rozpraszanie magii - bo tak celują, że drużynie ściągają buffy, a skrypt zdaje się brać na cel naprawdę śmieszne zaklęcia.
Poza tym, to po zbuffowaniu drużyny po odpoczynku to po prostu sobie biegam główną postacią i klikam wrogów. Nawet zmieniłem tryb kamery ze strategicznego na odkrywania i w sumie gra mi się przyjemniej teraz. Może wynika to z faktu, że walka w podstawowej kampanii nie jest wymagająca. Mam czarownika w drużynie i całkiem bojową kapłankę i w sumie od ukończenia Studni Starej Sowy w pierwszym akcie czary ofensywne używam tylko na bosów.
KotOR 2 miał jeszcze taki problem, że po zakolejkowaniu rozkazów danej postaci i przełączeniu na inną, zakolejkowane akcje przestały obowiązywać i kompan robił co chciał. W KotOR1 przynajmniej było to respektowane.
Albo inna rzecz: ustawiłem Neeshce automatyczne rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków. I też działa to jak chce. Czasami potrafi wyczaić zamkniętą skrzynię przez pół planszy, a czasem stać bezpośrednio obok i nie zrobić nic. Za każdym razem loteria, czy skrypt tym razem załapie czy nie. I w grze takich sytuacji jest multum.
W sumie nie zdarzyło mi się to. Mi to wygląda na sytuację, w której Neeshka po prostu nie znalazła pułapki (rzuty kością na Przeszukiwanie), a nie że skrypt się nie odpalił.
Przykład: towarzysz zabija wroga. Wokół siebie ma jeszcze 4 kolejnych. Co robi towarzysz (który ma ustawiony skrypt na angażowanie się w walkę tylko gdy przeciwnicy są blisko)? Zamiast atakować kogoś obok leci za winkiel gdzie czeka już kolejna grupa wrogów, do tej pory nieświadoma naszej obecności i zaczyna się z nimi bić. No komedia. I tak jest co chwila.
AI jest do dupy we wszystkich drużynowych RPG, najlepiej to wyłącz bo nie będziesz w stanie optymalnie zarządzać drużyną.
Jak wygląda kwestia techniczna nwn 2 ee, zauważyliście jakieś bugi w grze?
Z tymi złodziejskimi zdolnościami m.in. u Neeshki jest tak, że spostrzegawczość pasywnie rzadko wykryje zaawansowane pułapki. Trzeba włączać ręcznie tryb przeszukiwania, aby aktywnie szukać zagrożeń.
Jeśli pułapka jest już wykryta i Neeshka nie jest w stanie walki, powinna podejść i ją rozbroić, o ile jest w jakimś sprecyzowanym przez grę zasięgu.
Automatycznie otwiera zamki tylko wtedy, jeśli gracz kliknie na skrzynię/drzwi i okaże się, że są zamknięte. Sama z siebie nie podejdzie i nie otworzy.
Tak przynajmniej zaobserwowałem od początku gry.
Są bugi, nawet te ze starej wersji gry, jak brak notyfikacji questów itp., niedziałające ulepszenia golema (muszę jeszcze screeny porównać sprzed i po).
Jedyne RPG RTwP, które mają dobrze zrobione AI (ale też trzeba umieć je "zaprogramować") to Dragon Age Origins, Dragon Age 2 i Pillars of Eternity 2: Deadfire
Ja ogólnie rzadko narzekam na ten element, w większości gier jest to dla mnie zrobione wystarczająco dobrze, ale tutaj po prostu jest tragedia. Jak byś nie ustawił, i tak jest źle. Całkowite wyłączenie SI też jest upierdliwe ze względu na to sterowanie padem o którym już kiedyś pisałem, ale są momenty, że po prostu nie da się inaczej.
W sumie nie zdarzyło mi się to. Mi to wygląda na sytuację, w której Neeshka po prostu nie znalazła pułapki (rzuty kością na Przeszukiwanie), a nie że skrypt się nie odpalił
Nie, to sobie możesz sprawdzić w logach. Pułapka jest wykryta, ale rozpoczęcie automatycznego rozbrajania się nie odbywa. Gra nie wykonuje żadnego rzutu, albo robi to z mocnym opóźnieniem. Czasem też jest tak, że Neeshka podchodzi już do pułapki, ale coś jej przerywa (choć nie ma niczego na swojej drodze) i też trzeba to zrobić ręcznie.
Automatycznie otwiera zamki tylko wtedy, jeśli gracz kliknie na skrzynię/drzwi i okaże się, że są zamknięte. Sama z siebie nie podejdzie i nie otworzy.
Tak przynajmniej zaobserwowałem od początku gry.
Dokładnie tak jest, ale to już jest zaznaczone w opisie skryptu - "Postać będzie próbowała otwierać zamknięte obiekty, gdy nie uda się to przywódce drużyny". I to właśnie działa u mnie dosyć losowo.
Nawet jeśli chodzi o wyłączenie SI, to miałem co najmniej kilka sytuacji, że któryś z towarzyszy, albo wręcz cała drużyna wciąż podążała za aktywną postacią i trzeba było kilka razy włączać/wyłączać zanim "złapało". Ta gra ewidentnie ma problem ze skryptami.
Nie wiem, może to kwestia tego, że gram na konsoli i tam jest to zrobione jeszcze gorzej niż na pc, ale trochę ciężko mi w to uwierzyć.
Niestety oryginalne nwn2 było strasznie zbugowane, dało się co prawda grać ale jakieś błędy mniejsze dało się zauważyć
Ja jak ostatnio grałem w nwn2 to musiałem kombinować z plikami gry bo zniknęły 2 ważne postacie
Ta gra zasługuje na pełnoprawny remake a nie jakiś bieda remaster :(
Weź jeszcze pod uwagę, że to czy drużyna nawet z wyłączonym AI podąża lub przy włączonym nie podąża za leaderem może wynikać z komend głosowych. Na klawiaturze menu komend otwiera się klawiszem V. Muszę w końcu zainstalować na steam decku i sprawdzić, jak się w to gra padem.
W każdym razie finał zadania Elanee w 3 akcie sprawia, że kompani nie podążają za graczem choćby nie wiem co i trzeba wówczas im komendę wydać. To menu nadpisuje ustawienia AI po prostu i jak się okazuje po zadaniu Elanee - niektóre questy również mogą to nadpisać na poziomie komend głosowych.
Czasami tak miałem, że kompani stali jak słupy, musiałem wciskać V > E > E i dopiero podążali za mną.
Może niektóre bugi są nienaprawialne albo wymagają zbyt dużej ingerencji w to, co działa. Zobaczymy. Na oficjalnie witrynie Aspyr można zgłaszać bugi. Myślę, że co się da, będą przynajmniej próbować spatchować. Z bugów stricte z EE to nie wpadło mi osiągnięcie za ulepszenie twierdzy. Chyba że zalicza za zbudowanie "wszystkich" budynków i sprawdza każdy dostępny save w grze, a wtedy musiałbym mieć jakiś backup albo w drugiej rozgrywce wybrać inne opcje przy zagospodarowaniu kościoła i wieży.
Muszę w końcu zainstalować na steam decku i sprawdzić, jak się w to gra padem.
Gram na Decku i jest średnio. Sterowanie NWN2 nawet na myszce było, delikatnie mówiąc, średnie, a tryb pod pada jest jeszcze gorszy. Przykładowo na prawym spuście masz wybór członków drużyny, wybierasz postać na A, ale wybór nie zamyka ci okna wyboru, musisz to zrobić ręcznie. Cały proces to: RT, wybór postaci, A i na koniec B, żeby wrócić do sterowania postaciami. Wydaje mi się, że pojawił się nowy bug w tym trybie, jeżeli wchodzi do nowego obszaru to resetują się skille na pasku podręcznym. Gra się mocno średnio, na konsolach ta gra furory nie zrobi. O wiele lepiej gra mi się ma SD w klasyki na Infinity.
Z bugów to parę razy jakaś broń lub tarcza pojawiła się w lewej ręce mojej postaci, mimo że trzymała kosę bez atutu małpi chwyt. Bug typowo wizualny.
Właśnie skończyłem podstawkę, zeszło mi 56h. To wręcz dziwne, bo zawsze, jak przechodziłem NWN2, miałem wrażenie, że ta gra się ciągnie i ciągnie i trwa co najmniej 100. To wciąż dobra przygoda. No i grałem jako zły, trzeci raz w sumie, bo tutaj bardziej pasują dobre postacie. Jutro ruszam z Maską Zdrajcy, a dziś już raczej poczytam książkę. Jedyny plus L4 to to, że jest dużo wolnego czasu.
Zwiedzam sobie aktualnie lokalizację Czarna woda i motyw zaawansowanej technologii mnie mega zaskoczył. Co prawda czytając książki, listy i inne ciekawostki można było się natknąć, że technologia zaawansowana jest spotykana w tym świecie, tak samo jak były statki kosmiczne. Nie mniej ta gra mnie zaskakuje przy każdej sesji czymś.
Tego questa wymyślił akurat streamer, CohhCarnage, bo chyba wykupił odpowiedni pledge na Kickstarterze. Będzie też inny quest odwołujący się do kultowego RPG z 1997 r. w nieco zbyt nachalny sposób.
Blackwater mi się podobało. Wreszcie jakaś większą, samodzielna przygoda poboczna. Ponoć trudne walki tam są.
Ale tak, są w świecie Pathfindera i androidy i rozbite statki kosmiczne itp. Golarion jest jedną z planet w systemie Starfinder. Na koniec lipca wychodzi po playtestach druga edycja systemu Starfinder, w pełni kompatybilna z drugą edycją Pathfindera.
Według was universum pathfindera jest lepsze czy gorsze od universum pillarsów i zapomnianych krain D&D?
Forgotten Realms było moim ulubionym uniwersum przy D&D 3.0, słyszałem że potem wiele tam pozmieniali i popsuli....Uniwersum Pathfinder jest dla mnie powrotem do korzeni. Uniwersum Pillarsów też jest fajne. Chyba nie można powiedzieć że lepsze czy gorsze.
Chyba najoryginalniejszym uniwersum ostatnimi czasy z jakim się zetknąłem było to w Age of Decadence.
Ale ulubione to Might and Magic.
Moim ulubionym jest Forgotten Realms, najlepiej je znam, też trochę książek przeczytałem z tego uniwersum (głównie Legendę Drizzta), ale świat Pathfindera też mi się podoba mimo, że go poznaje tak naprawdę i cały czas się uczę czegoś nowego.
Z uniwersum fantasy też podobał mi się Dragon Age, świetnie wykreowany. Co prawa gry po Origins każda jedna była już gorsza ( IV nawet nie wspominam), ale sam świat świetny jeżeli chodzi o historię.
Imo każde uniwersum jest inne i to, które jest lepsze, to już wyłącznie osobiste preferencje.
Z tych wszystkich najlepiej znam i cenię Eorę. Zapomniane Krainy darzę sentymentem, ale 4 edycja D&D postawiła je trochę na glowie, więc przestałem się nimi jakoś szczególnie przejmować i śledzić. Już bardziej orientowałam się w Dark Sun, ale tam też w 4 edycji zrobili reset i zretconowali wszystko. Z dedekowych zawsze chciałem się wkręcić w Dragonlance i może niedługo będę miał szansę.
A co do Golariona z Pathfinderów - jak grałem w komputerowe adaptacje, to wydawał mi się dość generyczny. Dopiero teraz, jak wkręciłem się w drugą edycję systemu zacząłem zbierać serię Lost Omens, czyli takie lorebooki poświęcone jakimś zagadnieniom np. bogom albo poszczególnym regionom. I bardzo dobrze się to czyta i wychodzi dużo niuansów i kształtuje się jakaś linia czasu i postępujących wydarzeń, które rozgrywają się m.in. w niektórych oficjalnych adventure paths, jak Prey for Death, gdzie ginie bóg
spoiler start
Gorum
spoiler stop
.
Podobnie, największy sentyment mam do światów D&D za czasów 3e, głównie do Forgotten Realms i to głównie za sprawą gier komputerowych. Zawaliło się to wszystko jakoś po NWN2. Z tego co kojarzę był jakiś konflikt pomiędzy firmami, dlatego (chyba) nic nie wyszło na PC/konsole oparte o czwartą edycję, a samo lore zostało przez fanbase zjechane z góry na dół. Te cyrki, które się działy w czwartej edycji (mówię o wydarzeniach w FR, nie o mechanikach), to moim zdaniem efekt tego że banda korpo-nieudaczników dorwała ukształtowane settingi i chcieli je przerobić na "swoją" modłę, ale zabrakło umiejętności i rozeznania "co ludzie lubili w D&D/FR". Wyszło jak wyszło, duża część fanbase'u nie uznaje nawet wydarzeń po Spellplague jako kanonicznych, a WotC wycofało się z większości zmian po wydaniu 5e, więc stan na ten moment to w zasadzie miękkim resetem FR do stanu z 3e. Zobaczymy jak to się potoczy, bo póki co materiałów źródłowych odnośnie FR i innych settingów jest jak na lekarstwo. Pod koniec roku mają wyjść jakieś 2 sourcebooki, ale chyba tylko dla FR. WotC chyba doszli do wniosku, że masówka jest dobra dla sprzedaży, ale przyszłość marki leży nie w casualach tylko w "twardych" fanach.
Ja póki co nadrabiam to szczątkowe lore 5e, właśnie przyszła do mnie Rime of the Frostmaiden. Samo wydanie świetne, tego akurat im zarzucić nie można - twarda oprawa, dobry papier, duże mapy jako dodatki, generalnie jakość wykonania bardzo wysoka. Zobaczymy jak z zawartością ;) Zgrało się to dobrze z ogrywaną IWD:EE więc czuć zimowy klimat w środku lata :D
Ze światów cRPG najbardziej spójna jest Eora z Pillarsów. Pomijając już fakt, że jest naprawdę dobrze przemyślana to nie ma takiej naleciałości jak FR w postaci książek, albumów, filmów, etc., które jednak w tym lore bardzo mieszają. Z książkami osadzonymi w FR w ogóle mam niejaki problem, ponieważ o ile bardzo lubię książki o Drizzcie, o tyle nie są "spójne" z systemem D&D... cóż, w ogóle. W pierwszych książkach padają dwa smoki, a w kolejnym bohaterowie walczą jak równi z orkami czy drowami. Mam nadzieję, że te Pillarsy 3 w końcu powstaną i że dostaniemy również jakieś spin-offy z czasów Imperium Engwitan tuż przed stworzeniem bogów. Świat i historia jest naprawdę świetnie wykreowana, więc miejsce na nowe historie już jest.
Tak więc sentymentalnie ciągnie mnie do FR, ale Eora powoli zmierza ku pierwszemu miejscu.
Ta przygoda w ID to ponoć ma jakieś mechaniki survivalowe. Nie grałem w żadną oficjalną kampanię. Podziel się wrażeniami, jak się zapoznasz z Rime of the Frostmaiden.
Coraz trudniej teraz o starsze podręczniki do 5E. Sam swego czasu pozbyłem się wersji z 2014 r., ale dzięki Pathfinder 2E na nowo wkręciłem się w samo czytanie podręczników i teraz zastanawiam się, czy szukać używek do 5E, czy sprawdzić ich "zremasterowane" wersje, czyli D&D "2024". Monster Manual jest ponoć dużo lepszy nie tylko pod względem stat blocków, ale samej treści. Drobne zmiany balansu na plus (koniec ze spamowaniem smite'a przez paladyna chociażby). Z drugiej strony dziwnie grać warlockiem i wybierać suba na 3 poziomie, bo to tak, jakby nie znał swojego patrona przez pierwsze kilka leveli.
Odnośnie Pathfindera to znalazłem ciekawe karwasze i pytanie takie czy warto dawać je na główną postać która jest wojownikiem, czy lepiej na kogoś parającego się magią?
I jaki miałby z nich pożytek wojownik? Poza tym ktoś parający się magią nie wystarczy. Użytkownikiem tych karawszy musi być ktoś kto rzuca czary spontanicznie.
Rękawice dają właściwie 3 rzeczy. Nie używałem ich, ale zdaje się, że wojownik może czerpać korzyści z części z nich.
If the wearer of these bracers has the ability to cast spells spontaneously, it grants them the ability to cast the following spells: jolting portent, call lightning, lightning bolt, chains of light, call lightning storm, chain lightning, stormbolts. To cast a spell, the wearer still needs to have a spell slot of the required level.
Tu ewidentnie opis stwierdza, że jeśli użytkownik jest spontanicznym czarującym (arcanist, bard, oracle, sorcerer etc.), to dostaje pewne czary elektryczne do swojej listy czarów do wykorzystania, co normalnie zużywa komórkę każdorazowo.
It also grants the wearer an electric shield that deals (1d6 + wearer's level) electric damage each time an enemy lands a hit against the wearer, as well as electricity resistance 30.
Przyznaje noszącemu elektryczną tarczę, która zadaje obrażenia elektryczne 1k6+ poziom użytkownika każdemu przeciwnikowi, który go trafi atakiem. Dodatkowo przyznaje 30 odporności na elektryczność - w teorii z tych dwóch premii może korzystać wojownik. Możesz zresztą łatwo przetestować, czy działają.
The wearer can fully embrace the power of these bracers, allowing them to turn all the damage caused by the spells they cast into electrical.
Noszący może w pełni wykorzystać moc tych karwaszy zmieniając wszystkie obrażenia od zaklęć w obrażenia od elektryczności. Ten fragment opisu nie stwierdza, czy dotyczy to wyłącznie spontanicznych czarujących. To też możesz łatwo sprawdzić, dając te rękawice np. Nenio czy Sosielowi.
Tylko, że jako wojownik nie chcesz być trafiany. Poza tym paręnaście obrażeń o ile przeciwnik cię trafi i nie jest demonem w grze w której walczy się z inwazją demonów to słaby pomysł na zapełnienie slotu na karwasze u wojownika.
No tak, ja tylko rozważałem czysto hipotetyczne zastosowanie tych rękawic. Skoro Gammorin o to pytał, to może nie ma żadnych sensownych opcji. No i nie oszukujmy się - jeśli to po prostu "wojownik", to i tak będzie trafiany, bo Pathfinder w swojej komputerowej adaptacji skłania się raczej do multiklasowania i szukania powerbuildów, a sama zbroja i nawet tarcza nie będą dostateczną ochroną.
Testowałem i jedyna sensowna opcja dla kogoś kto tankuje jest jeżeli przeciwnik zadaje dużo obrażeń od elektryczności.
Na razie nie udało mi się tego przetestować u postaci co ma spontaniczne rzucanie zaklęć.
Może się przydać na najtrudniejszą walkę pod koniec gry ;] Ale lepiej zbierać pierścionki przyznające ulepszony odskok.
Zostawię sobie na pewno się przyda na jakąś postać. Gra oferuje taki bogaty wachlarz multiklasowości, że głowa mała. Najbardziej to chyba zmikosowałem swoją główną postać. Mam wojownika, maga bitewnego i ucznia smoka. Chcę docelowo w ścieżce smoka go rozwinąć.
Skończyłem sobie właśnie Pillarsy 2 z dodatkami, ale pierwszy raz w trybie turowym. I właśnie przestałem czekać na tryb turowy w PoE1 :D O ile pod kątem mechaniki, przeniesienia czarów, skillów pasywnych i aktywnych, efektów mikstur i itemizacji było bardzo dobrze, o tyle ucierpiała bardzo dynamika gry. Widać ewidentnie, że gra która w zamyśle NIE była projektowana od zerra pod tryb turowy (albo chociażby hybrydę jak w Pathfinderach) będzie miała problemy po dodaniu takiego trybu. O ile z początku byłem wręcz zachwycony, bo tryb turowy rozwiązywał największy problem jaki mam z Pillarsami - czyli zbyt chaotyczne walki, o tyle w połowie gry zaczynało się powoli wszystko dłużyć, a pod koniec w Sanktuarium byłem wręcz zmęczony każdą kolejną walką. Najgorzej chyba było w trakcie drugiego dodatku, ponieważ jest zbudowany wokół (dość) ciężkich walk na arenie, które w trybie turowym dłużyły się niemiłosiernie.
Nie wpłynie to rzecz jasna na mój odbiór gry, to przecież tylko dodatkowy tryb, ale przestałęm czekać na ten update do jedynki. Zagrać na pewno zagram, ale raczej z ciekawości a nie żeby grę pokonać w całości. Tam jest o wiele więcej walk, więc dopiero będzie się dłużyło.
Sam dłużej nie grałem w trybie turowym. Mechanika sporo zgubiła na translacji zasad. Już nawet pomijając odejście od zasad projektowych, jak liniowe skalowanie premii z cech (w turowym niektóre cechy mają "progi") czy generalne ułatwienie walki (draśnięcia mają szerszy zakres testów ataku, pudła się chyba prawie w ogóle nie zdarzają?) aż po upośledzenie systemów, których optymalizacja była ważna, czyli tempo akcji & odzyskiwanie gotowości.
Ogólnie fajnie, że dodali to z inicjatywy dwóch pracowników (jedna osoba zaprojektowała, druga zaprogramowała), bo zawsze więcej osób spróbuje zagrać. Gra jest z tego co wiem mimo wszystko grywalna turowo.
Osobiście pozostanę przy RTwP.
Tryb turowy po prostu się nie sprawdza w pillarsach, bo w grze jest zbyt dużo walk ze zwykłymi przeciwnikami, a po za tym można spowolnić tempo gry podczas walk, więc osobiście nie widzę powodu aby go włączac
Wczoraj zapowiedziano Starfinder: Afterlight, Gra ma bazować na 2 edycji systemu Starfinder (jak łatwo się domyślić). Mam nadzieję, że wyjdzie kolejny dobry cRPG.
https://store.steampowered.com/app/3245640/Starfinder_Afterlight/
https://www.kickstarter.com/projects/epictellers/starfinder-afterlight
Nie do końca SF. Bo to pathfinder w kosmosie, więc obok zaawansowanej technologii mamy magię i magiczne przedmioty oraz bogów ;)
Wygląda fajnie, ale coś tak czuje że pewnie będzie bez języka polskiego :/
Dobrych RPG w klimatach sci-fi jest mało, ale przejrzałem screeny i jakoś styl artystyczny mi nie podchodzi. Na jednym screenie dialog wygląda jak z jakiejś japońszczyzny. Wątpię, żeby mechanicznie gra wciągnęła mnie na tyle, żebym się jakoś wciągnął, ale zobaczymy na premierę. Z tego co widzę, gry nie robi Owlcat tylko Epictellers, ale nie znam za bardzo tego studia, na stronie nie ma składu zespołu, więc nie wiem nawet czy to jakiś zespół weteranów czy świeżynki. Wielka niewiadoma, ale zobaczymy jak się rozwinie.
To mimo wszystko science-fantasy. Mechanicznie pownno być dobrze, biorąc pod uwagę bazę. Pozostaje tylko pytanie w jakim stopniu zaadaptują system. Oficjalna premiera drugiej edycji Starfindera była 31 lipca.
Widać znajome elementy graficzne z podręczników (wskaźnik trzech akcji np.). Klasa postaci będzie mieć wpływ na dialogi (soldier).
Mam nadzieję, że Pathfinder 2E doczeka się większej liczby gier. Aktualnie na Steam można pobrać za darmo Quest for the Golden Candelabra. W drodze jest Dragon's Demand od Ossian Studios (zrobili moduły premium do NWN1 i NWN 2: - Darkness over Daggerford, Mysteries of Westgate, pracowali też nad niewydanym dodatkiem do Wtichera - Scars of Betrayal). No jeszcze Abomination Vaults na podstawie popularnej adventure path, ale to będzie bardziej hack & slash z ikonicznymi bohaterami z uniwersum PF.
Quest for the Golden Candelabra to bardziej demo Dawnsbury Days niż pełnoprawna gra.
https://store.steampowered.com/app/2693730/Dawnsbury_Days/
A jaki cRPG według was ma najlepszą fabułę? Tak się ostatnio zastanawiałem jakie byłoby moje top 3 pod tym względem i naprawdę ciężko mi wybrać...
Top 3 to za mało dla miłośników cRPG grających w takie gry od lat. Chyba znalazłoby się więcej gier z nietuzinkową fabułą.
Wcale nie ma tak dużo fajnych fabuł w grach rpg / arpg. Moim zdaniem do najlepszych należą historie z:
- Mass Effect
- Planescape: Torment
Tak dobrych jak powyższe już nie ma, długo po nich można jeszcze dodać:
- Fallout 2 (acz tu najbardziej na uwagę zasługuje kreacja świata znacznie rozwinięta w porównaniu z częścią pierwsza, niemniej rozwój wydarzeń po wyjściu ze schronu jest jedną z ciekawszych przygód w rpg)
- TW3 (acz zakończenie - delikatnie mówiąc - jest bardzo rozczarowujące i widać brak pomysłu na nie)
W reszcie gier rpg /arpg też się trafią ciekawe (Skyrim ma fajny wątek główny jako pomysł, ale jego wykonanie pozostawia wiele do życzenia, DOS2 ma ciekawą fabułę, Drakensang The Dark Eye z kolei typowa dla świata fantasy, ale bardzo dobrze wykonaną, Betrayal at Krondor jest pod tym względem także niezły, seria DA daje radę choć opowiadana historia jest podobna do Drakensang w pewnym zakresie, pierwsze Pillarsy też są ciekawe pod względem fabuły, acz drugie są o wiele lepszą grą pomimo, że fabuła w nich straciła na jakości, pierwszy Deus Ex z 2000 chyba roku był dobry pod względem fabularnym, no ale to nie jest typowe rpg).
Japońskich gier nie liczę, a tu także są perełki jak FF6 czy FF13, nie mówiąc o NieR: Automata.
A wg mnie:
1. Planescape: Torment
2. Star Wars: Knights of the Old Republic
3. Disco Elysium
Fabuła w cRPG jest z natury rzeczy schematyczna. W DNA cRPG wpisane są pewne schematy które niemal zawsze są obecne. Grind postaci, zdobywanie doświadczenia i zmiana z patałacha którego może załatwić mrówka, szczur czy cokolwiek równie banalnego do super herosa który jest niemal niezniszczalny. Druga sprawa to w 99% przypadków gra polega na ratowaniu świata, siebie, albo tego i tego jednocześnie. Czasem początek jest nieszablonowy, jeszcze nie wiemy co mamy ratować i dlaczego, ale koniec z reguły jest taki sam.
Mass Effect i Planescape Torment to właśnie doskonale przykłady takich schematów. Stawianie ich na piedestał rozumiem, bo to fajne gry, ale wcale nie są oryginalne.
Tyle, że fabuła w Disco Elysium jest zwykłym śledztwem, dopiero dialogi czynią z tej gry naprawdę dobrą pozycję. Też się nad nią zastanawiałem, ale największą zaletą jest imo nie fabuła, a konwersacje i narracja właśnie.
Mass Effect i Planescape Torment to właśnie doskonale przykłady takich schematów. Stawianie ich na piedestał rozumiem, bo to fajne gry, ale wcale nie są oryginalne. A znasz lepsze fabuły? Ta z PST jest znana z książek czy filmów, ale w rpg pojawiła się pierwszy raz. Natomiast historia z ME jest pierwszorzędną fabułą, która nie powtarza żadnego znanego do tej pory scenariusza (przynajmniej wg mojej wiedzy).
I owszem, rpg są schematyczne w zakresie w jakim to opisałeś, ale w poście 28 Gammorin pytał o najlepszą naszym zdaniem fabułę, a nie mechanizmy rpg wspólne dla tego gatunku.
Nie będę oryginalny ale nie będzie top 3 a top 5
1. Age of Decadence
2. Tyranny
3. Planescape Torment
4. seria Pillars of Eternity
5. Drakensang River of Time
Miejsca 3 i 4 to tak zamiennie, nie mogłem się zdecydować.
Prawda taka, że odbiór fabuły jest rzeczą czysto subiektywną. Ktoś będzie zajarany prostą historią o walce dobra ze złem, byle były emocje i wybuchy, a ktoś inny liczy na jakiś metafizyczny, filozoficzny odlot. Jakby zamienili się grami, to obaj mogą zacząć ziewać przez wyminięcie z własnymi upodobaniami i hejtować ulubioną grę kolegi za "fatalną" fabułę.
Ciężko wybrać tytuły do takiego zestawienia, bo są gry z uniwersalną historią, a są takie, gdzie ta fabuła jest ściśle powiązana z lore i żeby ją docenić i zrozumieć w kontekście stworzonego świata wymagane jest od gracza zaangażowanie w przyswajanie tych realiów. O ironio, może to też działać odwrotnie - bo jak ktoś nie zna realiów, to mogą go nie boleć jakieś retcony, gwałty na kanonie czy literalne zesranie się scenarzystów na ustanowione prawa fikcyjnego świata - i taka osoba będzie fabułę chwalić, podczas gdy ktoś zaznajomiony z realiami tego nie zdzierży i fabułę objedzie (chodzą mi po głowie np. Fallout 3 i Baldur's Gate 3).
Jakbym miał wybrać te z ponadprzeciętną fabułą, to na pewno (kolejność przypadkowa):
- Planescape: Torment
- Torment: Tides of Numenera
- Star Wars: KotOR 2 The Sith Lords (to w sumie gra, w której Avellone rozwinął pomysły z Tormenta)
- KotOR (prosta, sztampowa, ale dobrze przemyślana i poprowadzona historia, naprawdę nie wierzę, że kogoś mogła zaskoczyć tożsamość jednego z bohaterów)
- Neverwinter Nights 2 (pewnie jestem jedną z niewielu osób, które cenią kampanię podstawki, ale sztampowy to jest tylko jej początek)
- NWN 2 Maska Zdrajcy
- Shadowrun Dragonfall DC (Hong Kong w sumie też w wersji Extended, ale DF jest dużo bardziej spójny)
- Pillars of Eternity z dwuczęściową Białą Marchią
- Tyranny
- Baldur's Gate EE: Siege of Dragonspear (jeśli wziąć pod uwagę wszystko co w kontekście Bhaala dzieje się podczas tej podróży, z całą otoczką krucjaty i motywów antagonistów)
- 13 Sentinels Aegis Rim
- Wiedźmin 2 Zabójcy Królów
- Fire Emblem Three Houses
- Mass Effect jako trylogia po głębszej analizie ogromnej liczby detali
- Clair Obscur: Expedition 33
- Pathfinder Wrath of the RIghteous
- Avowed (jako ktoś, kto mocno wciągnął się w Eorę, to fabuła jest super ciekawa i przemyślana)
- seria Xenoblade Chronicles
- Diablo (tak, pierwsza część, fabuła prosta w konstrukcji, ale perfekcyjnie skrojona)
- Lionheart Legacy of the Crusader (gra bardzo nierówna, ale fabularnie była bardzo dobra, przynajmniej przez pierwszą połowę)
- Solasta: Lost Valley DLC (trąci budżetowością, ale intryga, frakcje i mnogość zakończeń, gdzie nawet można nie osiągnąć głównego celu przygody są naprawdę dobre)
- seria Deus Ex
- Prey od Arkane (jeśli rozważymy to jako RPG)
- Dungeon Siege 3 (gra nie cieszy się popularnością, ale fabułę ma imo ponadprzeciętną, zwłaszcza jak na h&s)
W większości gier odbieram fabułę po prostu jako "okey". Historia nie ma u mnie nigdy pierwszeństwa, więc musi naprawdę coś robić bardzo dobrze albo bardzo źle, żeby zapadła mi w pamięć i wyróżniła się pod jakimkolwiek względem. Sam uważam, że wiele gier jest przesadnie chwalonych za opowiadaną historię i dla mnie są to treści przeciętne. Taki Wiedźmin 3 imo ma historię "okey"), a Cyberpunk 2077 czy chociażby Baldur's Gate 3 (którego uwielbiam - prawdziwy redemption arc po tym, jak znienawidziłem tę grę we wczesnym dostępie xD) z kolei mają raczej słabą, nieprzemyślaną i niekonsekwentną. Disco Elysium ma ciekawą, ale prostą fabułę, tylko znowu, jej finał jest bardzo niekonsekwentny w kontekście motywów zabójstwa, a sam gracz jest bardziej odtwórcą z góry narzuconego scenariusza niż osobą, która aktywnie tę narrację kształtuje. Ciągły handholding i niewidzialne ściany, bariery czasowe psuły mi bardzo odbiór historii i sprawiały, że większość czasu czułem się, jakbym miał związane ręce i ostatecznie odbieram tę grę bardziej jako doświadczenie wywołujące pewne emocje czy przemyślenia niż opowiadaną historię.
Lubię też niedopowiedzenia, kiedy fabuła gry nie mówi czegoś wprost, kiedy są jakieś podstawy do interpretacji faktów, obmyślania teorii. Dlatego bardziej mnie intrygowały np. Mass Effect Andromeda czy Dragon Age Inkwizycja, które nawet po ukończeniu pozwalały snuć liczne teorie na temat elementów fabularnych i świata niż przykładowo większość gier Redów, które podają wszystko na tacy jako zwykły ciąg wydarzeń a świat robi jedynie za tło. Tylko to znowu jest kwestia czy rozdzielamy fabułę od lore, od metafabuły. Jak historia jest uniwersalna, to jest to możliwe, ale jeśli historia jest oparta na fundamentach wykreowanego świata, to - jak pisałem wyżej - trzeba w ten świat wejść, by ją docenić.
Oczywiście to tylko moje zdanie.
Akurat fabuła Mass Effect nie jest niczym nowym i odkrywczym. Wystarczy wspomnieć o innym trochę starszym crpg: Star Control II 3 część to już praktycznie kopia po całości: Aby odbić ziemię i zniszczyć rasę która chce zniszczyć/zniewolić całe życie w galaktyce musimy pomóc i zebrać sojuszników. W trakcie gry odkrywamy również super bron która może zmienić losy wojny. Brzmi znajomo?
Tylko tu też pytanie - czy fabuła koniecznie musi być świeża, aby być dobra? Czy po prostu może być dobra, nie będąc jednocześnie w żaden sposób odkrywczą? Pewnych tropów, schematów nie da się uniknąć.
Moim zdaniem nie musi. Swoim postem odnosiłem się do wypowiedzi NightGeisha: Natomiast historia z ME jest pierwszorzędną fabułą, która nie powtarza żadnego znanego do tej pory scenariusza (przynajmniej wg mojej wiedzy).
Bogas - nie no, w ten sposób podchodząc, to większość filmów o obcych i niektóre wcześniejsze gry opowiadają o zagrożeniu z ich strony, a ziemianie muszą zebrać taką czy inną drużynę aby temu zapobiec (z której często większość ginie jak np. w pierwszym Obcym). Chodziło mi o fakt, że pomysł żniwiarzy czyszczących galaktykę co jakiś czas z rozwiniętych ras był sam w sobie oryginalny, a gra przygotowana naprawdę fenomenalnie. Na mniejsza skalę malarka z Expedition 33 też byłaby mini żniwiarzem wtedy. BTW, Star Control to chyba była strzelanka. Dla mnie ME posiada jedną z najlepszych fabuł w rpg.
Według mnie Trylogia Mass Effect właśnie jest na 1 miejscu za całokształt. Nie da się jednej części ocenić osobno, bo wszystkie 3 stanowią spójną całość. Mam w planach odświeżyć sobie serię, ale nie wiem czy dam radę w tym roku. Pamiętam jak pierwszy raz odpaliłem ME1 to totalnie wsiąknąłem w ten świat. Przeczytałem wszystko co się dało, zajrzałem w każdy kąt. Potem po skończeniu od razu zabrałem się za ME2, bo moja przygoda z tą seria się zaczęła trochę później. A na koniec było wyczekiwanie na 3... Jak do tej pory zakończenie w ME3 było w stanie wzbudzić we mnie większe emocje, a przecież o to w tym też chodzi. Dlatego też uważam tę serię za najlepszą w mojej ocenie.
Chodziło mi o fakt, że pomysł żniwiarzy czyszczących galaktykę co jakiś czas z rozwiniętych ras był sam w sobie oryginalny. Tylko, że nie był. Żniwiarze są wzorowani na Ur-Quanach:
https://neoencyclopedia.fandom.com/wiki/Reapers_(Mass_Effect)
Sama koncepcja czyścenia kosmosu to też nic nowego. Pewnie każdy słyszał o koncepcji wielkiego filtra chociażby. Jestem pewien, że w jakiś książkach s-f podobny motyw pojawił się nie raz.
Edit: Link nie działa, wiec podmieniłem na inny.
Bogas - trudno zeby autorzy ME nie mieli swoich inspiracji. Na fandomie, do którego link podałeś wyżej jest także napisane, że główną inspiracją dla powstania żniwiarzy byli bogowie stworzeni przez Lovecrafta, co nawet widać w ich designie. Nie twierdzę, że SC nie było także jedną z inspiracji. Twierdzę, że historia przedstawiona w serii ME jest jedną z najlepszych fabuł w grach rpg i niespotykaną do tej pory w tego typu grach.
Tylko tu też pytanie - czy fabuła koniecznie musi być świeża, aby być dobra?
Nie musi i chyba nawet nie ma na to zbyt dużych szans, no i lubimy te schematy :) Ale fabuła musi być spójna i pasować do świata w którym toczy się akcja.
W większości gier odbieram fabułę po prostu jako "okey".
Bo większość na więcej nie zasługuje, są to proste historie przez które przedzieramy się wykonując mnóstwo czynności/questów pobocznych.
Piszesz ze fabuła jest oryginalna. Podaje przykład gry która ma fabułę bardzo podobną. Stwierdzasz, że nie o to Ci chodziło tylko o to, że zniwiarze są oryginalni. Podaje przykład, że nie są, więc znowu mi piszesz o fabule. Oczywiście, że wcześniej nie było gry o komandorze Shepardzie który latając Normandią tropi Sarena i jego statek w aby nie doszło do sprowadzenia żniwiarzy. Trudno aby taka fabułą wcześniej powstała. Nie zmienia to faktu, że fabuła ogólnie to znane tropy i w niektórych aspektach Bioware plagiatuje samą siebie. Podoba Ci się fabuła ME i uważasz ją za jedną z najlepszych fabuł? Ok. Masz do tego prawo, ale pisanie, że jest niespotykana to mocne przegięcie. Równie dobrze można napisać, ze fabuła DA jest oryginalna. W końcu nigdy wcześniej nie było plagi która wyłazi spod ziemi jak tylko znajdzie boga z starego imperium Tevinteru. A nasi bohaterowie pochodzą z organizacji która jako jedyna ma możliwość powstrzymania inwazji, ale poluje na nich zdrajca który przejął władzę w królestwie. Problem w tym, że DA jak i ME oryginalne nie są.
To, że twórcy się czymś inspirują to normalne, bo ciężko wymyślić coś całkowicie nowego lub oryginalnego. Przykładowo w grach fantasy spotykamy elfy czy krasnoludów, i obie rasy są w wielu grach.
Tak samo też BioWare inspirowało się chociażby tworząc Żniwiarzy. W DLC było fajnie rozwinięte, że pierwszy Żniwiarz powstał z rasy Lewiatanów. Podwodnej inteligentnej formy życia, która niewoliła umysły innych ras by im służyli. Sami Lewiatani w grze też byli inspirowani mitologicznymi stworzeniami.
Stwierdzasz, że nie o to Ci chodziło tylko o to, że zniwiarze są oryginalni. Nie. Stwierdzam, że fabuła ME jest jedną z najlepszych (post 28.2), wręcz pierwszorzędną (post 28.6) i oryginalną (post 28.12). Nie pisze tego o żniwiarzach, tylko o fabule tej gry i wykreowanym świecie.
Jak już wyżej napisałem (post 28.15) nie przeczę, że twórcy mieli swoje inspiracje, ich brak byłby czymś nienormalnym. Ty odnosisz się do żniwiarzy i podobnych do nich zagrożeń z gry nie będącej rpg, ja odnoszę się nie do głównego zagrożenia w ME, ale całościowej fabuły tej gry, która jest moim zdaniem jedną z najlepszych w historii gier rpg.
Nie przypominam sobie też, aby BioWare miało jakiś zarzut plagiatu co do ME.
pisanie, że jest niespotykana to mocne przegięcie Pokaz mi inne gry rpg, które mają podobną fabułę proszę. Jak już Tobie mówiłem inspiracją to jedno, a stworzenie własnej fabuły i uniwersum to drugie. Nie chce się z Tobą kłócić, ale wskazałeś SC jako inspirację dla żniwiarzy. OK, tylko co to zmienia skoro ich stworzenie było inspirowane także innymi postaciami i sam Karpyshyn o tym mówił wiele razy. Nie zmienia to jakości i oryginalności historii znanej z ME.
Co do DA: no właśnie historie ze smokami znamy z wielu innych wcześniejszych gier rpg, i pomimo, że wcale nie jest zła, to bazuje na znanym i standardowym schemacie. Nie krytykuje jej za to, jednak nie nazwałbym jej oryginalną - w przeciwieństwie do serii ME.
BTW, wydaje mi się, że grasz w Drakensang TDE teraz, zwróć uwagę na podobieństwa do tej gry występujące w DA (pierwsza część DA pokazała się po Drakensang TDE). Nie znajdziesz takich w ME i innym rpg sci-fi.
EDIT: POst zawiera w sumie spoilery gry FINAL FANTASY X i jej glownego antagonisty. Jak ktos nie gral i nie chce sobie spoilowac to z gory ostrzegam.
Przeciez motyw jakiegos megapotwora/rasy/lewiatana zagrazajacego calemu istnieniu/swiatu cyklicznie (powodujacego "resety" oraz/lub zmuszajacego wszystkie rasy do wspolpracy i wyciagania jakich pradawnych, zapomnianych technologii/wierzen i innych cudow) jest bardzo czesty. Jeden z najgeneryczniejszych motywow w fantasy/scifi.
Final Fantasy X - pierwsze z brzegu. Nawet forma "lewiatana" jest podobna. Roznica taka ze zamiast przewidywalnego cyklu, tutaj mamy niejako spersonifikowana sile natury bedaca "kara za grzechy" i odejscie/odalenie od duchowosci na rzecz technologii.
Ale koncept jest ten sam - cos ogromnego, niepowstrzymanego (aka mitologoczno-biblijny Lewiatan) stowrzone po to zeby "prostowac" droge (W FF mieszkancow, w ME calej galaktyki) i korygowac dewiacje.
Zwlaszcza w scifi to jest czeste. Polowa ksiazek sci-fi ma cos takiego, w tej czy innej formie.
Motyw jest spoko i nic do niego jako tako nie mam, ale jest mocno generyczny i uzywany na prawo i lewo. Zwlaszcza w takiej formie jak w serii Mass Effect. Sila Mass Effecta nie jest wcale historia galaktyki jako calosci i zagrozenie ze strony zniwiarzy (bo to akurat jest najnudniejsze), ale mini historie poszczegolnych frakcji, ras, planet, miejscowek i postaci. Ktore wachaja sie od poprostu dobrych do wybitnych.
Nie pisze tego o żniwiarzach, tylko o fabule tej gry i wykreowanym świecie.
Chodziło mi o fakt, że pomysł żniwiarzy czyszczących galaktykę co jakiś czas z rozwiniętych ras był sam w sobie oryginalny, a gra przygotowana naprawdę fenomenalnie. W ogóle nie piszesz o żniwiarzach i pomyśle bazującym na teorii wielkiego filtra. W ogóle.
Ty odnosisz się do żniwiarzy i podobnych do nich zagrożeń z gry nie będącej rpg, ja odnoszę się nie do głównego zagrożenia w ME, ale całościowej fabuły tej gry, która jest moim zdaniem jedną z najlepszych w historii gier rpg. Star control jak najbardziej można określić jako rpg to po pierwsze. Po drugie całościowa fabuła trylogii ME to klisza na kliszy. Starożytna cywilizacja nie wiadomo przez kogo zniszczona? Jest. Zbieranie drużyny specjalistów aby móc sobie poradzić z zagrożeniem? Jest. Tajna odizolowana baza w której przeprowadzane są eksperymenty. Jest. Nikt nie wierzy w zagrożenie dopóki nie zbierzemy dowodów. Jest. Zbuntowane roboty. Są. Kosmiczne robale jako ogromne zagrożenie z którym sobie poradzono. Mamy to!
Nie przypominam sobie też, aby BioWare miało jakiś zarzut plagiatu co do ME.
Bo uprawiali auto plagiat. Gwiezdna mapa? Jest!
Pokaz mi inne gry rpg, które mają podobną fabułę proszę.
Jaką fabułę? Opis mi ją a podam Ci przykłady innych rpgów w których dane motywy już były. Zresztą podałem parę przykładów u góry. Poza tym już napisałem, ale Ty nadal swoje. Więc napiszę jeszcze raz: Star control 2. Poza tym zdecyduj się. Szukamy rpgów czy dzieł popkultury? U góry napisałeś: "Ta z PST jest znana z książek czy filmów, ale w rpg pojawiła się pierwszy raz. Natomiast historia z ME jest pierwszorzędną fabułą, która nie powtarza żadnego znanego do tej pory scenariusza (przynajmniej wg mojej wiedzy)."
Jak już Tobie mówiłem inspiracją to jedno, a stworzenie własnej fabuły i uniwersum to drugie.
Sorry, ale w taki przypadku każdy rpg ma oryginalną fabułę i większość posiada oryginalne uniwersum. W końcu plagi jako plagi do tej pory nigdy nie było. Były orki ale przecież to nie to samo. Inspiracja to jedno.
Edit: Nie gram w Drakensanga. Skończyłem go na premierę i zamierzam go powtórnie powtórzyć za jakiś czas. Podobieństwa są, ale raczej znikome z tego co pamiętam. Tylko, że wytłumaczenie tego jest bardzo proste. Jest dużo więcej gier rpg fantasy niż sf, co za tym idzie łatwiej się natknąć na ograne motywy. Jak już pisałem u góry. Mi to w ogóle nie przeszkadza.
Jeszcze co do podobienstw (bo ofc edit sie skonczyl).
FF X i koncept Sin jest inspirowany Moby Dickiem, ksiazka z 1851 roku. Ta zas byla jedna z inspiracji dla HP Lovecrafta. Mitologia stworzona przez Lovecrafta, byla zas inspiracja dla Mass Effecta (szkoda tylko ze tak mocno rozwodniona w samej grze).
To jest dokladnie w kolko to samo, od 200 lat. ;) Dlatego nie moge sie zgodzic z tym ze w ME jest cos oryginalnego jesli chodzi o koncept glownej fabuly i Reaperow.
W ogóle nie piszesz o żniwiarzach i pomyśle bazującym na teorii wielkiego filtra.
Zalujmy ze nie dali Kapryshynowi skonczyc serii i wywalili wlasciwie cala jego koncowke. Mimo ze dosc mocno rozpowszechnione w sci-fi, takie koncepty zawsze fajnie sie czyta/oglada.
MOglo byc naprawde fajnie. Niestety wyszlo jak wyszlo i trojka jest dosc ... meh.
Co do samego filtra to chyba najbardziej uznana seria poruszajaca ten temat (i to doglebnie i ze tak powiem.. dosc naukowo) jest FUNDACJA Asimova. A z Fundacji czerpie cale Sci-Fi jak leci od prawie 40 lat. Skad niby sie wzial Cerberus, tajna organizacja majaca za cel ogarnac i wziac za pysk wszystko zeby sie nie rozlecialo jak domek z kart (hint "Druga Fundacja")?. ;)
Coz za oryginalny i nie wystepujacy nigdzie indziej koncept. ;)
PS. Star Control(e) to jak najbardziej RPG. Calkiem dobre tbh.
o żniwiarzach i pomyśle bazującym na teorii wielkiego filtra. Piszę, że inspiracja to jedno, a kopia / plagiat to drugie. Podałeś jedną grę, która była inspiracją twórców ME w taki sposób jakby przygody komandora były ich kopią.
Star control jak najbardziej można określić jako rpg to po pierwsze SC jest gra wykorzystująca wiele różnych gatunków.
Starożytna cywilizacja nie wiadomo przez kogo zniszczona? Jest. Zbieranie drużyny specjalistów aby móc sobie poradzić z zagrożeniem? Jest. Tajna odizolowana baza w której przeprowadzane są eksperymenty. Jest. Nikt nie wierzy w zagrożenie dopóki nie zbierzemy dowodów. Jest. Zbuntowane roboty. Są. Kosmiczne robale jako ogromne zagrożenie z którym sobie poradzono. Mamy to! W ten sposób każdy tytuł mógłby być praktycznie plagiatem, czy autoplagiatem jak to nazwałeś.
Poza tym zdecyduj się. Szukamy rpgów czy dzieł popkultury? U góry napisałeś: "Ta z PST jest znana z książek czy filmów, ale w rpg pojawiła się pierwszy raz. Natomiast historia z ME jest pierwszorzędną fabułą, która nie powtarza żadnego znanego do tej pory scenariusza (przynajmniej wg mojej wiedzy)." Właśnie napisałem, że w rpg pojawia się pierwszy raz. Co nie znaczy, że PST nie miała swoich inspiracji, podobnie jak seria ME.
Sorry, ale w taki przypadku każdy rpg ma oryginalną fabułę i większość posiada oryginalne uniwersum. W pewnym sensie jest to prawda, pytaniem pozostaje na ile podoba sie odbiorcom, i ile w pomyśle oryginalności.
Tylko, że wytłumaczenie tego jest bardzo proste. Jest dużo więcej gier rpg fantasy niż sf, co za tym idzie łatwiej się natknąć na ograne motywy. Ano właśnie. Tak więc patrząc na ME można powiedzieć, że ma bardzo dobrą fabułę, wręcz niespotykaną wcześniej w grach (sam wskazałeś zaledwie jedną grę posiadające postać mogącą być inspiracją dla stworzenia żniwiarzy).
Piszę, że inspiracja to jedno, a kopia / plagiat to drugie. Podałeś jedną grę, która była inspiracją twórców ME w taki sposób jakby przygody komandora były ich kopią. Czyli teraz mam Ci podać czego ME jest plagiatem? Już Ci pisałem u góry Star control 2 ma praktycznie identyczną fabułę jak ME3. Jak rozumiem skoro ich nie pozwali to się nie liczy.
SC jest gra wykorzystująca wiele różnych gatunków.
Tak można napisać o wielu rpgach, nie tylko SC.
W ten sposób każdy tytuł mógłby być praktycznie plagiatem, czy autoplagiatem jak to nazwałeś. Autoplagiatem nazwałem identyczny motyw jak z KotOR. I nie, każdy tytuł w ten sposób nie mogły być plagiatem, ale rzeczą nie oryginalną już tak.
Właśnie napisałem, że w rpg pojawia się pierwszy raz. Co nie znaczy, że PST nie miała swoich inspiracji, podobnie jak seria ME.
Nie. Napisałeś, że fabuła nie powtarza ogólnie żadnego scenariusza. Co jest nieprawdą.
Tak więc patrząc na ME można powiedzieć, że ma bardzo dobrą fabułę, wręcz niespotykaną wcześniej w grach (sam wskazałeś zaledwie jedną grę posiadające postać mogącą być inspiracją dla stworzenia żniwiarzy). Znowu przeinaczasz fakty. Po pierwsze żniwiarzy i ME3. Po drugie motywy na których bazuje fabuła trylogii w grach pojawiają się od bardzo, bardzo dawna i podawałem przykłady. Chociażby ta nieszczęsna gwiezdna mapa. Ile mamy podać przykładów abyś przyznał, że nie masz racji? Nadal nie napisałeś co jest oryginalnego w fabule ME. Czekam na przykłady.