Komentarze: Fabuła znikąd
Ja bym z chęcią poczytał wiecej z tego dzieła moze mi to nawet pomóc przy maturze bo chcę wybrać jakiś temat z universum gier a jak narazie niamm zadnego pomyslu...
Fajne, nigdy nie slyszalem o czyms takim, pierwsze akapity nad obrazkiem musialem przeczytac 2 razy bo za pierwszym razem sie pogubilem :P, hmmm rzeczywiście Valve w ten sposob realizuje swoje projekty, mozna rownie dobrze podac za przyklad "Alien swarm".
"Geniuszem Valve było zaprojektowanie rozgrywki w taki sposób, że każdy przebieg jest inny(...)" ja bym tu zmienił na "(..),aby każdy jej przebieg był odmienny(..)", bo pozniej jest "inny" i mowa jest o ich projekcie, a nie samej rozgrywce, w sumie moze sie myle, ale to jakos lepiej brzmi.
Zjawisko "emergent narrative" przypomina w moim odczuciu kilka dużo starszych klasycznych metod tworzenia własnej wersji wydarzeń. Przed objawioną narracją były przecież fan fiction (w przypadku literatury, filmów, seriali) i fabularne gry RPG. One też w dużej mierze polegają na wymyślaniu czegoś czego twórcy nie wymyślili/nie przewidzieli. Ponadto wszystkie wyżej wymienione pełnią rolę "uzupełniacza", bo pozwalają ich twórcą na forum lub w intymnym przedsionku własnego mózgu stworzyć fragment świata, który chcieliby widzieć. Czasem podoba nam się jakaś gra, ale wolelibyśmy aby bohater nie był napakowanym strongmanem tylko inteligentnym naukowcem - wymyślamy sobie na poczekaniu historię grając jednocześnie. Wiele osób uprawia podobne czynności bardzo często, na przykład wymyślając alternatywne zakończenia filmów czy książek. Podsumowując - "emergent narrative" to w moim odczuciu pewna wariacja fantazjowania. Jakże fajna ;)
A odnośnie samej koncepcji wrzucania licencjatu - głosuję "za". Szczerze mówiąc - dałabym się pokroić w plasterki żeby moja mgr mogła być w formie strony internetowej i interaktywnego zbioru artykułów. Niestety - nie jest. Może kiedyś w ramach sprowokowania zbiorowego samobójstwa przez podcięcie żył plastykowym nożem, wrzucę kilka fragmentów. Może.
Nie rozumiem ani jednego słowa, które napisałeś. Ale to chyba wina pory dnia</nocy?> i ilości spędzonych dzisiaj godzin przed komputerem. Aaach, idę spać. Jutro przeczytam to jeszcze raz, może wtedy wypowiem się trochę bardziej sensownie.
Dobra, teraz rozumiem ;d
Ja na przykład dopowiadałem sobie w "Virtua Tennis 3" i 2009. Jedne z gier o których pamiętam ;]
Macie namiary na czerwonowłosą panią? :)
Co do rematru to fajnie napisane i jak możesz to wrzućwięcej :)
Fabułę znikąd mam często jak gram w gry w języku ANG, większość się rozumie, ale czasem po prostu są jaja jak źle zrozumiem.
Narracja emergencyjna (zastosuję słowo łacińskie, skoro w języku filozofii mówi się o emergencji) jest o tyle trudną rzeczą, że wymaga albo bardzo dużej bazy zjawisk warunkowych/losowych (emergencja ograniczona) albo całkiem zaawansowanych mechanizmów genetycznych. Jeżeli zaś dodać do tego naturalne złożone dialogi (zakładam, że chcemy uniknąć zjawiska "Welcome to Corneria" [1]) dochodzą jeszcze kłopoty z parserem języka naturalnego (i nieprzetłumaczalnością gry na inne języki).
Pomysł jest dobry przy ściśle ograniczonym obszarze bądź przy ograniczeniu możliwości działań gracza, gdyż łatwo wtedy skupić się na nielicznych elementach rozgrywki. Przykładowo, w "Left for Dead" gra jest banalnie prosta, gdyż polega wyłącznie na dotarciu z punktu A do punktu B (spójność świata jest ograniczona do jedneg poziomu) i strzelaniu do zombiaków. Dlatego tak łatwo było wprowadzić "wirtualnego reżysera", który odpowiednio dawkowałby akcję. W przypadku dużego świata cRPG jest już o niebo trudniejsze, gdyż elementów rozgrywki jest wiele, a świat musi pozostawać spójny albo całkowicie, albo w dużej części (im bardziej otwarty, tym bardziej).
Dodatkowym ograniczeniem stosowania narracji emergencyjnej jest dobrze znany konsflikt pomiędzy otwartością a przewidywalnością [2]. Duża część graczy lubi bowiem mieć poczucie kontroli nad rozgrywką i świadomość, że da się ją przejść. Wymiana informacji czy szukanie pomocy jest jednak bardzo utrudnione, gdy każdy gracz spotyka się z innymi zjawiskami (zwłaszcza w grach złożonych, w których każde zjawisko może mieć wpływ na grę).
O tym, jak łatwo się zagubić w takim pomyśle dobitnie pokazuje przykład "Alpha Protocol", w którym można wyciągać rózne informacje czy stosować rózne style rozgrywki, ale misje związane z walką są ustawione na sztywno i wymagają jednej strategii (więc "skradacz" ma problem na wstępie) a wybory fabularne okazują się mało istotne i nie pozwalają np.: rozegrać swojej własnej gry za plecami szefów, co jest jakby kwintesencją rozgrywki emergentnej (mówię też o przypadku, w którym gracz dochodzi do sytuacji bez wyjścia, ale z poczuciem, że ponure dla niego zakończenie było warte widowiskowego zakończenia [jak w dobrym szpiegowskim filmie]).
W przygodówkach czy cRPG nie spodziewałbym się wprowadzenia tego typu narracji (chociaż czasami można spotkać różne zakończenia czy zmiany w fabule w zalezności od naszego nastawienia, ale to raczej wynik wariantywności, czyli uprzedniego zaprogramowania określonych reakcji), ale jest szansa, że zjawisko to pojawi się w strategia czy grach taktyczno-zręcznościowych, gdzie np.: misje będą uzależnione od postępów w grze i ustalane w sposób częściowo losowy. Tak było w przypadku "Operation Flashpoint: Resistance", gdzie wykonywanie misji pobocznych dawało dostęp do innych misji czy ułatwiało bądź utrudniało wykonanie misji głównych. Po głowie chodzi mi też gra, w której misje poboczne faktycznie były losowe, ale nie mogę sobie przypomnieć co to było (demencja starcza chyba mnie dopada).
Oczywiście można dywagować, czy wariantywność wyczerpuje przynajmniej częściowo kryteria energentności względnej (czyli z punktu widzenia gracza, który widzi to, co spotyka w grze i nie musi wiedzieć, czy dane spotkanie jest zaprogramowane czy losowe). Mam tu na myśli sytuację, w której np.: repurtacja bohatera zmienia się w miarę wykonywania zadań a spotkani NPC opierają swoje reakcje (w tym np.: chęć do pomocy czy prośbę o wykonanie zadań) o tęże reputację. Problem polega na tym, że dobra implementacja takich rozwiązań wymaga poświęcenia znacznie większej ilości czasu (w jednym przejściu gry dostępna jest bowiem tylko część zadań, więc np.: gra obliczona na 60 godzin musi zawierać materiału na jakieś 300 godzin, czyli 4-5 współczesnych gier cRPG), co w dzisiejszych czasach oznacza konieczność zainwestowania dużej ilości czasu i pieniędzy bez gwarancji zwrotu.
[1] http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WelcomeToCorneria
[2] Na pewno już to zrobiłeś, gdyż model GNS Rona Edwardsa to podstawa w dziedzinie narracji w grach a już szczególnie w narracji emergencyjnej (a może raczej emergentnej), ale warto zwrócić uwagę na to, że część graczy gra dla przeżycia przygody i poznania fabuły (aspekt narracyjny), część gra dla "przeżycia czegoś w żywym świecie" (aspekt symulacjonistyczny) a część lubi osiągnąć jak największe wyniki (aspekt gamistyczny). Obawiam się, że przywyczajenie do (A)D&D na Zachodzie może mieć spory wpływ na gamistyczne oczekiwania graczy, stąd rozwiązania emergentne nie są i raczej nie będą szczególnie popularne.
Chyba najwspanialszym przykładem jest seria GTA, ok, jest tam fabuła itd, ale nic nie stoi na przeszkodzie żeby samemu ruszyć w rejs i kreować własną opowieść.
O ile dobrze zrozumiałem, chodzi tu o element stylu rozgrywki jak w strategiach, gdzie piszemy historię danego państwa samemu. Póxniej takie historie są czasem zapisywane w formie zwanej After Action Report, ale to nie o to chodzi.
Myślę, że takie narracyjne zjawisko ma miejsce w Mount&Blade, a rozwinięte jest w modach ze sporym tłem fabularnym(np Prophesy of Pendor). W M&B zostaje się wrzuconym do sandboxowego świata, w którym to, jak się potoczy akcja zależy w ogromnej mierze od gracza, a ta reszta, która ma wpływ na rozgrywkę, to właściwie losowe działania AI i tego skutki.
Główny projektant wyżej wymienionego przeze mnie moda wyjaśniając, co go skłoniło do tworzenia gry właśnie na M&B, odpowiedział, że przede wszystkim wybrał tę platformę, ze względu na możliwość "pisania" fabuły przez gracza podczas samej gry. On daje nam bogaty, tętniący życiem świat, a my wraz z NPC-ami tworzymy na bieżąco jeden z etapów historii tego świata.
Ta koncepcja sprawdza się w grze bardzo dobrze, droga ku odległemu ostatecznemu celowi nigdy nie jest identyczna, a zapisy tych dróg mogłyby stanowić szkic dla wielu gotowych fabuł. Jednakże M&B mimo, że mod dodaje sporo nowych możliwości, to jest to gra, w której "pisanie" historii dotyczy niemal w całości tego jak podbiliśmy świat, z kim to zrobiliśmy i jak bardzo epicko. Można także obserwować marne losy innych NPCów i rozwój wypadków w sferach na które nie mamy wpływu, ale nie do końca o to chodzi. O samym podbiciu nie ma co dużo pisać, byłby to chronologiczny zapis podbojów, generalnie nic ciekawego.
Głównie chodzi tu o "z kim" i "jak epicko", to znaczy jakich dobraliśmy towarzyszy i jak ich historie się potoczyły oraz co godnego uwagi, mającego oryginalny lub przełomowy wpływ na historię zrobiliśmy lub ktoś zrobił. "Z kim" sprowadza się tylko do śledzenia dziejów towarzyszy, gdzie wiele ciekawego nie ma, albo mu się reszta kompani spodoba albo nie, pogada swoje i pójdzie, a jeśli zostanie to jaką wybraliśmy mu profesję i jakie były jego waleczne poczynania. W "jak epicko" tkwi największy szkopuł, bowiem to tu ma miejsce to wszystko, przez co fabuła staje się niesamowicie ciekawa lub beznadziejnie nudna. O ile w większości gier, w których narracja jest mniej lub bardziej liniowa, fabułę mamy gotową i odkrywamy, co twórcy gry nam przygotowali i od twórców zależą wszelkie zwroty akcji, intrygi, drogi do celu, które w całości złożą się na mniej lub bardziej udaną historię, tak w sandboxach należy to do gracza, który jednak zwykle kieruje się nie elementami składającymi się na dobrą fabułę, a jak najlepszym wypełnianiem celów gry. To znaczy, że jeśli ma do wyboru bitwę, której wynik jest niepewny, sytuacja w niej sinusoidalnie zmienia się, a w końcu dochodzi do epickiej walki ramię w ramię z przyjaciółmi aż po śmierć, to woli wybrać wcześniej zaplanowane starcie, w którym wróg zostanie metodycznie zmieciony z powierzchni ziemi, czyli nic ciekawego. Wybór będzie taki, gdyż tego wymaga droga do celu, potrzebna jest dyscyplina, strategia, taktyka, pieniądze i wojsko, a nie napięcia, szybkie decyzje, targanie się na niemożliwe - za to nie będzie achievementu, a quickload.
Sam jednak nie wyobrażam sobie wpisania w mechanikę gry sandboxowej systemu, w którym gracz będzie nagradzany za tworzenie, branie udziału w sytuacjach mających pozytywne znaczenie dla fabuły, nie wiem jakie kryterium trzeba by przyjąć, należałoby zmienić całkowicie charakter samej gry, w której celem nie byłoby coś, do czego potrzeba raczej zimnej kalkulacji i planowania, a coś będącego ciekawym wynikiem wplątania w intrygę, porażek, losowych wydarzeń itp. Jak to zrobić, nie wiem, to inna kwestia :)
toż to już river raid i green beret sprawiały, że opowiadałem własną historię :D ale tak samo robiłem grając w szachy :D
Miałem taką sytuację przy odpaleniu [PROTOTYPE], lecz wraz z rozwojem fabuły, dowiadywałem się o zdarzeniach, które miały miejsce i zaburzyły one zupełnie historię, którą sam stworzyłem. Ogólnie chciałbym obrać scenariopisarstwo za kierunek studiów, bo tak się składa, że mam tendencję do tworzenia własnych historii, wymyślania wydarzeń ze szczegółami. Najprostszym tego przykładem jest Dungeon Keeper, w którego zwykłem grać co jakiś czas. Nie mamy przybliżonej fabuły, więc interpretacja tego, co się dzieje może być dla odbiorcy dowolna. Często zdarza mi się to również przy graniu w MMORPGi, ale nie stricte fabularne (jak Guild Wars), a bardziej ustawione na sekwencje quest/grind. Jestem fanem Silkroad Online i na podstawie samego bicia lvla da się tu stworzyć wspaniałą historię kilku bohaterów, którzy ruszają przez cały Jedwabny Szlak, by stawić czoła Lordowi Yarkanowi z plemienie Nija lub nawet samemu Shaitanowi.