Mam nadzieję, że jest to w jakiś sposób związane z popularyzowaniem marki pod kątem potencjalnej produkcji trzeciej części Pillarsów.
Jakby ktoś był zainteresowany, to na pobocznym blogu znajduje się mój stary poradnik do Pillars of Eternity:
https://eora-polska.blogspot.com/2024/01/poe1-mechaniki-walki.html
W zeszłym tygodniu zebrałem się w końcu po latach, by wreszcie ogarnąć Ultimate Challenge w Deadfire. Teraz krótka przerwa na The Outer Worlds 2, po którym wrócę do swojego testowego runu postacią, którą nikt tego wyzwania dotąd nie zaliczył. W chwili obecnej bodajże 15 albo 16 osób w ogóle to ukończyło. Na papierze już wszystko wydaje się "proste", ale w praktyce może wyjść różnie. Jak okaże się to wykonalne, to później sukces będzie już tylko kwestią czasu. Równoległy save do ćwiczenia najtrudniejszych potyczek i powtarzanie etap za etapem postacią docelową.
Daj znać jak dostaniesz list od twórców :)
spoiler start
Oglądałem Mortiego to wiem :P Inaczej nie miałbym pojęcia o jakimś ultimate
spoiler stop
A kiedy użytkownicy doczekają się naprawy serwisu ? Zniknęły oceny gier, kolekcja i obserwowanie jest zrobione fatalnie a miało być podobno wszystko naprawione. Wcześniejsza wersja była znacznie lepsza
Ja tam oprócz tego bym chciał jeszcze kanapową kooperację :) mało solidnych gier RPG na rynku z taką opcją... uważam że warto wykorzystać lukę.
Tylko, ze w dwójce ten tryb turowy to była tortura. Gra jest ewidentnie zaprojektowana i zbalansowana po RTwP i choć wolę tryb turowy to nie dałem rady w nim dalej grać, ale niestety z tego co pamiętam nie dało się zmienić tego w środku gry i musiałem zaczynać grę od nowa.
Główne powody to:
Zarówno my jak i przeciwnicy jesteśmy bardzo wytrzymali w stosunku do zadawanych obrażeń. To nie sytuacja jak w BG3 gdzie postaci nastawione na damage mogą skończyć potyczkę bardzo szybko, tutaj pojedynki się ciągną.
Czary rzucane przez dwie tury psują grę spellcasterami. W przeciwieństwie do D&D czy Pathfindera w PoE odnoszę wrażenie, że twórcy starają się dość mocno zbalansować klasy nastawione na dmg do podobnego poziomu dps, przez co w trybie turowym by ograniczyć output magów w late game jest ten mechanizm wprowadzony czyniący ich całkowicie nieprzydatnymi w early game w trybie turowym. W RTwP działa to lepiej.
Tryb walki można przełączać podczas gry, ale wyłącznie poleceniami konsoli.
To był właściwie mod z inicjatywy dwóch członków zespołu, z których jeden wszystko wymyślił, a drugi zaprogramował. Sawyer uznał, że mechaniki nie da się przenieść na tryb turowy, a gra była projektowana pod czas rzeczywisty z pauzą, ale mimo to dał im wolną rękę.
Nie grałem w turowym systemie prawie w ogóle, ale w powyższej zapowiedzi Josh Sawyer zaadresował problemy impelementacji w Deadfire. Większość graczy instalowało ponoć jakiś "deadly" mod do TB, co nadawało dynamiki walce, bo mod podnosił zadawane obrażenia jeśli się nie mylę. Ma to być uwzględnione właśnie w PoE1.
Ekonomia akcji w Pillarsach jest chyba najbardziej złożonym systemem tego typu w znanych mi RPG w czasie rzeczywistym z pauzą. W obu częściach gry działa to nieco inaczej, ale stanowi główny element optymalizowania efektywności postaci. Zręczność i odzyskiwanie gotowości mają mieć większe przełożenie w nowej wersji turowego systemu. Chyba będzie to rzeczywiście (jak w RTwP) zwiększać częstotliwość akcji bohatera, że będzie mógł działać nawet wielokrotnie w jednej turze (bodajże w HoMM V tak działała inicjatywa?).
Czary nie były rzucane przez dwie tury, tylko czarowanie trwało, podczas gdy efekt zaklęcia był wyzwalany po określonym czasie - w zależności od inicjatywy, ale wciąż w tej samej turze. Tak to też działało w AD&D, chociażby w Pool of Radiance z 1988. Tam casterami często korzystało się z akcji czekania (opóźnienia akcji), aby zacząć czarować na koniec tury, bo właśnie czarowanie mogło trwać od inicjatywy magic usera czy kleryka poprzez kolejkę innych uczestników walki, a wówczas rzucane zaklęcie mogło zostać przerwane, jeśli wróg trafił czarującego, zanim ten dokończył czarowanie. Tak było w starych edycjach D&D, już nie wspominając, że i w późniejszych (3, 3.5) były zaklęcia, które miały czas rzucania całorundowy - a więc zaczynałeś w swojej kolejce w rundzie 1, a kończyłeś rzucanie w swojej kolejce w rundzie 2 i dopiero wówczas efekt był wyzwalany. W Pathfinderze miałeś przecież dokładnie to samo. Dopiero chyba D&D 5E to uprościło. Pathfinder 2E ma uniwersalną ekonomię 3 jednolitych akcji i większość czarów wymaga 2 akcji by je rzucić - system ogólnie bardziej elastyczny od standardowej i bonusowej akcji z D&D 5E, ale w praktyce często wychodzi na to samo.
Ogólnie tryb turowy w Deadfire ma sporo uproszczeń, a nawet ułatwień. Pudła praktycznie się nie zdarzały, bo zakres chybienia w teście ataku został zastąpiony szerszym zakresem draśnięcia (w RTwP wynik 1-24 to pudło, a 25-49 draśnięcie, w TB 1-49 to draśnięcie), czyli trafieniem z karą do obrażeń i 100% szansą nałożenia negatywnego statusu, który po prostu trwa wtedy krócej. Z tego względu niektóre zaklęcia np. Mściwa Burza ogłusza już tylko przy krycie, a trafienia i draśnięcia wyłącznie oszałamiają (w RTwP zawsze jest ogłuszenie), bo po prostu byłoby to zbyt potężne przy pewnym "trafieniu". Automatyczne "trafienie" nie wymaga też od gracza aż takiej optymalizacji celności postaci, jak w RTwP.
Atrybuty w PoE były projektowane z myślą o liniowym skalowaniu. W trybie turowym już to nie działa, bo np. sposób w jaki przeliczany jest czas trwania efektów na tury trwające 6 sekund (zapewne zapożyczone z D&D) sprawia, że wszystko, co trwa krócej niż 6 sekund, zaokrąglane jest w górę do czasu trwania 1 tury, a wszystko powyżej 6 sekund jest zaokrąglane w dół do najbliższych interwałów sześciosekundowych. W efekcie możesz mieć ponadprzeciętny Intelekt i nie czerpać z tego korzyści do wydłużenia czasu trwania efektów.
Style walki działają inaczej, bo prędkość broni nie ma większego znaczenia. Atak dwoma broniami jest zupełnie inny, bo został zastąpiony przez tzw. Pełny Atak, czyli równoczesne uderzenie każdą bronią (w RTwP atakujesz na zmianę i po każdym jednym ciosie masz odzyskiwanie gotowości), więc to wymusiło zmniejszenie obrażeń przy walce dwoma broniami w TB. W ogóle statystyki broni, DoT-y, efekty pulsujące zadają inne obrażenia.
Z opublikowanego zwiastuna wynika jednak, że właśnie wiele tych problemów, których w turowej wersji Deadfire nie udało się rozwiązać, tutaj zostaną poprawione.
Tryb walki można przełączać podczas gry, ale wyłącznie poleceniami konsoli.
A tego nie wiedziałem.
Większość graczy instalowało ponoć jakiś "deadly" mod do TB, co nadawało dynamiki walce, bo mod podnosił zadawane obrażenia jeśli się nie mylę. Ma to być uwzględnione właśnie w PoE1.
A to dobra wiadomość, nie wiedziałem o tym modzie akurat niestety.
Czary nie były rzucane przez dwie tury, tylko czarowanie trwało, podczas gdy efekt zaklęcia był wyzwalany po określonym czasie - w zależności od inicjatywy, ale wciąż w tej samej turze. - a to nie zależało od zaklęcia? Dawno grałem ale wydawało mi się, że część zaklęć (te z dłuższym czasem rzucania) były rzucane dwie tury. Ale może źle pamiętam.
Ogólnie szacunek, że po tylu latach chce im się jeszcze bawić z tą serią growych niewypałów.
No pillarsy 1 i 2 zebrały świetne oceny od recenzentów jak i od graczy, ale kij tam, jakiś mietek z gola twierdzi że to nie wypały xD
To są erpegi wybitne, przez długi czas najlepsze co w tym gatunku powstało, tak do czasu pojawienia się Pathfinder: Wrath of Righteous.
Bo mietkowi z gola te gry się po prostu nie podobały i uważa je za słabe. A inne mietki mogą sobie myśleć co innego.
Traktowanie PoE2 w innych kategoriach niż finansowy niewypał, to tylko dowód na to, że nie przyjmuje się do wiadomości faktów.
Faktów, które są przeciwieństwem subiektywnych recenzji czy - siłą rzeczy jeszcze bardziej subiektywnych - opinii tych 17 graczy, którzy akurat kupili PoE2. Gdybym był złośliwy, to powiedziałbym, że ci ostatni może muszą jakoś usprawiedliwić sami przed sobą swój zakup :)
Swoją drogą, trzecia część tej żenującej trójcy czyli Avowed też chyba jakiejś specjalnej furory nie zrobiło.
Zawsze piszesz te same komunały i naprawdę - to jest tak nudne, że już nawet nie chce mi się na to odpisywać.
A co mam pisać, że pieprzysz bzdury ? Masa gier jest wybitnych a ich sukces finansowy jest żaden (patrz: Beyond Good & Evil). Nie będę tu kopiował swoich recenzji sprzed lat czy cholera wie czego, to że ty uważasz PoE za słabą serię jest taką samą bzdurą jak moje twierdzenie że stare Fallouty są grami usypiającymi i nudnymi (bo mnie usypiają i nudzą ale wiem że takie nie są i są wybitne - po prostu mi klimat kompletnie nie leży).
to że ty uważasz PoE za słabą serię jest taką samą bzdurą jak moje twierdzenie że stare Fallouty są grami usypiającymi i nudnymi (bo mnie usypiają i nudzą ale wiem że takie nie są i są wybitne - po prostu mi klimat kompletnie nie leży)
Gust jest zawsze subiektywny, a niepopularna opinia nie sprawia, że coś jest bzdurą.

Ale narracja o tym, że Deadfire się "nie sprzedało" dość szybko się zdezaktualizowała. W rzeczywistości na wyrost szacowano, że sprzeda 700k egzemplarzy w ciągu pierwszych bodajże 3 miesięcy - i tu rzeczywiście oczekiwań nie spełniła. Gra już po roku wyszła na plus, o czym na Digital Dragons wspomniał jej reżyser.
Po czasie okazała się chyba dość dochodowa, bo Sawyer dostał nawet konkretną premię ze względu na wyniki sprzedaży.
A co do Avowed - ponoć jest to jednak sukces. Rzekomo Nick Carver jest kierownikiem produkcji sequela.
A co mam pisać, że pieprzysz bzdury ?
No właśnie podejrzewam, że nic innego nie potrafisz. Już parę razy próbowałeś "obiektywnie udowadniać" jakie to Pillarsy to arcydzieło i jeszcze nigdy ci się nie udało.
Masa gier jest wybitnych a ich sukces finansowy jest żaden
A masa gier nie jest wybitnych i ich sukces finansowy też jest żaden. Może Pillarsy to właśnie taki przypadek ? :)
Nie będę tu kopiował swoich recenzji sprzed lat czy cholera wie czego
No właśnie: PROSZĘ - NIE! Kiedyś to zrobiłeś i miałem tego pecha że to przeczytałem. Napisane toto było łamaną polszczyzną dwunastolatka, w grze wszystko było super bez podania żadnych argumentów czy przykładów, a w ogóle połowa tekstu to było jakieś bredzenie o tym jaką postać sobie zrobiłeś i że w innych grach też sobie taką robisz :) Także tym razem już podziękuję za obcowanie z twoją twórczością.
Jeśli chodzi o recenzje Pillarsów, to mi na dobrą sprawę wystarczą recenzje
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/07/blog-post_17.html
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/07/subiektywnie-pillars-of-eternity2-deadfire.html
z którymi - jak pewnie nie trudno zgadnąć - w większości osobiście się nie zgadzam, ale faktycznie pozwoliły mi one spojrzeć na te gry z trochę innej perspektywy i zauważyć pewne rzeczy, które mogą cenić inni gracze.
Silvaren
Z drugiej strony pamiętam, jak Sawyer, swego czasu mówił, że będą musieli wyciągnąć lekcje z porażki Deadfire i być może przemyśleć całą koncepcję. Ale to pewnie było wcześniej?
W każdym razie często widzę tę grę na promocjach po 40-60% i może faktycznie w długim okresie w końcu zaczęła przynosić zysk. Wątpię tylko czy to jest optymalny model finansowy dla sprzedaży tej gry czy jakiegokolwiek produktu.
Z tego co czytałem w kontekście Square Enix, to w gamedevie jest taka niepisana zasada, że gra musi zapewnić profit minimum na poziomie, jaki wygenerowałoby zainwestowanie budżetu tejże gry np. na giełdzie. Gdzie przyjmuje się około 14% zysku rok do roku przez cały okres produkcji gry. Dopiero wtedy uznaje się, że gra wyszła na zero. Skoro te same pieniądze zapracowałyby na siebie w inny sposób bez angażowania studia w produkcję, to gra musi zarobić chociaż trochę więcej.
Zysk jest wtedy, gdy ten dochód przekroczy założenia inwestycyjne. Crowdfunding Deadfire ruszył w lutym 2017, gra wyszła w maju 2018. W teorii jest to bardzo krótki czas produkcji i nieduży budżet około 5kk $, więc na zero wychodzi gdy wpływy ze sprzedaży wyniosą około 5,7kk $, a w rzeczywistości bliżej pewnie 6kk, bo jednak nieco ponad rok trwała produkcja.
Na Digital Dragons w 2019 (to był bodajże czerwiec), mniej więcej rok po premierze Deadfire już wyszło na plus. Czy jest to optymalny model finansowy? Zysk to zysk. Tu się liczy kwestia, jak w tym samym czasie i przy tych samych pieniądzach wyciągnąć wyższy profit z inwestycji. Pytanie, czy np. przy proporcjonalnie wyższych budżetach Avowed, TOW2 czy Grounded 2 zysk z tych gier będzie również proporcjonalnie wyższy w zestawieniu z PoE2, czy okażą się bardziej dochodowymi inwestycjami.
Z tego co wiem, to nawet jak gra trafia do Game Pass, to studio zarabia dodatkowo od liczby godzin, jakie abonenci spędzili w produkcjach danego studia dostępnych w GP. Nie wiem, jak to działa w środowisku firm należących do MS. Obcym pewnie płacą jeszcze stawkę z góry, by gra trafiła do GP - ale czy swoim też? Raczej tylko wykładają budżet. Ciul wie, jak MS liczy dochód z GP, ale na pewno są w stanie przeanalizować, jak dużym sukcesem w usłudze cieszy się każda gra.
Przy Deadfire przestrzelono się z przewidywaniami sprzedanych kopii, bo szacunki oparli na faktach, że gra zebrała większe pieniądze niż PoE1 podczas zbiórki, liczba preorderów PoE2 była 2x wyższa niż w przypadku PoE1. Obsidian dostał analizy od Larianów, które wykazały, że mniej więcej gry obu studiów mają podobną grupę odbiorców. DOS2 było większym sukcesem pod wpływem feedbacku z DOS1, więc Sawyer założył, że wzięcie feedbacku z PoE1 przełoży się również na większy sukces PoE2.
Fakty były raczej takie, że PoE1 wypłynęło na medialnej fali i nostalgii do Baldur's Gate. Fanów BG można podzielić na graczy, którzy kiedyś grali i wspominają ciepło i graczy, którzy grają w BG do dziś. Po zagraniu w PoE ci pierwsi stwierdzili, że gameplay sprzed 15 lat mimo QoL nie jest już tym, czego szukają w dzisiejszych czasach. Drudz, którzy grają w BG do dziś, oczekiwali po prostu BG 1:1, a nie nowej mechaniki czy świata i też byli nieusatysfakcjonowani nawet ze względu na najmniejsze różnice, bo inne = złe. Beton. Trzecią, chyba największą grupę nabywców PoE1 stanowili ludzie, którzy nie mieli kontaktu z tego typu rozgrywką, ale skusili się bo gra była popularna, głośno było o niej w mediach, ale sami jednak szybko się odbili. Przyjęli narrację, że skoro gra miała wysokie noty, to musi być dobra, ale po prostu nie jest dla nich - PoE2 już się nie interesowali w ogóle.
Stąd duże wyniki sprzedaży PoE1, które w rzeczywistości zostały sztucznie zawyżone, bo grupa docelowa była dużo węższa. Do tego Sawyer wyciągnął feedback, jak Lariani z DOS1 do DOS2, ale chyba nie zdawał sobie sprawy, że najaktywniejsi na forum byli ludzie, którym gra już się podobała. W efekcie skroił PoE2 tak, by było lepsze dla nich, ale niekoniecznie ukierunkował zmiany tak, aby przyciągnęły nowych graczy. Więc PoE2 ostatecznie kupili gracze docelowi, co zweryfikowało rozmiar niszy. DOS-y były bardziej mainstreamowe, w 3D, z coopem, przyjemniejsze na rynku konsolowym.
Pozostałe argumenty są raczej bez sensu. Np. punktowanie "słabej" czy krótkiej fabuły - jak kupiłeś i zagrałeś, to możesz tak stwierdzić, ale wtedy już pomogłeś sprzedaży, bo kupiłeś (piratów nie liczę). Recenzje były optymistyczne, gra była uznana za lepszą od pierwowzoru (nawet wytykając problemy linii fabularnej), mimo że noty tego nie oddawały, więc recenzje działały na korzyść sprzedaży. "Piracki" a raczej kolonialny setting nie miał wpływu na sprzedaż - jasne, komentarze o pirackim klimacie się widuje, ale to taki argument anegdotyczny. Znajdziesz pewnie więcej fanów piratów niż antyfanów. RTwP też nie był problemem, bo Pathfinder KM okazał się sukcesem (popularna marka z ogromną bazą fanów, nieporównywalnie niższe koszty produkcji w Rosji = łatwiejszy zysk).
Złożony temat. Nie da się tego jednoznacznie ocenić, ale wydaje mi się, że to co napisałem o napompowanym baloniku sukcesu PoE1 odbiło się czkawką przy PoE2. Sawyer długo tego nie ogarniał. Teraz wie, że po anomalii, jaką było BG3, nie będzie w stanie dowieźć oczekiwanej obecnie od RPG-ów jakości z "kickstarterowym" budżetem. Podejrzewam, że może mieć to w dupie, bo robi za konsultanta i testera zarabiając 200k $ rocznie.
Teraz przydałaby się jeszcze jedna aktualizacja do dwójki, która pozwoliłaby zmieniać tryby w trakcie rozgrywki. :)
Mam nadzieję, że za następne dziesięć lat dostaną wersję konsolową gdzie sejwy nie będą się wczytywały w nieskończoność.
Wybitne dwie części, nadal mam nadzieję, że jeszcze kiedyś ujrzymy trzecią część.