Niestety o ile uzywam UE od dawna i uwielbiam za wiele rozwiazan ktore bardzo ulatwiaja prace o tyle to co sie dzieje z UE5 to jest juz rak. Ulatwienia dla nowych "tworcow" maja swoja cene w postaci braku jakiejkolwiek optymalizacji w nowym, czystym projekcie. Wiec na start mamy krowe do ktorej pakujemy jeszcze z czasem kolejny bloat. Starsze wersje jeszcze wymagaly jakiejs znajomosci kodu a teraz... Dzis juz nie kupuje gier na UE5 bo wszedzie wazelina. Wole starocie na emulatorze niz kał serwowany przez studia trypl A. A no i indyczki. Indyczki wciaz daja rade.
Ja z kolei cenię sobie starsze filmy(starsze, czyli dla mnie takie z przełomu lat 90-2000) właśnie za to, że poza samym wykorzystaniem CGI, czy innych efektów i silników, twórcy potrafili wykorzystać też inne, rzeczywiste sztuczki i efekty filmowe, które nie sprawiały, że film wyglądał jak cinematic do promocji gry. Taki Władca Pierścieni, czy właśnie Piraci z Karaibów - to filmy, które zawsze będzie się dobrze oglądało, bo mają też trochę rzeczywistych efektów i obiektów, nie tylko takich wygenerowanych w studiu na green screenie i komputerze.
Ale od tego czasu ogromnie wzrosły koszta produkcji. Do obsługi takich zaawansowanych programów, jakie używano we Władcy pierścieni czy Piratach potrzeba bardzo dobrych programistów, a tacy też bardzo dobrze cenią swoje usługi. Z punktu widzenia księgowego nie ma najmniejszego sensu inwestować w złożone programy i wyspecjalizowanych informatyków, skoro można wziąć tańszy UE5 i mniej doświadczonego grafika. Dodatkowo dużo zawodów w Hollywood odeszło do lamusa (np. twórcy makiet filmowych).
Verbiński też nie mówi o tym, że preprodukcja Władcy pierścieni trwała wiele lat i kiedy ekipa stawała na planie, to już wszyscy wiedzieli, co chcą kręcić. Dzisiaj czas preprodukcji i przygotowań do filmów są dużo krótsze i nie ma czasu na takie dopieszczanie projektu jak w trylogii Petera Jacksona. Bardzo wzrosły też koszta produkcji. Związki zawodowe, liczne przepisy bhp i wymuszanie licencji czy pozwoleń, sprawiły, że filmy nie mogą już kombinować, jak kiedyś, gdzie płacili psie pieniądze np. asystentom kostiumolożki, albo kręcono gdzieś na dziko bez zezwoleń. Plus nie ma już tej patologii zniżek podatkowych dla kręcenia w Kanadzie, Niemczech, Japonii czy Wlk. Brytanii jak to było na przełomie wieków, gdzie przez kreatywną księgowość filmowcy korzystali ze zniżek podatkowych i zwrotów, gdy film słabo zarobił.
Tom Cruise coś tam próbował robić po staremu, gdzie większość filmu to praktyczne efekty i efekt jest taki, że ostatnie dwie części Mission: Impossible miały horrendalnie, absurdalnie wysokie budżety i oba filmy przyniosły niezadowalające wyniki finansowe.
Poza tym filmy lat dwutysięcznych pełne są patologii, która dotyka współczesnego kina. Mamy tu ten efekt psychologiczny, kiedy zapamiętujemy sobie pojedyncze najlepsze rzeczy, a zapominamy o całej reszcie. Pamiętamy o Piratach i Władcy. Ale w tamtym czasie było od zatrzęsienia wysokobudżetowych filmów z kiepskimi efektami. Dla przykładu Blade 2 i 3 bardzo źle dzisiaj wyglądają. Podobnie jak Daredevil oraz Kobieta-Kot. Także Spider-Man 1 ma słabiutkie CGI (dla porównania "dwójka" już nie ma takich i nie najgorzej się ogląda ją po latach). W Matrixie Reaktywacji pamiętamy obłędny pościg na autostradzie, ale już walka ze Smithami to pokaz słabości tamtych czasów w CGI.
Problem nie leży wyłącznie w Unreal Engine, tylko w sposobie jego użycia i skróconych procesach produkcyjnych. UE5 stał się narzędziem „uniwersalnym”, co obniża próg wejścia, ale często kosztem dopracowania i optymalizacji.
Unreal Engine 5 to największe badziewie, jakie spotkało branżę rozrywkową. Wszystkie produkcje robione w nim wyglądają tak samo, nawet interfejsy są identyczne, nie mówiąc już o defektach samego silnika, np. w przejściach pomiędzy cieniami a światłem, brzydkimi efektami rozbryzgiwanej cieczy, nadmiernemu połyskowi cieczy, czy niezamierzonemu efektowi ziarna w licznych momentach i miejscach.
Trzeba po prostu przyznać że UE rozleniwił twórców dając im na tacy gotowce z których namiętnie korzystają - to dla tego wszystko wygląda podobnie i z czasem coraz gorzej. To nie jest wina silnika tylko przyzwyczajeń, braku czasu i chęci by faktycznie przyłożyć się do pracy twożąc manualnie bez automatyzacji czynności które to powodują że produkt wygląda podobnie do innych. Unreal Engine 5 jest potężnym narzędziem i uzdolniony oraz ambitny twórca może na nim zrobić co tylko chce.
Dla mnie najlepszy ze wszystkich wersji jest Unreal Engine 4, świetna grafika i wydajność.
Pieprzą bzdury. Nikt im nie kazał przerzucać się na Unreal Engine -chcieli to się przerzucili. Sami oczy na jego widok wybauszali, że dobry, tani w użyciu i real time bez farm renderujących. Coś za coś.
Zarzut ma wydźwięk identyczny z obwinianiem noża kuchennego za zabójstwa. Otóż nóż nie jest niczemu winien, sam niczego nie zrobi dopóki ktoś nie zechce wziąć go do ręki z konkretnym zamiarem...
Na koniec na obraz wygenerowany w Unreal pewnie dorzuci się szybką edycję w AI dbającą o spójność kontekstową między klatkami i usuwającą jakieś niedoróbki